DEADSOFTWARE

net: only flush packets after an actual frame; remember old positions before net...
[d2df-sdl.git] / src / game / g_game.pas
index 0231bc8c5858249a2d24586d2772aacd879cb359..16dd284f92d7baf9d23f428d37c255c7b585cf17 100644 (file)
@@ -84,6 +84,7 @@ procedure g_Game_Free (freeTextures: Boolean=true);
 procedure g_Game_LoadData();
 procedure g_Game_FreeData();
 procedure g_Game_Update();
+procedure g_Game_PreUpdate();
 procedure g_Game_Draw();
 procedure g_Game_Quit();
 procedure g_Game_SetupScreenSize();
@@ -386,7 +387,7 @@ uses
   e_input, e_log, g_console, g_items, g_map, g_panel,
   g_playermodel, g_gfx, g_options, Math,
   g_triggers, g_monsters, e_sound, CONFIG,
-  g_language, g_net, g_main,
+  g_language, g_net, g_main, g_phys,
   ENet, e_msg, g_netmsg, g_netmaster,
   sfs, wadreader, g_system;
 
@@ -1716,6 +1717,17 @@ begin
   MC_SEND_CheatRequest(NET_CHEAT_READY);
 end;
 
+procedure g_Game_PreUpdate();
+begin
+  // these are in separate PreUpdate functions because they can interact during Update()
+  // and are synced over the net
+  // we don't care that much about corpses and gibs
+  g_Player_PreUpdate();
+  g_Monsters_PreUpdate();
+  g_Items_PreUpdate();
+  g_Weapon_PreUpdate();
+end;
+
 procedure g_Game_Update();
 var
   Msg: g_gui.TMessage;
@@ -2162,13 +2174,6 @@ begin
       end;
     end;
 
-  // these are in separate PreUpdate functions because they can interact during Update()
-  // we don't care that much about corpses and gibs
-    g_Player_PreUpdate();
-    g_Monsters_PreUpdate();
-    g_Items_PreUpdate();
-    g_Weapon_PreUpdate();
-
   // Îáíîâëÿåì âñå îñòàëüíîå:
     g_Map_Update();
     g_Items_Update();
@@ -3630,6 +3635,7 @@ end;
 procedure DrawPlayer(p: TPlayer);
 var
   px, py, a, b, c, d, i, fX, fY: Integer;
+  camObj: TObj;
   //R: TRect;
 begin
   if (p = nil) or (p.FDummy) then
@@ -3647,9 +3653,10 @@ begin
 
   glPushMatrix();
 
-  p.Obj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
+  camObj := p.getCameraObj();
+  camObj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
   px := fX + PLAYER_RECT_CX;
-  py := fY + PLAYER_RECT_CY+nlerp(p.SlopeOld, p.Obj.slopeUpLeft, gLerpFactor);
+  py := fY + PLAYER_RECT_CY+nlerp(p.SlopeOld, camObj.slopeUpLeft, gLerpFactor);
 
   if (g_dbg_scale = 1.0) and (not g_dbg_ignore_bounds) then
   begin
@@ -3838,6 +3845,9 @@ begin
     FPSTime := Time;
   end;
 
+  e_SetRendertarget(True);
+  e_SetViewPort(0, 0, gScreenWidth, gScreenHeight);
+
   if gGameOn or (gState = STATE_FOLD) then
   begin
     if (gPlayer1 <> nil) and (gPlayer2 <> nil) then
@@ -4168,10 +4178,20 @@ begin
 
   if gGameOn then drawProfilers();
 
+  // TODO: draw this after the FBO and remap mouse click coordinates
+
 {$IFDEF ENABLE_HOLMES}
   g_Holmes_DrawUI();
 {$ENDIF}
 
+  // blit framebuffer to screen
+
+  e_SetRendertarget(False);
+  e_SetViewPort(0, 0, gWinSizeX, gWinSizeY);
+  e_BlitFramebuffer(gWinSizeX, gWinSizeY);
+
+  // draw the overlay stuff on top of it
+
   g_Touch_Draw;
 end;
 
@@ -7224,7 +7244,6 @@ end;
 procedure SystemCommands(P: SSArray);
 var
   cmd: string;
-  a: Integer;
 begin
   cmd := LowerCase(P[0]);
   case cmd of