DEADSOFTWARE

replaced "pvs" for lights with grid
[d2df-sdl.git] / src / game / g_game.pas
index 9382a151881f02a2c7822c414b75abe3dce629d4..206d6e4d8301b561a14fb27b460731e9e78ad84c 100644 (file)
@@ -1,10 +1,26 @@
+(* Copyright (C)  DooM 2D:Forever Developers
+ *
+ * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
+ * it under the terms of the GNU General Public License as published by
+ * the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
+ * (at your option) any later version.
+ *
+ * This program is distributed in the hope that it will be useful,
+ * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+ * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
+ * GNU General Public License for more details.
+ *
+ * You should have received a copy of the GNU General Public License
+ * along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
+ *)
+{$MODE DELPHI}
 unit g_game;
 
 interface
 
 uses
   g_basic, g_player, e_graphics, Classes, g_res_downloader,
-  SysUtils, g_sound, g_gui, MAPSTRUCT, WADEDITOR, md5;
+  SysUtils, g_sound, g_gui, MAPSTRUCT, wadreader, md5;
 
 type
   TGameSettings = record
@@ -106,6 +122,7 @@ function  g_Game_IsTestMap(): Boolean;
 procedure g_Game_DeleteTestMap();
 procedure GameCVars(P: SArray);
 procedure GameCommands(P: SArray);
+procedure GameCheats(P: SArray);
 procedure DebugCommands(P: SArray);
 procedure g_Game_Process_Params;
 procedure g_Game_SetLoadingText(Text: String; Max: Integer; reWrite: Boolean);
@@ -244,7 +261,7 @@ var
   gWinPosX, gWinPosY: Integer;
   gWinSizeX, gWinSizeY: Integer;
   gWinFrameX, gWinFrameY, gWinCaption: Integer;
-  gWinActive: Boolean = False;
+  gWinActive: Boolean = True; // by default window is active, lol
   gResolutionChange: Boolean = False;
   gRC_Width, gRC_Height: Word;
   gRC_FullScreen, gRC_Maximized: Boolean;
@@ -283,9 +300,19 @@ var
   gEvents: Array of TGameEvent;
   gDelayedEvents: Array of TDelayedEvent;
 
+  // move button values:
+  // bits 0-1: l/r state:
+  //   0: neither left, nor right pressed
+  //   1: left pressed
+  //   2: right pressed
+  // bits 4-5: l/r state when strafe was pressed
   P1MoveButton: Byte = 0;
   P2MoveButton: Byte = 0;
 
+procedure g_ResetDynlights ();
+procedure g_AddDynLight (x, y, radius: Integer; r, g, b, a: Single);
+procedure g_DynLightExplosion (x, y, radius: Integer; r, g, b: Single);
+
 implementation
 
 uses
@@ -294,7 +321,78 @@ uses
   g_playermodel, g_gfx, g_options, g_weapons, Math,
   g_triggers, MAPDEF, g_monsters, e_sound, CONFIG,
   BinEditor, g_language, g_net, SDL,
-  ENet, e_fixedbuffer, g_netmsg, g_netmaster, GL, GLExt;
+  ENet, e_fixedbuffer, g_netmsg, g_netmaster, GL, GLExt,
+  utils, sfs;
+
+type
+  TDynLight = record
+    x, y, radius: Integer;
+    r, g, b, a: Single;
+    exploCount: Integer;
+    exploRadius: Integer;
+  end;
+
+var
+  g_dynLights: array of TDynLight = nil;
+  g_dynLightCount: Integer = 0;
+  g_playerLight: Boolean = false;
+
+procedure g_ResetDynlights ();
+var
+  lnum, idx: Integer;
+begin
+  lnum := 0;
+  for idx := 0 to g_dynLightCount-1 do
+  begin
+    if g_dynLights[idx].exploCount = -666 then
+    begin
+      // skip it
+    end
+    else
+    begin
+      // explosion
+      Inc(g_dynLights[idx].exploCount);
+      if (g_dynLights[idx].exploCount < 10) then
+      begin
+        g_dynLights[idx].radius := g_dynLights[idx].exploRadius+g_dynLights[idx].exploCount*8;
+        g_dynLights[idx].a := 0.4+g_dynLights[idx].exploCount/10;
+        if (g_dynLights[idx].a > 0.8) then g_dynLights[idx].a := 0.8;
+        if lnum <> idx then g_dynLights[lnum] := g_dynLights[idx];
+        Inc(lnum);
+      end;
+    end;
+  end;
+  g_dynLightCount := lnum;
+end;
+
+procedure g_AddDynLight (x, y, radius: Integer; r, g, b, a: Single);
+begin
+  if g_dynLightCount = length(g_dynLights) then SetLength(g_dynLights, g_dynLightCount+1024);
+  g_dynLights[g_dynLightCount].x := x;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].y := y;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].radius := radius;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].r := r;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].g := g;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].b := b;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].a := a;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].exploCount := -666;
+  Inc(g_dynLightCount);
+end;
+
+procedure g_DynLightExplosion (x, y, radius: Integer; r, g, b: Single);
+begin
+  if g_dynLightCount = length(g_dynLights) then SetLength(g_dynLights, g_dynLightCount+1024);
+  g_dynLights[g_dynLightCount].x := x;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].y := y;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].radius := 0;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].exploRadius := radius;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].r := r;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].g := g;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].b := b;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].a := 0;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].exploCount := 0;
+  Inc(g_dynLightCount);
+end;
 
 type
   TEndCustomGameStat = record
@@ -468,7 +566,7 @@ end;
 
 function g_Game_GetMegaWADInfo(WAD: String): TMegaWADInfo;
 var
-  w: TWADEditor_1;
+  w: TWADFile;
   cfg: TConfig;
   p: Pointer;
   len: Integer;
@@ -477,10 +575,10 @@ begin
   Result.description := '';
   Result.author := '';
 
-  w := TWADEditor_1.Create();
+  w := TWADFile.Create();
   w.ReadFile(WAD);
 
-  if not w.GetResource('', 'INTERSCRIPT', p, len) then
+  if not w.GetResource('INTERSCRIPT', p, len) then
   begin
     w.Free();
     Exit;
@@ -523,7 +621,7 @@ end;
 
 procedure g_Game_LoadWAD(WAD: string);
 var
-  w: TWADEditor_1;
+  w: TWADFile;
   cfg: TConfig;
   p: Pointer;
   {b, }len: Integer;
@@ -536,10 +634,10 @@ begin
 
   MegaWAD.info := g_Game_GetMegaWADInfo(MapsDir + WAD);
 
-  w := TWADEditor_1.Create();
+  w := TWADFile.Create();
   w.ReadFile(MapsDir + WAD);
 
-  if not w.GetResource('', 'INTERSCRIPT', p, len) then
+  if not w.GetResource('INTERSCRIPT', p, len) then
   begin
     w.Free();
     Exit;
@@ -576,14 +674,14 @@ begin
   MegaWAD.endpic := cfg.ReadStr('megawad', 'endpic', '');
   if MegaWAD.endpic <> '' then
   begin
-    g_ProcessResourceStr(MegaWAD.endpic, @s, nil, nil);
+    s := g_ExtractWadName(MegaWAD.endpic);
     if s = '' then s := MapsDir+WAD else s := GameDir+'/wads/';
     g_Texture_CreateWADEx('TEXTURE_endpic', s+MegaWAD.endpic);
   end;
   MegaWAD.endmus := cfg.ReadStr('megawad', 'endmus', 'Standart.wad:D2DMUS\ÊÎÍÅÖ');
   if MegaWAD.endmus <> '' then
   begin
-    g_ProcessResourceStr(MegaWAD.endmus, @s, nil, nil);
+    s := g_ExtractWadName(MegaWAD.endmus);
     if s = '' then s := MapsDir+WAD else s := GameDir+'/wads/';
     g_Sound_CreateWADEx('MUSIC_endmus', s+MegaWAD.endmus, True);
   end;
@@ -652,7 +750,7 @@ begin
   gDelayedEvents[n].DENum := Num;
   gDelayedEvents[n].DEStr := Str;
   if DEType = DE_GLOBEVENT then
-    gDelayedEvents[n].Time := (GetTimer() div 1000) + Time
+    gDelayedEvents[n].Time := (GetTimer() {div 1000}) + Time
   else
     gDelayedEvents[n].Time := gTime + Time;
   Result := n;
@@ -661,7 +759,7 @@ end;
 procedure EndGame();
 var
   a: Integer;
-  FileName, SectionName, ResName: string;
+  FileName: string;
 begin
   if g_Game_IsNet and g_Game_IsServer then
     MH_SEND_GameEvent(NET_EV_MAPEND, Byte(gMissionFailed));
@@ -723,10 +821,10 @@ begin
     EXIT_ENDLEVELCUSTOM: // Çàêîí÷èëñÿ óðîâåíü â Ñâîåé èãðå
       begin
       // Ñòàòèñòèêà Ñâîåé èãðû:
-        g_ProcessResourceStr(gMapInfo.Map, FileName, SectionName, ResName);
+        FileName := g_ExtractWadName(gMapInfo.Map);
 
         CustomStat.GameTime := gTime;
-        CustomStat.Map := ExtractFileName(FileName)+':'+ResName;
+        CustomStat.Map := ExtractFileName(FileName)+':'+g_ExtractFileName(gMapInfo.Map); //ResName;
         CustomStat.MapName := gMapInfo.Name;
         CustomStat.GameMode := gGameSettings.GameMode;
         if gGameSettings.GameMode in [GM_TDM, GM_CTF] then
@@ -838,8 +936,8 @@ begin
   e_DrawFillQuad(x, y, x+w-1, y+h-1, 64, 64, 64, 32);
   e_DrawQuad(x, y, x+w-1, y+h-1, 255, 127, 0);
 
-  g_ProcessResourceStr(gMapInfo.Map, @wad, nil, @map);
-  wad := ExtractFileName(wad);
+  wad := g_ExtractWadNameNoPath(gMapInfo.Map);
+  map := g_ExtractFileName(gMapInfo.Map);
   mapstr := wad + ':\' + map + ' - ' + gMapInfo.Name;
 
   case gGameSettings.GameMode of
@@ -1019,66 +1117,86 @@ begin
   gMapToDelete := '';
   gTempDelete := False;
 
-  g_Texture_CreateWADEx('MENU_BACKGROUND', GameWAD+':TEXTURES\TITLE');
-  g_Texture_CreateWADEx('INTER', GameWAD+':TEXTURES\INTER');
-  g_Texture_CreateWADEx('ENDGAME_EN', GameWAD+':TEXTURES\ENDGAME_EN');
-  g_Texture_CreateWADEx('ENDGAME_RU', GameWAD+':TEXTURES\ENDGAME_RU');
-
-  LoadStdFont('STDTXT', 'STDFONT', gStdFont);
-  LoadFont('MENUTXT', 'MENUFONT', gMenuFont);
-  LoadFont('SMALLTXT', 'SMALLFONT', gMenuSmallFont);
-
-  g_Game_ClearLoading();
-  g_Game_SetLoadingText(Format('Doom 2D: Forever %s', [GAME_VERSION]), 0, False);
-  g_Game_SetLoadingText('', 0, False);
-
-  g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_CONSOLE], 0, False);
-  g_Console_Init();
-
-  g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MODELS], 0, False);
-  g_PlayerModel_LoadData();
-
-  if FindFirst(ModelsDir+'*.wad', faAnyFile, SR) = 0 then
-    repeat
-      if not g_PlayerModel_Load(ModelsDir+SR.Name) then
-        e_WriteLog(Format('Error loading model %s', [SR.Name]), MSG_WARNING);
-    until FindNext(SR) <> 0;
-  FindClose(SR);
-
-  gGameOn := False;
-  gPause := False;
-  gTime := 0;
-  LastScreenShot := 0;
-
-  {e_MouseInfo.Accel := 1.0;}
-
-  g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_GAME_DATA], 0, False);
-  g_Game_LoadData();
-
-  g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MUSIC], 0, False);
-  g_Sound_CreateWADEx('MUSIC_INTERMUS', GameWAD+':MUSIC\INTERMUS', True);
-  g_Sound_CreateWADEx('MUSIC_MENU', GameWAD+':MUSIC\MENU', True);
-  g_Sound_CreateWADEx('MUSIC_ROUNDMUS', GameWAD+':MUSIC\ROUNDMUS', True);
-  g_Sound_CreateWADEx('MUSIC_STDENDMUS', GameWAD+':MUSIC\ENDMUS', True);
-
-  g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MENUS], 0, False);
-  g_Menu_Init();
-
-  gMusic := TMusic.Create();
-  gMusic.SetByName('MUSIC_MENU');
-  gMusic.Play();
-
-  gGameSettings.WarmupTime := 30;
-
-  gState := STATE_MENU;
-
-  SetLength(gEvents, 6);
-  gEvents[0].Name := 'ongamestart';
-  gEvents[1].Name := 'ongameend';
-  gEvents[2].Name := 'onmapstart';
-  gEvents[3].Name := 'onmapend';
-  gEvents[4].Name := 'oninter';
-  gEvents[5].Name := 'onwadend';
+  sfsGCDisable(); // temporary disable removing of temporary volumes
+
+  try
+    g_Texture_CreateWADEx('MENU_BACKGROUND', GameWAD+':TEXTURES\TITLE');
+    g_Texture_CreateWADEx('INTER', GameWAD+':TEXTURES\INTER');
+    g_Texture_CreateWADEx('ENDGAME_EN', GameWAD+':TEXTURES\ENDGAME_EN');
+    g_Texture_CreateWADEx('ENDGAME_RU', GameWAD+':TEXTURES\ENDGAME_RU');
+
+    LoadStdFont('STDTXT', 'STDFONT', gStdFont);
+    LoadFont('MENUTXT', 'MENUFONT', gMenuFont);
+    LoadFont('SMALLTXT', 'SMALLFONT', gMenuSmallFont);
+
+    g_Game_ClearLoading();
+    g_Game_SetLoadingText(Format('Doom 2D: Forever %s', [GAME_VERSION]), 0, False);
+    g_Game_SetLoadingText('', 0, False);
+
+    g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_CONSOLE], 0, False);
+    g_Console_Init();
+
+    g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MODELS], 0, False);
+    g_PlayerModel_LoadData();
+
+    if FindFirst(ModelsDir+'*.wad', faAnyFile, SR) = 0 then
+      repeat
+        if not g_PlayerModel_Load(ModelsDir+SR.Name) then
+          e_WriteLog(Format('Error loading model %s', [SR.Name]), MSG_WARNING);
+      until FindNext(SR) <> 0;
+    FindClose(SR);
+
+    if FindFirst(ModelsDir+'*.pk3', faAnyFile, SR) = 0 then
+      repeat
+        if not g_PlayerModel_Load(ModelsDir+SR.Name) then
+          e_WriteLog(Format('Error loading model %s', [SR.Name]), MSG_WARNING);
+      until FindNext(SR) <> 0;
+    FindClose(SR);
+
+    if FindFirst(ModelsDir+'*.zip', faAnyFile, SR) = 0 then
+      repeat
+        if not g_PlayerModel_Load(ModelsDir+SR.Name) then
+          e_WriteLog(Format('Error loading model %s', [SR.Name]), MSG_WARNING);
+      until FindNext(SR) <> 0;
+    FindClose(SR);
+
+    gGameOn := False;
+    gPause := False;
+    gTime := 0;
+    LastScreenShot := 0;
+
+    {e_MouseInfo.Accel := 1.0;}
+
+    g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_GAME_DATA], 0, False);
+    g_Game_LoadData();
+
+    g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MUSIC], 0, False);
+    g_Sound_CreateWADEx('MUSIC_INTERMUS', GameWAD+':MUSIC\INTERMUS', True);
+    g_Sound_CreateWADEx('MUSIC_MENU', GameWAD+':MUSIC\MENU', True);
+    g_Sound_CreateWADEx('MUSIC_ROUNDMUS', GameWAD+':MUSIC\ROUNDMUS', True);
+    g_Sound_CreateWADEx('MUSIC_STDENDMUS', GameWAD+':MUSIC\ENDMUS', True);
+
+    g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MENUS], 0, False);
+    g_Menu_Init();
+
+    gMusic := TMusic.Create();
+    gMusic.SetByName('MUSIC_MENU');
+    gMusic.Play();
+
+    gGameSettings.WarmupTime := 30;
+
+    gState := STATE_MENU;
+
+    SetLength(gEvents, 6);
+    gEvents[0].Name := 'ongamestart';
+    gEvents[1].Name := 'ongameend';
+    gEvents[2].Name := 'onmapstart';
+    gEvents[3].Name := 'onmapend';
+    gEvents[4].Name := 'oninter';
+    gEvents[5].Name := 'onwadend';
+  finally
+    sfsGCEnable(); // enable releasing unused volumes
+  end;
 end;
 
 procedure g_Game_Free();
@@ -1178,6 +1296,83 @@ begin
     Result := ids[(Length(ids) - 1 + idx) mod Length(ids)];
 end;
 
+function isKeyPressed (key1: Word; key2: Word): Boolean;
+begin
+  if (key1 <> 0) and e_KeyPressed(key1) then begin result := true; exit; end;
+  if (key2 <> 0) and e_KeyPressed(key2) then begin result := true; exit; end;
+  result := false;
+end;
+
+procedure processPlayerControls (plr: TPlayer; var ctrl: TPlayerControl; var MoveButton: Byte; p2hack: Boolean=false);
+var
+  time: Word;
+  strafeDir: Byte;
+  i: Integer;
+begin
+  if (plr = nil) then exit;
+  if (p2hack) then time := 1000 else time := 1;
+  strafeDir := MoveButton shr 4;
+  MoveButton := MoveButton and $0F;
+  with ctrl do
+  begin
+         if isKeyPressed(KeyLeft, KeyLeft2) and (not isKeyPressed(KeyRight, KeyRight2)) then MoveButton := 1 // Íàæàòà òîëüêî "Âëåâî"
+    else if (not isKeyPressed(KeyLeft, KeyLeft2)) and isKeyPressed(KeyRight, KeyRight2) then MoveButton := 2 // Íàæàòà òîëüêî "Âïðàâî"
+    else if (not isKeyPressed(KeyLeft, KeyLeft2)) and (not isKeyPressed(KeyRight, KeyRight2)) then MoveButton := 0; // Íå íàæàòû íè "Âëåâî", íè "Âïðàâî"
+
+    // Ñåé÷àñ èëè ðàíüøå áûëè íàæàòû "Âëåâî"/"Âïðàâî" => ïåðåäàåì èãðîêó:
+         if MoveButton = 1 then plr.PressKey(KEY_LEFT, time)
+    else if MoveButton = 2 then plr.PressKey(KEY_RIGHT, time);
+
+    // if we have "strafe" key, turn off old strafe mechanics
+    if isKeyPressed(KeyStrafe, KeyStrafe2) then
+    begin
+      // new strafe mechanics
+      if (strafeDir = 0) then strafeDir := MoveButton; // start strafing
+      // now set direction according to strafe (reversed)
+           if (strafeDir = 2) then plr.SetDirection(D_LEFT)
+      else if (strafeDir = 1) then plr.SetDirection(D_RIGHT);
+    end
+    else
+    begin
+      strafeDir := 0; // not strafing anymore
+      // Ðàíüøå áûëà íàæàòà "Âïðàâî", à ñåé÷àñ "Âëåâî" => áåæèì âïðàâî, ñìîòðèì âëåâî:
+           if (MoveButton = 2) and isKeyPressed(KeyLeft, KeyLeft2) then plr.SetDirection(D_LEFT)
+      // Ðàíüøå áûëà íàæàòà "Âëåâî", à ñåé÷àñ "Âïðàâî" => áåæèì âëåâî, ñìîòðèì âïðàâî:
+      else if (MoveButton = 1) and isKeyPressed(KeyRight, KeyRight2) then plr.SetDirection(D_RIGHT)
+      // ×òî-òî áûëî íàæàòî è íå èçìåíèëîñü => êóäà áåæèì, òóäà è ñìîòðèì:
+      else if MoveButton <> 0 then plr.SetDirection(TDirection(MoveButton-1));
+    end;
+
+    // fix movebutton state
+    MoveButton := MoveButton or (strafeDir shl 4);
+
+    // Îñòàëüíûå êëàâèøè:
+    if isKeyPressed(KeyJump, KeyJump2) then plr.PressKey(KEY_JUMP, time);
+    if isKeyPressed(KeyUp, KeyUp2) then plr.PressKey(KEY_UP, time);
+    if isKeyPressed(KeyDown, KeyDown2) then plr.PressKey(KEY_DOWN, time);
+    if isKeyPressed(KeyFire, KeyFire2) then plr.PressKey(KEY_FIRE);
+    if isKeyPressed(KeyNextWeapon, KeyNextWeapon2) then plr.PressKey(KEY_NEXTWEAPON);
+    if isKeyPressed(KeyPrevWeapon, KeyPrevWeapon2) then plr.PressKey(KEY_PREVWEAPON);
+    if isKeyPressed(KeyOpen, KeyOpen2) then plr.PressKey(KEY_OPEN);
+
+    for i := 0 to High(KeyWeapon) do
+      if isKeyPressed(KeyWeapon[i], KeyWeapon2[i]) then
+        plr.QueueWeaponSwitch(i); // all choices are passed there, and god will take the best
+  end;
+
+  // HACK: add dynlight here
+  if e_KeyPressed(IK_F8) and gGameOn and (not gConsoleShow) and (g_ActiveWindow = nil) then
+  begin
+    g_playerLight := true;
+  end;
+  if e_KeyPressed(IK_F9) and gGameOn and (not gConsoleShow) and (g_ActiveWindow = nil) then
+  begin
+    g_playerLight := false;
+  end;
+
+  if (g_playerLight) then g_AddDynLight(plr.GameX+32, plr.GameY+40, 128, 1, 1, 0, 0.6);
+end;
+
 procedure g_Game_Update();
 var
   Msg: g_gui.TMessage;
@@ -1186,6 +1381,7 @@ var
   w: Word;
   i, b: Integer;
 begin
+  g_ResetDynlights();
 // Ïîðà âûêëþ÷àòü èãðó:
   if gExit = EXIT_QUIT then
     Exit;
@@ -1417,93 +1613,14 @@ begin
       if gPlayer2 <> nil then gPlayer2.ReleaseKeys();
       if (not gConsoleShow) and (not gChatShow) and (g_ActiveWindow = nil) then
       begin
-      // Ïåðâûé èãðîê:
-        if gPlayer1 <> nil then
-          with gGameControls.P1Control do
-          begin
-            if e_KeyPressed(KeyLeft) and (not e_KeyPressed(KeyRight)) then
-              P1MoveButton := 1 // Íàæàòà òîëüêî "Âëåâî"
-            else
-              if (not e_KeyPressed(KeyLeft)) and e_KeyPressed(KeyRight) then
-                P1MoveButton := 2 // Íàæàòà òîëüêî "Âïðàâî"
-              else
-                if (not e_KeyPressed(KeyLeft)) and (not e_KeyPressed(KeyRight)) then
-                  P1MoveButton := 0; // Íå íàæàòû íè "Âëåâî", íè "Âïðàâî"
-
-          // Ñåé÷àñ èëè ðàíüøå áûëè íàæàòû "Âëåâî"/"Âïðàâî" => ïåðåäàåì èãðîêó:
-            if P1MoveButton = 1 then
-              gPlayer1.PressKey(KEY_LEFT)
-            else
-            if P1MoveButton = 2 then
-              gPlayer1.PressKey(KEY_RIGHT);
-
-          // Ðàíüøå áûëà íàæàòà "Âïðàâî", à ñåé÷àñ "Âëåâî" => áåæèì âïðàâî, ñìîòðèì âëåâî:
-            if (P1MoveButton = 2) and e_KeyPressed(KeyLeft) then
-              gPlayer1.SetDirection(D_LEFT)
-            else
-            // Ðàíüøå áûëà íàæàòà "Âëåâî", à ñåé÷àñ "Âïðàâî" => áåæèì âëåâî, ñìîòðèì âïðàâî:
-              if (P1MoveButton = 1) and e_KeyPressed(KeyRight) then
-                gPlayer1.SetDirection(D_RIGHT)
-              else
-              // ×òî-òî áûëî íàæàòî è íå èçìåíèëîñü => êóäà áåæèì, òóäà è ñìîòðèì:
-                if P1MoveButton <> 0 then
-                  gPlayer1.SetDirection(TDirection(P1MoveButton-1));
-
-          // Îñòàëüíûå êëàâèøè:
-            if e_KeyPressed(KeyJump) then gPlayer1.PressKey(KEY_JUMP);
-            if e_KeyPressed(KeyUp) then gPlayer1.PressKey(KEY_UP);
-            if e_KeyPressed(KeyDown) then gPlayer1.PressKey(KEY_DOWN);
-            if e_KeyPressed(KeyFire) then gPlayer1.PressKey(KEY_FIRE);
-            if e_KeyPressed(KeyNextWeapon) then gPlayer1.PressKey(KEY_NEXTWEAPON);
-            if e_KeyPressed(KeyPrevWeapon) then gPlayer1.PressKey(KEY_PREVWEAPON);
-            if e_KeyPressed(KeyOpen) then gPlayer1.PressKey(KEY_OPEN);
-          end;
-      // Âòîðîé èãðîê:
-        if gPlayer2 <> nil then
-          with gGameControls.P2Control do
-          begin
-            if e_KeyPressed(KeyLeft) and (not e_KeyPressed(KeyRight)) then
-              P2MoveButton := 1 // Íàæàòà òîëüêî "Âëåâî"
-            else
-              if (not e_KeyPressed(KeyLeft)) and e_KeyPressed(KeyRight) then
-                P2MoveButton := 2 // Íàæàòà òîëüêî "Âïðàâî"
-              else
-                if (not e_KeyPressed(KeyLeft)) and (not e_KeyPressed(KeyRight)) then
-                  P2MoveButton := 0; // Íå íàæàòû íè "Âëåâî", íè "Âïðàâî"
-
-          // Ñåé÷àñ èëè ðàíüøå áûëè íàæàòû "Âëåâî"/"Âïðàâî" => ïåðåäàåì èãðîêó:
-            if P2MoveButton = 1 then
-              gPlayer2.PressKey(KEY_LEFT, 1000)
-            else
-              if P2MoveButton = 2 then
-                gPlayer2.PressKey(KEY_RIGHT, 1000);
-
-          // Ðàíüøå áûëà íàæàòà "Âïðàâî", à ñåé÷àñ "Âëåâî" => áåæèì âïðàâî, ñìîòðèì âëåâî:
-            if (P2MoveButton = 2) and e_KeyPressed(KeyLeft) then
-              gPlayer2.SetDirection(D_LEFT)
-            else
-            // Ðàíüøå áûëà íàæàòà "Âëåâî", à ñåé÷àñ "Âïðàâî" => áåæèì âëåâî, ñìîòðèì âïðàâî:
-              if (P2MoveButton = 1) and e_KeyPressed(KeyRight) then
-                gPlayer2.SetDirection(D_RIGHT)
-              else
-              // ×òî-òî áûëî íàæàòî è íå èçìåíèëîñü => êóäà áåæèì, òóäà è ñìîòðèì:
-                if P2MoveButton <> 0 then
-                  gPlayer2.SetDirection(TDirection(P2MoveButton-1));
-
-          // Îñòàëüíûå êëàâèøè:
-            if e_KeyPressed(KeyJump) then gPlayer2.PressKey(KEY_JUMP, 1000);
-            if e_KeyPressed(KeyUp) then gPlayer2.PressKey(KEY_UP, 1000);
-            if e_KeyPressed(KeyDown) then gPlayer2.PressKey(KEY_DOWN, 1000);
-            if e_KeyPressed(KeyFire) then gPlayer2.PressKey(KEY_FIRE);
-            if e_KeyPressed(KeyNextWeapon) then gPlayer2.PressKey(KEY_NEXTWEAPON);
-            if e_KeyPressed(KeyPrevWeapon) then gPlayer2.PressKey(KEY_PREVWEAPON);
-            if e_KeyPressed(KeyOpen) then gPlayer2.PressKey(KEY_OPEN);
-          end;
+        processPlayerControls(gPlayer1, gGameControls.P1Control, P1MoveButton);
+        processPlayerControls(gPlayer2, gGameControls.P2Control, P2MoveButton, true);
       end  // if not console
       else
-        if g_Game_IsNet and (gPlayer1 <> nil) then
-          gPlayer1.PressKey(KEY_CHAT, 10000);
-
+      begin
+        if g_Game_IsNet and (gPlayer1 <> nil) then gPlayer1.PressKey(KEY_CHAT, 10000);
+      end;
+      // process weapon switch queue
     end; // if server
 
   // Íàáëþäàòåëü
@@ -1512,7 +1629,7 @@ begin
     begin
       if not gSpectKeyPress then
       begin
-        if e_KeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyJump) then
+        if isKeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyJump, gGameControls.P1Control.KeyJump2) then
         begin
           // switch spect mode
           case gSpectMode of
@@ -1525,21 +1642,21 @@ begin
         end;
         if gSpectMode = SPECT_MAPVIEW then
         begin
-          if e_KeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyLeft) then
+          if isKeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyLeft, gGameControls.P1Control.KeyLeft2) then
             gSpectX := Max(gSpectX - gSpectStep, 0);
-          if e_KeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyRight) then
+          if isKeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyRight, gGameControls.P1Control.KeyRight2) then
             gSpectX := Min(gSpectX + gSpectStep, gMapInfo.Width - gScreenWidth);
-          if e_KeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyUp) then
+          if isKeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyUp, gGameControls.P1Control.KeyUp2) then
             gSpectY := Max(gSpectY - gSpectStep, 0);
-          if e_KeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyDown) then
+          if isKeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyDown, gGameControls.P1Control.KeyDown2) then
             gSpectY := Min(gSpectY + gSpectStep, gMapInfo.Height - gScreenHeight);
-          if e_KeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyPrevWeapon) then
+          if isKeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyPrevWeapon, gGameControls.P1Control.KeyPrevWeapon2) then
           begin
             // decrease step
             if gSpectStep > 4 then gSpectStep := gSpectStep shr 1;
             gSpectKeyPress := True;
           end;
-          if e_KeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyNextWeapon) then
+          if isKeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyNextWeapon, gGameControls.P1Control.KeyNextWeapon2) then
           begin
             // increase step
             if gSpectStep < 64 then gSpectStep := gSpectStep shl 1;
@@ -1548,37 +1665,37 @@ begin
         end;
         if gSpectMode = SPECT_PLAYERS then
         begin
-          if e_KeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyUp) then
+          if isKeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyUp, gGameControls.P1Control.KeyUp2) then
           begin
             // add second view
             gSpectViewTwo := True;
             gSpectKeyPress := True;
           end;
-          if e_KeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyDown) then
+          if isKeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyDown, gGameControls.P1Control.KeyDown2) then
           begin
             // remove second view
             gSpectViewTwo := False;
             gSpectKeyPress := True;
           end;
-          if e_KeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyLeft) then
+          if isKeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyLeft, gGameControls.P1Control.KeyLeft2) then
           begin
             // prev player (view 1)
             gSpectPID1 := GetActivePlayerID_Prev(gSpectPID1);
             gSpectKeyPress := True;
           end;
-          if e_KeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyRight) then
+          if isKeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyRight, gGameControls.P1Control.KeyRight2) then
           begin
             // next player (view 1)
             gSpectPID1 := GetActivePlayerID_Next(gSpectPID1);
             gSpectKeyPress := True;
           end;
-          if e_KeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyPrevWeapon) then
+          if isKeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyPrevWeapon, gGameControls.P1Control.KeyPrevWeapon2) then
           begin
             // prev player (view 2)
             gSpectPID2 := GetActivePlayerID_Prev(gSpectPID2);
             gSpectKeyPress := True;
           end;
-          if e_KeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyNextWeapon) then
+          if isKeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyNextWeapon, gGameControls.P1Control.KeyNextWeapon2) then
           begin
             // next player (view 2)
             gSpectPID2 := GetActivePlayerID_Next(gSpectPID2);
@@ -1587,13 +1704,13 @@ begin
         end;
       end
       else
-        if (not e_KeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyJump)) and
-           (not e_KeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyLeft)) and
-           (not e_KeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyRight)) and
-           (not e_KeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyUp)) and
-           (not e_KeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyDown)) and
-           (not e_KeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyPrevWeapon)) and
-           (not e_KeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyNextWeapon)) then
+        if (not isKeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyJump, gGameControls.P1Control.KeyJump2)) and
+           (not isKeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyLeft, gGameControls.P1Control.KeyLeft2)) and
+           (not isKeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyRight, gGameControls.P1Control.KeyRight2)) and
+           (not isKeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyUp, gGameControls.P1Control.KeyUp2)) and
+           (not isKeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyDown, gGameControls.P1Control.KeyDown2)) and
+           (not isKeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyPrevWeapon, gGameControls.P1Control.KeyPrevWeapon2)) and
+           (not isKeyPressed(gGameControls.P1Control.KeyNextWeapon, gGameControls.P1Control.KeyNextWeapon2)) then
           gSpectKeyPress := False;
     end;
 
@@ -1732,7 +1849,7 @@ begin
 
 // Äåëàåì ñêðèíøîò (íå ÷àùå 200 ìèëëèñåêóíä):
   if e_KeyPressed(gGameControls.GameControls.TakeScreenshot) then
-    if (GetTimer()-LastScreenShot) > 200000 then
+    if (GetTimer()-LastScreenShot) > 200000 div 1000 then
     begin
       g_TakeScreenShot();
       LastScreenShot := GetTimer();
@@ -1747,7 +1864,7 @@ begin
     KeyPress(IK_F10);
   end;
 
-  Time := GetTimer() div 1000;
+  Time := GetTimer() {div 1000};
 
 // Îáðàáîòêà îòëîæåííûõ ñîáûòèé:
   if gDelayedEvents <> nil then
@@ -1783,6 +1900,8 @@ begin
     UPSCounter := 0;
     UPSTime := Time;
   end;
+
+  if gGameOn then g_Weapon_AddDynLights();
 end;
 
 procedure g_Game_LoadData();
@@ -2272,7 +2391,7 @@ begin
       end;
 end;
 
-procedure DrawMinimap(p: TPlayer; RenderRect: TRect);
+procedure DrawMinimap(p: TPlayer; RenderRect: e_graphics.TRect);
 var
   a, aX, aY, aX2, aY2, Scale, ScaleSz: Integer;
 begin
@@ -2482,22 +2601,22 @@ begin
 
   glTranslatef(-x, -y, 0);
 
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_BACK);
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_STEP);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_BACK);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_STEP);
   g_Items_Draw();
   g_Weapon_Draw();
   g_Player_DrawShells();
   g_Player_DrawAll();
   g_Player_DrawCorpses();
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_WALL);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_WALL);
   g_Monsters_Draw();
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_CLOSEDOOR);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_CLOSEDOOR);
   g_GFX_Draw();
   g_Map_DrawFlags();
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_ACID1);
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_ACID2);
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_WATER);
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_FORE);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_ACID1);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_ACID2);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_WATER);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_FORE);
   if g_debug_HealthBar then
   begin
     g_Monsters_DrawHealth();
@@ -2511,6 +2630,8 @@ procedure DrawPlayer(p: TPlayer);
 var
   px, py, a, b, c, d: Integer;
   //R: TRect;
+  lln: Integer;
+  lx, ly, lrad: Integer;
 begin
   if (p = nil) or (p.FDummy) then
   begin
@@ -2596,22 +2717,81 @@ begin
 
   glTranslatef(a, b+p.IncCam, 0);
 
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_BACK);
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_STEP);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_BACK);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_STEP);
   g_Items_Draw();
   g_Weapon_Draw();
   g_Player_DrawShells();
   g_Player_DrawAll();
   g_Player_DrawCorpses();
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_WALL);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_WALL);
   g_Monsters_Draw();
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_CLOSEDOOR);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_CLOSEDOOR);
   g_GFX_Draw();
   g_Map_DrawFlags();
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_ACID1);
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_ACID2);
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_WATER);
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_FORE);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_ACID1);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_ACID2);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_WATER);
+
+  //TODO: lights should be in separate grid, i think
+  //      but on the other side: grid may be slower for dynlights, as their lifetime is short
+  if gwin_has_stencil and (g_dynLightCount > 0) then
+  begin
+    // setup OpenGL parameters
+    glStencilMask($FFFFFFFF);
+    glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0, $FFFFFFFF);
+    glEnable(GL_STENCIL_TEST);
+    glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
+    glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
+    glStencilFunc(GL_EQUAL, 0, $ff);
+
+    for lln := 0 to g_dynLightCount-1 do
+    begin
+      lx := g_dynLights[lln].x;
+      ly := g_dynLights[lln].y;
+      lrad := g_dynLights[lln].radius;
+      if lrad < 3 then continue;
+
+      if lx-sX+lrad < 0 then continue;
+      if ly-sY+lrad < 0 then continue;
+      if lx-sX-lrad >= gPlayerScreenSize.X then continue;
+      if ly-sY-lrad >= gPlayerScreenSize.Y then continue;
+
+      // set scissor to optimize drawing
+      glScissor((lx-sX)-lrad+2, gPlayerScreenSize.Y-(ly-sY)-lrad-1+2, lrad*2-4, lrad*2-4);
+      // no need to clear stencil buffer, light blitting will do it for us
+      glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_INCR);
+      // draw extruded panels
+      glDisable(GL_TEXTURE_2D);
+      glDisable(GL_BLEND);
+      glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE); // no need to modify color buffer
+      if (lrad > 4) then g_Map_DrawPanelShadowVolumes(lx, ly, lrad);
+      // render light texture
+      glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE); // modify color buffer
+      glStencilOp(GL_ZERO, GL_ZERO, GL_ZERO); // draw light, and clear stencil buffer
+      // blend it
+      glEnable(GL_BLEND);
+      glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
+      glEnable(GL_TEXTURE_2D);
+      // color and opacity
+      glColor4f(g_dynLights[lln].r, g_dynLights[lln].g, g_dynLights[lln].b, g_dynLights[lln].a);
+      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_Texture_Light());
+      glBegin(GL_QUADS);
+        glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex2i(lx-lrad, ly-lrad); // top-left
+        glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex2i(lx+lrad, ly-lrad); // top-right
+        glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex2i(lx+lrad, ly+lrad); // bottom-right
+        glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex2i(lx-lrad, ly+lrad); // bottom-left
+      glEnd();
+    end;
+
+    // done
+    glDisable(GL_STENCIL_TEST);
+    glDisable(GL_BLEND);
+    glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
+    glScissor(0, 0, sWidth, sHeight);
+  end;
+
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_FORE);
   if g_debug_HealthBar then
   begin
     g_Monsters_DrawHealth();
@@ -2645,8 +2825,7 @@ begin
   p.DrawPain();
   p.DrawPickup();
   p.DrawRulez();
-  //if gShowMap then
-    //DrawMinimap(p, _TRect(0, 0, 128, 128));
+  if gShowMap then DrawMinimap(p, _TRect(0, 0, 128, 128));
   if g_Debug_Player then
     g_Player_DrawDebug(p);
   p.DrawGUI();
@@ -2664,7 +2843,7 @@ var
 begin
   if gExit = EXIT_QUIT then Exit;
 
-  Time := GetTimer() div 1000;
+  Time := GetTimer() {div 1000};
   FPSCounter := FPSCounter+1;
   if Time - FPSTime >= 1000 then
   begin
@@ -2956,14 +3135,12 @@ begin
 
   g_Console_Draw();
 
-  {FIXME
   if g_debug_Sounds and gGameOn then
   begin
     for w := 0 to High(e_SoundsArray) do
       for h := 0 to e_SoundsArray[w].nRefs do
         e_DrawPoint(1, w+100, h+100, 255, 0, 0);
   end;
-  }
 
   if gShowFPS then
   begin
@@ -3642,7 +3819,7 @@ var
 begin
   if g_Game_IsClient then
     Exit;
-  g_ProcessResourceStr(gMapInfo.Map, nil, nil, @Map);
+  map := g_ExtractFileName(gMapInfo.Map);
 
   MessageTime := 0;
   gGameOn := False;
@@ -3673,7 +3850,8 @@ begin
 
   if Pos(':\', Map) > 0 then
   begin
-    g_ProcessResourceStr(Map, @NewWAD, nil, @ResName);
+    NewWAD := g_ExtractWadName(Map);
+    ResName := g_ExtractFileName(Map);
     if g_Game_IsServer then
     begin
       gWADHash := MD5File(MapsDir + NewWAD);
@@ -3851,7 +4029,7 @@ begin
     Exit;
   end;
   gExit := EXIT_ENDLEVELCUSTOM;
-  g_ProcessResourceStr(gMapInfo.Map, nil, nil, @Map);
+  Map := g_ExtractFileName(gMapInfo.Map);
   gNextMap := Map;
 end;
 
@@ -3999,7 +4177,7 @@ begin
   if MapList = nil then
     Exit;
 
-  g_ProcessResourceStr(gMapInfo.Map, nil, nil, @Map);
+  Map := g_ExtractFileName(gMapInfo.Map);
 
   SortSArray(MapList);
   MapIndex := -255;
@@ -4038,20 +4216,20 @@ begin
 end;
 
 function g_Game_IsTestMap(): Boolean;
-var
-  FName, Sect, Res: String;
 begin
-  g_ProcessResourceStr(gMapInfo.Map, FName, Sect, Res);
-  Result := UpperCase(Res) = TEST_MAP_NAME;
+  result := StrEquCI1251(TEST_MAP_NAME, g_ExtractFileName(gMapInfo.Map));
 end;
 
 procedure g_Game_DeleteTestMap();
 var
-  WAD: TWADEditor_1;
+  a: Integer;
   MapName: Char16;
-  MapList: SArray;
-  a, time: Integer;
   WadName: string;
+{
+  WAD: TWADFile;
+  MapList: SArray;
+  time: Integer;
+}
 begin
   a := Pos('.wad:\', gMapToDelete);
   if a = 0 then
@@ -4064,6 +4242,7 @@ begin
   MapName := '';
   CopyMemory(@MapName[0], @gMapToDelete[1], Min(16, Length(gMapToDelete)));
 
+{
 // Èìÿ êàðòû íå ñòàíäàðòíîå òåñòîâîå:
   if MapName <> TEST_MAP_NAME then
     Exit;
@@ -4071,7 +4250,7 @@ begin
   if not gTempDelete then
   begin
     time := g_GetFileTime(WadName);
-    WAD := TWADEditor_1.Create();
+    WAD := TWADFile.Create();
 
   // ×èòàåì Wad-ôàéë:
     if not WAD.ReadFile(WadName) then
@@ -4097,7 +4276,8 @@ begin
     WAD.Free();
     g_SetFileTime(WadName, time);
   end else
-    DeleteFile(WadName);
+}
+  if gTempDelete then DeleteFile(WadName);
 end;
 
 procedure GameCVars(P: SArray);
@@ -4750,6 +4930,222 @@ begin
       g_Console_Add(_lc[I_MSG_NOT_DEBUG]);
 end;
 
+
+procedure GameCheats(P: SArray);
+var
+  cmd: string;
+  f, a: Integer;
+  plr: TPlayer;
+begin
+  if (not gGameOn) or (not gCheats) or ((gGameSettings.GameType <> GT_SINGLE) and
+     (gGameSettings.GameMode <> GM_COOP) and (not gDebugMode)) or g_Game_IsNet then
+  begin
+    g_Console_Add('not available');
+    exit;
+  end;
+  plr := gPlayer1;
+  if plr = nil then
+  begin
+    g_Console_Add('where is the player?!');
+    exit;
+  end;
+  cmd := LowerCase(P[0]);
+  // god
+  if cmd = 'god' then
+  begin
+    plr.GodMode := not plr.GodMode;
+    if plr.GodMode then g_Console_Add('player is godlike now') else g_Console_Add('player is mortal now');
+    exit;
+  end;
+  // give <health|exit|weapons|air|suit|jetpack|berserk|all>
+  if cmd = 'give' then
+  begin
+    if length(P) < 2 then begin g_Console_Add('give what?!'); exit; end;
+    for f := 1 to High(P) do
+    begin
+      cmd := LowerCase(P[f]);
+      if cmd = 'health' then begin plr.RestoreHealthArmor(); g_Console_Add('player feels himself better'); continue; end;
+      if (cmd = 'all') {or (cmd = 'weapons')} then begin plr.AllRulez(False); g_Console_Add('player got the gifts'); continue; end;
+      if cmd = 'exit' then
+      begin
+        if gTriggers <> nil then
+        begin
+          for a := 0 to High(gTriggers) do
+          begin
+            if gTriggers[a].TriggerType = TRIGGER_EXIT then
+            begin
+              g_Console_Add('player left the map');
+              gExitByTrigger := True;
+              g_Game_ExitLevel(gTriggers[a].Data.MapName);
+              break;
+            end;
+          end;
+        end;
+        continue;
+      end;
+
+      if cmd = 'air' then begin plr.GiveItem(ITEM_OXYGEN); g_Console_Add('player got some air'); continue; end;
+      if cmd = 'jetpack' then begin plr.GiveItem(ITEM_JETPACK); g_Console_Add('player got a jetpack'); continue; end;
+      if cmd = 'suit' then begin plr.GiveItem(ITEM_SUIT); g_Console_Add('player got an envirosuit'); continue; end;
+      if cmd = 'berserk' then begin plr.GiveItem(ITEM_MEDKIT_BLACK); g_Console_Add('player got a berserk pack'); continue; end;
+      if cmd = 'backpack' then begin plr.GiveItem(ITEM_AMMO_BACKPACK); g_Console_Add('player got a backpack'); continue; end;
+
+      if cmd = 'helmet' then begin plr.GiveItem(ITEM_HELMET); g_Console_Add('player got a helmet'); continue; end;
+      if cmd = 'bottle' then begin plr.GiveItem(ITEM_BOTTLE); g_Console_Add('player got a bottle of health'); continue; end;
+
+      if cmd = 'stimpack' then begin plr.GiveItem(ITEM_MEDKIT_SMALL); g_Console_Add('player got a stimpack'); continue; end;
+      if (cmd = 'medkit') or (cmd = 'medikit') or (cmd = 'medpack') or (cmd = 'medipack') then begin plr.GiveItem(ITEM_MEDKIT_LARGE); g_Console_Add('player got a '+cmd); continue; end;
+
+      if cmd = 'greenarmor' then begin plr.GiveItem(ITEM_ARMOR_GREEN); g_Console_Add('player got a security armor'); continue; end;
+      if cmd = 'bluearmor' then begin plr.GiveItem(ITEM_ARMOR_BLUE); g_Console_Add('player got a combat armor'); continue; end;
+
+      if (cmd = 'megasphere') or (cmd = 'mega') then begin plr.GiveItem(ITEM_SPHERE_BLUE); g_Console_Add('player got a megasphere'); continue; end;
+      if (cmd = 'soulsphere') or (cmd = 'soul')then begin plr.GiveItem(ITEM_SPHERE_WHITE); g_Console_Add('player got a soul sphere'); continue; end;
+
+      if (cmd = 'invul') or (cmd = 'invulnerability') then begin plr.GiveItem(ITEM_INVUL); g_Console_Add('player got invulnerability'); continue; end;
+      if (cmd = 'invis') or (cmd = 'invisibility') then begin plr.GiveItem(ITEM_INVIS); g_Console_Add('player got invisibility'); continue; end;
+
+      if cmd = 'redkey' then begin plr.GiveItem(ITEM_KEY_RED); g_Console_Add('player got the red key'); continue; end;
+      if cmd = 'greenkey' then begin plr.GiveItem(ITEM_KEY_GREEN); g_Console_Add('player got the green key'); continue; end;
+      if cmd = 'bluekey' then begin plr.GiveItem(ITEM_KEY_BLUE); g_Console_Add('player got the blue key'); continue; end;
+
+      if (cmd = 'shotgun') or (cmd = 'sg') then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_SHOTGUN1); g_Console_Add('player got a shotgun'); continue; end;
+      if (cmd = 'supershotgun') or (cmd = 'ssg') then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_SHOTGUN2); g_Console_Add('player got a supershotgun'); continue; end;
+      if cmd = 'chaingun' then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_CHAINGUN); g_Console_Add('player got a chaingun'); continue; end;
+      if (cmd = 'launcher') or (cmd = 'rocketlauncher') or (cmd = 'rl') then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_ROCKETLAUNCHER); g_Console_Add('player got a rocket launcher'); continue; end;
+      if cmd = 'plasmagun' then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_PLASMA); g_Console_Add('player got a plasma gun'); continue; end;
+      if cmd = 'bfg' then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_BFG); g_Console_Add('player got a BFG-9000'); continue; end;
+
+      if (cmd = 'shotgunzz') or (cmd = 'sgzz') then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_SHOTGUN1); plr.GiveItem(ITEM_AMMO_SHELLS_BOX); g_Console_Add('player got a shotgun'); continue; end;
+      if (cmd = 'supershotgunzz') or (cmd = 'ssgzz') then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_SHOTGUN2); plr.GiveItem(ITEM_AMMO_SHELLS_BOX); g_Console_Add('player got a supershotgun'); continue; end;
+      if cmd = 'chaingunzz' then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_CHAINGUN); plr.GiveItem(ITEM_AMMO_BULLETS_BOX); g_Console_Add('player got a chaingun'); continue; end;
+      if (cmd = 'launcherzz') or (cmd = 'rocketlauncherzz') or (cmd = 'rlzz') then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_ROCKETLAUNCHER); plr.GiveItem(ITEM_AMMO_ROCKET_BOX); g_Console_Add('player got a rocket launcher'); continue; end;
+      if cmd = 'plasmagunzz' then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_PLASMA); plr.GiveItem(ITEM_AMMO_CELL_BIG); g_Console_Add('player got a plasma gun'); continue; end;
+      if cmd = 'bfgzz' then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_BFG); plr.GiveItem(ITEM_AMMO_CELL_BIG); g_Console_Add('player got a BFG-9000'); continue; end;
+
+      if cmd = 'superchaingun' then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_SUPERPULEMET); g_Console_Add('player got a superchaingun'); continue; end;
+      if cmd = 'superchaingunzz' then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_SUPERPULEMET); plr.GiveItem(ITEM_AMMO_BULLETS_BOX); g_Console_Add('player got a superchaingun'); continue; end;
+
+      if (cmd = 'flamer') or (cmd = 'flamethrower') or (cmd = 'ft') then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_FLAMETHROWER); g_Console_Add('player got a flame thrower'); continue; end;
+      if (cmd = 'flamerzz') or (cmd = 'flamethrowerzz') or (cmd = 'ftzz') then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_FLAMETHROWER); plr.GiveItem(ITEM_AMMO_FUELCAN); g_Console_Add('player got a flame thrower'); continue; end;
+
+      if cmd = 'chainsaw' then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_SAW); g_Console_Add('player got a chainsaw'); continue; end;
+
+      if cmd = 'ammo' then
+      begin
+        plr.GiveItem(ITEM_AMMO_SHELLS_BOX);
+        plr.GiveItem(ITEM_AMMO_BULLETS_BOX);
+        plr.GiveItem(ITEM_AMMO_CELL_BIG);
+        plr.GiveItem(ITEM_AMMO_ROCKET_BOX);
+        plr.GiveItem(ITEM_AMMO_FUELCAN);
+        g_Console_Add('player got some ammo');
+        continue;
+      end;
+
+      if cmd = 'clip' then begin plr.GiveItem(ITEM_AMMO_BULLETS); g_Console_Add('player got some bullets'); continue; end;
+      if cmd = 'bullets' then begin plr.GiveItem(ITEM_AMMO_BULLETS_BOX); g_Console_Add('player got a box of bullets'); continue; end;
+
+      if cmd = 'shells' then begin plr.GiveItem(ITEM_AMMO_SHELLS); g_Console_Add('player got some shells'); continue; end;
+      if cmd = 'shellbox' then begin plr.GiveItem(ITEM_AMMO_SHELLS_BOX); g_Console_Add('player got a box of shells'); continue; end;
+
+      if cmd = 'cells' then begin plr.GiveItem(ITEM_AMMO_CELL); g_Console_Add('player got some cells'); continue; end;
+      if cmd = 'battery' then begin plr.GiveItem(ITEM_AMMO_CELL_BIG); g_Console_Add('player got cell battery'); continue; end;
+
+      if cmd = 'rocket' then begin plr.GiveItem(ITEM_AMMO_ROCKET); g_Console_Add('player got a rocket'); continue; end;
+      if cmd = 'rocketbox' then begin plr.GiveItem(ITEM_AMMO_ROCKET_BOX); g_Console_Add('player got some rockets'); continue; end;
+
+      if (cmd = 'fuel') or (cmd = 'fuelcan') then begin plr.GiveItem(ITEM_AMMO_FUELCAN); g_Console_Add('player got fuel canister'); continue; end;
+
+      if cmd = 'weapons' then
+      begin
+        plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_SHOTGUN1);
+        plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_SHOTGUN2);
+        plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_CHAINGUN);
+        plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_ROCKETLAUNCHER);
+        plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_PLASMA);
+        plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_BFG);
+        g_Console_Add('player got weapons');
+        continue;
+      end;
+
+      if cmd = 'keys' then
+      begin
+        plr.GiveItem(ITEM_KEY_RED);
+        plr.GiveItem(ITEM_KEY_GREEN);
+        plr.GiveItem(ITEM_KEY_BLUE);
+        g_Console_Add('player got all keys');
+        continue;
+      end;
+
+      g_Console_Add('i don''t know how to give '''+cmd+'''!');
+    end;
+    exit;
+  end;
+  // open
+  if cmd = 'open' then
+  begin
+    g_Console_Add('player activated sesame');
+    g_Triggers_OpenAll();
+    exit;
+  end;
+  // fly
+  if cmd = 'fly' then
+  begin
+    gFly := not gFly;
+    if gFly then g_Console_Add('player feels himself lighter') else g_Console_Add('player lost his wings');
+    exit;
+  end;
+  // noclip
+  if cmd = 'noclip' then
+  begin
+    plr.SwitchNoClip;
+    g_Console_Add('wall hardeness adjusted');
+    exit;
+  end;
+  // notarget
+  if cmd = 'notarget' then
+  begin
+    plr.NoTarget := not plr.NoTarget;
+    if plr.NoTarget then g_Console_Add('player hides in shadows') else g_Console_Add('player is brave again');
+    exit;
+  end;
+  // noreload
+  if cmd = 'noreload' then
+  begin
+    plr.NoReload := not plr.NoReload;
+    if plr.NoReload then g_Console_Add('player is action hero now') else g_Console_Add('player is ordinary man now');
+    exit;
+  end;
+  // speedy
+  if cmd = 'speedy' then
+  begin
+    MAX_RUNVEL := 32-MAX_RUNVEL;
+    g_Console_Add('speed adjusted');
+    exit;
+  end;
+  // jumpy
+  if cmd = 'jumpy' then
+  begin
+    VEL_JUMP := 30-VEL_JUMP;
+    g_Console_Add('jump height adjusted');
+    exit;
+  end;
+  // automap
+  if cmd = 'automap' then
+  begin
+    gShowMap := not gShowMap;
+    if gShowMap then g_Console_Add('player gains second sight') else g_Console_Add('player lost second sight');
+    exit;
+  end;
+  // aimline
+  if cmd = 'aimline' then
+  begin
+    gAimLine := not gAimLine;
+    if gAimLine then g_Console_Add('player gains laser sight') else g_Console_Add('player lost laser sight');
+    exit;
+  end;
+end;
+
 procedure GameCommands(P: SArray);
 var
   a, b: Integer;
@@ -5170,9 +5566,7 @@ begin
       Exit;
     end;
     // Èãðà åù¸ íå çàïóùåíà, ñíà÷àëà íàì íàäî çàãðóçèòü êàêîé-òî WAD
-    if Pos('.wad', LowerCase(P[1])) = 0 then
-      P[1] := P[1] + '.wad';
-
+    P[1] := addWadExtension(P[1]);
     if FileExists(MapsDir + P[1]) then
     begin
       // Åñëè êàðòà íå óêàçàíà, áåð¸ì ïåðâóþ êàðòó â ôàéëå
@@ -5226,9 +5620,7 @@ begin
       Exit;
     prt := StrToIntDef(P[2], 25666);
 
-    if Pos('.wad', LowerCase(P[3])) = 0 then
-      P[3] := P[3] + '.wad';
-
+    P[3] := addWadExtension(P[3]);
     if FileExists(MapsDir + P[3]) then
     begin
       // Åñëè êàðòà íå óêàçàíà, áåð¸ì ïåðâóþ êàðòó â ôàéëå
@@ -5298,9 +5690,7 @@ begin
           begin
             g_Console_Add(Format(_lc[I_MSG_NO_MAP], [s]));
             // Òàêîé êàðòû íåò, èùåì WAD ôàéë
-            if Pos('.wad', LowerCase(P[1])) = 0 then
-              P[1] := P[1] + '.wad';
-
+            P[1] := addWadExtension(P[1]);
             if FileExists(MapsDir + P[1]) then
             begin
               // Ïàðàìåòðà êàðòû íåò, ïîýòîìó ñòàâèì ïåðâóþ èç ôàéëà
@@ -5330,9 +5720,7 @@ begin
         end else
         begin
           // Óêàçàíî äâà ïàðàìåòðà, çíà÷èò ïåðâûé - WAD ôàéë, à âòîðîé - êàðòà
-          if Pos('.wad', LowerCase(P[1])) = 0 then
-            P[1] := P[1] + '.wad';
-
+          P[1] := addWadExtension(P[1]);
           if FileExists(MapsDir + P[1]) then
           begin
             // Íàøëè WAD ôàéë
@@ -5391,9 +5779,7 @@ begin
             begin
               g_Console_Add(Format(_lc[I_MSG_NO_MAP], [s]));
               // Òàêîé êàðòû íåò, èùåì WAD ôàéë
-              if Pos('.wad', LowerCase(P[1])) = 0 then
-                P[1] := P[1] + '.wad';
-
+              P[1] := addWadExtension(P[1]);
               if FileExists(MapsDir + P[1]) then
               begin
                 // Ïàðàìåòðà êàðòû íåò, ïîýòîìó ñòàâèì ïåðâóþ èç ôàéëà
@@ -5418,9 +5804,7 @@ begin
           end else
           begin
             // Óêàçàíî äâà ïàðàìåòðà, çíà÷èò ïåðâûé - WAD ôàéë, à âòîðîé - êàðòà
-            if Pos('.wad', LowerCase(P[1])) = 0 then
-              P[1] := P[1] + '.wad';
-
+            P[1] := addWadExtension(P[1]);
             if FileExists(MapsDir + P[1]) then
             begin
               // Íàøëè WAD ôàéë
@@ -5713,17 +6097,43 @@ end;
 procedure g_TakeScreenShot();
 var
   a: Word;
-  FileName: String;
+  FileName: string;
+  ssdir, t: string;
+  st: TStream;
+  ok: Boolean;
 begin
-  for a := 1 to High(Word) do
-  begin
-    FileName := Format(GameDir+'/Screenshots/Screenshot%.3d.bmp', [a]);
-    if not FileExists(FileName) then
+  if e_NoGraphics then Exit;
+  ssdir := GameDir+'/screenshots';
+  if not findFileCI(ssdir, true) then
+  begin
+    // try to create dir
+    try
+      CreateDir(ssdir);
+    except
+    end;
+    if not findFileCI(ssdir, true) then exit; // alas
+  end;
+  try
+    for a := 1 to High(Word) do
     begin
-      e_MakeScreenshot(FileName, gScreenWidth, gScreenHeight);
-      g_Console_Add(Format(_lc[I_CONSOLE_SCREENSHOT], [ExtractFileName(FileName)]));
-      Break;
+      FileName := Format(ssdir+'screenshot%.3d.png', [a]);
+      t := FileName;
+      if findFileCI(t, true) then continue;
+      if not findFileCI(FileName) then
+      begin
+        ok := false;
+        st := createDiskFile(FileName);
+        try
+          e_MakeScreenshot(st, gScreenWidth, gScreenHeight);
+          ok := true;
+        finally
+          st.Free();
+        end;
+        if not ok then try DeleteFile(FileName); except end else g_Console_Add(Format(_lc[I_CONSOLE_SCREENSHOT], [ExtractFileName(FileName)]));
+        break;
+      end;
     end;
+  except
   end;
 end;
 
@@ -6228,7 +6638,12 @@ begin
 // Debug mode:
   s := Find_Param_Value(pars, '--debug');
   if (s <> '') then
+  begin
     g_Game_SetDebugMode();
+    s := Find_Param_Value(pars, '--netdump');
+    if (s <> '') then
+      NetDump := True;
+  end;
 
 // Connect when game loads
   ip := Find_Param_Value(pars, '-connect');
@@ -6247,7 +6662,7 @@ begin
 
 // Start map when game loads:
   map := LowerCase(Find_Param_Value(pars, '-map'));
-  if (map <> '') and (Pos('.wad:\', map) > 0) then
+  if isWadPath(map) then
   begin
   // Game mode:
     s := Find_Param_Value(pars, '-gm');
@@ -6293,7 +6708,11 @@ begin
   // Delete test map after play:
     s := Find_Param_Value(pars, '--testdelete');
     if (s <> '') then
+    begin
       gMapToDelete := MapsDir + map;
+      e_WriteLog('"--testdelete" is deprecated, use --tempdelete.', MSG_FATALERROR);
+      Halt(1);
+    end;
 
   // Delete temporary WAD after play:
     s := Find_Param_Value(pars, '--tempdelete');