DEADSOFTWARE

replaced "pvs" for lights with grid
[d2df-sdl.git] / src / game / g_game.pas
index 916602132bc0127a3268d6e6cc8c47e9fedadd12..206d6e4d8301b561a14fb27b460731e9e78ad84c 100644 (file)
@@ -20,7 +20,7 @@ interface
 
 uses
   g_basic, g_player, e_graphics, Classes, g_res_downloader,
-  SysUtils, g_sound, g_gui, g_scripts, MAPSTRUCT, wadreader, md5;
+  SysUtils, g_sound, g_gui, MAPSTRUCT, wadreader, md5;
 
 type
   TGameSettings = record
@@ -309,6 +309,10 @@ var
   P1MoveButton: Byte = 0;
   P2MoveButton: Byte = 0;
 
+procedure g_ResetDynlights ();
+procedure g_AddDynLight (x, y, radius: Integer; r, g, b, a: Single);
+procedure g_DynLightExplosion (x, y, radius: Integer; r, g, b: Single);
+
 implementation
 
 uses
@@ -320,6 +324,76 @@ uses
   ENet, e_fixedbuffer, g_netmsg, g_netmaster, GL, GLExt,
   utils, sfs;
 
+type
+  TDynLight = record
+    x, y, radius: Integer;
+    r, g, b, a: Single;
+    exploCount: Integer;
+    exploRadius: Integer;
+  end;
+
+var
+  g_dynLights: array of TDynLight = nil;
+  g_dynLightCount: Integer = 0;
+  g_playerLight: Boolean = false;
+
+procedure g_ResetDynlights ();
+var
+  lnum, idx: Integer;
+begin
+  lnum := 0;
+  for idx := 0 to g_dynLightCount-1 do
+  begin
+    if g_dynLights[idx].exploCount = -666 then
+    begin
+      // skip it
+    end
+    else
+    begin
+      // explosion
+      Inc(g_dynLights[idx].exploCount);
+      if (g_dynLights[idx].exploCount < 10) then
+      begin
+        g_dynLights[idx].radius := g_dynLights[idx].exploRadius+g_dynLights[idx].exploCount*8;
+        g_dynLights[idx].a := 0.4+g_dynLights[idx].exploCount/10;
+        if (g_dynLights[idx].a > 0.8) then g_dynLights[idx].a := 0.8;
+        if lnum <> idx then g_dynLights[lnum] := g_dynLights[idx];
+        Inc(lnum);
+      end;
+    end;
+  end;
+  g_dynLightCount := lnum;
+end;
+
+procedure g_AddDynLight (x, y, radius: Integer; r, g, b, a: Single);
+begin
+  if g_dynLightCount = length(g_dynLights) then SetLength(g_dynLights, g_dynLightCount+1024);
+  g_dynLights[g_dynLightCount].x := x;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].y := y;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].radius := radius;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].r := r;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].g := g;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].b := b;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].a := a;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].exploCount := -666;
+  Inc(g_dynLightCount);
+end;
+
+procedure g_DynLightExplosion (x, y, radius: Integer; r, g, b: Single);
+begin
+  if g_dynLightCount = length(g_dynLights) then SetLength(g_dynLights, g_dynLightCount+1024);
+  g_dynLights[g_dynLightCount].x := x;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].y := y;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].radius := 0;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].exploRadius := radius;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].r := r;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].g := g;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].b := b;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].a := 0;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].exploCount := 0;
+  Inc(g_dynLightCount);
+end;
+
 type
   TEndCustomGameStat = record
     PlayerStat: TPlayerStatArray;
@@ -1104,9 +1178,6 @@ begin
 
     g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MENUS], 0, False);
     g_Menu_Init();
-    
-    g_Scripts_Init();
-    g_Scripts_Load('game.conprint("Scripts Init")');
 
     gMusic := TMusic.Create();
     gMusic.SetByName('MUSIC_MENU');
@@ -1236,6 +1307,7 @@ procedure processPlayerControls (plr: TPlayer; var ctrl: TPlayerControl; var Mov
 var
   time: Word;
   strafeDir: Byte;
+  i: Integer;
 begin
   if (plr = nil) then exit;
   if (p2hack) then time := 1000 else time := 1;
@@ -1282,7 +1354,23 @@ begin
     if isKeyPressed(KeyNextWeapon, KeyNextWeapon2) then plr.PressKey(KEY_NEXTWEAPON);
     if isKeyPressed(KeyPrevWeapon, KeyPrevWeapon2) then plr.PressKey(KEY_PREVWEAPON);
     if isKeyPressed(KeyOpen, KeyOpen2) then plr.PressKey(KEY_OPEN);
+
+    for i := 0 to High(KeyWeapon) do
+      if isKeyPressed(KeyWeapon[i], KeyWeapon2[i]) then
+        plr.QueueWeaponSwitch(i); // all choices are passed there, and god will take the best
   end;
+
+  // HACK: add dynlight here
+  if e_KeyPressed(IK_F8) and gGameOn and (not gConsoleShow) and (g_ActiveWindow = nil) then
+  begin
+    g_playerLight := true;
+  end;
+  if e_KeyPressed(IK_F9) and gGameOn and (not gConsoleShow) and (g_ActiveWindow = nil) then
+  begin
+    g_playerLight := false;
+  end;
+
+  if (g_playerLight) then g_AddDynLight(plr.GameX+32, plr.GameY+40, 128, 1, 1, 0, 0.6);
 end;
 
 procedure g_Game_Update();
@@ -1293,6 +1381,7 @@ var
   w: Word;
   i, b: Integer;
 begin
+  g_ResetDynlights();
 // Ïîðà âûêëþ÷àòü èãðó:
   if gExit = EXIT_QUIT then
     Exit;
@@ -1531,6 +1620,7 @@ begin
       begin
         if g_Game_IsNet and (gPlayer1 <> nil) then gPlayer1.PressKey(KEY_CHAT, 10000);
       end;
+      // process weapon switch queue
     end; // if server
 
   // Íàáëþäàòåëü
@@ -1810,6 +1900,8 @@ begin
     UPSCounter := 0;
     UPSTime := Time;
   end;
+
+  if gGameOn then g_Weapon_AddDynLights();
 end;
 
 procedure g_Game_LoadData();
@@ -2509,22 +2601,22 @@ begin
 
   glTranslatef(-x, -y, 0);
 
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_BACK);
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_STEP);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_BACK);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_STEP);
   g_Items_Draw();
   g_Weapon_Draw();
   g_Player_DrawShells();
   g_Player_DrawAll();
   g_Player_DrawCorpses();
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_WALL);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_WALL);
   g_Monsters_Draw();
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_CLOSEDOOR);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_CLOSEDOOR);
   g_GFX_Draw();
   g_Map_DrawFlags();
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_ACID1);
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_ACID2);
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_WATER);
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_FORE);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_ACID1);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_ACID2);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_WATER);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_FORE);
   if g_debug_HealthBar then
   begin
     g_Monsters_DrawHealth();
@@ -2538,6 +2630,8 @@ procedure DrawPlayer(p: TPlayer);
 var
   px, py, a, b, c, d: Integer;
   //R: TRect;
+  lln: Integer;
+  lx, ly, lrad: Integer;
 begin
   if (p = nil) or (p.FDummy) then
   begin
@@ -2623,22 +2717,81 @@ begin
 
   glTranslatef(a, b+p.IncCam, 0);
 
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_BACK);
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_STEP);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_BACK);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_STEP);
   g_Items_Draw();
   g_Weapon_Draw();
   g_Player_DrawShells();
   g_Player_DrawAll();
   g_Player_DrawCorpses();
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_WALL);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_WALL);
   g_Monsters_Draw();
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_CLOSEDOOR);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_CLOSEDOOR);
   g_GFX_Draw();
   g_Map_DrawFlags();
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_ACID1);
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_ACID2);
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_WATER);
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_FORE);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_ACID1);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_ACID2);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_WATER);
+
+  //TODO: lights should be in separate grid, i think
+  //      but on the other side: grid may be slower for dynlights, as their lifetime is short
+  if gwin_has_stencil and (g_dynLightCount > 0) then
+  begin
+    // setup OpenGL parameters
+    glStencilMask($FFFFFFFF);
+    glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0, $FFFFFFFF);
+    glEnable(GL_STENCIL_TEST);
+    glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
+    glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
+    glStencilFunc(GL_EQUAL, 0, $ff);
+
+    for lln := 0 to g_dynLightCount-1 do
+    begin
+      lx := g_dynLights[lln].x;
+      ly := g_dynLights[lln].y;
+      lrad := g_dynLights[lln].radius;
+      if lrad < 3 then continue;
+
+      if lx-sX+lrad < 0 then continue;
+      if ly-sY+lrad < 0 then continue;
+      if lx-sX-lrad >= gPlayerScreenSize.X then continue;
+      if ly-sY-lrad >= gPlayerScreenSize.Y then continue;
+
+      // set scissor to optimize drawing
+      glScissor((lx-sX)-lrad+2, gPlayerScreenSize.Y-(ly-sY)-lrad-1+2, lrad*2-4, lrad*2-4);
+      // no need to clear stencil buffer, light blitting will do it for us
+      glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_INCR);
+      // draw extruded panels
+      glDisable(GL_TEXTURE_2D);
+      glDisable(GL_BLEND);
+      glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE); // no need to modify color buffer
+      if (lrad > 4) then g_Map_DrawPanelShadowVolumes(lx, ly, lrad);
+      // render light texture
+      glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE); // modify color buffer
+      glStencilOp(GL_ZERO, GL_ZERO, GL_ZERO); // draw light, and clear stencil buffer
+      // blend it
+      glEnable(GL_BLEND);
+      glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
+      glEnable(GL_TEXTURE_2D);
+      // color and opacity
+      glColor4f(g_dynLights[lln].r, g_dynLights[lln].g, g_dynLights[lln].b, g_dynLights[lln].a);
+      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_Texture_Light());
+      glBegin(GL_QUADS);
+        glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex2i(lx-lrad, ly-lrad); // top-left
+        glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex2i(lx+lrad, ly-lrad); // top-right
+        glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex2i(lx+lrad, ly+lrad); // bottom-right
+        glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex2i(lx-lrad, ly+lrad); // bottom-left
+      glEnd();
+    end;
+
+    // done
+    glDisable(GL_STENCIL_TEST);
+    glDisable(GL_BLEND);
+    glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
+    glScissor(0, 0, sWidth, sHeight);
+  end;
+
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_FORE);
   if g_debug_HealthBar then
   begin
     g_Monsters_DrawHealth();
@@ -4812,7 +4965,7 @@ begin
     begin
       cmd := LowerCase(P[f]);
       if cmd = 'health' then begin plr.RestoreHealthArmor(); g_Console_Add('player feels himself better'); continue; end;
-      if (cmd = 'all') or (cmd = 'weapons') then begin plr.AllRulez(False); g_Console_Add('player got the gifts'); continue; end;
+      if (cmd = 'all') {or (cmd = 'weapons')} then begin plr.AllRulez(False); g_Console_Add('player got the gifts'); continue; end;
       if cmd = 'exit' then
       begin
         if gTriggers <> nil then
@@ -4830,10 +4983,100 @@ begin
         end;
         continue;
       end;
+
       if cmd = 'air' then begin plr.GiveItem(ITEM_OXYGEN); g_Console_Add('player got some air'); continue; end;
-      if cmd = 'jetpack' then begin plr.GiveItem(ITEM_JETPACK); g_Console_Add('player got jetpack'); continue; end;
-      if cmd = 'suit' then begin plr.GiveItem(ITEM_SUIT); g_Console_Add('player got envirosuit'); continue; end;
-      if cmd = 'berserk' then begin plr.GiveItem(ITEM_MEDKIT_BLACK); g_Console_Add('player got berserk pack'); continue; end;
+      if cmd = 'jetpack' then begin plr.GiveItem(ITEM_JETPACK); g_Console_Add('player got a jetpack'); continue; end;
+      if cmd = 'suit' then begin plr.GiveItem(ITEM_SUIT); g_Console_Add('player got an envirosuit'); continue; end;
+      if cmd = 'berserk' then begin plr.GiveItem(ITEM_MEDKIT_BLACK); g_Console_Add('player got a berserk pack'); continue; end;
+      if cmd = 'backpack' then begin plr.GiveItem(ITEM_AMMO_BACKPACK); g_Console_Add('player got a backpack'); continue; end;
+
+      if cmd = 'helmet' then begin plr.GiveItem(ITEM_HELMET); g_Console_Add('player got a helmet'); continue; end;
+      if cmd = 'bottle' then begin plr.GiveItem(ITEM_BOTTLE); g_Console_Add('player got a bottle of health'); continue; end;
+
+      if cmd = 'stimpack' then begin plr.GiveItem(ITEM_MEDKIT_SMALL); g_Console_Add('player got a stimpack'); continue; end;
+      if (cmd = 'medkit') or (cmd = 'medikit') or (cmd = 'medpack') or (cmd = 'medipack') then begin plr.GiveItem(ITEM_MEDKIT_LARGE); g_Console_Add('player got a '+cmd); continue; end;
+
+      if cmd = 'greenarmor' then begin plr.GiveItem(ITEM_ARMOR_GREEN); g_Console_Add('player got a security armor'); continue; end;
+      if cmd = 'bluearmor' then begin plr.GiveItem(ITEM_ARMOR_BLUE); g_Console_Add('player got a combat armor'); continue; end;
+
+      if (cmd = 'megasphere') or (cmd = 'mega') then begin plr.GiveItem(ITEM_SPHERE_BLUE); g_Console_Add('player got a megasphere'); continue; end;
+      if (cmd = 'soulsphere') or (cmd = 'soul')then begin plr.GiveItem(ITEM_SPHERE_WHITE); g_Console_Add('player got a soul sphere'); continue; end;
+
+      if (cmd = 'invul') or (cmd = 'invulnerability') then begin plr.GiveItem(ITEM_INVUL); g_Console_Add('player got invulnerability'); continue; end;
+      if (cmd = 'invis') or (cmd = 'invisibility') then begin plr.GiveItem(ITEM_INVIS); g_Console_Add('player got invisibility'); continue; end;
+
+      if cmd = 'redkey' then begin plr.GiveItem(ITEM_KEY_RED); g_Console_Add('player got the red key'); continue; end;
+      if cmd = 'greenkey' then begin plr.GiveItem(ITEM_KEY_GREEN); g_Console_Add('player got the green key'); continue; end;
+      if cmd = 'bluekey' then begin plr.GiveItem(ITEM_KEY_BLUE); g_Console_Add('player got the blue key'); continue; end;
+
+      if (cmd = 'shotgun') or (cmd = 'sg') then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_SHOTGUN1); g_Console_Add('player got a shotgun'); continue; end;
+      if (cmd = 'supershotgun') or (cmd = 'ssg') then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_SHOTGUN2); g_Console_Add('player got a supershotgun'); continue; end;
+      if cmd = 'chaingun' then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_CHAINGUN); g_Console_Add('player got a chaingun'); continue; end;
+      if (cmd = 'launcher') or (cmd = 'rocketlauncher') or (cmd = 'rl') then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_ROCKETLAUNCHER); g_Console_Add('player got a rocket launcher'); continue; end;
+      if cmd = 'plasmagun' then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_PLASMA); g_Console_Add('player got a plasma gun'); continue; end;
+      if cmd = 'bfg' then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_BFG); g_Console_Add('player got a BFG-9000'); continue; end;
+
+      if (cmd = 'shotgunzz') or (cmd = 'sgzz') then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_SHOTGUN1); plr.GiveItem(ITEM_AMMO_SHELLS_BOX); g_Console_Add('player got a shotgun'); continue; end;
+      if (cmd = 'supershotgunzz') or (cmd = 'ssgzz') then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_SHOTGUN2); plr.GiveItem(ITEM_AMMO_SHELLS_BOX); g_Console_Add('player got a supershotgun'); continue; end;
+      if cmd = 'chaingunzz' then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_CHAINGUN); plr.GiveItem(ITEM_AMMO_BULLETS_BOX); g_Console_Add('player got a chaingun'); continue; end;
+      if (cmd = 'launcherzz') or (cmd = 'rocketlauncherzz') or (cmd = 'rlzz') then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_ROCKETLAUNCHER); plr.GiveItem(ITEM_AMMO_ROCKET_BOX); g_Console_Add('player got a rocket launcher'); continue; end;
+      if cmd = 'plasmagunzz' then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_PLASMA); plr.GiveItem(ITEM_AMMO_CELL_BIG); g_Console_Add('player got a plasma gun'); continue; end;
+      if cmd = 'bfgzz' then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_BFG); plr.GiveItem(ITEM_AMMO_CELL_BIG); g_Console_Add('player got a BFG-9000'); continue; end;
+
+      if cmd = 'superchaingun' then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_SUPERPULEMET); g_Console_Add('player got a superchaingun'); continue; end;
+      if cmd = 'superchaingunzz' then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_SUPERPULEMET); plr.GiveItem(ITEM_AMMO_BULLETS_BOX); g_Console_Add('player got a superchaingun'); continue; end;
+
+      if (cmd = 'flamer') or (cmd = 'flamethrower') or (cmd = 'ft') then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_FLAMETHROWER); g_Console_Add('player got a flame thrower'); continue; end;
+      if (cmd = 'flamerzz') or (cmd = 'flamethrowerzz') or (cmd = 'ftzz') then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_FLAMETHROWER); plr.GiveItem(ITEM_AMMO_FUELCAN); g_Console_Add('player got a flame thrower'); continue; end;
+
+      if cmd = 'chainsaw' then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_SAW); g_Console_Add('player got a chainsaw'); continue; end;
+
+      if cmd = 'ammo' then
+      begin
+        plr.GiveItem(ITEM_AMMO_SHELLS_BOX);
+        plr.GiveItem(ITEM_AMMO_BULLETS_BOX);
+        plr.GiveItem(ITEM_AMMO_CELL_BIG);
+        plr.GiveItem(ITEM_AMMO_ROCKET_BOX);
+        plr.GiveItem(ITEM_AMMO_FUELCAN);
+        g_Console_Add('player got some ammo');
+        continue;
+      end;
+
+      if cmd = 'clip' then begin plr.GiveItem(ITEM_AMMO_BULLETS); g_Console_Add('player got some bullets'); continue; end;
+      if cmd = 'bullets' then begin plr.GiveItem(ITEM_AMMO_BULLETS_BOX); g_Console_Add('player got a box of bullets'); continue; end;
+
+      if cmd = 'shells' then begin plr.GiveItem(ITEM_AMMO_SHELLS); g_Console_Add('player got some shells'); continue; end;
+      if cmd = 'shellbox' then begin plr.GiveItem(ITEM_AMMO_SHELLS_BOX); g_Console_Add('player got a box of shells'); continue; end;
+
+      if cmd = 'cells' then begin plr.GiveItem(ITEM_AMMO_CELL); g_Console_Add('player got some cells'); continue; end;
+      if cmd = 'battery' then begin plr.GiveItem(ITEM_AMMO_CELL_BIG); g_Console_Add('player got cell battery'); continue; end;
+
+      if cmd = 'rocket' then begin plr.GiveItem(ITEM_AMMO_ROCKET); g_Console_Add('player got a rocket'); continue; end;
+      if cmd = 'rocketbox' then begin plr.GiveItem(ITEM_AMMO_ROCKET_BOX); g_Console_Add('player got some rockets'); continue; end;
+
+      if (cmd = 'fuel') or (cmd = 'fuelcan') then begin plr.GiveItem(ITEM_AMMO_FUELCAN); g_Console_Add('player got fuel canister'); continue; end;
+
+      if cmd = 'weapons' then
+      begin
+        plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_SHOTGUN1);
+        plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_SHOTGUN2);
+        plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_CHAINGUN);
+        plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_ROCKETLAUNCHER);
+        plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_PLASMA);
+        plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_BFG);
+        g_Console_Add('player got weapons');
+        continue;
+      end;
+
+      if cmd = 'keys' then
+      begin
+        plr.GiveItem(ITEM_KEY_RED);
+        plr.GiveItem(ITEM_KEY_GREEN);
+        plr.GiveItem(ITEM_KEY_BLUE);
+        g_Console_Add('player got all keys');
+        continue;
+      end;
+
       g_Console_Add('i don''t know how to give '''+cmd+'''!');
     end;
     exit;
@@ -6395,7 +6638,12 @@ begin
 // Debug mode:
   s := Find_Param_Value(pars, '--debug');
   if (s <> '') then
+  begin
     g_Game_SetDebugMode();
+    s := Find_Param_Value(pars, '--netdump');
+    if (s <> '') then
+      NetDump := True;
+  end;
 
 // Connect when game loads
   ip := Find_Param_Value(pars, '-connect');