DEADSOFTWARE

added optional framebuffer and resolution scaling
[d2df-sdl.git] / src / game / g_game.pas
index 87e4f907deffe20e42522d03beaa16593ae63fd1..8d784c2a2be634127f934150244bae03af5e5cb2 100644 (file)
@@ -291,7 +291,8 @@ var
   gMapToDelete: String;
   gTempDelete: Boolean = False;
   gLastMap: Boolean = False;
-  gWinSizeX, gWinSizeY: Integer;
+  gScreenWidth: Word;
+  gScreenHeight: Word;
   gResolutionChange: Boolean = False;
   gRC_Width, gRC_Height: Integer;
   gRC_FullScreen, gRC_Maximized: Boolean;
@@ -1065,7 +1066,7 @@ begin
 
           SortGameStat(CustomStat.PlayerStat);
 
-          if (gSaveStats or gScreenshotStats) and (Length(gPlayers) > 1) then
+          if (gSaveStats or gScreenshotStats) and (Length(CustomStat.PlayerStat) > 1) then
           begin
             t := Now;
             if g_Game_IsNet then StatFilename := NetServerName else StatFilename := 'local';
@@ -2876,7 +2877,7 @@ begin
   end;
 
   // HACK: take stats screenshot immediately after the first frame of the stats showing
-  if gScreenshotStats and not StatShotDone then
+  if gScreenshotStats and (not StatShotDone) and (Length(CustomStat.PlayerStat) > 1) then
   begin
     g_TakeScreenShot('stats/' + StatFilename);
     StatShotDone := True;
@@ -3418,7 +3419,7 @@ begin
     end
     else
     begin
-      glScissor(0, 0, gWinSizeX, gWinSizeY);
+      glScissor(0, 0, gScreenWidth, gScreenHeight);
     end;
     // no need to clear stencil buffer, light blitting will do it for us... but only for normal scale
     if (g_dbg_scale <> 1.0) then glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
@@ -3702,11 +3703,11 @@ begin
     if (sY+sHeight > gMapInfo.Height) then sY := gMapInfo.Height-sHeight;
     if (sX < 0) then sX := 0;
     if (sY < 0) then sY := 0;
-
-    if (gBackSize.X <= gPlayerScreenSize.X) or (gMapInfo.Width <= sWidth) then c := 0 else c := trunc((gBackSize.X-gPlayerScreenSize.X)*sX/(gMapInfo.Width-sWidth));
-    if (gBackSize.Y <= gPlayerScreenSize.Y) or (gMapInfo.Height <= sHeight) then d := 0 else d := trunc((gBackSize.Y-gPlayerScreenSize.Y)*sY/(gMapInfo.Height-sHeight));
   end;
 
+  if (gBackSize.X <= gPlayerScreenSize.X) or (gMapInfo.Width <= sWidth) then c := 0 else c := trunc((gBackSize.X-gPlayerScreenSize.X)*sX/(gMapInfo.Width-sWidth));
+  if (gBackSize.Y <= gPlayerScreenSize.Y) or (gMapInfo.Height <= sHeight) then d := 0 else d := trunc((gBackSize.Y-gPlayerScreenSize.Y)*sY/(gMapInfo.Height-sHeight));
+
   //r_smallmap_h: 0: left; 1: center; 2: right
   //r_smallmap_v: 0: top; 1: center; 2: bottom
   // horiz small map?
@@ -5972,7 +5973,7 @@ begin
     if cmd = 'd_window' then
     begin
       g_Console_Add(Format('gScreenWidth = %d, gScreenHeight = %d', [gScreenWidth, gScreenHeight]));
-      g_Console_Add(Format('gWinSizeX = %d, gWinSizeY = %d', [gWinSizeX, gWinSizeY]));
+      g_Console_Add(Format('gScreenWidth = %d, gScreenHeight = %d', [gScreenWidth, gScreenHeight]));
     end
     else if cmd = 'd_sounds' then
     begin
@@ -8181,6 +8182,7 @@ begin
   conRegVar('dbg_ignore_level_bounds', @g_dbg_ignore_bounds, 'ignore level bounds', '',  false);
 
   conRegVar('r_scale', @g_dbg_scale, 0.01, 100.0, 'render scale', '',  false);
+  conRegVar('r_resolution_scale', @r_pixel_scale, 0.01, 100.0, 'upscale factor', '', false);
 
   conRegVar('light_enabled', @gwin_k8_enable_light_experiments, 'enable/disable dynamic lighting', 'lighting');
   conRegVar('light_player_halo', @g_playerLight, 'enable/disable player halo', 'player light halo');