DEADSOFTWARE

game: remove unneded render imports
[d2df-sdl.git] / src / game / g_gfx.pas
index 87b60c17c8b1bd7374069158cbe9d7b577ff6f8b..00630f3f5fa20b7677214c601e27b36ee4c0dc3c 100644 (file)
@@ -1,16 +1,36 @@
-{$MODE DELPHI}
+(* Copyright (C)  Doom 2D: Forever Developers
+ *
+ * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
+ * it under the terms of the GNU General Public License as published by
+ * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
+ *
+ * This program is distributed in the hope that it will be useful,
+ * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+ * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
+ * GNU General Public License for more details.
+ *
+ * You should have received a copy of the GNU General Public License
+ * along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
+ *)
+{$INCLUDE ../shared/a_modes.inc}
+{.$DEFINE D2F_DEBUG_FALL_MPLAT}
+{/$DEFINE D2F_DEBUG_PART_AWAKE}
 unit g_gfx;
 
 interface
 
 uses
-  g_textures;
+  e_log, g_textures;
 
 const
   BLOOD_NORMAL = 0;
   BLOOD_SPARKS = 1;
+  BLOOD_CSPARKS = 2;
+  BLOOD_COMBINE = 3;
+
   ONCEANIM_NONE  = 0;
   ONCEANIM_SMOKE = 1;
+
   MARK_FREE     = 0;
   MARK_WALL     = 1;
   MARK_WATER    = 2;
@@ -20,1268 +40,1559 @@ const
   MARK_DOOR     = 32;
   MARK_LIFTLEFT  = 64;
   MARK_LIFTRIGHT = 128;
-  MARK_BLOCKED  = MARK_WALL + MARK_DOOR;
-  MARK_LIQUID   = MARK_WATER + MARK_ACID;
-  MARK_LIFT     = MARK_LIFTDOWN + MARK_LIFTUP + MARK_LIFTLEFT + MARK_LIFTRIGHT;
+  MARK_BLOCKED  = MARK_WALL or MARK_DOOR;
+  MARK_LIQUID   = MARK_WATER or MARK_ACID;
+  MARK_LIFT     = MARK_LIFTDOWN or MARK_LIFTUP or MARK_LIFTLEFT or MARK_LIFTRIGHT;
 
-procedure g_GFX_Init();
-procedure g_GFX_Free();
 
-procedure g_GFX_Blood(fX, fY: Integer; Count: Word; vx, vy: Integer;
-                      DevX, DevY: Word; CR, CG, CB: Byte; Kind: Byte = BLOOD_NORMAL);
-procedure g_GFX_Spark(fX, fY: Integer; Count: Word; Angle: SmallInt; DevX, DevY: Byte);
-procedure g_GFX_Water(fX, fY: Integer; Count: Word; fVelX, fVelY: Single; DevX, DevY, Color: Byte);
-procedure g_GFX_SimpleWater(fX, fY: Integer; Count: Word; fVelX, fVelY: Single; DefColor, CR, CG, CB: Byte);
-procedure g_GFX_Bubbles(fX, fY: Integer; Count: Word; DevX, DevY: Byte);
-procedure g_GFX_SetMax(Count: Integer);
-function  g_GFX_GetMax(): Integer;
+procedure g_GFX_Init ();
+procedure g_GFX_Free ();
 
-procedure g_GFX_OnceAnim(X, Y: Integer; Anim: TAnimation; AnimType: Byte = 0);
+procedure g_GFX_Blood (fX, fY: Integer; count: Word; vx, vy: Integer;
+                       devX, devY: Word; cr, cg, cb: Byte; kind: Byte=BLOOD_NORMAL);
+procedure g_GFX_Spark (fX, fY: Integer; count: Word; angle: SmallInt; devX, devY: Byte);
+procedure g_GFX_Water (fX, fY: Integer; count: Word; fVelX, fVelY: Single; devX, devY, color: Byte;
+                       simple: Boolean=false; cr: Byte=0; cg: Byte=0; cb: Byte=0);
+procedure g_GFX_SimpleWater (fX, fY: Integer; count: Word; fVelX, fVelY: Single; defColor, cr, cg, cb: Byte);
+procedure g_GFX_Bubbles (fX, fY: Integer; count: Word; devX, devY: Byte);
 
-procedure g_Mark(x, y, Width, Height: Integer; t: Byte; st: Boolean);
+procedure g_GFX_SetMax (count: Integer);
+function  g_GFX_GetMax (): Integer;
 
-procedure g_GFX_Update();
-procedure g_GFX_Draw();
+procedure g_Mark (x, y, Width, Height: Integer; t: Byte; st: Boolean=true);
+
+procedure g_GFX_Update ();
 
 var
-  gCollideMap: Array of Array of Byte;
+  gpart_dbg_enabled: Boolean = true;
+  gpart_dbg_phys_enabled: Boolean = true;
+
+
+//WARNING: only for Holmes!
+function awmIsSetHolmes (x, y: Integer): Boolean; inline;
+
+  type (* private state *)
+    TPartType = (Blood, Spark, Bubbles, Water);
+    TPartState = (Free, Normal, Stuck, Sleeping);
+    TFloorType = (Wall, LiquidIn, LiquidOut);
+      // Wall: floorY is just before floor
+      // LiquidIn: floorY is liquid *start* (i.e. just in a liquid)
+      // LiquidOut: floorY is liquid *end* (i.e. just out of a liquid)
+    TEnvType = (EAir, ELiquid, EWall); // where particle is now
+
+    // note: this MUST be record, so we can keep it in
+    // dynamic array and has sequential memory access pattern
+    PParticle = ^TParticle;
+    TParticle = record
+      x, y: Integer;
+      oldX, oldY: Integer;
+      velX, velY: Single;
+      accelX, accelY: Single;
+      state: TPartState;
+      particleType: TPartType;
+      red, green, blue: Byte;
+      alpha: Byte;
+      time, liveTime, waitTime: Word;
+      stickDX: Integer; // STATE_STICK: -1,1: stuck to a wall; 0: stuck to ceiling
+      justSticked: Boolean; // not used
+      floorY: Integer; // actually, floor-1; `Unknown`: unknown
+      floorType: TFloorType;
+      env: TEnvType; // where particle is now
+      ceilingY: Integer; // actually, ceiling+1; `Unknown`: unknown
+      wallEndY: Integer; // if we stuck to a wall, this is where wall ends
+
+      //k8: sorry, i have to emulate virtual methods this way, 'cause i haet `Object`
+      procedure thinkerBloodAndWater ();
+      procedure thinkerSpark ();
+      procedure thinkerBubble ();
+
+      procedure findFloor (force: Boolean=false); // this updates `floorY` if forced or Unknown
+      procedure findCeiling (force: Boolean=false); // this updates `ceilingY` if forced or Unknown
+
+      procedure freeze (); inline; // remove velocities and acceleration
+      procedure sleep (); inline; // switch to sleep mode
+
+      function checkAirStreams (): Boolean; // `true`: affected by air stream
+
+      function alive (): Boolean; inline;
+      procedure die (); inline;
+      procedure think (); inline;
+    end;
+
+  var (* private state *)
+    Particles: array of TParticle = nil;
 
 implementation
 
 uses
-  g_map, g_basic, Math, e_graphics, GL, GLExt,
+  g_map, g_panel, g_basic, Math,
   g_options, g_console, SysUtils, g_triggers, MAPDEF,
-  g_game, g_language, g_net;
-
-type
-  TParticle = record
-    X, Y:               Integer;
-    VelX, VelY:         Single;
-    AccelX, AccelY:     Single;
-    Red, Green, Blue:   Byte;
-    Alpha:              Byte;
-    Time, LiveTime:     Word;
-    State:              Byte;
-    ParticleType:       Byte;
-    offsetX, offsetY:   ShortInt;
-  end;
+  g_game, g_language, g_net, utils, xprofiler;
 
-  TOnceAnim = record
-    AnimType:   Byte;
-    X, Y:       Integer;
-    Animation:  TAnimation;
-  end;
 
 const
-  PARTICLE_BLOOD   = 0;
-  PARTICLE_SPARK   = 1;
-  PARTICLE_BUBBLES = 2;
-  PARTICLE_WATER   = 3;
-  STATE_FREE   = 0;
-  STATE_NORMAL = 1;
-  STATE_STICK  = 2;
-
-var
-  Particles: Array of TParticle;
-  OnceAnims: Array of TOnceAnim;
-  MaxParticles: Integer;
-  CurrentParticle: Integer;
+  Unknown = Integer($7fffffff);
 
-procedure g_Mark(x, y, Width, Height: Integer; t: Byte; st: Boolean);
 var
-  yy, y2, xx, x2: Integer;
+  MaxParticles: Integer = 0;
+  CurrentParticle: Integer = 0;
+  // awakeMap has one bit for each map grid cell; on g_Mark,
+  // corresponding bits will be set, and in `think()` all particles
+  // in marked cells will be awaken
+  awakeMap: packed array of LongWord = nil;
+  awakeMapH: Integer = -1;
+  awakeMapW: Integer = -1;
+  awakeMinX, awakeMinY: Integer;
+  awakeDirty: Boolean = false;
+  {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_PART_AWAKE)}
+  awakeMapHlm: packed array of LongWord = nil;
+  {$ENDIF}
+
+
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+function awmIsSetHolmes (x, y: Integer): Boolean; inline;
 begin
-  if x < 0 then
+{$IF DEFINED(D2F_DEBUG_PART_AWAKE)}
+  if (Length(awakeMapHlm) = 0) then begin result := false; exit; end;
+  x := (x-awakeMinX) div mapGrid.tileSize;
+  y := (y-awakeMinY) div mapGrid.tileSize;
+  if (x >= 0) and (y >= 0) and (x div 32 < awakeMapW) and (y < awakeMapH) then
+  begin
+    if (y*awakeMapW+x div 32 < Length(awakeMapHlm)) then
+    begin
+      result := ((awakeMapHlm[y*awakeMapW+x div 32] and (LongWord(1) shl (x mod 32))) <> 0);
+    end
+    else
+    begin
+      result := false;
+    end;
+  end
+  else
   begin
-    Width := Width + x;
-    x := 0;
+    result := false;
   end;
+{$ELSE}
+  result := false;
+{$ENDIF}
+end;
 
-  if Width < 0 then
-    Exit;
 
-  if y < 0 then
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+// HACK! using mapgrid
+procedure awmClear (); inline;
+begin
+  {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_PART_AWAKE)}
+  if (Length(awakeMap) > 0) then
   begin
-    Height := Height + y;
-    y := 0;
+    if (Length(awakeMapHlm) <> Length(awakeMap)) then SetLength(awakeMapHlm, Length(awakeMap));
+    Move(awakeMap[0], awakeMapHlm[0], Length(awakeMap)*sizeof(awakeMap[0]));
   end;
+  {$ENDIF}
+  if awakeDirty and (awakeMapW > 0) then
+  begin
+    FillDWord(awakeMap[0], Length(awakeMap), 0);
+    awakeDirty := false;
+  end;
+end;
 
-  if Height < 0 then
-    Exit;
-
-  if x > gMapInfo.Width then
-    Exit;
-  if y > gMapInfo.Height then
-    Exit;
-
-  y2 := y + Height - 1;
-  if y2 > gMapInfo.Height then
-    y2 := gMapInfo.Height;
-
-  x2 := x + Width - 1;
-  if x2 > gMapInfo.Width then
-    x2 := gMapInfo.Width;
 
-  if st then
-    begin // Óñòàíîâèòü ïðèçíàê
-      for yy := y to y2 do
-        for xx := x to x2 do
-          gCollideMap[yy][xx] := gCollideMap[yy][xx] or t;
-    end
-  else
-    begin // Óáðàòü ïðèçíàê
-      t := not t;
-      for yy := y to y2 do
-        for xx := x to x2 do
-          gCollideMap[yy][xx] := gCollideMap[yy][xx] and t;
-    end;
+procedure awmSetup ();
+begin
+  assert(mapGrid <> nil);
+  awakeMapW := (mapGrid.gridWidth+mapGrid.tileSize-1) div mapGrid.tileSize;
+  awakeMapW := (awakeMapW+31) div 32; // LongWord has 32 bits ;-)
+  awakeMapH := (mapGrid.gridHeight+mapGrid.tileSize-1) div mapGrid.tileSize;
+  awakeMinX := mapGrid.gridX0;
+  awakeMinY := mapGrid.gridY0;
+  SetLength(awakeMap, awakeMapW*awakeMapH);
+  {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_PART_AWAKE)}
+  SetLength(awakeMapHlm, awakeMapW*awakeMapH);
+  FillDWord(awakeMapHlm[0], Length(awakeMapHlm), 0);
+  {$ENDIF}
+  //{$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+  e_LogWritefln('particle awake map: %sx%s (for grid of size %sx%s)', [awakeMapW, awakeMapH, mapGrid.gridWidth, mapGrid.gridHeight]);
+  //{$ENDIF}
+  awakeDirty := true;
+  awmClear();
 end;
 
-procedure CreateCollideMap();
-var
-  a: Integer;
-begin
-  g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_COLLIDE_MAP]+' 1/6', 0, False);
-  SetLength(gCollideMap, gMapInfo.Height+1);
-  for a := 0 to High(gCollideMap) do
-    SetLength(gCollideMap[a], gMapInfo.Width+1);
 
-  if gWater <> nil then
+function awmIsSet (x, y: Integer): Boolean; inline;
+begin
+  x := (x-awakeMinX) div mapGrid.tileSize;
+  y := (y-awakeMinY) div mapGrid.tileSize;
+  if (x >= 0) and (y >= 0) and (x div 32 < awakeMapW) and (y < awakeMapH) then
   begin
-    g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_COLLIDE_MAP]+' 2/6', 0, True);
-    for a := 0 to High(gWater) do
-      with gWater[a] do
-        g_Mark(X, Y, Width, Height, MARK_WATER, True);
-  end;
-
-  if gAcid1 <> nil then
+    {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+    assert(y*awakeMapW+x div 32 < Length(awakeMap));
+    {$ENDIF}
+    result := ((awakeMap[y*awakeMapW+x div 32] and (LongWord(1) shl (x mod 32))) <> 0);
+  end
+  else
   begin
-    g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_COLLIDE_MAP]+' 3/6', 0, True);
-    for a := 0 to High(gAcid1) do
-      with gAcid1[a] do
-        g_Mark(X, Y, Width, Height, MARK_ACID, True);
+    result := false;
   end;
+end;
 
-  if gAcid2 <> nil then
-  begin
-    g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_COLLIDE_MAP]+' 4/6', 0, True);
-    for a := 0 to High(gAcid2) do
-      with gAcid2[a] do
-        g_Mark(X, Y, Width, Height, MARK_ACID, True);
-  end;
 
-  if gLifts <> nil then
+procedure awmSet (x, y: Integer); inline;
+var
+  v: PLongWord;
+begin
+  x := (x-awakeMinX) div mapGrid.tileSize;
+  y := (y-awakeMinY) div mapGrid.tileSize;
+  if (x >= 0) and (y >= 0) and (x div 32 < awakeMapW) and (y < awakeMapH) then
   begin
-    g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_COLLIDE_MAP]+' 5/6', 0, True);
-    for a := 0 to High(gLifts) do
-      with gLifts[a] do
-      begin
-        g_Mark(X, Y, Width, Height, MARK_LIFT, False);
-
-        if LiftType = 0 then
-          g_Mark(X, Y, Width, Height, MARK_LIFTUP, True)
-        else if LiftType = 1 then
-          g_Mark(X, Y, Width, Height, MARK_LIFTDOWN, True)
-        else if LiftType = 2 then
-          g_Mark(X, Y, Width, Height, MARK_LIFTLEFT, True)
-        else if LiftType = 3 then
-          g_Mark(X, Y, Width, Height, MARK_LIFTRIGHT, True)
-      end;
+    {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+    assert(y*awakeMapW+x div 32 < Length(awakeMap));
+    {$ENDIF}
+    v := @awakeMap[y*awakeMapW+x div 32];
+    v^ := v^ or (LongWord(1) shl (x mod 32));
+    awakeDirty := true;
   end;
+end;
+
 
-  if gWalls <> nil then
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+// st: set mark
+// t: mark type
+// currently unused
+procedure g_Mark (x, y, Width, Height: Integer; t: Byte; st: Boolean=true);
+const Extrude = 1;
+var
+  dx, dy, ex, ey: Integer;
+  v: PLongWord;
+begin
+  if (not gpart_dbg_enabled) or (not gpart_dbg_phys_enabled) then exit;
+  if (awakeMapW < 1) or (awakeMapH < 1) then exit;
+
+  if (Width < 1) or (Height < 1) then exit;
+
+  // make some border, so we'll hit particles around the panel
+  ex := x+Width+Extrude-1-awakeMinX;
+  ey := y+Height+Extrude-1-awakeMinY;
+  x := (x-Extrude)-awakeMinX;
+  y := (y-Extrude)-awakeMinY;
+
+  x := x div mapGrid.tileSize;
+  y := y div mapGrid.tileSize;
+  ex := ex div mapGrid.tileSize;
+  ey := ey div mapGrid.tileSize;
+
+  // has something to do?
+  if (ex < 0) or (ey < 0) or (x >= awakeMapW*32) or (y >= awakeMapH) then exit;
+  if (x < 0) then x := 0;
+  if (y < 0) then y := 0;
+  if (ex >= awakeMapW*32) then ex := awakeMapW*32-1;
+  if (ey >= awakeMapH) then ey := awakeMapH;
+
+  awakeDirty := true;
+  for dy := y to ey do
   begin
-    g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_COLLIDE_MAP]+' 6/6', 0, True);
-    for a := 0 to High(gWalls) do
+    for dx := x to ex do
     begin
-      if gWalls[a].Door then
-        begin
-        // Çàêðûòàÿ äâåðü:
-          if gWalls[a].Enabled then
-            with gWalls[a] do
-              g_Mark(X, Y, Width, Height, MARK_DOOR, True)
-          else // Îòêðûòàÿ äâåðü:
-            if gWalls[a].Enabled then
-              with gWalls[a] do
-                g_Mark(X, Y, Width, Height, MARK_DOOR, False);
-        end
-      else // Ñòåíà
-        with gWalls[a] do
-          g_Mark(X, Y, Width, Height, MARK_WALL, True);
+      {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+      assert((dx >= 0) and (dy >= 0) and (dx div 32 < awakeMapW) and (dy < awakeMapH));
+      assert(dy*awakeMapW+dx div 32 < Length(awakeMap));
+      {$ENDIF}
+      v := @awakeMap[dy*awakeMapW+dx div 32];
+      v^ := v^ or (LongWord(1) shl (dx mod 32));
     end;
   end;
 end;
 
-procedure g_GFX_Init();
+
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+function TParticle.alive (): Boolean; inline; begin result := (state <> TPartState.Free); end;
+procedure TParticle.die (); inline; begin state := TPartState.Free; end;
+
+// remove velocities and acceleration
+procedure TParticle.freeze (); inline;
 begin
-  CreateCollideMap();
+  // stop right there, you criminal scum!
+  velX := 0;
+  velY := 0;
+  accelX := 0;
+  accelY := 0;
 end;
 
-procedure g_GFX_Free();
+
+// `true`: affected by air stream
+function TParticle.checkAirStreams (): Boolean;
 var
-  a: Integer;
+  pan: TPanel;
+  r: Integer;
 begin
-  Particles := nil;
-  SetLength(Particles, MaxParticles);
-  CurrentParticle := 0;
-
-  if OnceAnims <> nil then
+  pan := g_Map_PanelAtPoint(x, y, GridTagLift);
+  result := (pan <> nil) and WordBool(pan.PanelType and (PANEL_LIFTUP or PANEL_LIFTDOWN or PANEL_LIFTLEFT or PANEL_LIFTRIGHT));
+  r := Random(3);
+  if result then
   begin
-    for a := 0 to High(OnceAnims) do
-      OnceAnims[a].Animation.Free();
-
-    OnceAnims := nil;
+    case pan.LiftType of
+      LIFTTYPE_UP:
+      begin
+        if (velY > -1-r) then velY -= 0.8;
+        if (abs(velX) > 0.1) then velX -= velX/10.0;
+        velX += (Random-Random)*0.2;
+        accelY := 0.15;
+      end;
+      LIFTTYPE_DOWN:
+      begin
+        if (velY < 1+r) then velY += 0.8;
+        accelY := 0.15;
+      end;
+      LIFTTYPE_LEFT:
+      begin
+        if (velX > -8-r) then velX -= (8+r) div 2;
+        accelY := 0.15;
+      end;
+      LIFTTYPE_RIGHT:
+      begin
+        if (velX < 8+r) then velX += (8+r) div 2;
+        accelY := 0.15;
+      end;
+      else
+        result := false;
+    end;
+    // awake
+    if result and (state = TPartState.Sleeping) then state := TPartState.Normal;
   end;
-
-  gCollideMap := nil;
 end;
 
-procedure CorrectOffsets(id: Integer);
+
+// switch to sleep mode
+procedure TParticle.sleep (); inline;
 begin
-  with Particles[id] do
+  if not checkAirStreams() then
   begin
-    if (X >= 0) and (Y > 0) and
-    (Y < Length(gCollideMap)) and (X < Length(gCollideMap[0])) and
-    (ByteBool(gCollideMap[Y-1, X] and MARK_BLOCKED)) then
-      offsetY := 1 // Ñòåíà ñâåðõó
-    else
-      offsetY := 0;
-
-    if (X > 0) and (Y >= 0) and
-    (Y < Length(gCollideMap)) and (X < Length(gCollideMap[0])) and
-    (ByteBool(gCollideMap[Y, X-1] and MARK_BLOCKED)) then
-      offsetX := 1 // Ñòåíà ñëåâà
-    else
-      offsetX := 0;
+    state := TPartState.Sleeping;
+    freeze();
   end;
 end;
 
-procedure g_GFX_SparkVel(fX, fY: Integer; Count: Word; VX, VY: Integer; DevX, DevY: Byte);
+
+procedure TParticle.findFloor (force: Boolean=false);
 var
-  a: Integer;
-  DevX1, DevX2,
-  DevY1, DevY2: Byte;
-  l: Integer;
+  ex: Integer;
+  pan: TPanel;
 begin
-  l := Length(Particles);
-  if l = 0 then
-    Exit;
-  if Count > l then
-    Count := l;
-
-  DevX1 := DevX div 2;
-  DevX2 := DevX + 1;
-  DevY1 := DevY div 2;
-  DevY2 := DevY + 1;
-
-  for a := 1 to Count do
+  if (not force) and (floorY <> Unknown) then exit;
+  // stuck in the wall? rescan, 'cause it can be mplat
+  if (env = TEnvType.EWall) then
   begin
-    with Particles[CurrentParticle] do
+    pan := g_Map_PanelAtPoint(x, y, (GridTagObstacle or GridTagLiquid));
+    if (pan <> nil) then
     begin
-      X := fX-DevX1+Random(DevX2);
-      Y := fY-DevY1+Random(DevY2);
-
-      VelX := VX + (Random-Random)*3;
-      VelY := VY + (Random-Random)*3;
-
-      if VelY > -4 then
-        if VelY-4 < -4 then
-          VelY := -4
-        else
-          VelY := VelY-4;
-
-      AccelX := -Sign(VelX)*Random/100;
-      AccelY := 0.8;
-
-      Red := 255;
-      Green := 100+Random(155);
-      Blue := 64;
-      Alpha := 255;
-
-      State := STATE_NORMAL;
-      Time := 0;
-      LiveTime := 30+Random(60);
-      ParticleType := PARTICLE_SPARK;
-
-      CorrectOffsets(CurrentParticle);
+      // either in a wall, or in a liquid
+      if ((pan.tag and GridTagObstacle) <> 0) then
+      begin
+        // we are in the wall, wtf?!
+        floorY := y;
+        env := TEnvType.EWall;
+        floorType := TFloorType.Wall;
+        state := TPartState.Sleeping; // anyway
+        exit;
+      end;
+      // we are in liquid, trace to liquid end
+      env := TEnvType.ELiquid;
     end;
-
-    if CurrentParticle+2 > MaxParticles then
-      CurrentParticle := 0
-    else
-      CurrentParticle := CurrentParticle+1;
   end;
-end;
-
-procedure g_GFX_Blood(fX, fY: Integer; Count: Word; vx, vy: Integer;
-  DevX, DevY: Word; CR, CG, CB: Byte; Kind: Byte = BLOOD_NORMAL);
-var
-  a: Integer;
-  DevX1, DevX2,
-  DevY1, DevY2: Word;
-  l: Integer;
-  CRnd: Byte;
-  CC: SmallInt;
-begin
-  if Kind = BLOOD_SPARKS then
+  // are we in a liquid?
+  if (env = TEnvType.ELiquid) then
   begin
-    g_GFX_SparkVel(fX, fY, 2 + Random(2), -VX div 2, -VY div 2, DevX, DevY);
-    Exit;
-  end;
-  l := Length(Particles);
-  if l = 0 then
-    Exit;
-  if Count > l then
-    Count := l;
-
-  DevX1 := DevX div 2;
-  DevX2 := DevX + 1;
-  DevY1 := DevY div 2;
-  DevY2 := DevY + 1;
-
-  for a := 1 to Count do
+    // trace out of the liquid
+    //env := TEnvType.ELiquid;
+    floorType := TFloorType.LiquidOut;
+    //e_LogWritefln('tracing out of a liquid; floorY=%s; y=%s', [floorY, y]);
+    mapGrid.traceOrthoRayWhileIn(ex, floorY, x, y, x, g_Map_MaxY, GridTagLiquid);
+    floorY += 1; // so `floorY` is just out of a liquid
+    //e_LogWritefln('  traced out of a liquid; floorY=%s; y=%s', [floorY, y]);
+  end
+  else
   begin
-    with Particles[CurrentParticle] do
+    // in the air
+    assert(env = TEnvType.EAir);
+    //env := TEnvType.EAir;
+    pan := g_Map_traceToNearest(x, y, x, g_Map_MaxY, (GridTagObstacle or GridTagLiquid), @ex, @floorY);
+    if (pan <> nil) then
     begin
-      X := fX - DevX1 + Random(DevX2);
-      Y := fY - DevY1 + Random(DevY2);
-
-      if (X < 0) or (X > gMapInfo.Width-1) or
-         (Y < 0) or (Y > gMapInfo.Height-1) or
-         ByteBool(gCollideMap[Y, X] and MARK_WALL) then
-        Continue;
-
-      VelX := vx + (Random-Random)*3;
-      VelY := vy + (Random-Random)*3;
-
-      if VelY > -4 then
-        if VelY-4 < -4 then
-          VelY := -4
-        else
-          VelY := VelY-4;
-
-      AccelX := -Sign(VelX)*Random/100;
-      AccelY := 0.8;
-
-      CRnd := 20*Random(6);
-      if CR > 0 then
-      begin
-        CC := CR + CRnd - 50;
-        if CC < 0   then CC := 0;
-        if CC > 255 then CC := 255;
-        Red := CC;
-      end else
-        Red := 0;
-      if CG > 0 then
+      // wall or liquid
+      if ((pan.tag and GridTagObstacle) <> 0) then
       begin
-        CC := CG + CRnd - 50;
-        if CC < 0   then CC := 0;
-        if CC > 255 then CC := 255;
-        Green := CC;
-      end else
-        Green := 0;
-      if CB > 0 then
+        // wall
+        floorType := TFloorType.Wall;
+      end
+      else
       begin
-        CC := CB + CRnd - 50;
-        if CC < 0   then CC := 0;
-        if CC > 255 then CC := 255;
-        Blue := CC;
-      end else
-        Blue := 0;
-
-      Alpha := 255;
-
-      State := STATE_NORMAL;
-      Time := 0;
-      LiveTime := 120+Random(40);
-      ParticleType := PARTICLE_BLOOD;
-
-      CorrectOffsets(CurrentParticle);
-    end;
-
-    if CurrentParticle >= MaxParticles-1 then
-      CurrentParticle := 0
+        // liquid
+        floorType := TFloorType.LiquidIn; // entering liquid
+        floorY += 1; // so `floorY` is just in a liquid
+      end;
+    end
     else
-      CurrentParticle := CurrentParticle+1;
+    begin
+      // out of the level; assume wall, but it doesn't really matter
+      floorType := TFloorType.Wall;
+      floorY := g_Map_MaxY+2;
+    end;
   end;
 end;
 
-procedure g_GFX_Spark(fX, fY: Integer; Count: Word; Angle: SmallInt; DevX, DevY: Byte);
+
+procedure TParticle.findCeiling (force: Boolean=false);
 var
-  a: Integer;
-  b: Single;
-  DevX1, DevX2,
-  DevY1, DevY2: Byte;
-  BaseVelX, BaseVelY: Single;
-  l: Integer;
+  ex: Integer;
 begin
-  l := Length(Particles);
-  if l = 0 then
-    Exit;
-  if Count > l then
-    Count := l;
-
-  Angle := 360 - Angle;
-
-  DevX1 := DevX div 2;
-  DevX2 := DevX + 1;
-  DevY1 := DevY div 2;
-  DevY2 := DevY + 1;
-
-  b := DegToRad(Angle);
-  BaseVelX := cos(b);
-  BaseVelY := 1.6*sin(b);
-  if Abs(BaseVelX) < 0.01 then
-    BaseVelX := 0.0;
-  if Abs(BaseVelY) < 0.01 then
-    BaseVelY := 0.0;
-  for a := 1 to Count do
+  if (not force) and (ceilingY <> Unknown) then exit;
+  if (nil = g_Map_traceToNearest(x, y, x, g_Map_MinY, GridTagSolid, @ex, @ceilingY)) then
   begin
-    with Particles[CurrentParticle] do
-    begin
-      X := fX-DevX1+Random(DevX2);
-      Y := fY-DevY1+Random(DevY2);
-
-      VelX := BaseVelX*Random;
-      VelY := BaseVelY-Random;
-      AccelX := VelX/3.0;
-      AccelY := VelY/5.0;
-
-      Red := 255;
-      Green := 100+Random(155);
-      Blue := 64;
-      Alpha := 255;
-
-      State := STATE_NORMAL;
-      Time := 0;
-      LiveTime := 30+Random(60);
-      ParticleType := PARTICLE_SPARK;
-
-      CorrectOffsets(CurrentParticle);
-    end;
-
-    if CurrentParticle+2 > MaxParticles then
-      CurrentParticle := 0
-    else
-      CurrentParticle := CurrentParticle+1;
+    ceilingY := g_Map_MinY-2;
   end;
 end;
 
-procedure g_GFX_Water(fX, fY: Integer; Count: Word; fVelX, fVelY: Single; DevX, DevY, Color: Byte);
-var
-  a: Integer;
-  DevX1, DevX2,
-  DevY1, DevY2: Byte;
-  l: Integer;
-begin
-  l := Length(Particles);
-  if l = 0 then
-    Exit;
-  if Count > l then
-    Count := l;
-
-  if Abs(fVelX) < 3.0 then
-    fVelX := 3.0 - 6.0*Random;
 
-  DevX1 := DevX div 2;
-  DevX2 := DevX + 1;
-  DevY1 := DevY div 2;
-  DevY2 := DevY + 1;
-
-  for a := 1 to Count do
+procedure TParticle.think (); inline;
+  procedure awake ();
   begin
-    with Particles[CurrentParticle] do
+    if (state = TPartState.Stuck) then
     begin
-      X := fX-DevX1+Random(DevX2);
-      Y := fY-DevY1+Random(DevY2);
-
-      if Abs(fVelX) < 0.5 then
-        VelX := 1.0 - 2.0*Random
+      //writeln('awaking particle at (', x, ',', y, ')');
+      if (stickDX = 0) then
+      begin
+        state := TPartState.Normal; // stuck to a ceiling
+      end
       else
-        VelX := fVelX*Random;
-      if Random(10) < 7 then
-        VelX := -VelX;
-      VelY := fVelY*Random;
-      AccelX := 0.0;
-      AccelY := 0.8;
-
-      case Color of
-        1: // Êðàñíûé
-          begin
-            Red := 155 + Random(9)*10;
-            Green := Trunc(150*Random);
-            Blue := Green;
-          end;
-        2: // Çåëåíûé
-          begin
-            Red := Trunc(150*Random);
-            Green := 175 + Random(9)*10;
-            Blue := Red;
-          end;
-        3: // Ñèíèé
-          begin
-            Red := Trunc(200*Random);
-            Green := Red;
-            Blue := 175 + Random(9)*10;
-          end;
-        else // Ñåðûé
+      begin
+        // stuck to a wall, check if wall is still there
+        if (wallEndY <> Unknown) then
+        begin
+          wallEndY := Unknown;
+          if (g_Map_PanelAtPoint(x+stickDX, y, GridTagObstacle) = nil) then
           begin
-            Red := 90 + Random(12)*10;
-            Green := Red;
-            Blue := Red;
+            // a wall was moved out, start falling
+            state := TPartState.Normal;
+            if (velY = 0) then velY := 0.1;
+            if (accelY = 0) then accelY := 0.5;
           end;
+        end;
       end;
-
-      Alpha := 255;
-
-      State := STATE_NORMAL;
-      Time := 0;
-      LiveTime := 60+Random(60);
-      ParticleType := PARTICLE_WATER;
-
-      CorrectOffsets(CurrentParticle);
-    end;
-
-    if CurrentParticle+2 > MaxParticles then
-      CurrentParticle := 0
+    end
     else
-      CurrentParticle := CurrentParticle+1;
+    begin
+      state := TPartState.Normal;
+      if (velY = 0) then velY := 0.1;
+      if (accelY = 0) then accelY := 0.5;
+    end;
+    floorY := Unknown;
+    ceilingY := Unknown;
   end;
-end;
 
-procedure g_GFX_SimpleWater(fX, fY: Integer; Count: Word; fVelX, fVelY: Single; DefColor, CR, CG, CB: Byte);
-var
-  a: Integer;
-  l: Integer;
 begin
-  l := Length(Particles);
-  if l = 0 then
-    Exit;
-  if Count > l then
-    Count := l;
-
-  for a := 1 to Count do
+  oldx := x;
+  oldy := y;
+  // awake sleeping particle, if necessary
+  if awakeDirty then
   begin
-    with Particles[CurrentParticle] do
-    begin
-      X := fX;
-      Y := fY;
-
-      VelX := fVelX;
-      VelY := fVelY;
-      AccelX := 0.0;
-      AccelY := 0.8;
-
-      case DefColor of
-        1: // Êðàñíûé
-          begin
-            Red := 155 + Random(9)*10;
-            Green := Trunc(150*Random);
-            Blue := Green;
-          end;
-        2: // Çåëåíûé
-          begin
-            Red := Trunc(150*Random);
-            Green := 175 + Random(9)*10;
-            Blue := Red;
-          end;
-        3: // Ñèíèé
-          begin
-            Red := Trunc(200*Random);
-            Green := Red;
-            Blue := 175 + Random(9)*10;
-          end;
-        4: // Ñâîé öâåò, ñâåòëåå
-          begin
-            Red := 20 + Random(19)*10;
-            Green := Red;
-            Blue := Red;
-            Red := Min(Red + CR, 255);
-            Green := Min(Green + CG, 255);
-            Blue := Min(Blue + CB, 255);
-          end;
-        5: // Ñâîé öâåò, òåìíåå
-          begin
-            Red := 20 + Random(19)*10;
-            Green := Red;
-            Blue := Red;
-            Red := Max(CR - Red, 0);
-            Green := Max(CG - Green, 0);
-            Blue := Max(CB - Blue, 0);
-          end;
-        else // Ñåðûé
-          begin
-            Red := 90 + Random(12)*10;
-            Green := Red;
-            Blue := Red;
-          end;
-      end;
-
-      Alpha := 255;
-
-      State := STATE_NORMAL;
-      Time := 0;
-      LiveTime := 60+Random(60);
-      ParticleType := PARTICLE_WATER;
-
-      CorrectOffsets(CurrentParticle);
+    if awmIsSet(x, y) then awake();
+    {
+    case state of
+      TPartState.Sleeping, TPartState.Stuck:
+        if awmIsSet(x, y) then awake();
+      else
+        if (env = TEnvType.EWall) and awmIsSet(x, y) then awake();
     end;
-
-    if CurrentParticle+2 > MaxParticles then
-      CurrentParticle := 0
-    else
-      CurrentParticle := CurrentParticle+1;
+    }
+  end;
+  case particleType of
+    TPartType.Blood, TPartType.Water: thinkerBloodAndWater();
+    TPartType.Spark: thinkerSpark();
+    TPartType.Bubbles: thinkerBubble();
   end;
 end;
 
-procedure g_GFX_Bubbles(fX, fY: Integer; Count: Word; DevX, DevY: Byte);
-var
-  a: Integer;
-  DevX1, DevX2,
-  DevY1, DevY2: Byte;
-  l: Integer;
-begin
-  l := Length(Particles);
-  if l = 0 then
-    Exit;
-  if Count > l then
-    Count := l;
-
-  DevX1 := DevX div 2;
-  DevX2 := DevX + 1;
-  DevY1 := DevY div 2;
-  DevY2 := DevY + 1;
 
-  for a := 1 to Count do
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+procedure TParticle.thinkerBloodAndWater ();
+  procedure stickToCeiling ();
   begin
-    with Particles[CurrentParticle] do
-    begin
-      X := fX-DevX1+Random(DevX2);
-      Y := fY-DevY1+Random(DevY2);
-
-      if (X >= gMapInfo.Width) or (X <= 0) or
-         (Y >= gMapInfo.Height) or (Y <= 0) then
-        Continue;
-
-      if not ByteBool(gCollideMap[Y, X] and MARK_LIQUID) then
-        Continue;
-
-      VelX := 0;
-      VelY := -1-Random;
-      AccelX := 0;
-      AccelY := VelY/10;
+    state := TPartState.Stuck;
+    stickDX := 0;
+    freeze();
+    ceilingY := y; // yep
+  end;
 
-      Red := 255;
-      Green := 255;
-      Blue := 255;
-      Alpha := 255;
+  procedure stickToWall (dx: Integer);
+  var
+    ex: Integer;
+  begin
+    state := TPartState.Stuck;
+    if (dx > 0) then stickDX := 1 else stickDX := -1;
+    freeze();
+    // find next floor transition
+    findFloor();
+    // find `wallEndY`
+    mapGrid.traceOrthoRayWhileIn(ex, wallEndY, x+stickDX, y, x+stickDX, floorY+1, (GridTagWall or GridTagDoor or GridTagStep));
+  end;
 
-      State := STATE_NORMAL;
-      Time := 0;
-      LiveTime := 65535;
-      ParticleType := PARTICLE_BUBBLES;
+  procedure hitAFloor ();
+  begin
+    state := TPartState.Sleeping; // we aren't moving anymore
+    freeze();
+    floorY := y; // yep
+    floorType := TFloorType.Wall; // yep
+  end;
 
-      CorrectOffsets(CurrentParticle);
+  // `true`: didn't, get outa thinker
+  function drip (): Boolean;
+  begin
+    case particleType of
+      TPartType.Blood: result := (Random(200) = 100);
+      TPartType.Water: result := (Random(30) = 15);
+      else raise Exception.Create('internal error in particle engine: drip');
+    end;
+    if result then
+    begin
+      velY := 0.5;
+      accelY := 0.15;
+      // if we're falling from ceiling, switch to normal mode
+      if (state = TPartState.Stuck) and (stickDX = 0) then state := TPartState.Normal;
     end;
-
-    if CurrentParticle+2 > MaxParticles then
-      CurrentParticle := 0
-    else
-      CurrentParticle := CurrentParticle+1;
   end;
-end;
-
-procedure g_GFX_SetMax(Count: Integer);
-begin
-  if Count > 50000 then
-    Count := 50000;
-
-  SetLength(Particles, Count);
-  MaxParticles := Count;
-  if CurrentParticle >= Count then
-    CurrentParticle := 0;
-end;
-
-function g_GFX_GetMax(): Integer;
-begin
-  Result := MaxParticles;
-end;
 
-function FindOnceAnim: DWORD;
-var
-  i: Integer;
-begin
-  if OnceAnims <> nil then
-    for i := 0 to High(OnceAnims) do
-      if OnceAnims[i].Animation = nil then
-      begin
-        Result := i;
-        Exit;
-      end;
+  // switch to freefall mode
+  procedure freefall ();
+  begin
+    state := TPartState.Normal;
+    velY := 0.5;
+    accelY := 0.15;
+  end;
 
-  if OnceAnims = nil then
+  procedure applyGravity (inLiquid: Boolean);
+  begin
+    state := TPartState.Normal;
+    if inLiquid then
     begin
-      SetLength(OnceAnims, 16);
-      Result := 0;
+      velY := 0.5;
+      accelY := 0.15;
     end
-  else
+    else
     begin
-      Result := High(OnceAnims) + 1;
-      SetLength(OnceAnims, Length(OnceAnims) + 16);
+      velY := 0.8;
+      accelY := 0.5;
     end;
-end;
+  end;
 
-procedure g_GFX_OnceAnim(X, Y: Integer; Anim: TAnimation; AnimType: Byte = 0);
+label
+  _done, _gravityagain, _stuckagain;
 var
-  find_id: DWORD;
+  pan: TPanel;
+  dx, dy: SmallInt;
+  ex, ey: Integer;
+  checkEnv, inAir, inStep: Boolean;
+  floorJustTraced: Boolean;
+  {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_FALL_MPLAT)}
+  oldFloorY: Integer;
+  {$ENDIF}
 begin
-  if Anim = nil then
-    Exit;
-
-  find_id := FindOnceAnim();
+  if not gpart_dbg_phys_enabled then begin x += round(velX); y += round(velY); goto _done; end;
 
-  OnceAnims[find_id].AnimType := AnimType;
-  OnceAnims[find_id].Animation := TAnimation.Create(Anim.FramesID, Anim.Loop, Anim.Speed);
-  OnceAnims[find_id].Animation.Blending := Anim.Blending;
-  OnceAnims[find_id].Animation.Alpha := Anim.Alpha;
-  OnceAnims[find_id].X := X;
-  OnceAnims[find_id].Y := Y;
-end;
-
-procedure g_GFX_Update();
-var
-  a: Integer;
-  w, h: Integer;
-  dX, dY: SmallInt;
-  b, len: Integer;
-  s: ShortInt;
-  c: Byte;
-begin
-  if Particles <> nil then
+  if gAdvBlood then
   begin
-    w := gMapInfo.Width;
-    h := gMapInfo.Height;
+    // still check for air streams when sleeping (no)
+    if (state = TPartState.Sleeping) then begin {checkAirStreams();} goto _done; end; // so blood will dissolve
 
-    len := High(Particles);
-
-    for a := 0 to len do
-      if Particles[a].State <> 0 then
-        with Particles[a] do
+    // process stuck particles
+    if (state = TPartState.Stuck) then
+    begin
+      // stuck to a ceiling?
+      if (stickDX = 0) then
+      begin
+        // yeah, stuck to a ceiling
+        if (ceilingY = Unknown) then findCeiling();
+        // dropped from a ceiling?
+        if (y > ceilingY) then
         begin
-          if Time = LiveTime then
-            State := STATE_FREE;
-          if (X+1 >= w) or (Y+1 >= h) or (X <= 0) or (Y <= 0) then
-            State := STATE_FREE;
-          if State = STATE_FREE then
-            Continue;
-
-          case ParticleType of
-            PARTICLE_BLOOD:
-            begin
-              if gAdvBlood then
-                begin
-                  if (State = STATE_STICK) then
-                    if (not ByteBool(gCollideMap[Y-1, X] and MARK_BLOCKED)) and
-                       (not ByteBool(gCollideMap[Y+1, X] and MARK_BLOCKED)) and
-                       (not ByteBool(gCollideMap[Y, X-1] and MARK_BLOCKED)) and
-                       (not ByteBool(gCollideMap[Y, X+1] and MARK_BLOCKED)) then
-                      begin // Îòëèïëà - êàïàåò
-                        VelY := 0.5;
-                        AccelY := 0.15;
-                        State := STATE_NORMAL;
-                      end
-                    else
-                      if Random(200) = 100 then
-                      begin // Ïðèëåïëåíà - íî âîçìîæíî ñòåêàåò
-                        VelY := 0.5;
-                        AccelY := 0.15;
-                        Continue;
-                      end;
-
-                  if not ByteBool(gCollideMap[Y, X] and MARK_BLOCKED) then
-                  begin
-                    if ByteBool(gCollideMap[Y, X] and MARK_LIFTUP) then
-                    begin // Ëèôò ââåðõ
-                      if VelY > -4-Random(3) then
-                        VelY := VelY - 0.8;
-                      if Abs(VelX) > 0.1 then
-                        VelX := VelX - VelX/10.0;
-                      VelX := VelX + (Random-Random)*0.2;
-                      AccelY := 0.15;
-                    end;
-                    if ByteBool(gCollideMap[Y, X] and MARK_LIFTLEFT) then
-                    begin // Ïîòîê âëåâî
-                      if VelX > -8-Random(3) then
-                        VelX := VelX - 0.8;
-                      AccelY := 0.15;
-                    end;
-                    if ByteBool(gCollideMap[Y, X] and MARK_LIFTRIGHT) then
-                    begin // Ïîòîê âïðàâî
-                      if VelX < 8+Random(3) then
-                        VelX := VelX + 0.8;
-                      AccelY := 0.15;
-                    end;
-                  end;
-
-                  dX := Round(VelX);
-                  dY := Round(VelY);
-
-                  if (Abs(VelX) < 0.1) and (Abs(VelY) < 0.1) then
-                    if (State <> STATE_STICK) and
-                       (not ByteBool(gCollideMap[Y-1, X] and MARK_BLOCKED)) and
-                       (not ByteBool(gCollideMap[Y, X] and MARK_BLOCKED)) and
-                       (not ByteBool(gCollideMap[Y+1, X] and MARK_BLOCKED)) then
-                    begin // Âèñèò â âîçäóõå - êàïàåò
-                      VelY := 0.8;
-                      AccelY := 0.5;
-                      State := STATE_NORMAL;
-                    end;
+          // yep
+          velY := 0.5;
+          accelY := 0.15;
+          state := TPartState.Normal;
+        end
+        else
+        begin
+          // otherwise, try to drip
+          if drip() then goto _done;
+        end;
+      end
+      else
+      begin
+        // stuck to a wall
+        if (wallEndY = Unknown) then
+        begin
+          // this can happen if mplat was moved out; find new `wallEndY`
+          findFloor(true); // force trace, just in case
+          if (floorType = TFloorType.LiquidOut) then env := TEnvType.ELiquid else env := TEnvType.EAir;
+          mapGrid.traceOrthoRayWhileIn(ex, wallEndY, x+stickDX, y, x+stickDX, floorY+1, (GridTagWall or GridTagDoor or GridTagStep));
+        end;
+       _stuckagain:
+        // floor transition?
+        if (wallEndY <= floorY) and (y >= floorY) then
+        begin
+          y := floorY;
+          case floorType of
+            TFloorType.Wall: // hit the ground
+              begin
+                // check if our ground wasn't moved since the last scan
+                findFloor(true); // force trace
+                if (y = floorY) then
+                begin
+                  sleep();
+                  goto _done; // nothing to do anymore
+                end;
+                // otherwise, do it again
+                goto _stuckagain;
+              end;
+            TFloorType.LiquidIn: // entering the liquid
+              begin
+                // rescan, so we'll know when we'll exit the liquid
+                findFloor(true); // force rescan
+              end;
+            TFloorType.LiquidOut: // exiting the liquid
+              begin
+                // rescan, so we'll know when we'll enter something interesting
+                findFloor(true); // force rescan
+                if (floorType = TFloorType.Wall) and (floorY = y) then begin sleep(); goto _done; end;
+              end;
+          end;
+        end;
+        // wall transition?
+        if (floorY <= wallEndY) and (y >= wallEndY) then
+        begin
+          // just unstuck from the wall, switch to freefall mode
+          y := wallEndY;
+          freefall();
+        end
+        else
+        begin
+          // otherwise, try to drip
+          if drip() then goto _done;
+        end;
+      end;
+      // nope, process as usual
+    end;
 
-                  if dX <> 0 then
-                  begin
-                    if dX > 0 then
-                      s := 1
-                    else
-                      s := -1;
+    // it is important to have it here
+    dx := round(velX);
+    dy := round(velY);
 
-                    dX := Abs(dX);
+    inAir := checkAirStreams();
 
-                    for b := 1 to dX do
-                    begin
-                      if (X+s >= w) or (X+s <= 0) then
-                      begin
-                        State := STATE_FREE;
-                        Break;
-                      end;
-
-                      c := gCollideMap[Y, X+s];
-
-                      if ByteBool(c and MARK_BLOCKED) then
-                      begin // Ñòåíà/äâåðü
-                        VelX := 0;
-                        VelY := 0;
-                        AccelX := 0;
-                        AccelY := 0;
-                        State := STATE_STICK;
-                        Break;
-                      end;
-
-                      X := X+s;
-                    end;
-                  end;
+    // gravity, if not stuck
+    if (state <> TPartState.Stuck) and (abs(velX) < 0.1) and (abs(velY) < 0.1) then
+    begin
+      floorJustTraced := (floorY = Unknown);
+      if floorJustTraced then findFloor();
+     _gravityagain:
+      // floor transition?
+      if (y = floorY) then
+      begin
+        case floorType of
+          TFloorType.Wall: // hit the ground
+            begin
+              // check if our ground wasn't moved since the last scan
+              if not floorJustTraced then
+              begin
+                findFloor(true); // force trace
+                if (floorType = TFloorType.LiquidOut) then env := TEnvType.ELiquid else env := TEnvType.EAir;
+                if (y <> floorY) then goto _gravityagain;
+              end;
+              // otherwise, nothing to do
+            end;
+          TFloorType.LiquidIn: // entering the liquid
+            begin
+              // rescan, so we'll know when we'll exit the liquid
+              findFloor(true); // force rescan
+              applyGravity(true);
+            end;
+          TFloorType.LiquidOut: // exiting the liquid
+            begin
+              // rescan, so we'll know when we'll enter something interesting
+              findFloor(true); // force rescan
+              if (floorType <> TFloorType.Wall) or (floorY <> y) then applyGravity(floorType = TFloorType.LiquidIn);
+            end;
+        end;
+      end
+      else
+      begin
+        // looks like we're in the air
+        applyGravity(false);
+      end;
+    end;
 
-                  if dY <> 0 then
+    // trace movement
+    if (dx <> 0) then
+    begin
+      // has some horizontal velocity
+      inStep := False;
+      pan := g_Map_traceToNearest(x, y, x+dx, y+dy, GridTagSolid, @ex, @ey);
+      if (pan = nil) and (dy >= 0) then
+      begin
+        // do not stuck inside step
+        if g_Map_traceToNearest(x, y, x, y, GridTagStep, nil, nil) = nil then
+          // check for step panel below
+          pan := g_Map_traceToNearest(x, y, x, y+dy, GridTagStep, nil, @ey);
+        inStep := pan <> nil;
+        if inStep then
+        begin
+          // stick to panel edges
+          if ex < pan.X then
+            ex := pan.X
+          else if ex > pan.X + pan.Width - 1 then
+            ex := pan.X + pan.Width - 1;
+        end;
+      end;
+      checkEnv := (x <> ex);
+      x := ex;
+      y := ey;
+      if checkEnv then
+      begin
+        // dunno yet
+        floorY := Unknown;
+        ceilingY := Unknown;
+        // check environment (air/liquid)
+        if (g_Map_PanelAtPoint(x, y, GridTagLiquid) <> nil) then env := TEnvType.ELiquid else env := TEnvType.EAir;
+      end;
+      if (pan <> nil) then
+      begin
+        if inStep then
+          stickToWall(dx)
+        else
+        begin
+          // we stuck
+          // the only case when we can have both ceiling and wall is corner; stick to wall in this case
+          // check if we stuck to a wall
+          if (dx < 0) then dx := -1 else dx := 1;
+          if (g_Map_PanelAtPoint(x+dx, y, GridTagSolid) <> nil) then
+          begin
+            // stuck to a wall
+            stickToWall(dx);
+          end
+          else
+          begin
+            // stuck to a ceiling
+            stickToCeiling();
+          end;
+        end;
+      end;
+    end
+    else if (dy <> 0) then
+    begin
+      // has only vertical velocity
+      if (dy < 0) then
+      begin
+        // flying up
+        if (ceilingY = Unknown) then findCeiling(); // need to do this anyway
+        y += dy;
+        if (y <= ceilingY) then begin y := ceilingY; stickToCeiling(); end; // oops, hit a ceiling
+        // environment didn't changed
+      end
+      else
+      begin
+        while (dy > 0) do
+        begin
+          // falling down
+          floorJustTraced := (floorY = Unknown);
+          if floorJustTraced then findFloor();
+          if (floorType = TFloorType.LiquidOut) then env := TEnvType.ELiquid else env := TEnvType.EAir;
+          y += dy;
+          //e_LogWritefln('floorY=%s; newy=%s; dY=%s; floorType=%s', [floorY, y, dY, floorType]);
+          if (y >= floorY) then
+          begin
+            // floor transition
+            dy := y-floorY;
+            y := floorY;
+            //e_LogWritefln('  HIT FLOORY: floorY=%s; newy=%s; dY=%s; floorType=%s', [floorY, y, dY, floorType]);
+            case floorType of
+              TFloorType.Wall: // hit the ground
+                begin
+                  // check if our ground wasn't moved since the last scan
+                  if not floorJustTraced then
                   begin
-                    if dY > 0 then
-                      s := 1
-                    else
-                      s := -1;
-
-                    dY := Abs(dY);
-
-                    for b := 1 to dY do
+                    {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_FALL_MPLAT)}
+                    oldFloorY := floorY;
+                    {$ENDIF}
+                    findFloor(true); // force trace
+                    {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_FALL_MPLAT)}
+                    if (floorY <> oldFloorY) then
                     begin
-                      if (Y+s >= h) or (Y+s <= 0) then
-                      begin
-                        State := STATE_FREE;
-                        Break;
-                      end;
-
-                      c := gCollideMap[Y+s, X];
-
-                      if ByteBool(c and MARK_BLOCKED) then
-                      begin // Ñòåíà/äâåðü
-                        VelX := 0;
-                        VelY := 0;
-                        AccelX := 0;
-                        AccelY := 0;
-                        if (s > 0) and (State <> STATE_STICK) then
-                          State := STATE_NORMAL
-                        else
-                          State := STATE_STICK;
-                        Break;
-                      end;
-
-                      Y := Y+s;
+                      e_LogWritefln('force rescanning vpart at (%s,%s); oldFloorY=%s; floorY=%s', [x, y, oldFloorY, floorY]);
                     end;
+                    {$ENDIF}
+                    if (floorType = TFloorType.LiquidOut) then env := TEnvType.ELiquid else env := TEnvType.EAir;
+                    if (y <> floorY) then continue;
                   end;
-                end // if gAdvBlood
-              else
+                  // environment didn't changed
+                  if not inAir then hitAFloor();
+                  break; // done with vertical movement
+                end;
+              TFloorType.LiquidIn: // entering the liquid
                 begin
-                  dX := Round(VelX);
-                  dY := Round(VelY);
-
-                  if (X+dX >= w) or (Y+dY >= h) or
-                     (X+dX <= 0) or (Y+dY <= 0) or
-                     ByteBool(gCollideMap[Y+dY, X+dX] and MARK_BLOCKED) then
-                    begin // Ñòåíà/äâåðü/ãðàíèöà
-                      State := STATE_FREE;
-                      VelX := 0;
-                      VelY := 0;
-                    end
-                  else
-                    begin
-                      Y := Y + dY;
-                      X := X + dX;
-                    end;
+                  // we're entered the liquid
+                  env := TEnvType.ELiquid;
+                  // rescan, so we'll know when we'll exit the liquid
+                  findFloor(true); // force rescan
+                end;
+              TFloorType.LiquidOut: // exiting the liquid
+                begin
+                  // we're exited the liquid
+                  env := TEnvType.EAir;
+                  // rescan, so we'll know when we'll enter something interesting
+                  findFloor(true); // force rescan
+                  if (floorType = TFloorType.Wall) and (floorY = y) then
+                  begin
+                    if not inAir then hitAFloor();
+                    break; // done with vertical movement
+                  end;
                 end;
+            end;
+          end
+          else
+          begin
+            break; // done with vertical movement
+          end;
+        end;
+      end;
+    end;
+  end // if gAdvBlood
+  else
+  begin
+    // simple blood
+    dx := round(velX);
+    dy := round(velY);
+    y += dy;
+    x += dx;
+    if (g_Map_PanelAtPoint(x, y, GridTagObstacle) <> nil) then begin die(); exit; end;
+  end;
 
-              VelX := VelX + AccelX;
-              VelY := VelY + AccelY;
+_done:
+  if (x < g_Map_MinX) or (y < g_Map_MinY) or (x > g_Map_MaxX) or (y > g_Map_MaxY) then begin die(); end;
 
-            // Êðîâü ðàñòâîðÿåòñÿ â æèäêîñòè:
-              if ByteBool(gCollideMap[Y, X] and MARK_LIQUID) then
-              begin
-                Inc(Time);
+  velX += accelX;
+  velY += accelY;
 
-                Alpha := 255 - Trunc((255.0 * Time) / LiveTime);
-              end;
-            end;
+  // blood will dissolve in other liquids
+  if (particleType = TPartType.Blood) then
+  begin
+    if (env = TEnvType.ELiquid) then
+    begin
+      if waitTime > 0 then
+        waitTime -= 1
+      else
+        time += 1;
+      if (liveTime <= 0) then begin die(); exit; end;
+      ex := 255-trunc(255.0*time/liveTime);
+      if (ex <= 10) then begin die(); exit; end;
+      if (ex > 250) then ex := 255;
+      alpha := Byte(ex);
+    end;
+  end
+  else
+  begin
+    // water will disappear in any liquid
+    if (env = TEnvType.ELiquid) then begin die(); exit; end;
+    if waitTime > 0 then
+      waitTime -= 1
+    else
+      time += 1;
+    // dry water
+    if (liveTime <= 0) then begin die(); exit; end;
+    ex := 255-trunc(255.0*time/liveTime);
+    if (ex <= 10) then begin die(); exit; end;
+    if (ex > 250) then ex := 255;
+    alpha := Byte(ex);
+  end;
+end;
 
-            PARTICLE_SPARK:
-            begin
-              dX := Round(VelX);
-              dY := Round(VelY);
-
-              if (Abs(VelX) < 0.1) and (Abs(VelY) < 0.1) and
-                 (not ByteBool(gCollideMap[Y-1, X] and MARK_BLOCKED)) and
-                 (not ByteBool(gCollideMap[Y, X] and MARK_BLOCKED)) and
-                 (not ByteBool(gCollideMap[Y+1, X] and MARK_BLOCKED)) then
-              begin // Âèñèò â âîçäóõå
-                VelY := 0.8;
-                AccelY := 0.5;
-              end;
 
-              if dX <> 0 then
-              begin
-                if dX > 0 then
-                  s := 1
-                else
-                  s := -1;
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+procedure g_GFX_SparkVel (fX, fY: Integer; count: Word; vx, vy: Integer; devX, devY: Byte); forward;
 
-                dX := Abs(dX);
+procedure g_GFX_Blood (fX, fY: Integer; count: Word; vx, vy: Integer;
+                       devX, devY: Word; cr, cg, cb: Byte; kind: Byte = BLOOD_NORMAL);
 
-                for b := 1 to dX do
-                begin
-                  if (X+s >= w) or (X+s <= 0) then
-                  begin
-                    State := STATE_FREE;
-                    Break;
-                  end;
+  function genColor (cbase, crnd: Integer; def: Byte=0): Byte;
+  begin
+    if (cbase > 0) then
+    begin
+      cbase += crnd;
+           if (cbase < 0) then result := 0
+      else if (cbase > 255) then result := 255
+      else result := Byte(cbase);
+    end
+    else
+    begin
+      result := def;
+    end;
+  end;
 
-                  c := gCollideMap[Y, X+s];
-
-                  if ByteBool(c and MARK_BLOCKED) then
-                    begin // Ñòåíà/äâåðü - ïàäàåò âåðòèêàëüíî
-                      VelX := 0;
-                      AccelX := 0;
-                      Break;
-                    end
-                  else // Ïóñòî:
-                    if c = MARK_FREE then
-                      X := X + s
-                    else // Îñòàëüíîå:
-                      begin
-                        State := STATE_FREE;
-                        Break;
-                      end;
-                end;
-              end;
+var
+  a: Integer;
+  devX1, devX2, devY1, devY2: Integer;
+  l: Integer;
+  crnd: Integer;
+  pan: TPanel;
+begin
+  if not gpart_dbg_enabled then exit;
 
-              if dY <> 0 then
-              begin
-                if dY > 0 then
-                  s := 1
-                else
-                  s := -1;
+  if (kind = BLOOD_SPARKS) then
+  begin
+    g_GFX_SparkVel(fX, fY, 2+Random(2), -vx div 2, -vy div 2, devX, devY);
+    exit;
+  end
+  else if (kind = BLOOD_CSPARKS) OR (kind = BLOOD_COMBINE) then
+  begin
+    g_GFX_SparkVel(fX, fY, count, -vx div 2, -vy div 2, devX, devY);
+    if kind <> BLOOD_COMBINE then exit
+  end;
 
-                dY := Abs(dY);
+  l := Length(Particles);
+  if (l = 0) then exit;
+  if (count > l) then count := l;
 
-                for b := 1 to dY do
-                begin
-                  if (Y+s >= h) or (Y+s <= 0) then
-                  begin
-                    State := STATE_FREE;
-                    Break;
-                  end;
+  devX1 := devX div 2;
+  devX2 := devX+1;
+  devY1 := devY div 2;
+  devY2 := devY+1;
 
-                  c := gCollideMap[Y+s, X];
-
-                  if ByteBool(c and MARK_BLOCKED) then
-                    begin // Ñòåíà/äâåðü - ïàäàåò âåðòèêàëüíî
-                      if s < 0 then
-                        begin
-                          VelY := -VelY;
-                          AccelY := Abs(AccelY);
-                        end
-                      else // Èëè íå ïàäàåò
-                        begin
-                          VelX := 0;
-                          AccelX := 0;
-                          VelY := 0;
-                          AccelY := 0.8;
-                        end;
-
-                      Break;
-                    end
-                  else // Ïóñòî:
-                    if c = MARK_FREE then
-                      Y := Y + s
-                    else // Îñàëüíîå:
-                      begin
-                        State := STATE_FREE;
-                        Break;
-                      end;
-                end;
-              end;
+  for a := 1 to count do
+  begin
+    with Particles[CurrentParticle] do
+    begin
+      x := fX-devX1+Random(devX2);
+      y := fY-devY1+Random(devY2);
+      oldx := x;
+      oldy := y;
 
-              if VelX <> 0.0 then
-                VelX := VelX + AccelX;
-              if VelY <> 0.0 then
-              begin
-                if AccelY < 10 then
-                  AccelY := AccelY + 0.08;
-                VelY := VelY + AccelY;
-              end;
+      // check for level bounds
+      if (x < g_Map_MinX) or (y < g_Map_MinY) or (x > g_Map_MaxX) or (y > g_Map_MaxY) then continue;
 
-              Time := Time + 1;
-            end;
+      // in what environment we are starting in?
+      pan := g_Map_PanelAtPoint(x, y, (GridTagSolid or GridTagLiquid));
+      if (pan <> nil) then
+      begin
+        // either in a wall, or in a liquid
+        if ((pan.tag and GridTagSolid) <> 0) then continue; // don't spawn in walls
+        env := TEnvType.ELiquid;
+      end
+      else
+      begin
+        env := TEnvType.EAir;
+      end;
 
-            PARTICLE_WATER:
-            begin
-              if (State = STATE_STICK) and (Random(30) = 15) then
-              begin // Ñòåêàåò/îòëèïàåò
-                VelY := 0.5;
-                AccelY := 0.15;
-                if (not ByteBool(gCollideMap[Y, X-1] and MARK_BLOCKED)) and
-                   (not ByteBool(gCollideMap[Y, X+1] and MARK_BLOCKED)) then
-                  State := STATE_NORMAL;
-                Continue;
-              end;
+      velX := vx+(Random-Random)*3;
+      velY := vy+(Random-Random)*3;
 
-              if not ByteBool(gCollideMap[Y, X] and MARK_BLOCKED) then
-              begin
-                if ByteBool(gCollideMap[Y, X] and MARK_LIFTUP) then
-                begin // Ëèôò ââåðõ
-                  if VelY > -4-Random(3) then
-                    VelY := VelY - 0.8;
-                  if Abs(VelX) > 0.1 then
-                    VelX := VelX - VelX/10.0;
-                  VelX := VelX + (Random-Random)*0.2;
-                  AccelY := 0.15;
-                end;
-                if ByteBool(gCollideMap[Y, X] and MARK_LIFTLEFT) then
-                begin // Ïîòîê âëåâî
-                  if VelX > -8-Random(3) then
-                    VelX := VelX - 0.8;
-                  AccelY := 0.15;
-                end;
-                if ByteBool(gCollideMap[Y, X] and MARK_LIFTRIGHT) then
-                begin // Ïîòîê âïðàâî
-                  if VelX < 8+Random(3) then
-                    VelX := VelX + 0.8;
-                  AccelY := 0.15;
-                end;
-              end;
+      if (velY > -4) then
+      begin
+        if (velY-4 < -4) then velY := -4 else velY := velY-4;
+      end;
 
-              dX := Round(VelX);
-              dY := Round(VelY);
-
-              if (Abs(VelX) < 0.1) and (Abs(VelY) < 0.1) then
-                if (State <> STATE_STICK) and
-                   (not ByteBool(gCollideMap[Y-1, X] and MARK_BLOCKED)) and
-                   (not ByteBool(gCollideMap[Y, X] and MARK_BLOCKED)) and
-                   (not ByteBool(gCollideMap[Y+1, X] and MARK_BLOCKED)) then
-                begin // Âèñèò â âîçäóõå - êàïàåò
-                  VelY := 0.8;
-                  AccelY := 0.5;
-                  State := STATE_NORMAL;
-                end;
+      accelX := -sign(velX)*Random/100;
+      accelY := 0.8;
 
-              if dX <> 0 then
-              begin
-                if dX > 0 then
-                  s := 1
-                else
-                  s := -1;
+      crnd := 20*Random(6)-50;
 
-                for b := 1 to Abs(dX) do
-                begin
-                  if (X+s >= w) or (X+s <= 0) then
-                  begin // Ñáîêó ãðàíèöà
-                    State := STATE_FREE;
-                    Break;
-                  end;
+      red := genColor(cr, CRnd, 0);
+      green := genColor(cg, CRnd, 0);
+      blue := genColor(cb, CRnd, 0);
+      alpha := 255;
 
-                  c := gCollideMap[Y, X+s];
+      particleType := TPartType.Blood;
+      state := TPartState.Normal;
+      time := 0;
+      liveTime := 120+Random(40);
+      waitTime := 20;
+      floorY := Unknown;
+      ceilingY := Unknown;
+    end;
 
-                  if ByteBool(c and MARK_LIQUID) and (dY > 0) then
-                  begin // Ñáîêó æèäêîñòü, à ÷àñòèöà óæå ïàäàåò
-                    State := STATE_FREE;
-                    Break;
-                  end;
+    if (CurrentParticle >= MaxParticles-1) then CurrentParticle := 0 else CurrentParticle += 1;
+  end;
+end;
 
-                  if ByteBool(c and MARK_BLOCKED) then
-                  begin // Ñòåíà/äâåðü
-                    VelX := 0;
-                    VelY := 0;
-                    AccelX := 0;
-                    AccelY := 0;
-                    State := STATE_STICK;
-                    Break;
-                  end;
 
-                  X := X+s;
-                end;
-              end;
+procedure g_GFX_Water (fX, fY: Integer; count: Word; fVelX, fVelY: Single; devX, devY, color: Byte;
+                       simple: Boolean=false; cr: Byte=0; cg: Byte=0; cb: Byte=0);
+var
+  a: Integer;
+  devX1, devX2, devY1, devY2: Integer;
+  l: Integer;
+  pan: TPanel;
+begin
+  if not gpart_dbg_enabled then exit;
 
-              if dY <> 0 then
-              begin
-                if dY > 0 then
-                  s := 1
-                else
-                  s := -1;
+  l := Length(Particles);
+  if (l = 0) then exit;
+  if (count > l) then count := l;
 
-                for b := 1 to Abs(dY) do
-                begin
-                  if (Y+s >= h) or (Y+s <= 0) then
-                  begin // Ñíèçó/ñâåðõó ãðàíèöà
-                    State := STATE_FREE;
-                    Break;
-                  end;
+  if (abs(fVelX) < 3.0) then fVelX := 3.0-6.0*Random;
 
-                  c := gCollideMap[Y+s, X];
+  devX1 := devX div 2;
+  devX2 := devX+1;
+  devY1 := devY div 2;
+  devY2 := devY+1;
 
-                  if ByteBool(c and MARK_LIQUID) and (dY > 0) then
-                  begin // Ñíèçó æèäêîñòü, à ÷àñòèöà óæå ïàäàåò
-                    State := STATE_FREE;
-                    Break;
-                  end;
+  if (not simple) and (color > 3) then color := 0;
 
-                  if ByteBool(c and MARK_BLOCKED) then
-                  begin // Ñòåíà/äâåðü
-                    VelX := 0;
-                    VelY := 0;
-                    AccelX := 0;
-                    AccelY := 0;
-                    if (s > 0) and (State <> STATE_STICK) then
-                      State := STATE_NORMAL
-                    else
-                      State := STATE_STICK;
-                    Break;
-                  end;
+  for a := 1 to count do
+  begin
+    with Particles[CurrentParticle] do
+    begin
+      if not simple then
+      begin
+        x := fX-devX1+Random(devX2);
+        y := fY-devY1+Random(devY2);
+
+        if (abs(fVelX) < 0.5) then velX := 1.0-2.0*Random else velX := fVelX*Random;
+        if (Random(10) < 7) then velX := -velX;
+        velY := fVelY*Random;
+        accelX := 0.0;
+        accelY := 0.8;
+      end
+      else
+      begin
+        x := fX;
+        y := fY;
 
-                  Y := Y+s;
-                end;
-              end;
+        velX := fVelX;
+        velY := fVelY;
+        accelX := 0.0;
+        accelY := 0.8;
+      end;
 
-              VelX := VelX + AccelX;
-              VelY := VelY + AccelY;
+      oldx := x;
+      oldy := y;
 
-              Time := Time + 1;
-            end;
+      // check for level bounds
+      if (x < g_Map_MinX) or (y < g_Map_MinY) or (x > g_Map_MaxX) or (y > g_Map_MaxY) then continue;
 
-            PARTICLE_BUBBLES:
-            begin
-              dY := Round(VelY);
+      // this hack will allow water spawned in water to fly out
+      // it can happen when player fell from a huge height (see "DOOM2D.WAD:\MAP03", for example)
+      if (fVelY >= 0) then
+      begin
+        // in what environment we are starting in?
+        pan := g_Map_PanelAtPoint(x, y, (GridTagObstacle or GridTagLiquid));
+      end
+      else
+      begin
+        pan := g_Map_PanelAtPoint(x, y, GridTagObstacle);
+      end;
+      if (pan <> nil) then continue;
+      env := TEnvType.EAir;
 
-              if dY <> 0 then
-              begin
-                if dY > 0 then
-                  s := 1
-                else
-                  s := -1;
+      // color
+      case color of
+        1: // reddish
+          begin
+            red := 155+Random(9)*10;
+            green := trunc(150*Random);
+            blue := green;
+          end;
+        2: // greenish
+          begin
+            red := trunc(150*Random);
+            green := 175+Random(9)*10;
+            blue := red;
+          end;
+        3: // bluish
+          begin
+            red := trunc(200*Random);
+            green := red;
+            blue := 175+Random(9)*10;
+          end;
+        4: // Ñâîé öâåò, ñâåòëåå
+          begin
+            red := 20+Random(19)*10;
+            green := red;
+            blue := red;
+            red := nmin(red+cr, 255);
+            green := nmin(green+cg, 255);
+            blue := nmin(blue+cb, 255);
+          end;
+        5: // Ñâîé öâåò, òåìíåå
+          begin
+            red := 20+Random(19)*10;
+            green := red;
+            blue := red;
+            red := nmax(cr-red, 0);
+            green := nmax(cg-green, 0);
+            blue := nmax(cb-blue, 0);
+          end;
+        else // grayish
+          begin
+            red := 90+random(12)*10;
+            green := red;
+            blue := red;
+          end;
+      end;
+      alpha := 255;
+
+      particleType := TPartType.Water;
+      state := TPartState.Normal;
+      time := 0;
+      liveTime := 60+Random(60);
+      waitTime := 120;
+      floorY := Unknown;
+      ceilingY := Unknown;
+    end;
 
-                for b := 1 to Abs(dY) do
-                begin
-                  if (Y+s >= h) or (Y+s <= 0) then
-                  begin
-                    State := STATE_FREE;
-                    Break;
-                  end;
+    if (CurrentParticle >= MaxParticles-1) then CurrentParticle := 0 else CurrentParticle += 1;
+  end;
+end;
 
-                  if not ByteBool(gCollideMap[Y+s, X] and MARK_LIQUID) then
-                  begin // Óæå íå æèäêîñòü
-                    State := STATE_FREE;
-                    Break;
-                  end;
 
-                  Y := Y+s;
-                end;
-              end;
+procedure g_GFX_SimpleWater (fX, fY: Integer; count: Word; fVelX, fVelY: Single; defColor, cr, cg, cb: Byte);
+begin
+  g_GFX_Water(fX, fY, count, 0, 0, 0, 0, defColor, true, cr, cg, cb);
+end;
 
-              if VelY > -4 then
-                VelY := VelY + AccelY;
 
-              Time := Time + 1;
-            end;
-          end; // case
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+procedure TParticle.thinkerBubble ();
+var
+  dy: Integer;
+begin
+  dy := round(velY);
 
-          CorrectOffsets(a);
-        end;
-  end; // Particles <> nil
+  if (dy <> 0) then
+  begin
+    y += dy;
+    if (dy < 0) then
+    begin
+      if (y <= ceilingY) then begin die(); exit; end;
+    end
+    else
+    begin
+      if (y >= floorY) then begin die(); exit; end;
+    end;
+    if (y < g_Map_MinY) or (y > g_Map_MaxY) then begin die(); exit; end;
+  end;
+
+  if (velY > -4) then velY += accelY;
 
-  if OnceAnims <> nil then
+  if waitTime > 0 then
+    waitTime -= 1
+  else
+    time += 1;
+end;
+
+
+{.$DEFINE D2F_DEBUG_BUBBLES}
+procedure g_GFX_Bubbles (fX, fY: Integer; count: Word; devX, devY: Byte);
+var
+  a, liquidx: Integer;
+  devX1, devX2, devY1, devY2: Integer;
+  l: Integer;
+  {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_BUBBLES)}
+  stt: UInt64;
+  nptr, ptr: Boolean;
+  {$ENDIF}
+begin
+  if not gpart_dbg_enabled then exit;
+
+  l := Length(Particles);
+  if (l = 0) then exit;
+  if (count > l) then count := l;
+
+  devX1 := devX div 2;
+  devX2 := devX+1;
+  devY1 := devY div 2;
+  devY2 := devY+1;
+
+  for a := 1 to count do
+  begin
+    with Particles[CurrentParticle] do
+    begin
+      x := fX-devX1+Random(devX2);
+      y := fY-devY1+Random(devY2);
+      oldx := x;
+      oldy := y;
+
+      // check for level bounds
+      if (x < g_Map_MinX) or (y < g_Map_MinY) or (x > g_Map_MaxX) or (y > g_Map_MaxY) then continue;
+
+      (*
+      // don't spawn bubbles outside of the liquid
+      if not isLiquidAt(X, Y) {ByteBool(gCollideMap[Y, X] and MARK_LIQUID)} then
+        Continue;
+      *)
+
+      // trace liquid, so we'll know where it ends; do it in 8px steps for speed
+      // tracer will return `false` if we started outside of the liquid
+
+      {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_BUBBLES)}
+      stt := getTimeMicro();
+      ptr := mapGrid.traceOrthoRayWhileIn(liquidx, liquidTopY, x, y, x, 0, GridTagWater or GridTagAcid1 or GridTagAcid2);
+      stt := getTimeMicro()-stt;
+      e_LogWritefln('traceOrthoRayWhileIn: time=%s (%s); liquidTopY=%s', [Integer(stt), ptr, liquidTopY]);
+      //
+      stt := getTimeMicro();
+      nptr := g_Map_TraceLiquidNonPrecise(x, y, 0, -8, liquidx, liquidTopY);
+      stt := getTimeMicro()-stt;
+      e_LogWritefln('g_Map_TraceLiquidNonPrecise: time=%s (%s); liquidTopY=%s', [Integer(stt), nptr, liquidTopY]);
+      if not nptr then continue;
+      {$ELSE}
+      if not g_Map_TraceLiquidNonPrecise(x, y, 0, -8, liquidx, ceilingY) then continue;
+      if not g_Map_TraceLiquidNonPrecise(x, y, 0, +8, liquidx, floorY) then continue;
+      {$ENDIF}
+
+      velX := 0;
+      velY := -1-Random;
+      accelX := 0;
+      accelY := velY/10;
+
+      red := 255;
+      green := 255;
+      blue := 255;
+      alpha := 255;
+
+      state := TPartState.Normal;
+      particleType := TPartType.Bubbles;
+      time := 0;
+      liveTime := 65535;
+      waitTime := 0;
+    end;
+
+    if (CurrentParticle >= MaxParticles-1) then CurrentParticle := 0 else CurrentParticle += 1;
+  end;
+end;
+
+
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+procedure TParticle.thinkerSpark ();
+label
+  _done;
+var
+  dx, dy: SmallInt;
+  pan: TPanel;
+  ex, ey: Integer;
+begin
+  if not gpart_dbg_phys_enabled then begin x += round(velX); y += round(velY); goto _done; end;
+
+  dx := round(velX);
+  dy := round(velY);
+
+  //writeln('spark0: pos=(', x, ',', y, '); delta=(', dx, ',', dy, '); state=', state, '; ceilingY=', ceilingY, '; floorY=', floorY);
+
+  // apply gravity
+  if (abs(velX) < 0.1) and (abs(velY) < 0.1) then
+  begin
+    velY := 0.8;
+    accelY := 0.5;
+  end;
+
+  // flying
+  if (dx <> 0) then
+  begin
+    // has some horizontal velocity
+    pan := g_Map_traceToNearest(x, y, x+dx, y+dy, (GridTagSolid or GridTagLiquid), @ex, @ey);
+    if (x <> ex) then begin floorY := Unknown; ceilingY := Unknown; end; // dunno yet
+    x := ex;
+    y := ey;
+    if (pan <> nil) then
+    begin
+      if ((pan.tag and GridTagLiquid) <> 0) then begin die(); exit; end; // die in liquid
+      // hit the wall; falling down vertically
+      velX := 0;
+      accelX := 0;
+    end;
+  end
+  else if (dy <> 0) then
   begin
-    for a := 0 to High(OnceAnims) do
-      if OnceAnims[a].Animation <> nil then
+    // has some vertical velocity
+    if (dy < 0) then
+    begin
+      // flying up
+      if (ceilingY = Unknown) then findCeiling(); // need to do this anyway
+      y += dy;
+      if (y <= ceilingY) then
       begin
-        case OnceAnims[a].AnimType of
-          ONCEANIM_SMOKE:
-            begin
-              if Random(3) = 0 then
-                OnceAnims[a].X := OnceAnims[a].X-1+Random(3);
-              if Random(2) = 0 then
-                OnceAnims[a].Y := OnceAnims[a].Y-Random(2);
-            end;
-        end;
+        // oops, hit a ceiling
+        y := ceilingY;
+        velY := -velY;
+        accelY := abs(accelY);
+      end;
+      // environment didn't changed
+    end
+    else
+    begin
+      // falling down
+      if (floorY = Unknown) then findFloor(); // need to do this anyway
+      y += dy;
+      if (y >= floorY) then
+      begin
+        // hit something except a floor?
+        if (floorType <> TFloorType.Wall) then begin die(); exit; end; // yep: just die
+        // otherwise, go to sleep
+        y := floorY;
+        sleep();
+        // environment didn't changed
+      end;
+    end;
+  end;
 
-        if OnceAnims[a].Animation.Played then
-          begin
-            OnceAnims[a].Animation.Free();
-            OnceAnims[a].Animation := nil;
-          end
-        else
-          OnceAnims[a].Animation.Update();
+_done:
+  if (x < g_Map_MinX) or (y < g_Map_MinY) or (x > g_Map_MaxX) or (y > g_Map_MaxY) then begin die(); end;
+
+  if (velX <> 0.0) then velX += accelX;
+
+  if (velY <> 0.0) then
+  begin
+    if (accelY < 10) then accelY += 0.08;
+    velY += accelY;
+  end;
+
+  //writeln('spark1: pos=(', x, ',', y, '); delta=(', velX:6:3, ',', velY:6:3, '); state=', state, '; ceilingY=', ceilingY, '; floorY=', floorY);
+
+  if waitTime > 0 then
+    waitTime -= 1
+  else
+    time += 1;
+end;
+
+
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+procedure g_GFX_SparkVel (fX, fY: Integer; count: Word; vx, vy: Integer; devX, devY: Byte);
+var
+  a: Integer;
+  devX1, devX2, devY1, devY2: Integer;
+  l: Integer;
+  pan: TPanel;
+begin
+  if not gpart_dbg_enabled then exit;
+
+  l := Length(Particles);
+  if (l = 0) then exit;
+  if (count > l) then count := l;
+
+  devX1 := devX div 2;
+  devX2 := devX+1;
+  devY1 := devY div 2;
+  devY2 := devY+1;
+
+  for a := 1 to count do
+  begin
+    with Particles[CurrentParticle] do
+    begin
+      x := fX-devX1+Random(devX2);
+      y := fY-devY1+Random(devY2);
+      oldx := x;
+      oldy := y;
+
+      // check for level bounds
+      if (x < g_Map_MinX) or (y < g_Map_MinY) or (x > g_Map_MaxX) or (y > g_Map_MaxY) then continue;
+
+      // in what environment we are starting in?
+      pan := g_Map_PanelAtPoint(x, y, (GridTagSolid or GridTagLiquid));
+      if (pan <> nil) then
+      begin
+        // either in a wall, or in a liquid
+        //if ((pan.tag and GridTagSolid) <> 0) then continue; // don't spawn in walls
+        //env := TEnvType.ELiquid;
+        continue;
+      end
+      else
+      begin
+        env := TEnvType.EAir;
       end;
+
+      velX := vx+(Random-Random)*3;
+      velY := vy+(Random-Random)*3;
+
+      if (velY > -4) then
+      begin
+        if (velY-4 < -4) then velY := -4 else velY := velY-4;
+      end;
+
+      accelX := -sign(velX)*Random/100;
+      accelY := 0.8;
+
+      red := 255;
+      green := 100+Random(155);
+      blue := 64;
+      alpha := 255;
+
+      particleType := TPartType.Spark;
+      state := TPartState.Normal;
+      time := 0;
+      liveTime := 30+Random(60);
+      waitTime := 0;
+      floorY := Unknown;
+      ceilingY := Unknown;
+    end;
+
+    if (CurrentParticle >= MaxParticles-1) then CurrentParticle := 0 else CurrentParticle += 1;
   end;
 end;
 
-procedure g_GFX_Draw();
+
+procedure g_GFX_Spark (fX, fY: Integer; count: Word; angle: SmallInt; devX, devY: Byte);
 var
-  a, len: Integer;
+  a: Integer;
+  b: Single;
+  devX1, devX2, devY1, devY2: Integer;
+  baseVelX, baseVelY: Single;
+  l: Integer;
+  pan: TPanel;
 begin
-  if Particles <> nil then
+  if not gpart_dbg_enabled then exit;
+
+  l := Length(Particles);
+  if (l = 0) then exit;
+  if (count > l) then count := l;
+
+  angle := 360-angle;
+
+  devX1 := devX div 2;
+  devX2 := devX+1;
+  devY1 := devY div 2;
+  devY2 := devY+1;
+
+  b := DegToRad(angle);
+  baseVelX := cos(b);
+  baseVelY := 1.6*sin(b);
+  if (abs(baseVelX) < 0.01) then baseVelX := 0.0;
+  if (abs(baseVelY) < 0.01) then baseVelY := 0.0;
+
+  for a := 1 to count do
   begin
-    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
-    glPointSize(2);
+    with Particles[CurrentParticle] do
+    begin
+      x := fX-devX1+Random(devX2);
+      y := fY-devY1+Random(devY2);
+      oldx := x;
+      oldy := y;
 
-    glEnable(GL_BLEND);
-    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
+      // check for level bounds
+      if (x < g_Map_MinX) or (y < g_Map_MinY) or (x > g_Map_MaxX) or (y > g_Map_MaxY) then continue;
 
-    glBegin(GL_POINTS);
+      // in what environment we are starting in?
+      pan := g_Map_PanelAtPoint(x, y, (GridTagSolid or GridTagLiquid));
+      if (pan <> nil) then
+      begin
+        // either in a wall, or in a liquid
+        //if ((pan.tag and GridTagSolid) <> 0) then continue; // don't spawn in walls
+        //env := TEnvType.ELiquid;
+        continue;
+      end
+      else
+      begin
+        env := TEnvType.EAir;
+      end;
+
+      velX := baseVelX*Random;
+      velY := baseVelY-Random;
+      accelX := velX/3.0;
+      accelY := velY/5.0;
+
+      red := 255;
+      green := 100+Random(155);
+      blue := 64;
+      alpha := 255;
+
+      particleType := TPartType.Spark;
+      state := TPartState.Normal;
+      time := 0;
+      liveTime := 30+Random(60);
+      waitTime := 0;
+      floorY := Unknown;
+      ceilingY := Unknown;
+    end;
+
+    if (CurrentParticle >= MaxParticles-1) then CurrentParticle := 0 else CurrentParticle += 1;
+  end;
+end;
+
+
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+procedure g_GFX_SetMax (count: Integer);
+var
+  a: Integer;
+begin
+  if count > 50000 then count := 50000;
+  if (count < 1) then count := 1;
+  SetLength(Particles, count);
+  for a := 0 to High(Particles) do Particles[a].die();
+  MaxParticles := count;
+  CurrentParticle := 0;
+end;
+
+
+function g_GFX_GetMax (): Integer;
+begin
+  result := MaxParticles;
+end;
+
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+procedure g_GFX_Init ();
+begin
+  //g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_COLLIDE_MAP]+' 1/6', 0, False);
+  //SetLength(gCollideMap, gMapInfo.Height+1);
+  //for a := 0 to High(gCollideMap) do SetLength(gCollideMap[a], gMapInfo.Width+1);
+  awmSetup();
+{$IFDEF HEADLESS}
+  gpart_dbg_enabled := false;
+{$ENDIF}
+end;
+
+
+procedure g_GFX_Free ();
+var
+  a: Integer;
+begin
+  Particles := nil;
+  SetLength(Particles, MaxParticles);
+  for a := 0 to High(Particles) do Particles[a].die();
+  CurrentParticle := 0;
+
+  awakeMap := nil;
+  // why not?
+  awakeMapH := -1;
+  awakeMapW := -1;
+end;
+
+
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+procedure g_GFX_Update ();
+var
+  a: Integer;
+  w, h: Integer;
+  len: Integer;
+begin
+  if not gpart_dbg_enabled then exit;
+
+  if (Particles <> nil) then
+  begin
+    w := gMapInfo.Width;
+    h := gMapInfo.Height;
 
     len := High(Particles);
 
     for a := 0 to len do
-      with Particles[a] do
-        if (State <> STATE_FREE) and (X >= sX) and (Y >= sY) and
-           (X <= sX+sWidth) and (sY <= sY+sHeight) then
+    begin
+      if Particles[a].alive then
+      begin
+        with Particles[a] do
         begin
-          glColor4ub(Red, Green, Blue, Alpha);
-          glVertex2i(X + offsetX, Y + offsetY);
-        end;
-
-    glEnd();
-
-    glDisable(GL_BLEND);
-  end;
+          if (time = liveTime) then begin die(); continue; end;
+          if (x+1 >= w) or (y+1 >= h) or (x <= 0) or (y <= 0) then begin die(); end;
+          think();
+        end; // with
+      end; // if
+    end; // for
+  end; // Particles <> nil
 
-  if OnceAnims <> nil then
-    for a := 0 to High(OnceAnims) do
-      if OnceAnims[a].Animation <> nil then
-        with OnceAnims[a] do
-          Animation.Draw(X, Y, M_NONE);
+  // clear awake map
+  awmClear();
 end;
 
 end.