1 (* Copyright (C) Doom 2D: Forever Developers
3 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
4 * it under the terms of the GNU General Public License as published by
5 * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
7 * This program is distributed in the hope that it will be useful,
8 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
9 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
10 * GNU General Public License for more details.
12 * You should have received a copy of the GNU General Public License
13 * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
15 {$INCLUDE ../shared/a_modes.inc}
17 {.$DEFINE D2F_DEBUG_MONS_MOVE}
26 g_base
, g_basic
, g_phys
, g_textures
, g_grid
,
27 g_saveload
, g_panel
, xprofiler
;
55 ADirectedAnim
= Array of Array [TDirection
.D_LEFT
..TDirection
.D_RIGHT
] of TAnimationState
;
58 TMonster
= class{$IFDEF USE_MEMPOOL}(TPoolObject
){$ENDIF}
62 FDirection
: TDirection
;
63 FStartDirection
: TDirection
;
64 FStartX
, FStartY
: Integer;
79 FWaitAttackAnim
: Boolean;
90 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
94 FFirePainTime
: Integer;
96 vilefire
: TAnimationState
;
97 mProxyId
: Integer; // node in dyntree or -1
98 mArrIdx
: Integer; // in gMonsters
100 FDieTriggers
: Array of Integer;
101 FSpawnTrigger
: Integer;
103 mNeedSend
: Boolean; // for network
105 mEDamageType
: Integer;
108 function findNewPrey(): Boolean;
109 procedure ActivateTriggers();
111 procedure setGameX (v
: Integer); inline;
112 procedure setGameY (v
: Integer); inline;
114 procedure doDamage (v
: Integer);
119 trapCheckFrameId
: DWord
; // for `g_weapons.CheckTrap()`
120 mplatCheckFrameId
: LongWord;
122 constructor Create(MonsterType
: Byte; aID
: Integer; ForcedUID
: Integer = -1);
123 destructor Destroy(); override;
124 function Collide(X
, Y
: Integer; Width
, Height
: Word): Boolean; overload
;
125 function Collide(Panel
: TPanel
): Boolean; overload
;
126 function Collide(X
, Y
: Integer): Boolean; overload
;
127 function TeleportTo(X
, Y
: Integer; silent
: Boolean; dir
: Byte): Boolean;
128 function alive(): Boolean;
129 procedure SetHealth(aH
: Integer);
130 procedure Push(vx
, vy
: Integer);
131 function Damage(aDamage
: Word; VelX
, VelY
: Integer; SpawnerUID
: Word; t
: Byte): Boolean;
132 function Heal(Value
: Word): Boolean;
134 procedure PreUpdate();
136 procedure ClientUpdate();
137 procedure ClientAttack(wx
, wy
, atx
, aty
: Integer);
138 procedure SetDeadAnim
;
140 procedure WakeUpSound();
141 procedure DieSound();
142 procedure PainSound();
143 procedure ActionSound();
144 procedure AddTrigger(t
: Integer);
145 procedure ClearTriggers();
147 procedure SaveState (st
: TStream
);
148 procedure LoadState (st
: TStream
);
149 procedure SetState(State
: Byte; ForceAnim
: Byte = 255);
150 procedure MakeBloodVector(Count
: Word; VelX
, VelY
: Integer);
151 procedure MakeBloodSimple(Count
: Word);
152 procedure RevertAnim(R
: Boolean = True);
153 function AnimIsReverse
: Boolean;
154 function shoot(o
: PObj
; immediately
: Boolean): Boolean;
155 function kick(o
: PObj
): Boolean;
156 procedure CatchFire(Attacker
: Word; Timeout
: Integer = MON_BURN_TIME
);
157 procedure OnFireFlame(Times
: DWORD
= 1);
159 procedure positionChanged (); //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
161 procedure setPosition (ax
, ay
: Integer; callPosChanged
: Boolean=true); inline;
162 procedure moveBy (dx
, dy
: Integer); inline;
164 procedure getMapBox (out x
, y
, w
, h
: Integer); inline;
167 function gncNeedSend (): Boolean; inline;
168 procedure setDirty (); inline; // why `dirty`? 'cause i may introduce property `needSend` later
171 property Obj
: TObj read FObj
;
173 property proxyId
: Integer read mProxyId
;
174 property arrIdx
: Integer read mArrIdx
;
176 property MonsterType
: Byte read FMonsterType
;
177 property MonsterHealth
: Integer read FHealth write FHealth
;
178 property MonsterAmmo
: Integer read FAmmo write FAmmo
;
179 property MonsterTargetUID
: Word read FTargetUID write FTargetUID
;
180 property MonsterTargetTime
: Integer read FTargetTime write FTargetTime
;
181 property MonsterBehaviour
: Byte read FBehaviour write FBehaviour
;
182 property MonsterSleep
: Integer read FSleep write FSleep
;
183 property MonsterState
: Byte read FState write FState
;
184 property MonsterRemoved
: Boolean read FRemoved write FRemoved
;
185 property MonsterPain
: Integer read FPain write FPain
;
186 property MonsterAnim
: Byte read FCurAnim write FCurAnim
;
188 property UID
: Word read FUID write FUID
;
189 property SpawnTrigger
: Integer read FSpawnTrigger write FSpawnTrigger
;
191 property GameX
: Integer read FObj
.X write setGameX
;
192 property GameY
: Integer read FObj
.Y write setGameY
;
193 property GameVelX
: Integer read FObj
.Vel
.X write FObj
.Vel
.X
;
194 property GameVelY
: Integer read FObj
.Vel
.Y write FObj
.Vel
.Y
;
195 property GameAccelX
: Integer read FObj
.Accel
.X write FObj
.Accel
.X
;
196 property GameAccelY
: Integer read FObj
.Accel
.Y write FObj
.Accel
.Y
;
197 property GameDirection
: TDirection read FDirection write FDirection
;
199 property StartID
: Integer read FStartID
;
201 property VileFireAnim
: TAnimationState read vilefire
;
202 property DirAnim
: ADirectedAnim read FAnim
;
205 property eMonsterType
: Byte read FMonsterType
;
206 property eMonsterHealth
: Integer read FHealth write FHealth
;
207 property eMonsterAmmo
: Integer read FAmmo write FAmmo
;
208 property eMonsterTargetUID
: Word read FTargetUID write FTargetUID
;
209 property eMonsterTargetTime
: Integer read FTargetTime write FTargetTime
;
210 property eMonsterBehaviour
: Byte read FBehaviour write FBehaviour
;
211 property eMonsterSleep
: Integer read FSleep write FSleep
;
212 property eMonsterState
: Byte read FState write FState
;
213 property eMonsterRemoved
: Boolean read FRemoved
;
214 property eMonsterPain
: Integer read FPain write FPain
;
215 property eMonsterAnim
: Byte read FCurAnim
;
217 property eUID
: Word read FUID
;
218 property eSpawnTrigger
: Integer read FSpawnTrigger
;
220 property eGameX
: Integer read FObj
.X write setGameX
;
221 property eGameY
: Integer read FObj
.Y write setGameY
;
222 property eGameVelX
: Integer read FObj
.Vel
.X write FObj
.Vel
.X
;
223 property eGameVelY
: Integer read FObj
.Vel
.Y write FObj
.Vel
.Y
;
224 property eGameAccelX
: Integer read FObj
.Accel
.X write FObj
.Accel
.X
;
225 property eGameAccelY
: Integer read FObj
.Accel
.Y write FObj
.Accel
.Y
;
226 property eGameDirection
: TDirection read FDirection write FDirection
;
228 property eStartID
: Integer read FStartID
;
230 // set this before assigning something to `eDamage`
231 property eDamageType
: Integer read mEDamageType write mEDamageType
;
232 property eDamage
: Integer write doDamage
;
236 // will be called from map loader
237 procedure g_Mons_InitTree (x
, y
, w
, h
: Integer);
239 procedure g_Monsters_LoadData ();
240 procedure g_Monsters_FreeData ();
241 procedure g_Monsters_Init ();
242 procedure g_Monsters_Free (clearGrid
: Boolean=true);
243 function g_Monsters_Create (MonsterType
: Byte; X
, Y
: Integer; Direction
: TDirection
;
244 AdjCoord
: Boolean = False; ForcedUID
: Integer = -1): TMonster
;
245 procedure g_Monsters_PreUpdate ();
246 procedure g_Monsters_Update ();
247 function g_Monsters_ByUID (UID
: Word): TMonster
;
248 procedure g_Monsters_killedp ();
249 procedure g_Monsters_SaveState (st
: TStream
);
250 procedure g_Monsters_LoadState (st
: TStream
);
252 function g_Mons_SpawnAt (monType
: Integer; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
253 function g_Mons_SpawnAt (const typeName
: AnsiString; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
255 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline;
256 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline;
258 function g_Mons_TypeIdByName (const name
: AnsiString): Integer;
259 function g_Mons_NameByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
260 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
264 TEachMonsterCB
= function (mon
: TMonster
): Boolean is nested
; // return `true` to stop
266 // throws on invalid uid
267 function g_Mons_ByIdx (uid
: Integer): TMonster
; inline;
270 function g_Mons_ByIdx_NC (uid
: Integer): TMonster
; inline;
272 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
274 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer): Boolean;
276 function g_Mons_ForEach (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
277 function g_Mons_ForEachAlive (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
279 function g_Mons_ForEachAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
280 function g_Mons_ForEachAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
282 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord
; inline;
283 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
288 TMonsAlongLineCB = function (mon: TMonster; tag: Integer): Boolean is nested;
290 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
295 gmon_debug_use_sqaccel
: Boolean = true;
299 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
300 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
302 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
303 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
306 profMonsLOS
: TProfiler
= nil; //WARNING: FOR DEBUGGING ONLY!
310 TMonsterGrid
= specialize TBodyGridBase
<TMonster
>;
313 monsGrid
: TMonsterGrid
= nil; // DO NOT USE! public for debugging only!
317 gmon_debug_think
: Boolean = true;
318 gmon_debug_one_think_step
: Boolean = false;
320 var (* private state *)
321 gMonsters
: array of TMonster
;
332 // Таблица характеристик монстров:
333 MONSTERTABLE
: Array [MONSTER_DEMON
..MONSTER_MAN
] of
343 ((Name
:'DEMON'; Rect
:(X
:7; Y
:8; Width
:50; Height
:52); Health
:60;
344 RunVel
: 7; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 10),
346 (Name
:'IMP'; Rect
:(X
:15; Y
:10; Width
:34; Height
:50); Health
:25;
347 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 15; Jump
: 10),
349 (Name
:'ZOMBY'; Rect
:(X
:15; Y
:8; Width
:34; Height
:52); Health
:15;
350 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 10),
352 (Name
:'SERG'; Rect
:(X
:15; Y
:8; Width
:34; Height
:52); Health
:20;
353 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 10),
355 (Name
:'CYBER'; Rect
:(X
:24; Y
:9; Width
:80; Height
:110); Health
:500;
356 RunVel
: 5; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10),
358 (Name
:'CGUN'; Rect
:(X
:15; Y
:4; Width
:34; Height
:56); Health
:60;
359 RunVel
: 3; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 10),
361 (Name
:'BARON'; Rect
:(X
:39; Y
:32; Width
:50; Height
:64); Health
:150;
362 RunVel
: 3; MinPain
: 30; Pain
: 40; Jump
: 10),
364 (Name
:'KNIGHT'; Rect
:(X
:39; Y
:32; Width
:50; Height
:64); Health
:75;
365 RunVel
: 3; MinPain
: 30; Pain
: 40; Jump
: 10),
367 (Name
:'CACO'; Rect
:(X
:34; Y
:36; Width
:60; Height
:56); Health
:100;
368 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
370 (Name
:'SOUL'; Rect
:(X
:16; Y
:14; Width
:32; Height
:36); Health
:60;
371 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
373 (Name
:'PAIN'; Rect
:(X
:34; Y
:36; Width
:60; Height
:56); Health
:100;
374 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
376 (Name
:'SPIDER'; Rect
:(X
:23; Y
:14; Width
:210; Height
:100); Health
:500;
377 RunVel
: 4; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10),
379 (Name
:'BSP'; Rect
:(X
:14; Y
:17; Width
:100; Height
:42); Health
:150;
380 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 20; Jump
: 10),
382 (Name
:'MANCUB'; Rect
:(X
:28; Y
:34; Width
:72; Height
:60); Health
:200;
383 RunVel
: 3; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 7),
385 (Name
:'SKEL'; Rect
:(X
:30; Y
:28; Width
:68; Height
:72); Health
:200;
386 RunVel
: 6; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 11),
388 (Name
:'VILE'; Rect
:(X
:30; Y
:28; Width
:68; Height
:72); Health
:150;
389 RunVel
: 7; MinPain
: 10; Pain
: 30; Jump
: 12),
391 (Name
:'FISH'; Rect
:(X
:6; Y
:11; Width
:20; Height
:10); Health
:35;
392 RunVel
: 14; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 6),
394 (Name
:'BARREL'; Rect
:(X
:20; Y
:13; Width
:24; Height
:36); Health
:20;
395 RunVel
: 0; MinPain
: 0; Pain
: 0; Jump
: 0),
397 (Name
:'ROBO'; Rect
:(X
:30; Y
:26; Width
:68; Height
:76); Health
:20;
398 RunVel
: 3; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 6),
400 (Name
:'MAN'; Rect
:(X
:15; Y
:6; Width
:34; Height
:52); Health
:400;
401 RunVel
: 8; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10));
403 // Таблица параметров анимации монстров:
404 MONSTER_ANIMTABLE
: Array [MONSTER_DEMON
..MONSTER_MAN
] of
407 wX
, wY
: Integer; // Откуда вылетит пуля
408 AnimSpeed
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of Byte;
409 AnimCount
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of Byte;
410 AnimDeltaRight
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of TDFPoint
;
411 AnimDeltaLeft
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of TDFPoint
;
412 end = // SLEEP GO DIE MESS ATTACK ATTACK2 PAIN
413 ((LeftAnim
: False; wX
: 54; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //DEMON
414 AnimCount
: (2, 4, 6, 6, 3, 0, 1);
415 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: 1; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 5));
416 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: 1; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 5))),
418 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //IMP
419 AnimCount
: (2, 4, 5, 8, 3, 0, 1);
420 AnimDeltaRight
: ((X
: 8; Y
: -4), (X
: 8; Y
: -4), (X
: -2; Y
: -1), (X
: 3; Y
: -2), (X
: 14; Y
: -4), (X
: 14; Y
: -4), (X
: -5; Y
: -4));
421 AnimDeltaLeft
: ((X
: 8; Y
: -4), (X
: 8; Y
: -4), (X
: -2; Y
: -1), (X
: 3; Y
: -2), (X
: 14; Y
: -4), (X
: 14; Y
: -4), (X
: -5; Y
: -4))),
423 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //ZOMBY
424 AnimCount
: (2, 4, 6, 9, 2, 0, 1);
425 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 3; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4));
426 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 3; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4))),
428 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //SERG
429 AnimCount
: (2, 4, 5, 9, 2, 0, 1);
430 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -1), (X
: -4; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4));
431 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -1), (X
: -4; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4))),
433 (LeftAnim
: True; wX
: 70; wY
: 73; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 4, 3); //CYBER
434 AnimCount
: (2, 4, 9, 9, 2, 2, 1);
435 AnimDeltaRight
: ((X
: 2; Y
: -6), (X
: 2; Y
: -6), (X
: -3; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -4), (X
: 25; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: -6));
436 AnimDeltaLeft
: ((X
: 3; Y
: -3), (X
: 3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -4), (X
:-26; Y
: -3), (X
:-1; Y
: -3), (X
: 1; Y
: -3))),
438 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 2, 1, 0, 4); //CGUN
439 AnimCount
: (2, 4, 7, 6, 2, 0, 1);
440 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: -2), (X
: -1; Y
: -2), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 0; Y
: -3), (X
: 0; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -2));
441 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: -2), (X
: -1; Y
: -2), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -4), (X
: -1; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4))),
443 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //BARON
444 AnimCount
: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
445 AnimDeltaRight
: ((X
: 4; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: 1; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0));
446 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0))),
448 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //KNIGHT
449 AnimCount
: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
450 AnimDeltaRight
: ((X
: 4; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: 1; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0));
451 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0))),
453 (LeftAnim
: False; wX
: 88; wY
: 69; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //CACO
454 AnimCount
: (1, 1, 7, 7, 6, 0, 1);
455 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4));
456 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4))),
458 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //SOUL
459 AnimCount
: (2, 2, 7, 7, 2, 0, 1); // 10
460 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
:-10), (X
: 1; Y
:-10), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-16; Y
:-10), (X
:-16; Y
:-10), (X
: -1; Y
: -7));
461 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
:-10), (X
: 1; Y
:-10), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-16; Y
:-10), (X
:-16; Y
:-10), (X
: -1; Y
: -7))),
463 (LeftAnim
: False; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //PAIN
464 AnimCount
: (4, 4, 7, 7, 4, 0, 1);
465 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -4));
466 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -4))),
468 (LeftAnim
: True; wX
: 128; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 4, 4, 1, 0, 4); //SPIDER
469 AnimCount
: (2, 6, 10, 10, 2, 0, 1);
470 AnimDeltaRight
: ((X
: -4; Y
: -4), (X
: -4; Y
: -4), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -4));
471 AnimDeltaLeft
: ((X
: -4; Y
: -4), (X
: -4; Y
: -4), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -3), (X
: 18; Y
: -5))),
473 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //BSP
474 AnimCount
: (2, 6, 7, 7, 2, 0, 1);
475 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -1), (X
: 0; Y
: -1), (X
: -3; Y
: 5), (X
: -3; Y
: 5), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -3));
476 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -1), (X
: 0; Y
: -1), (X
: -3; Y
: 5), (X
: -3; Y
: 5), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 6; Y
: -3))),
478 (LeftAnim
: False; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 4, 2, 0, 4); //MANCUB
479 AnimCount
: (2, 6, 10, 10, 3, 0, 1);
480 AnimDeltaRight
: ((X
: -2; Y
: -7), (X
: -2; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -7), (X
:-14; Y
: -7));
481 AnimDeltaLeft
: ((X
: -2; Y
: -7), (X
: -2; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -7), (X
:-14; Y
: -7))),
483 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //SKEL
484 AnimCount
: (2, 6, 5, 5, 2, 2, 1);
485 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: 6; Y
: 2), (X
:-24; Y
: 4));
486 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 2), (X
: -5; Y
: 4), (X
: 26; Y
: 4))),
488 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //VILE
489 AnimCount
: (2, 6, 9, 9, 10, 3, 1);
490 AnimDeltaRight
: ((X
: 5; Y
:-21), (X
: 5; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 8; Y
:-23), (X
: -1; Y
:-23), (X
: 4; Y
:-20));
491 AnimDeltaLeft
: ((X
: -8; Y
:-21), (X
: 5; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
:-10; Y
:-24), (X
: 3; Y
:-23), (X
: -4; Y
:-22))),
493 (LeftAnim
: False; wX
: 8; wY
: 8; AnimSpeed
:(2, 2, 2, 2, 3, 0, 1); //FISH
494 AnimCount
: (2, 4, 1, 1, 2, 0, 3);
495 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1));
496 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1 ))),
498 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 0, 3, 0, 0, 0, 5); //BARREL
499 AnimCount
: (3, 0, 4, 0, 0, 0, 1);
500 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15));
501 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15))),
503 (LeftAnim
: False; wX
: 95; wY
: 57; AnimSpeed
:(1, 2, 1, 0, 1, 1, 0); //ROBO
504 AnimCount
: (1, 12, 1, 0, 2, 4, 0);
505 AnimDeltaRight
: ((X
: -2; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 2; Y
:-26), (X
: 15; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26));
506 AnimDeltaLeft
: ((X
: -2; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 2; Y
:-26), (X
: 15; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26))),
508 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 2, 2, 0, 5); //MAN
509 AnimCount
: (2, 4, 7, 9, 2, 0, 1);
510 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6));
511 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6))) );
513 // Таблица типов анимации монстров:
514 ANIMTABLE
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of
518 end = ((name
: 'SLEEP'; loop
: True),
519 (name
: 'GO'; loop
: True),
520 (name
: 'DIE'; loop
: False),
521 (name
: 'MESS'; loop
: False),
522 (name
: 'ATTACK'; loop
: False),
523 (name
: 'ATTACK2'; loop
: False),
524 (name
: 'PAIN'; loop
: False));
537 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
540 e_log
, g_sound
, g_player
, g_game
,
541 g_weapons
, g_triggers
, g_items
, g_options
,
542 g_console
, g_map
, Math
, wadreader
,
543 g_language
, g_netmsg
, idpool
, utils
, xstreams
;
546 function g_Look(a
, b
: PObj
; d
: TDirection
): Boolean;
548 if not gmon_dbg_los_enabled
then begin result
:= false; exit
; end; // always "wall hit"
550 if ((b
^.X
> a
^.X
) and (d
= TDirection
.D_LEFT
)) or
551 ((b
^.X
< a
^.X
) and (d
= TDirection
.D_RIGHT
)) then
557 Result
:= g_TraceVector(a
^.X
+a
^.Rect
.X
+(a
^.Rect
.Width
div 2),
558 a
^.Y
+a
^.Rect
.Y
+(a
^.Rect
.Height
div 2),
559 b
^.X
+b
^.Rect
.X
+(b
^.Rect
.Width
div 2),
560 b
^.Y
+b
^.Rect
.Y
+(b
^.Rect
.Height
div 2));
563 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
564 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
566 if (profMonsLOS
= nil) then profMonsLOS
:= TProfiler
.Create('LOS CALC', g_profile_history_size
);
567 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.mainBegin(g_profile_los
);
568 if g_profile_los
and (profMonsLOS
<> nil) then
570 profMonsLOS
.sectionBegin('loscalc');
571 profMonsLOS
.sectionEnd();
575 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
577 if (profMonsLOS
<> nil) and (g_profile_los
) then profMonsLOS
.mainEnd();
580 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
582 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.sectionBeginAccum('loscalc');
585 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
587 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.sectionEnd();
591 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
593 monCheckTrapLastFrameId
: DWord
= 0;
594 monCheckMPlatLastFrameId
: LongWord = 0;
597 procedure TMonster
.getMapBox (out x
, y
, w
, h
: Integer); inline;
599 x
:= FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
;
600 y
:= FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
;
601 w
:= FObj
.Rect
.Width
;
602 h
:= FObj
.Rect
.Height
;
605 function TMonster
.gncNeedSend (): Boolean; inline; begin result
:= mNeedSend
; mNeedSend
:= false; end;
607 procedure TMonster
.setDirty (); inline; begin mNeedSend
:= true; end;
610 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
612 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
614 if not assigned(cb) then begin result := nil; exit; end;
615 result := monsGrid.forEachAlongLine(x0, y0, x1, y1, cb, -1, log);
620 //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
621 procedure TMonster
.positionChanged ();
624 nx
, ny
, nw
, nh
: Integer;
626 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
627 //e_WriteLog(Format('monster #%d(%u): pos=(%d,%d); rpos=(%d,%d)', [mArrIdx, UID, FObj.X, FObj.Y, FObj.Rect.X, FObj.Rect.Y]), MSG_NOTIFY);
629 if (mProxyId
= -1) then
632 mProxyId
:= monsGrid
.insertBody(self
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
);
633 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
634 monsGrid
.getBodyXY(mProxyId
, x
, y
);
635 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): inserted into the grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
640 monsGrid
.getBodyDims(mProxyId
, x
, y
, w
, h
);
641 getMapBox(nx
, ny
, nw
, nh
);
643 if (w
<> nw
) or (h
<> nh
) then
646 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
647 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): resized; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
649 monsGrid
.moveResizeBody(mProxyId
, nx
, ny
, nw
, nh
);
651 else if (x
<> nx
) or (y
<> ny
) then
654 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
655 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updating grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
657 monsGrid
.moveBody(mProxyId
, nx
, ny
);
661 exit
; // nothing to do
663 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
664 monsGrid
.getBodyXY(mProxyId
, x
, y
);
665 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updated grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
671 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
673 MONSTER_SIGNATURE
= $534E4F4D; // 'MONS'
675 MAX_ATM
= 89; // Время ожидания после потери цели
676 MAX_SOUL
= 512; // Ограничение Lost_Soul'ов
679 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
681 uidMap
: array [0..65535] of TMonster
; // monster knows it's index
682 freeInds
: TIdPool
= nil;
685 procedure clearUidMap ();
689 for idx
:= 0 to High(uidMap
) do uidMap
[idx
] := nil;
694 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord
; inline;
698 Inc(monCheckTrapLastFrameId
);
699 if (monCheckTrapLastFrameId
= 0) then
702 monCheckTrapLastFrameId
:= 1;
703 for f
:= 0 to High(gMonsters
) do
705 if (gMonsters
[f
] <> nil) then gMonsters
[f
].trapCheckFrameId
:= 0;
708 result
:= monCheckTrapLastFrameId
;
712 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
716 Inc(monCheckMPlatLastFrameId
);
717 if (monCheckMPlatLastFrameId
= 0) then
720 monCheckMPlatLastFrameId
:= 1;
721 for f
:= 0 to High(gMonsters
) do
723 if (gMonsters
[f
] <> nil) then gMonsters
[f
].mplatCheckFrameId
:= 0;
726 result
:= monCheckMPlatLastFrameId
;
735 soulcount
: Integer = 0;
738 function allocMonster (): DWORD
;
742 result
:= freeInds
.alloc();
743 if (result
> High(gMonsters
)) then
745 olen
:= Length(gMonsters
);
746 SetLength(gMonsters
, result
+64);
747 for f
:= olen
to High(gMonsters
) do gMonsters
[f
] := nil;
752 function IsFriend(a
, b
: Byte): Boolean;
756 // Бочка - всем друг:
757 if (a
= MONSTER_BARREL
) or (b
= MONSTER_BARREL
) then
760 // Монстры одного вида:
763 MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
, MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_CACO
,
764 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_MANCUB
, MONSTER_SKEL
, MONSTER_FISH
:
765 Exit
; // Эти не бьют своих
768 // Lost_Soul не может ранить Pain_Elemental'а:
769 if (a
= MONSTER_SOUL
) and (b
= MONSTER_PAIN
) then
771 // Pain_Elemental не может ранить Lost_Soul'а:
772 if (b
= MONSTER_SOUL
) and (a
= MONSTER_PAIN
) then
775 // В остальных случаях - будут бить друг друга:
780 function BehaviourDamage(SpawnerUID
: Word; BH
, SelfType
: Byte): Boolean;
783 UIDType
, MonsterType
: Byte;
788 UIDType
:= g_GetUIDType(SpawnerUID
);
789 if UIDType
= UID_MONSTER
then
791 m
:= g_Monsters_ByUID(SpawnerUID
);
792 if m
= nil then Exit
;
793 MonsterType
:= m
.FMonsterType
;
797 BH_NORMAL
: Result
:= (UIDType
= UID_PLAYER
) or
798 ((UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
)));
800 BH_KILLER
: Result
:= UIDType
= UID_PLAYER
;
801 BH_MANIAC
: Result
:= (UIDType
= UID_PLAYER
) or
802 ((UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
)));
804 BH_INSANE
: Result
:= (UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
));
805 BH_CANNIBAL
: Result
:= (UIDType
= UID_MONSTER
) and (MonsterType
= SelfType
);
810 function canShoot(m
: Byte): Boolean;
815 MONSTER_DEMON
, MONSTER_FISH
, MONSTER_BARREL
:
823 function isCorpse (o
: PObj
; immediately
: Boolean): Integer;
826 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
828 atag := atag; // shut up, fpc!
829 result := false; // don't stop
830 if (mon.FState = MONSTATE_DEAD) and g_Obj_Collide(o, @mon.FObj) then
832 case mon.FMonsterType of // Не воскресить:
833 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
834 MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: exit;
836 // Остальных можно воскресить
845 mres
: TMonster
= nil;
846 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
850 // Если нужна вероятность
851 if not immediately
and (Random(8) <> 0) then exit
;
853 // Ищем мертвых монстров поблизости
854 if gmon_debug_use_sqaccel
then
856 //mon := monsGrid.forEachInAABB(o.X+o.Rect.X, o.Y+o.Rect.Y, o.Rect.Width, o.Rect.Height, monsCollCheck);
857 //if (mon <> nil) then result := mon.mArrIdx;
858 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(o
.X
+o
.Rect
.X
, o
.Y
+o
.Rect
.Y
, o
.Rect
.Width
, o
.Rect
.Height
);
861 case mon
.FMonsterType
of // Не воскресить:
862 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
,
863 MONSTER_VILE
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_ROBO
: begin end;
864 // Остальных можно воскресить
867 if (mres
<> nil) then break
;
870 if (mres
<> nil) then result
:= mres
.mArrIdx
;
874 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
876 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].FState
= MONSTATE_DEAD
) and g_Obj_Collide(o
, @gMonsters
[a
].FObj
) then
878 case gMonsters
[a
].FMonsterType
of // Не воскресить:
879 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
,
880 MONSTER_VILE
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_ROBO
: Continue
;
881 else // Остальных можно воскресить
892 procedure g_Monsters_LoadData();
894 e_WriteLog('Loading monsters data...', TMsgType
.Notify
);
896 g_Game_SetLoadingText(_lc
[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES
], 133, False);
897 g_Game_StepLoading(133);
899 g_Game_SetLoadingText(_lc
[I_LOAD_MONSTER_SOUNDS
], 0, False);
901 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BARREL_DIE');
903 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN');
904 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN2', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN2');
905 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\ACTION');
906 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION2', GameWAD
+':MSOUNDS\ACTION2');
907 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_1', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_1');
908 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_2', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_2');
909 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_3', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_3');
910 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_1', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_1');
911 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_2', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_2');
912 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_3', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_3');
913 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SLOP', GameWAD
+':MSOUNDS\SLOP');
915 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_ATTACK');
916 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_ALERT');
917 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_DIE');
919 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ALERT_1');
920 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ALERT_2');
921 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_DIE_1');
922 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_DIE_2');
923 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ACTION');
924 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ATTACK');
926 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_PAIN');
927 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_ALERT');
928 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_DIE');
929 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_HAHA', GameWAD
+':MSOUNDS\HAHA');
930 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_TRUP', GameWAD
+':MSOUNDS\TRUP');
932 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\SOUL_ATTACK');
933 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SOUL_DIE');
935 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_ACTION');
936 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_DIE');
937 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_ALERT');
938 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_WALK');
940 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ACTION');
941 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_PAIN');
942 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_DIE');
943 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ALERT');
944 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ATTACK');
946 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ACTION');
947 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_DIE');
948 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ALERT');
949 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ATTACK');
950 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_HIT');
952 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_PAIN');
953 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_DIE');
954 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_ALERT');
955 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_ATTACK');
957 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_PAIN');
958 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_DIE');
959 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_ALERT');
961 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BARON_DIE');
962 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\BARON_ALERT');
964 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\CACO_DIE');
965 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\CACO_ALERT');
967 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_DIE');
968 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_ALERT');
969 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_WALK');
971 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\KNIGHT_DIE');
972 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\KNIGHT_ALERT');
974 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_DIE');
975 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_ALERT');
976 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_WALK');
978 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\FISH_ATTACK');
980 freeInds
:= TIdPool
.Create();
982 monCheckTrapLastFrameId
:= 0;
983 monCheckMPlatLastFrameId
:= 0;
986 procedure g_Monsters_FreeData();
988 e_WriteLog('Releasing monsters data...', TMsgType
.Notify
);
990 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE');
992 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN');
993 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN2');
994 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION');
995 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION2');
996 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_1');
997 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_2');
998 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_3');
999 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_1');
1000 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_2');
1001 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_3');
1002 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SLOP');
1004 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK');
1005 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT');
1006 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE');
1008 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1');
1009 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2');
1010 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1');
1011 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2');
1012 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION');
1013 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK');
1015 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN');
1016 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT');
1017 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_DIE');
1018 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_HAHA');
1019 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_TRUP');
1021 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK');
1022 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE');
1024 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION');
1025 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_DIE');
1026 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT');
1027 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_WALK');
1029 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION');
1030 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN');
1031 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_DIE');
1032 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT');
1033 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK');
1035 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION');
1036 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE');
1037 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT');
1038 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK');
1039 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT');
1041 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN');
1042 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE');
1043 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT');
1044 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK');
1046 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN');
1047 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE');
1048 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT');
1050 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_DIE');
1051 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT');
1053 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_DIE');
1054 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT');
1056 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE');
1057 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT');
1058 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK');
1060 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE');
1061 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT');
1063 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE');
1064 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT');
1065 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK');
1067 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK');
1073 procedure g_Monsters_Init();
1078 procedure g_Monsters_Free (clearGrid
: Boolean=true);
1082 e_LogWritefln('Cleared monster data (clearGrid=%s)', [clearGrid
]);
1088 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do gMonsters
[a
].Free();
1091 monCheckTrapLastFrameId
:= 0;
1092 monCheckMPlatLastFrameId
:= 0;
1096 // will be called from map loader
1097 procedure g_Mons_InitTree (x
, y
, w
, h
: Integer);
1100 monsGrid
:= TMonsterGrid
.Create(x
, y
, w
, h
);
1101 //clearUidMap(); // why not?
1102 e_LogWritefln('%s', ['Recreated monster tree']);
1106 function g_Monsters_Create(MonsterType
: Byte; X
, Y
: Integer;
1107 Direction
: TDirection
; AdjCoord
: Boolean = False; ForcedUID
: Integer = -1): TMonster
;
1114 // Нет такого монстра
1115 if (MonsterType
> MONSTER_MAN
) or (MonsterType
= 0) then exit
;
1117 // Соблюдаем ограничение Lost_Soul'ов
1118 if MonsterType
= MONSTER_SOUL
then
1120 if soulcount
> MAX_SOUL
then exit
;
1121 soulcount
:= soulcount
+ 1;
1124 find_id
:= allocMonster();
1126 mon
:= TMonster
.Create(MonsterType
, find_id
, ForcedUID
);
1127 gMonsters
[find_id
] := mon
;
1128 mon
.mArrIdx
:= find_id
;
1131 uidMap
[mon
.FUID
] := mon
;
1133 // Настраиваем положение
1138 FObj
.X
:= X
-FObj
.Rect
.X
- (FObj
.Rect
.Width
div 2);
1139 FObj
.Y
:= Y
-FObj
.Rect
.Y
- FObj
.Rect
.Height
;
1143 FObj
.X
:= X
-FObj
.Rect
.X
;
1144 FObj
.Y
:= Y
-FObj
.Rect
.Y
;
1147 FDirection
:= Direction
;
1148 FStartDirection
:= Direction
;
1151 FObj
.oldX
:= FObj
.X
;
1152 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
1155 mon
.positionChanged();
1160 procedure g_Monsters_killedp();
1164 if gMonsters
= nil then
1167 // Приколист смеется над смертью игрока:
1168 h
:= High(gMonsters
);
1171 if (gMonsters
[a
] <> nil) then
1173 with gMonsters
[a
] do
1175 if (FMonsterType
= MONSTER_MAN
) and
1176 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) and
1177 (FState
<> MONSTATE_SLEEP
) and
1178 (FState
<> MONSTATE_DIE
) then
1180 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_TRUP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1188 procedure g_Monsters_PreUpdate();
1192 if gMonsters
= nil then Exit
;
1193 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
1194 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (not gMonsters
[a
].FRemoved
) then
1195 gMonsters
[a
].PreUpdate();
1198 procedure g_Monsters_Update();
1203 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) = 0 then
1207 if abs(pt_x
) > 246 then pt_xs
:= -pt_xs
;
1208 if abs(pt_y
) > 100 then pt_ys
:= -pt_ys
;
1211 gMon
:= True; // Для работы BlockMon'а
1213 if gmon_debug_think
or gmon_debug_one_think_step
then
1215 gmon_debug_one_think_step
:= false;
1216 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
1218 if (gMonsters
[a
] = nil) then continue
;
1219 if not gMonsters
[a
].FRemoved
then
1221 if g_Game_IsClient
then
1222 gMonsters
[a
].ClientUpdate()
1224 gMonsters
[a
].Update();
1228 gMonsters
[a
].Free();
1229 gMonsters
[a
] := nil;
1237 function g_Monsters_ByUID (UID
: Word): TMonster
;
1239 result
:= uidMap
[UID
];
1242 procedure g_Monsters_SaveState (st
: TStream
);
1246 // Считаем количество существующих монстров
1248 for i
:= 0 to High(gMonsters
) do
1250 if (gMonsters
[i
] <> nil) and (gMonsters
[i
].FMonsterType
<> MONSTER_NONE
) then count
+= 1;
1253 // Сохраняем информацию целеуказателя
1254 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_x
));
1255 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_xs
));
1256 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_y
));
1257 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_ys
));
1259 // Количество монстров
1260 utils
.writeInt(st
, LongInt(count
));
1262 if (count
= 0) then exit
;
1264 // Сохраняем монстров
1265 for i
:= 0 to High(gMonsters
) do
1267 if (gMonsters
[i
] <> nil) and (gMonsters
[i
].FMonsterType
<> MONSTER_NONE
) then
1270 utils
.writeInt(st
, Byte(gMonsters
[i
].MonsterType
));
1271 // Сохраняем данные монстра:
1272 gMonsters
[i
].SaveState(st
);
1278 procedure g_Monsters_LoadState (st
: TStream
);
1286 g_Monsters_Free(false);
1288 // Загружаем информацию целеуказателя
1289 pt_x
:= utils
.readLongInt(st
);
1290 pt_xs
:= utils
.readLongInt(st
);
1291 pt_y
:= utils
.readLongInt(st
);
1292 pt_ys
:= utils
.readLongInt(st
);
1294 // Количество монстров
1295 count
:= utils
.readLongInt(st
);
1297 if (count
= 0) then exit
;
1298 if (count
< 0) or (count
> 1024*1024) then raise XStreamError
.Create('invalid monster count');
1300 // Загружаем монстров
1301 for a
:= 0 to count
-1 do
1304 b
:= utils
.readByte(st
);
1306 mon
:= g_Monsters_Create(b
, 0, 0, TDirection
.D_LEFT
);
1307 if (mon
= nil) then raise XStreamError
.Create('g_Monsters_LoadState: ID = -1 (can''t create)');
1308 // Загружаем данные монстра
1314 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1315 function g_Mons_SpawnAt (monType
: Integer; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
1318 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1320 result
:= g_Monsters_Create(monType
, x
, y
, dir
);
1325 function g_Mons_SpawnAt (const typeName
: AnsiString; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
1327 result
:= g_Mons_SpawnAt(g_Mons_TypeIdByName(typeName
), x
, y
, dir
);
1332 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1333 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline; begin result
:= Low(MONSTERTABLE
); end;
1334 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline; begin result
:= High(MONSTERTABLE
); end;
1337 function g_Mons_TypeIdByName (const name
: String): Integer;
1342 while (i
<= MONSTER_MAN
) do
1344 if (CompareText(name
, MONSTERTABLE
[i
].Name
) = 0) then
1353 if (CompareText(name
, 'zombie') = 0) then result
:= MONSTER_ZOMBY
;
1357 function g_Mons_NameByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
1359 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1360 result
:= MONSTERTABLE
[monType
].Name
1366 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
1368 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1369 Result
:= KilledByMonster
[monType
]
1375 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1376 { T M o n s t e r : }
1378 procedure TMonster
.setGameX (v
: Integer); inline; begin FObj
.X
:= v
; positionChanged(); end;
1379 procedure TMonster
.setGameY (v
: Integer); inline; begin FObj
.Y
:= v
; positionChanged(); end;
1381 procedure TMonster
.setPosition (ax
, ay
: Integer; callPosChanged
: Boolean=true); inline; begin FObj
.X
:= ax
; FObj
.Y
:= ay
; if callPosChanged
then positionChanged(); end;
1383 procedure TMonster
.moveBy (dx
, dy
: Integer); inline;
1385 if (dx
<> 0) or (dy
<> 0) then
1393 procedure TMonster
.doDamage (v
: Integer);
1395 if (v
<= 0) then exit
;
1396 if (v
> 32767) then v
:= 32767;
1397 Damage(v
, 0, 0, 0, mEDamageType
);
1400 procedure TMonster
.ActionSound();
1402 case FMonsterType
of
1404 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1405 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
,
1407 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1408 MONSTER_SOUL
, MONSTER_BARON
, MONSTER_CACO
,
1409 MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_DEMON
,
1411 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1413 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1415 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1417 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1421 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_HAHA', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1425 procedure TMonster
.PainSound();
1433 case FMonsterType
of
1434 MONSTER_IMP
, MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
,
1435 MONSTER_SKEL
, MONSTER_CGUN
:
1436 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1437 MONSTER_SOUL
, MONSTER_BARON
, MONSTER_CACO
,
1438 MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_DEMON
, MONSTER_SPIDER
,
1439 MONSTER_BSP
, MONSTER_CYBER
:
1440 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1442 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1444 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1446 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1448 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1452 procedure TMonster
.DieSound();
1454 case FMonsterType
of
1457 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1458 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1460 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
:
1462 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1463 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1464 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_3', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1467 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1469 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1471 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1473 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1475 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1477 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1479 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1481 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1483 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1485 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1487 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1489 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1491 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1493 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1497 procedure TMonster
.WakeUpSound();
1499 case FMonsterType
of
1502 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1503 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1505 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
:
1507 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1508 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1509 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_3', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1512 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1514 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1516 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1518 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1520 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1522 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1524 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1526 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1528 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1530 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1532 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1534 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1540 procedure TMonster
.BFGHit();
1542 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
1545 g_Weapon_BFGHit(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
1546 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
1547 {if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
1548 MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
1549 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1553 function TMonster
.Collide(X
, Y
: Integer; Width
, Height
: Word): Boolean;
1555 Result
:= g_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
,
1563 function TMonster
.Collide(Panel
: TPanel
): Boolean;
1565 Result
:= g_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
,
1570 Panel
.Width
, Panel
.Height
);
1573 function TMonster
.Collide(X
, Y
: Integer): Boolean;
1575 X
:= X
- FObj
.X
- FObj
.Rect
.X
;
1576 Y
:= Y
- FObj
.Y
- FObj
.Rect
.Y
;
1577 Result
:= (x
>= 0) and (x
<= FObj
.Rect
.Width
) and
1578 (y
>= 0) and (y
<= FObj
.Rect
.Height
);
1581 procedure TMonster
.Respawn
;
1587 FDirection
:= FStartDirection
;
1588 {GameX}FObj
.X
:= FStartX
;
1589 {GameY}FObj
.Y
:= FStartY
;
1590 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
;
1591 FHealth
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Health
;
1596 FDieTriggers
:= nil;
1597 FWaitAttackAnim
:= False;
1598 FChainFire
:= False;
1599 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
1603 FState
:= MONSTATE_SLEEP
;
1604 FCurAnim
:= ANIM_SLEEP
;
1606 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1608 if g_Game_IsNet
and g_Game_IsServer
then
1610 MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
1611 MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1615 constructor TMonster
.Create(MonsterType
: Byte; aID
: Integer; ForcedUID
: Integer = -1);
1618 if ForcedUID
< 0 then
1619 FUID
:= g_CreateUID(UID_MONSTER
)
1623 FMonsterType
:= MonsterType
;
1627 FState
:= MONSTATE_SLEEP
;
1628 FCurAnim
:= ANIM_SLEEP
;
1629 FHealth
:= MONSTERTABLE
[MonsterType
].Health
;
1630 FMaxHealth
:= FHealth
;
1631 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[MonsterType
].Rect
;
1632 FDieTriggers
:= nil;
1633 FSpawnTrigger
:= -1;
1634 FWaitAttackAnim
:= False;
1635 FChainFire
:= False;
1637 FNoRespawn
:= False;
1638 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
1641 FBehaviour
:= BH_NORMAL
;
1645 mEDamageType
:= HIT_SOME
;
1649 trapCheckFrameId
:= 0;
1650 mplatCheckFrameId
:= 0;
1654 if FMonsterType
in [MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
] then
1655 FBloodKind
:= BLOOD_SPARKS
1657 FBloodKind
:= BLOOD_NORMAL
;
1658 if FMonsterType
= MONSTER_CACO
then
1664 else if FMonsterType
in [MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
] then
1678 SetLength(FAnim
, Length(ANIMTABLE
));
1679 for a
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
1681 FAnim
[a
, TDirection
.D_RIGHT
] := TAnimationState
.Create(ANIMTABLE
[a
].loop
, MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimSpeed
[a
], MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimCount
[a
]);
1682 FAnim
[a
, TDirection
.D_LEFT
] := TAnimationState
.Create(ANIMTABLE
[a
].loop
, MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimSpeed
[a
], MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimCount
[a
]);
1684 if MonsterType
= MONSTER_VILE
then
1685 vilefire
:= TAnimationState
.Create(True, 2, 8);
1688 function TMonster
.Damage(aDamage
: Word; VelX
, VelY
: Integer; SpawnerUID
: Word; t
: Byte): Boolean;
1695 // Монстр статичен пока идет warmup
1696 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
1698 // Умирает, умер или воскрешается => урон делать некому:
1699 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_REVIVE
) then
1702 // Рыбу в воде бьет током => паника без урона:
1703 if (t
= HIT_ELECTRO
) and (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) and g_Game_IsServer
then
1706 if Random(2) = 0 then FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
else FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
1708 SetState(MONSTATE_RUN
);
1712 // Арчи не горят, черепа уже горят
1713 if (t
= HIT_FLAME
) and (FMonsterType
in [MONSTER_VILE
, MONSTER_SOUL
]) then
1715 // Проснуться все-таки стоит
1716 if FState
= MONSTATE_SLEEP
then
1717 SetState(MONSTATE_GO
);
1721 // Ловушка убивает сразу:
1722 if t
= HIT_TRAP
then
1725 // Роботу урона нет:
1726 if FMonsterType
= MONSTER_ROBO
then
1730 if g_Game_IsServer
then Dec(FHealth
, aDamage
);
1732 // Усиливаем боль монстра от урона:
1735 FPain
:= FPain
+aDamage
;
1737 // Если боль существенная, то меняем состояние на болевое:
1738 if FState
<> MONSTATE_PAIN
then
1739 if (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) and
1740 (FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) then
1741 SetState(MONSTATE_PAIN
);
1743 // Если разрешена кровь - создаем брызги крови:
1744 if (gBloodCount
> 0) then
1746 c
:= Min(aDamage
, 200);
1747 c
:= c
*gBloodCount
- (aDamage
div 4) + Random(c
div 2);
1749 if (VelX
= 0) and (VelY
= 0) then
1753 HIT_TRAP
, HIT_ACID
, HIT_ELECTRO
, HIT_FLAME
: MakeBloodSimple(c
);
1754 HIT_BFG
, HIT_ROCKET
, HIT_SOME
: MakeBloodVector(c
, VelX
, VelY
);
1758 // Теперь цель - ударивший, если только не сам себя:
1759 if (SpawnerUID
<> FUID
) and (BehaviourDamage(SpawnerUID
, FBehaviour
, FMonsterType
)) then
1761 FTargetUID
:= SpawnerUID
;
1765 // Здоровье закончилось:
1766 if FHealth
<= 0 then
1768 // Если это не бочка и убил игрок, то ему +1:
1769 if (FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) then
1771 if (g_GetUIDType(SpawnerUID
) = UID_PLAYER
) then
1773 p
:= g_Player_Get(SpawnerUID
);
1774 if (p
<> nil) and (gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
) then
1776 p
.MonsterKills
:= p
.MonsterKills
+1;
1777 if gGameSettings
.GameMode
= GM_COOP
then
1778 p
.Frags
:= p
.Frags
+ 1;
1779 // Uncomment this if you want to double-kill monsters
1783 if gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
then
1785 Inc(gCoopMonstersKilled
);
1786 if g_Game_IsNet
then
1792 case FMonsterType
of
1793 MONSTER_ZOMBY
: c
:= ITEM_AMMO_BULLETS
;
1794 MONSTER_SERG
: c
:= ITEM_WEAPON_SHOTGUN1
;
1795 MONSTER_CGUN
: c
:= ITEM_WEAPON_CHAINGUN
;
1796 MONSTER_MAN
: c
:= ITEM_KEY_RED
;
1803 it
:= g_Items_Create(FObj
.X
+ (FObj
.Rect
.Width
div 2),
1804 FObj
.Y
+ (FObj
.Rect
.Height
div 2),
1806 g_Items_SetDrop(it
); // mark it as monster drop
1807 g_Obj_Push(g_Items_ObjByIdx(it
), (FObj
.Vel
.X
div 2)-3+Random(7),
1808 (FObj
.Vel
.Y
div 2)-Random(4));
1809 //positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1810 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
1811 MH_SEND_ItemSpawn(True, it
);
1814 // Труп дальше не идет:
1817 // У трупа размеры меньше:
1818 if (FMonsterType
<> MONSTER_FISH
) and (FMonsterType
<> MONSTER_PAIN
) then
1820 FObj
.Rect
.Y
:= FObj
.Rect
.Y
+ FObj
.Rect
.Height
-12;
1821 FObj
.Rect
.Height
:= 12;
1825 // Урон был сильным => слабые - в кашу:
1826 if (FHealth
<= -30) and
1827 ((FMonsterType
= MONSTER_IMP
) or (FMonsterType
= MONSTER_ZOMBY
) or
1828 (FMonsterType
= MONSTER_SERG
) or (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
1829 (FMonsterType
= MONSTER_MAN
)) then
1831 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1832 SetState(MONSTATE_DIE
, ANIM_MESS
);
1837 SetState(MONSTATE_DIE
);
1840 // Активировать триггеры, ждущие смерти этого монстра:
1841 if g_Game_IsServer
then ActivateTriggers();
1846 if FState
= MONSTATE_SLEEP
then
1847 begin // Спал, разбудили несмертельным ударом:
1848 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
1849 SetState(MONSTATE_GO
);
1852 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1856 function TMonster
.Heal(Value
: Word): Boolean;
1859 if g_Game_IsClient
then
1864 if FHealth
< FMaxHealth
then
1866 IncMax(FHealth
, Value
, FMaxHealth
);
1867 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1872 destructor TMonster
.Destroy();
1876 for a
:= 0 to High(FAnim
) do
1878 FAnim
[a
, TDirection
.D_LEFT
].Free();
1879 FAnim
[a
, TDirection
.D_RIGHT
].Free();
1884 if (mProxyId
<> -1) then
1886 if (monsGrid
<> nil) then
1888 monsGrid
.removeBody(mProxyId
);
1889 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
1890 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): removed from grid; mProxyid=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
]), MSG_NOTIFY
);
1896 if (mArrIdx
<> -1) and (mArrIdx
< Length(gMonsters
)) then
1898 freeInds
.release(mArrIdx
);
1899 gMonsters
[mArrIdx
] := nil;
1903 uidMap
[FUID
] := nil;
1905 inherited Destroy();
1908 procedure TMonster
.MakeBloodSimple(Count
: Word);
1911 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)+8,
1912 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1913 Count
div 2, 3, -1, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2 div 3),
1914 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1915 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-8,
1916 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1917 Count
div 2, -3, -1, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2) div 3,
1918 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1922 procedure TMonster
.MakeBloodVector(Count
: Word; VelX
, VelY
: Integer);
1925 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
1926 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1927 Count
, VelX
, VelY
, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2) div 3,
1928 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1932 procedure TMonster
.Push(vx
, vy
: Integer);
1934 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
+ vx
;
1935 FObj
.Accel
.Y
:= FObj
.Accel
.Y
+ vy
;
1936 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
1939 procedure TMonster
.SetState(State
: Byte; ForceAnim
: Byte = 255);
1943 // Если состояние = начали умирать, а этот монстр = Lost_Soul,
1944 // то соблюдаем ограничение количества Lost_Soul'ов:
1945 if (State
= MONSTATE_DIE
) and (MonsterType
= MONSTER_SOUL
) then
1946 soulcount
:= soulcount
-1;
1948 // Присмерти - нельзя сразу начинать атаковать или бегать:
1950 MONSTATE_DIE
, MONSTATE_DEAD
, MONSTATE_REVIVE
:
1951 if (State
<> MONSTATE_DEAD
) and (State
<> MONSTATE_REVIVE
) and
1952 (State
<> MONSTATE_GO
) then
1959 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
, ForceAnim
);
1961 // Новая анимация при новом состоянии:
1963 MONSTATE_SLEEP
: Anim
:= ANIM_SLEEP
;
1964 MONSTATE_PAIN
: Anim
:= ANIM_PAIN
;
1965 MONSTATE_WAIT
: Anim
:= ANIM_SLEEP
;
1966 MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
, MONSTATE_GO
: Anim
:= ANIM_GO
;
1967 MONSTATE_SHOOT
: Anim
:= ANIM_ATTACK
;
1968 MONSTATE_ATTACK
: Anim
:= ANIM_ATTACK
;
1969 MONSTATE_DIE
: Anim
:= ANIM_DIE
;
1971 begin // начали восрешаться
1973 FAnim
[Anim
, FDirection
].Revert(True);
1975 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
;
1976 FHealth
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Health
;
1983 // Надо сменить анимацию на нестандартную:
1984 if ForceAnim
<> 255 then
1987 // Если анимация новая - перезапускаем её:
1988 if FCurAnim
<> Anim
then
1989 if FAnim
[Anim
, FDirection
] <> nil then
1991 FAnim
[Anim
, FDirection
].Reset();
1996 function TMonster
.TeleportTo(X
, Y
: Integer; silent
: Boolean; dir
: Byte): Boolean;
2000 // В точке назначения стена:
2001 if g_CollideLevel(X
, Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
) then
2003 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_NOTELEPORT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2004 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
2005 MH_SEND_Sound(FObj
.X
, FObj
.Y
, 'SOUND_GAME_NOTELEPORT');
2009 // Эффект телепорта в позиции монстра:
2012 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_TELEPORT', Obj
.X
, Obj
.Y
);
2016 FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2017 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32
2020 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
2021 MH_SEND_Effect(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2022 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32, 1,
2026 FObj
.X
:= X
- FObj
.Rect
.X
;
2027 FObj
.Y
:= Y
- FObj
.Rect
.Y
;
2028 FObj
.oldX
:= FObj
.X
; // don't interpolate after teleport
2029 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
2033 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2036 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
2040 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2041 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2043 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2046 // Эффект телепорта в точке назначения:
2052 FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2053 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32
2056 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
2057 MH_SEND_Effect(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2058 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32, 0,
2062 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
2066 procedure TMonster
.PreUpdate();
2068 FObj
.oldX
:= FObj
.X
;
2069 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
2072 procedure TMonster
.Update();
2074 a
, b
, sx
, sy
, wx
, wy
, oldvelx
: Integer;
2080 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
2086 // Монстр статичен пока идет warmup
2087 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
2089 // Рыбы "летают" только в воде:
2090 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2091 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
2092 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2095 // Летающие монтсры:
2096 if ((FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2097 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
2098 (FMonsterType
= MONSTER_CACO
)) and
2099 (FState
<> MONSTATE_DIE
) and
2100 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2103 // Меняем скорость только по четным кадрам:
2104 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) <> 0 then
2106 g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
2107 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2111 if FPainTicks
> 0 then
2114 FPainSound
:= False;
2117 st
:= g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
2118 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2120 // Если горим - поджигаем других монстров, но не на 100 тиков каждый раз:
2121 if FFireTime
> 0 then
2123 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
);
2125 if mit
.UID
<> FUID
then
2126 mit
.CatchFire(FFireAttacker
, FFireTime
);
2129 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
2130 if WordBool(st
and MOVE_FALLOUT
) or (FObj
.X
< -1000) or
2131 (FObj
.X
> gMapInfo
.Width
+1000) or (FObj
.Y
< -1000) then
2134 if alive
and (gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
) then
2136 Inc(gCoopMonstersKilled
);
2137 if g_Game_IsNet
then
2144 oldvelx
:= FObj
.Vel
.X
;
2146 // Сопротивление воздуха для трупа:
2147 if (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
2148 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
2150 if FFireTime
> 0 then
2152 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2157 FFireTime
:= FFireTime
- 1;
2158 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2159 if FFirePainTime
= 0 then
2161 Damage(5, FFireAttacker
, 0, 0, HIT_FLAME
);
2162 FFirePainTime
:= 18;
2165 FFirePainTime
:= FFirePainTime
- 1;
2169 // Мертвый ничего не делает:
2170 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
2173 // AI монстров выключен:
2174 if g_debug_MonsterOff
then
2177 if FState
<> MONSTATE_SLEEP
then
2178 SetState(MONSTATE_SLEEP
);
2181 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
2182 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) and (Random(32) = 0) then
2183 case FMonsterType
of
2187 if Random(4) = 0 then
2190 FObj
.X
+ FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
2191 FObj
.Y
+ FObj
.Rect
.Y
+ Random(4),
2199 MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
:
2203 FObj
.X
+ FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
2204 FObj
.Y
+ FObj
.Rect
.Y
+ Random(4),
2215 FObj
.X
+ FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
- 4),
2216 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4),
2222 if Random(2) = 0 then
2223 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj
.X
, FObj
.Y
)
2225 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2229 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
2230 if FMonsterType
= MONSTER_BARREL
then
2232 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 1) and
2233 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= 0) then
2234 g_Weapon_Explode(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2235 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-16,
2239 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
2240 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2241 if WordBool(st
and MOVE_HITAIR
) then
2242 g_Obj_SetSpeed(@FObj
, 16);
2247 // Если начали всплывать, то продолжаем:
2248 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
2249 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2252 // Таймер - ждем после потери цели:
2253 FTargetTime
:= FTargetTime
+ 1;
2255 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2257 if FShellTimer
> -1 then
2259 if FShellTimer
= 0 then
2261 if FShellType
= SHELL_SHELL
then
2263 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2264 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2265 GameVelX
, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
)
2267 else if FShellType
= SHELL_DBLSHELL
then
2269 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2270 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2271 GameVelX
-1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
2272 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2273 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2274 GameVelX
+1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
2285 // Пробуем увернуться от летящей пули:
2287 if (FState
in [MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
,
2288 MONSTATE_ATTACK
, MONSTATE_SHOOT
]) then
2289 if g_Weapon_Danger(FUID
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
,
2290 FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
, 50) then
2291 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
2292 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2293 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2296 MONSTATE_PAIN
: // Состояние - Боль
2298 // Боль сильная => монстр кричит:
2299 if FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
then
2301 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
2302 if gSoundEffectsDF
then PainSound();
2304 if (not gSoundEffectsDF
) and (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) then
2307 // Снижаем боль со временем:
2310 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
2311 if FPain
<= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
then
2315 SetState(MONSTATE_GO
);
2319 MONSTATE_SLEEP
: // Состояние - Сон
2322 FSleep
:= FSleep
+ 1;
2324 // Проспали достаточно:
2325 if FSleep
>= 18 then
2330 // На игроков идут только обычные монстры, киллеры и маньяки
2331 if (FBehaviour
= BH_NORMAL
) or (FBehaviour
= BH_KILLER
) or (FBehaviour
= BH_MANIAC
) then
2332 // Если есть игрок рядом, просыпаемся и идем к нему:
2333 if (gPlayers
<> nil) then
2334 for a
:= 0 to High(gPlayers
) do
2335 if (gPlayers
[a
] <> nil) and (gPlayers
[a
].alive
)
2336 and (not gPlayers
[a
].NoTarget
) and (gPlayers
[a
].FMegaRulez
[MR_INVIS
] < gTime
) then
2338 if g_Look(@FObj
, @Obj
, FDirection
) then
2340 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
2343 SetState(MONSTATE_GO
);
2347 // На монстров тянет маньяков, поехавших и каннибалов
2348 if (FTargetUID
= 0) and ((FBehaviour
= BH_MANIAC
)
2349 or (FBehaviour
= BH_INSANE
) or (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
)) then
2350 // Если есть подходящий монстр рядом:
2351 if gMonsters
<> nil then
2352 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
2353 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].alive
) and
2354 (gMonsters
[a
].FUID
<> FUID
) then
2356 // Маньяки нападают на всех монстров, кроме друзей
2357 if (FBehaviour
= BH_MANIAC
) and
2358 (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
2360 // Поехавшие также, но могут обозлиться на бочку
2361 if (FBehaviour
= BH_INSANE
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) and
2362 (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
2364 // Каннибалы нападают на себе подобных
2365 if (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> FMonsterType
) then
2367 if g_Look(@FObj
, @gMonsters
[a
].Obj
, FDirection
) then
2369 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
2372 SetState(MONSTATE_GO
);
2378 MONSTATE_WAIT
: // Состояние - Ожидание
2381 FSleep
:= FSleep
- 1;
2383 // Выждали достаточно - идем:
2385 SetState(MONSTATE_GO
);
2388 MONSTATE_GO
: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
2390 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2391 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
2395 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
2400 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
2401 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) then
2402 if isCorpse(@FObj
, False) <> -1 then
2405 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
2410 // Цель погибла или давно ждем:
2411 if (not GetPos(FTargetUID
, @o
)) or (FTargetTime
> MAX_ATM
) then
2412 if not findNewPrey() then
2413 begin // Новых целей нет
2421 o
.Rect
:= _Rect(0, 0, 0, 1);
2423 else // Новая цель есть - берем ее координаты
2424 GetPos(FTargetUID
, @o
);
2426 // Цель очень близко - пинаем:
2427 if g_Obj_Collide(@FObj
, @o
) and (FTargetUID
<> 0) then
2430 if (FMonsterType
<> MONSTER_CYBER
) or (Random(2) = 0) then
2437 // Расстояние до цели:
2438 sx
:= o
.X
+o
.Rect
.X
+(o
.Rect
.Width
div 2)-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2));
2439 sy
:= o
.Y
+o
.Rect
.Y
+(o
.Rect
.Height
div 2)-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
2441 // Поворачиваемся в сторону цели:
2443 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
2445 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
2447 // Если монстр умеет стрелять и есть по кому - стреляем:
2448 if canShoot(FMonsterType
) and (FTargetUID
<> 0) then
2449 if Abs(sx
) > Abs(sy
) then // угол выстрела удобный
2450 if shoot(@o
, False) then
2453 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
2454 if Abs(sx
) < 40 then
2455 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
2458 SetState(MONSTATE_RUN
);
2459 if Random(2) = 0 then
2460 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2462 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2467 // Уперлись в стену:
2468 if WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) then
2470 if g_Triggers_PressR(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
,
2471 FObj
.Rect
.Height
, FUID
, ACTIVATE_MONSTERPRESS
) <> nil then
2472 begin // Смогли нажать кнопку - небольшое ожидание
2474 SetState(MONSTATE_WAIT
);
2479 case FMonsterType
of
2480 MONSTER_CACO
, MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_FISH
: ;
2482 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
2483 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2484 begin // Стоим на твердом полу или ступени
2485 // Прыжок через стену:
2486 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2487 SetState(MONSTATE_CLIMB
);
2494 // Монстры, не подверженные гравитации:
2495 if (FMonsterType
= MONSTER_CACO
) or (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2496 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) then
2498 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2500 if not WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2501 begin // Рыба вне воды:
2502 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
2503 begin // "Стоит" твердо
2504 // Рыба трепыхается на поверхности:
2505 if FObj
.Accel
.Y
= 0 then FObj
.Vel
.Y
:= -6;
2506 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
- 8 + Random(17);
2510 SetState(MONSTATE_PAIN
);
2511 FPain
:= FPain
+ 50;
2515 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
2517 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
2521 // Рыба плывет вверх:
2522 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
2523 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj
, 0, -16) then
2525 // Всплыли до поверхности - стоп:
2527 // Плаваем туда-сюда:
2528 if Random(2) = 0 then
2529 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2531 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2533 SetState(MONSTATE_RUN
);
2537 else // Летающие монстры
2539 // Летим в сторону цели по-вертикали:
2541 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
2546 else // "Наземные" монстры
2548 {$IFDEF ENABLE_GIBS}
2549 // Возможно, пинаем куски:
2550 if (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gGibs
<> nil) then
2552 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
2553 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
2554 for a
:= 0 to High(gGibs
) do
2556 if gGibs
[a
].alive
and
2557 g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
2558 FObj
.Rect
.Width
, 8, @gGibs
[a
].Obj
) and (Random(3) = 0) then
2561 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
2563 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)+120); // налево
2567 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)); // направо
2573 // Боссы могут пинать трупы:
2574 if (FMonsterType
in [MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_ROBO
]) and
2575 (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gCorpses
<> nil) then
2577 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
2578 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
2579 for a
:= 0 to High(gCorpses
) do
2580 if (gCorpses
[a
] <> nil) and (gCorpses
[a
].State
> 0) then
2582 co
:= gCorpses
[a
].Obj
;
2583 if g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
2584 FObj
.Rect
.Width
, 8, @co
) and (Random(3) = 0) then
2586 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
2587 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, -b
, Random(7)) // налево
2589 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, b
, Random(7)); // направо
2592 // Если цель высоко, то, возможно, прыгаем:
2594 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
2596 if (Random(4) = 0) and (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2597 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2600 FSleep
:= FSleep
+ 1;
2606 if Random(8) = 0 then
2610 // Бежим в выбранную сторону:
2611 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2612 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2614 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2616 // Если в воде, то замедляемся:
2617 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2618 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2619 else // Рыбам не нужно замедляться
2620 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2624 MONSTATE_RUN
: // Состояние - Бег
2626 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2627 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
2631 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
2636 FSleep
:= FSleep
- 1;
2638 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
2639 if (FSleep
<= 0) or (WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) and ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) = 0)) then
2642 SetState(MONSTATE_GO
);
2643 // Стена - идем обратно:
2644 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2647 if Random(8) = 0 then
2651 // Бежим в выбранную сторону:
2652 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2653 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2655 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2657 // Если в воде, то замедляемся:
2658 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2659 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2660 else // Рыбам не нужно замедляться
2661 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2665 MONSTATE_RUNOUT
: // Состояние - Убегает от чего-то
2667 // Вышли из БлокМона:
2668 if (not WordBool(st
and MOVE_BLOCK
)) and (FSleep
> 0) then
2671 FSleep
:= FSleep
- 1;
2673 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
2674 if FSleep
<= -18 then
2677 SetState(MONSTATE_GO
);
2678 // Стена/БлокМон - идем обратно:
2679 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2682 if Random(8) = 0 then
2686 // Бежим в выбранную сторону:
2687 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2688 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2690 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2692 // Если в воде, то замедляемся:
2693 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2694 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2695 else // Рыбам не нужно замедляться
2696 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2700 MONSTATE_CLIMB
: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
2702 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
2703 if ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) >= 0) or
2704 (not WordBool(st
and MOVE_HITWALL
)) then
2707 SetState(MONSTATE_GO
);
2709 // Стена не кончилась => бежим от нее:
2710 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2714 SetState(MONSTATE_RUN
);
2718 // Бежим в выбранную сторону:
2719 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2720 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2722 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2724 // Если в воде, то замедляемся:
2725 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2726 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2727 else // Рыбам не нужно замедляться
2728 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2732 MONSTATE_ATTACK
, // Состояние - Атака
2733 MONSTATE_SHOOT
: // Состояние - Стрельба
2735 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
2736 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2738 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_HITCEIL
or MOVE_HITLAND
)) then
2739 SetState(MONSTATE_GO
);
2744 // Замедляемся при атаке:
2745 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
2746 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
2748 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
2749 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) and (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
2751 // Цель погибла => идем дальше:
2752 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
2754 SetState(MONSTATE_GO
);
2759 // Цель не видно => идем дальше:
2760 if not g_Look(@FObj
, @o
, FDirection
) then
2762 SetState(MONSTATE_GO
);
2767 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
2768 if g_Obj_CollideWater(@o
, 0, 0) then
2770 SetState(MONSTATE_GO
);
2776 tx
:= o
.X
+o
.Rect
.X
+(o
.Rect
.Width
div 2);
2777 ty
:= o
.Y
+o
.Rect
.Y
+(o
.Rect
.Height
div 2);
2778 g_Weapon_HitUID(FTargetUID
, 2, FUID
, HIT_SOME
);
2781 end; // case FState of ...
2785 // Состояние - Воскрешение:
2786 if FState
= MONSTATE_REVIVE
then
2787 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
then
2788 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
2789 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(False);
2790 SetState(MONSTATE_GO
);
2793 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
2794 if vilefire
<> nil then
2797 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
2798 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and
2799 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) and
2800 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
2803 SetState(MONSTATE_DEAD
);
2805 // Pain_Elemental при смерти выпускает 3 Lost_Soul'а:
2806 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) then
2808 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-30,
2809 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+20, TDirection
.D_LEFT
);
2812 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2813 mon
.FNoRespawn
:= True;
2814 Inc(gTotalMonsters
);
2815 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2818 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2819 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+20, TDirection
.D_RIGHT
);
2822 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2823 mon
.FNoRespawn
:= True;
2824 Inc(gTotalMonsters
);
2825 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2828 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-15,
2829 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, TDirection
.D_RIGHT
);
2832 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2833 mon
.FNoRespawn
:= True;
2834 Inc(gTotalMonsters
);
2835 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2838 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_CoopStats();
2841 // У этих монстров нет трупов:
2842 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
2843 (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2844 (FMonsterType
= MONSTER_BARREL
) then
2848 // Совершение атаки и стрельбы:
2849 if (FState
= MONSTATE_ATTACK
) or (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
2850 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) then
2851 // Анимация атаки есть - можно атаковать
2852 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
2853 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
2854 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
2855 begin // Состояние - Атака
2856 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
2857 if FMonsterType
<> MONSTER_SOUL
then
2858 SetState(MONSTATE_GO
);
2860 else // Состояние - Стрельба
2862 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
2863 if not FChainFire
then
2864 SetState(MONSTATE_GO
)
2866 begin // Надо стрелять еще
2867 FChainFire
:= False;
2868 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
2869 // новый цикл ожидания завершения анимации:
2870 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
2874 FWaitAttackAnim
:= False;
2877 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
2878 if (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2879 ( (not FWaitAttackAnim
) and
2880 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
=
2881 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
div 2))
2883 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
2884 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
2885 begin // Состояние - Атака
2886 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
2887 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2888 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
2890 case FMonsterType
of
2891 MONSTER_SOUL
, MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
:
2892 // Грызем первого попавшегося:
2893 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 15, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2894 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
2895 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2896 SetState(MONSTATE_GO
);
2899 // Рыба кусает первого попавшегося со звуком:
2900 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 10, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2901 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2903 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
2904 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
2905 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
2908 o
.Vel
.X
:= IfThen(FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
, 1, -1)*IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 60, 50);
2909 if g_Weapon_Hit(@o
, IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 33, 50), FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2910 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2914 // Колдун пытается воскрешать:
2915 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
2917 sx
:= isCorpse(@FObj
, True);
2919 begin // Нашли, кого воскресить
2920 gMonsters
[sx
].SetState(MONSTATE_REVIVE
);
2921 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2922 // Воскрешать - себе вредить:
2923 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
2929 else // Состояние - Стрельба
2931 // Вычисляем координаты, откуда вылетит пуля:
2932 wx
:= MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wX
;
2934 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then
2936 wx
:= MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wX
-(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.X
+(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.Width
div 2));
2937 wx
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.X
+(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.Width
div 2)-wx
;
2938 end; // Это значит: wx := hitX + (hitWidth / 2) - (wx - (hitX + (hitWidth / 2)))
2941 wy
:= FObj
.Y
+ MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wY
;
2943 // Монстр не может целиться в объект за спиной, стреляя влево:
2944 if (FDirection
= TDirection
.D_LEFT
) and (tx
> wx
) then
2947 ty
:= wy
+ Random(11) - 5;
2949 // И аналогично, стреляя вправо:
2950 if (FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
) and (tx
< wx
) then
2953 ty
:= wy
+ Random(11) - 5;
2956 // Делаем выстрел нужным оружием:
2957 case FMonsterType
of
2959 g_Weapon_ball1(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2962 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx
, wy
);
2963 g_Weapon_gun(wx
, wy
, tx
, ty
, 1, 3, FUID
, True);
2964 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2965 g_Shells_Create(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
2970 g_Weapon_shotgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2971 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx
, wy
);
2972 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2974 FShellType
:= SHELL_SHELL
;
2979 g_Weapon_dshotgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2980 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2982 FShellType
:= SHELL_DBLSHELL
;
2988 g_Weapon_rocket(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2989 // MH_SEND_MonsterAttack(FUID, wx, wy, tx, ty);
2992 g_Weapon_revf(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
, FTargetUID
);
2995 g_Weapon_mgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2996 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
2997 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2998 g_Shells_Create(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
3003 g_Weapon_mgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
3004 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
3005 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3006 g_Shells_Create(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_SHELL
);
3010 g_Weapon_aplasma(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
3012 g_Weapon_plasma(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
3014 g_Weapon_manfire(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
3015 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
:
3016 g_Weapon_ball7(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
3018 g_Weapon_ball2(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
3020 begin // Создаем Lost_Soul:
3021 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3022 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FDirection
);
3025 begin // Цель - цель Pain_Elemental'а. Летим к ней:
3026 mon
.FTargetUID
:= FTargetUID
;
3027 GetPos(FTargetUID
, @o
);
3028 mon
.FTargetTime
:= 0;
3029 mon
.FNoRespawn
:= True;
3030 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
3031 mon
.shoot(@o
, True);
3032 Inc(gTotalMonsters
);
3034 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
3039 if FMonsterType
<> MONSTER_PAIN
then
3040 if g_Game_IsNet
then
3041 MH_SEND_MonsterShot(FUID
, wx
, wy
, tx
, ty
);
3043 // Скорострельные монстры:
3044 if (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
3045 (FMonsterType
= MONSTER_SPIDER
) or
3046 (FMonsterType
= MONSTER_BSP
) or
3047 (FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
) or
3048 (FMonsterType
= MONSTER_ROBO
) then
3049 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3050 // Цель мертва - ищем новую:
3052 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
3053 if shoot(@o
, False) then
3057 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
3058 FWaitAttackAnim
:= True;
3061 // Последний кадр текущей анимации:
3062 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Speed
-1 then
3064 MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUNOUT
:
3065 // Звуки при передвижении:
3066 case FMonsterType
of
3068 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3069 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3070 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3072 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3073 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3074 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3076 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3077 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3078 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3080 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3081 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 5) then
3082 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3086 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT
or PANEL_LIFTRIGHT
) and
3087 not ((FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
)) then
3088 FObj
.Vel
.X
:= oldvelx
;
3090 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3091 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil then
3092 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Update();
3095 procedure TMonster
.SetDeadAnim
;
3097 if FAnim
<> nil then
3098 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
- 1;
3101 procedure TMonster
.RevertAnim(R
: Boolean = True);
3103 if FAnim
<> nil then
3104 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsReverse
<> R
then
3105 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(R
);
3108 function TMonster
.AnimIsReverse
: Boolean;
3110 if FAnim
<> nil then
3111 Result
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsReverse
3116 procedure TMonster
.ClientUpdate();
3118 a
, b
, sx
, sy
, oldvelx
: Integer;
3125 sx
:= 0; // SHUT UP COMPILER
3129 // Монстр статичен пока идет warmup
3130 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
3132 // Рыбы "летают" только в воде:
3133 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3134 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
3135 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
3138 // Летающие монтсры:
3139 if ((FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3140 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
3141 (FMonsterType
= MONSTER_CACO
)) and
3142 (FState
<> MONSTATE_DIE
) and
3143 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
3146 // Меняем скорость только по четным кадрам:
3147 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) <> 0 then
3149 g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
3150 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3154 if FPainTicks
> 0 then
3157 FPainSound
:= False;
3160 st
:= g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
3161 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3163 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
3164 if WordBool(st
and MOVE_FALLOUT
) or (FObj
.X
< -1000) or
3165 (FObj
.X
> gMapInfo
.Width
+1000) or (FObj
.Y
< -1000) then
3171 oldvelx
:= FObj
.Vel
.X
;
3173 // Сопротивление воздуха для трупа:
3174 if (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
3175 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
3177 if FFireTime
> 0 then
3179 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3184 FFireTime
:= FFireTime
- 1;
3188 // Мертвый ничего не делает:
3189 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
3192 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
3193 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) and (Random(32) = 0) then
3194 case FMonsterType
of
3198 if Random(4) = 0 then
3201 FObj
.X
+ FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
3202 FObj
.Y
+ FObj
.Rect
.Y
+ Random(4),
3210 MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
:
3214 FObj
.X
+ FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
3215 FObj
.Y
+ FObj
.Rect
.Y
+ Random(4),
3226 FObj
.X
+ FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
- 4),
3227 FObj
.Y
+ FObj
.Rect
.Y
+ Random(4),
3233 if Random(2) = 0 then
3234 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj
.X
, FObj
.Y
)
3236 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3240 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
3241 if FMonsterType
= MONSTER_BARREL
then
3243 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 1) and
3244 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= 0) then
3245 g_Weapon_Explode(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3246 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-16,
3250 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
3251 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3252 if WordBool(st
and MOVE_HITAIR
) then
3253 g_Obj_SetSpeed(@FObj
, 16);
3258 // Если начали всплывать, то продолжаем:
3259 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
3260 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3263 // Таймер - ждем после потери цели:
3264 FTargetTime
:= FTargetTime
+ 1;
3266 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3267 if FShellTimer
> -1 then
3269 if FShellTimer
= 0 then
3271 if FShellType
= SHELL_SHELL
then
3273 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3274 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3275 GameVelX
, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
)
3277 else if FShellType
= SHELL_DBLSHELL
then
3279 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3280 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3281 GameVelX
-1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
3282 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3283 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3284 GameVelX
+1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
3295 // Пробуем увернуться от летящей пули:
3297 if (FState
in [MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
,
3298 MONSTATE_ATTACK
, MONSTATE_SHOOT
]) then
3299 if g_Weapon_Danger(FUID
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
,
3300 FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
, 50) then
3301 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
3302 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
3303 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
3306 MONSTATE_PAIN
: // Состояние - Боль
3308 // Боль сильная => монстр кричит:
3309 if FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
then
3311 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
3312 if gSoundEffectsDF
then PainSound();
3314 if (not gSoundEffectsDF
) and (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) then
3317 // Снижаем боль со временем:
3320 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
3321 if FPain
<= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
then
3323 SetState(MONSTATE_GO
);
3328 MONSTATE_SLEEP
: // Состояние - Сон
3331 FSleep
:= FSleep
+ 1;
3333 // Проспали достаточно:
3334 if FSleep
>= 18 then
3340 MONSTATE_WAIT
: // Состояние - Ожидание
3343 FSleep
:= FSleep
- 1;
3346 MONSTATE_GO
: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
3348 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3349 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
3353 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
3358 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
3359 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) then
3360 if isCorpse(@FObj
, False) <> -1 then
3362 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
3368 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
3369 if Abs(sx
) < 40 then
3370 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
3372 SetState(MONSTATE_RUN
);
3378 // Уперлись в стену:
3379 if WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) then
3381 case FMonsterType
of
3382 MONSTER_CACO
, MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_FISH
: ;
3384 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
3385 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
3386 begin // Стоим на твердом полу или ступени
3387 // Прыжок через стену:
3388 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
3389 SetState(MONSTATE_CLIMB
);
3396 // Монстры, не подверженные гравитации:
3397 if (FMonsterType
= MONSTER_CACO
) or (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3398 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) then
3400 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3402 if not WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3403 begin // Рыба вне воды:
3404 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
3405 begin // "Стоит" твердо
3406 // Рыба трепыхается на поверхности:
3407 if FObj
.Accel
.Y
= 0 then
3409 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
- 8 + Random(17);
3413 SetState(MONSTATE_PAIN
);
3414 FPain
:= FPain
+ 50;
3418 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
3420 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
3424 // Рыба плывет вверх:
3425 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
3426 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj
, 0, -16) then
3428 // Всплыли до поверхности - стоп:
3430 // Плаваем туда-сюда:
3431 SetState(MONSTATE_RUN
);
3436 else // Летающие монстры
3438 // Летим в сторону цели по-вертикали:
3440 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
3445 else // "Наземные" монстры
3447 {$IFDEF ENBALE_GIBS}
3448 // Возможно, пинаем куски:
3449 if (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gGibs
<> nil) then
3451 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
3452 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
3453 for a
:= 0 to High(gGibs
) do
3455 if gGibs
[a
].alive
and
3456 g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
3457 FObj
.Rect
.Width
, 8, @gGibs
[a
].Obj
) and (Random(3) = 0) then
3460 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
3462 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)+120); // налево
3466 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)); // направо
3468 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3473 // Боссы могут пинать трупы:
3474 if (FMonsterType
in [MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_ROBO
]) and
3475 (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gCorpses
<> nil) then
3477 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
3478 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
3479 for a
:= 0 to High(gCorpses
) do
3480 if (gCorpses
[a
] <> nil) and (gCorpses
[a
].State
> 0) then
3482 co
:= gCorpses
[a
].Obj
;
3483 if g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
3484 FObj
.Rect
.Width
, 8, @co
) and (Random(3) = 0) then
3486 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
3487 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, -b
, Random(7)) // налево
3489 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, b
, Random(7)); // направо
3494 FSleep
:= FSleep
+ 1;
3500 if Random(8) = 0 then
3504 // Бежим в выбранную сторону:
3505 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3506 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3508 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3510 // Если в воде, то замедляемся:
3511 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3512 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3513 else // Рыбам не нужно замедляться
3514 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3518 MONSTATE_RUN
: // Состояние - Бег
3520 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3521 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
3523 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
3529 FSleep
:= FSleep
- 1;
3531 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
3532 if (FSleep
<= 0) or (WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) and ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) = 0)) then
3534 SetState(MONSTATE_GO
);
3538 if Random(8) = 0 then
3542 // Бежим в выбранную сторону:
3543 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3544 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3546 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3548 // Если в воде, то замедляемся:
3549 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3550 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3551 else // Рыбам не нужно замедляться
3552 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3556 MONSTATE_RUNOUT
: // Состояние - Убегает от чего-то
3558 // Вышли из БлокМона:
3559 if (not WordBool(st
and MOVE_BLOCK
)) and (FSleep
> 0) then
3562 FSleep
:= FSleep
- 1;
3564 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
3565 if FSleep
<= -18 then
3567 SetState(MONSTATE_GO
);
3571 if Random(8) = 0 then
3575 // Бежим в выбранную сторону:
3576 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3577 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3579 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3581 // Если в воде, то замедляемся:
3582 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3583 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3584 else // Рыбам не нужно замедляться
3585 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3589 MONSTATE_CLIMB
: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
3591 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
3592 if ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) >= 0) or
3593 (not WordBool(st
and MOVE_HITWALL
)) then
3595 SetState(MONSTATE_GO
);
3598 // Стена не кончилась => бежим от нее:
3599 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
3601 SetState(MONSTATE_RUN
);
3606 // Бежим в выбранную сторону:
3607 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3608 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3610 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3612 // Если в воде, то замедляемся:
3613 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3614 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3615 else // Рыбам не нужно замедляться
3616 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3620 MONSTATE_ATTACK
, // Состояние - Атака
3621 MONSTATE_SHOOT
: // Состояние - Стрельба
3623 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
3624 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3626 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_HITCEIL
or MOVE_HITLAND
)) then
3627 SetState(MONSTATE_GO
);
3632 // Замедляемся при атаке:
3633 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
3634 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
3636 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
3637 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) and (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
3639 // Цель погибла => идем дальше:
3640 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3642 SetState(MONSTATE_GO
);
3647 // Цель не видно => идем дальше:
3648 if not g_Look(@FObj
, @o
, FDirection
) then
3650 SetState(MONSTATE_GO
);
3655 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
3656 if g_Obj_CollideWater(@o
, 0, 0) then
3658 SetState(MONSTATE_GO
);
3664 end; // case FState of ...
3668 // Состояние - Воскрешение:
3669 if FState
= MONSTATE_REVIVE
then
3670 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
then
3671 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
3672 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(False);
3673 SetState(MONSTATE_GO
);
3676 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
3677 if vilefire
<> nil then
3680 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
3681 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and
3682 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) and
3683 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
3686 SetState(MONSTATE_DEAD
);
3688 // У этих монстров нет трупов:
3689 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
3690 (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3691 (FMonsterType
= MONSTER_BARREL
) then
3694 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
- 1;
3697 // Совершение атаки и стрельбы:
3698 if (FState
= MONSTATE_ATTACK
) or (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
3699 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) then
3700 // Анимация атаки есть - можно атаковать
3701 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
3702 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
3703 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
3704 begin // Состояние - Атака
3705 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
3706 if FMonsterType
<> MONSTER_SOUL
then
3707 SetState(MONSTATE_GO
);
3709 else // Состояние - Стрельба
3711 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
3712 if not FChainFire
then
3713 SetState(MONSTATE_GO
)
3715 begin // Надо стрелять еще
3716 FChainFire
:= False;
3717 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
3718 // новый цикл ожидания завершения анимации:
3719 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
3723 FWaitAttackAnim
:= False;
3726 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
3727 if (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3728 ( (not FWaitAttackAnim
) and
3729 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
=
3730 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
div 2))
3732 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
3733 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
3734 begin // Состояние - Атака
3735 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
3736 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3737 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
3739 case FMonsterType
of
3740 MONSTER_SOUL
, MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
:
3741 // Грызем первого попавшегося:
3742 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 15, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
3743 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
3744 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3745 SetState(MONSTATE_GO
);
3748 g_Weapon_Hit(@FObj
, 10, FUID
, HIT_SOME
);
3750 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
3751 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
3752 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
3755 o
.Vel
.X
:= IfThen(FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
, 1, -1)*IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 60, 50);
3756 g_Weapon_Hit(@o
, IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 33, 50), FUID
, HIT_SOME
);
3760 // Колдун пытается воскрешать:
3761 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
3763 sx
:= isCorpse(@FObj
, True);
3765 begin // Нашли, кого воскресить
3766 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3767 // Воскрешать - себе вредить:
3768 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
3774 else // Состояние - Стрельба
3776 // Скорострельные монстры:
3777 if (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
3778 (FMonsterType
= MONSTER_SPIDER
) or
3779 (FMonsterType
= MONSTER_BSP
) or
3780 (FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
) or
3781 (FMonsterType
= MONSTER_ROBO
) then
3782 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3783 // Цель мертва - ищем новую:
3785 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
3786 if shoot(@o
, False) then
3790 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
3791 FWaitAttackAnim
:= True;
3794 // Последний кадр текущей анимации:
3795 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Speed
-1 then
3797 MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUNOUT
:
3798 // Звуки при передвижении:
3799 case FMonsterType
of
3801 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3802 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3803 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3805 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3806 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3807 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3809 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3810 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3811 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3813 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3814 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 5) then
3815 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3819 // Костыль для потоков
3820 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT
or PANEL_LIFTRIGHT
) and
3821 not ((FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
)) then
3822 FObj
.Vel
.X
:= oldvelx
;
3824 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3825 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil then
3826 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Update();
3829 procedure TMonster
.ClientAttack(wx
, wy
, atx
, aty
: Integer);
3831 case FMonsterType
of
3834 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx
, wy
);
3835 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3836 g_Shells_Create(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
3841 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx
, wy
);
3842 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3844 FShellType
:= SHELL_SHELL
;
3849 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN2', wx
, wy
);
3850 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3852 FShellType
:= SHELL_DBLSHELL
;
3855 MONSTER_CGUN
, MONSTER_SPIDER
:
3857 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
3858 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3859 g_Shells_Create(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
3863 g_Weapon_ball1(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3865 g_Weapon_rocket(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3867 g_Weapon_revf(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
, FTargetUID
);
3869 g_Weapon_aplasma(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3871 g_Weapon_plasma(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3873 g_Weapon_manfire(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3874 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
:
3875 g_Weapon_ball7(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3877 g_Weapon_ball2(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3881 procedure TMonster
.Turn();
3884 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
else FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
3886 // Бежим в выбранную сторону:
3887 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3888 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3890 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3893 function TMonster
.findNewPrey(): Boolean;
3897 PlayersSee
, MonstersSee
: Array of DWORD
;
3898 PlayerNear
, MonsterNear
: Integer;
3901 SetLength(MonstersSee
, 0);
3902 SetLength(PlayersSee
, 0);
3909 // Поехавшие, каннибалы, и добрые игроков не трогают
3910 if (gPlayers
<> nil) and (FBehaviour
<> BH_INSANE
) and
3911 (FBehaviour
<> BH_CANNIBAL
) and (FBehaviour
<> BH_GOOD
) then
3912 for a
:= 0 to High(gPlayers
) do
3913 if (gPlayers
[a
] <> nil) and (gPlayers
[a
].alive
)
3914 and (not gPlayers
[a
].NoTarget
) and (gPlayers
[a
].FMegaRulez
[MR_INVIS
] < gTime
) then
3916 if g_Look(@FObj
, @gPlayers
[a
].Obj
, FDirection
) then
3918 SetLength(PlayersSee
, Length(PlayersSee
) + 1);
3919 PlayersSee
[High(PlayersSee
)] := a
;
3921 l2
:= Abs(gPlayers
[a
].GameX
-FObj
.X
)+
3922 Abs(gPlayers
[a
].GameY
-FObj
.Y
);
3926 PlayerNear
:= Integer(a
);
3930 // Киллеры и добрые не трогают монстров
3931 if (gMonsters
<> nil) and (FBehaviour
<> BH_KILLER
) and (FBehaviour
<> BH_GOOD
) then
3932 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
3933 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].alive
) and
3934 (gMonsters
[a
].FUID
<> FUID
) then
3936 if (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> FMonsterType
) then
3937 Continue
; // Каннибалы атакуют только сородичей
3938 if (FBehaviour
= BH_INSANE
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
)
3939 and (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
3940 Continue
; // Поехавшие не трогают друзей, но им не нравятся бочки
3941 if ((FBehaviour
= BH_NORMAL
) or (FBehaviour
= BH_MANIAC
))
3942 and (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
3943 Continue
; // Оставшиеся типы, кроме каннибалов, не трогают своих друзей
3945 if g_Look(@FObj
, @gMonsters
[a
].Obj
, FDirection
) then
3947 SetLength(MonstersSee
, Length(MonstersSee
) + 1);
3948 MonstersSee
[High(MonstersSee
)] := a
;
3950 l2
:= Abs(gMonsters
[a
].FObj
.X
-FObj
.X
)+
3951 Abs(gMonsters
[a
].FObj
.Y
-FObj
.Y
);
3955 MonsterNear
:= Integer(a
);
3960 BH_NORMAL
, BH_KILLER
:
3962 // Обычный и киллер сначала ищут игроков в поле зрения
3963 if (FTargetUID
= 0) and (Length(PlayersSee
) > 0) then
3965 a
:= PlayersSee
[Random(Length(PlayersSee
))];
3966 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3969 if (FTargetUID
= 0) and (PlayerNear
> -1) then
3972 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3974 // Потом обычные ищут монстров в поле зрения
3975 if (FTargetUID
= 0) and (Length(MonstersSee
) > 0) then
3977 a
:= MonstersSee
[Random(Length(MonstersSee
))];
3978 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3981 if (FTargetUID
= 0) and (MonsterNear
> -1) then
3984 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3987 BH_MANIAC
, BH_INSANE
, BH_CANNIBAL
:
3989 // Маньяки, поехавшие и каннибалы сначала истребляют всё в поле зрения
3990 if (FTargetUID
= 0) and (Length(PlayersSee
) > 0) then
3992 a
:= PlayersSee
[Random(Length(PlayersSee
))];
3993 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3995 if (FTargetUID
= 0) and (Length(MonstersSee
) > 0) then
3997 a
:= MonstersSee
[Random(Length(MonstersSee
))];
3998 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
4000 // Затем ищут кого-то поблизости
4001 if (FTargetUID
= 0) and (PlayerNear
> -1) then
4004 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
4006 if (FTargetUID
= 0) and (MonsterNear
> -1) then
4009 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
4014 // Если и монстров нет - начинаем ждать цель:
4015 if FTargetUID
= 0 then
4017 // Поехавший пытается самоубиться
4018 if FBehaviour
= BH_INSANE
then
4021 FTargetTime
:= MAX_ATM
;
4030 function TMonster
.kick(o
: PObj
): Boolean;
4034 case FMonsterType
of
4037 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
4042 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
4043 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4048 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
4049 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4052 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
4054 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
4055 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4058 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
,
4059 MONSTER_CACO
, MONSTER_MANCUB
:
4060 // Эти монстры не пинают - они стреляют в упор:
4061 if not g_Game_IsClient
then Result
:= shoot(o
, True);
4065 function TMonster
.shoot(o
: PObj
; immediately
: Boolean): Boolean;
4075 // Ждать времени готовности к выстрелу:
4076 if not immediately
then
4077 case FMonsterType
of
4078 MONSTER_FISH
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_DEMON
:
4079 Exit
; // не стреляют
4080 MONSTER_CGUN
, MONSTER_BSP
, MONSTER_ROBO
:
4083 // Время выстрела упущено:
4085 FAmmo
:= IfThen(FMonsterType
= MONSTER_ROBO
, -200, -50);
4091 // Время выстрела упущено:
4098 // Время выстрела упущено:
4099 if FAmmo
>= 100 then
4104 // Стреляет не всегда:
4105 if Random(2) = 0 then
4108 // Время выстрела упущено:
4112 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
4113 MONSTER_SKEL
: if Random(32) <> 0 then Exit
;
4114 MONSTER_VILE
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
4115 MONSTER_PAIN
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
4116 else if Random(16) <> 0 then Exit
;
4120 if not g_Look(@FObj
, o
, FDirection
) then
4125 tx
:= o
^.X
+o
^.Rect
.X
+(o
^.Rect
.Width
div 2)+((o
^.Vel
.X
{+o^.Accel.X})*12);
4126 ty
:= o
^.Y
+o
^.Rect
.Y
+(o
^.Rect
.Height
div 2)+((o
^.Vel
.Y
{+o^.Accel.Y})*12);
4128 // Разница по высоте больше разницы по горизонтали
4129 // (не может стрелять под таким большим углом):
4130 if Abs(tx
-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2))) <
4131 Abs(ty
-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2))) then
4134 case FMonsterType
of
4135 MONSTER_IMP
, MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_CACO
:
4137 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4142 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4146 begin // Зажигаем огонь
4147 tx
:= o
^.X
+o
^.Rect
.X
+(o
^.Rect
.Width
div 2);
4148 ty
:= o
^.Y
+o
^.Rect
.Y
;
4149 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4153 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4154 g_Sound_PlayExAt('SOUND_FIRE', o
^.X
, o
^.Y
);
4157 begin // Летит в сторону цели:
4158 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
4159 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4161 xd
:= tx
-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2));
4162 yd
:= ty
-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
4163 m
:= Max(Abs(xd
), Abs(yd
));
4167 FObj
.Vel
.X
:= (xd
*16) div m
;
4168 FObj
.Vel
.Y
:= (yd
*16) div m
;
4170 MONSTER_MANCUB
, MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_BSP
, MONSTER_ROBO
,
4171 MONSTER_CYBER
, MONSTER_CGUN
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_MAN
:
4173 // Манкубус рявкает перед первой атакой:
4174 if FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
then
4176 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4178 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4186 function TMonster
.alive(): Boolean;
4188 Result
:= (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) and (FHealth
> 0);
4191 procedure TMonster
.SetHealth(aH
: Integer);
4193 if (aH
> 0) and (aH
< 1000000) then
4196 if FHealth
> FMaxHealth
then
4197 FMaxHealth
:= FHealth
;
4201 procedure TMonster
.WakeUp();
4203 if g_Game_IsClient
then Exit
;
4204 SetState(MONSTATE_GO
);
4205 FTargetTime
:= MAX_ATM
;
4209 procedure TMonster
.SaveState (st
: TStream
);
4217 // Сигнатура монстра:
4218 utils
.writeSign(st
, 'MONS');
4219 utils
.writeInt(st
, Byte(0)); // version
4221 utils
.writeInt(st
, Word(FUID
));
4223 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then b
:= 1 else b
:= 2; // D_RIGHT
4224 utils
.writeInt(st
, Byte(b
));
4225 // Надо ли удалить его
4226 utils
.writeBool(st
, FRemoved
);
4227 // Осталось здоровья
4228 utils
.writeInt(st
, LongInt(FHealth
));
4230 utils
.writeInt(st
, Byte(FState
));
4232 utils
.writeInt(st
, Byte(FCurAnim
));
4234 utils
.writeInt(st
, Word(FTargetUID
));
4235 // Время после потери цели
4236 utils
.writeInt(st
, LongInt(FTargetTime
));
4237 // Поведение монстра
4238 utils
.writeInt(st
, Byte(FBehaviour
));
4239 // Готовность к выстрелу
4240 utils
.writeInt(st
, LongInt(FAmmo
));
4242 utils
.writeInt(st
, LongInt(FPain
));
4244 utils
.writeInt(st
, LongInt(FSleep
));
4245 // Озвучивать ли боль
4246 utils
.writeBool(st
, FPainSound
);
4247 // Была ли атака во время анимации атаки
4248 utils
.writeBool(st
, FWaitAttackAnim
);
4249 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4250 utils
.writeBool(st
, FChainFire
);
4251 // Подлежит ли респавну
4252 utils
.writeBool(st
, FNoRespawn
);
4254 utils
.writeInt(st
, LongInt(tx
));
4255 utils
.writeInt(st
, LongInt(ty
));
4256 // ID монстра при старте карты
4257 utils
.writeInt(st
, LongInt(FStartID
));
4258 // Индекс триггера, создавшего монстра
4259 utils
.writeInt(st
, LongInt(FSpawnTrigger
));
4261 Obj_SaveState(st
, @FObj
);
4262 // Есть ли анимация огня колдуна
4263 anim
:= (vilefire
<> nil);
4264 utils
.writeBool(st
, anim
);
4265 // Если есть - сохраняем:
4266 if anim
then vilefire
.SaveState(st
, 0, False);
4268 for i
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
4270 // Есть ли левая анимация
4271 anim
:= (FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
] <> nil);
4272 utils
.writeBool(st
, anim
);
4273 // Если есть - сохраняем
4274 if anim
then FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].SaveState(st
, 0, False);
4275 // Есть ли правая анимация
4276 anim
:= (FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
] <> nil);
4277 utils
.writeBool(st
, anim
);
4278 // Если есть - сохраняем
4279 if anim
then FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].SaveState(st
, 0, False);
4284 procedure TMonster
.LoadState (st
: TStream
);
4288 anim
, blending
: Boolean;
4292 // Сигнатура монстра:
4293 if not utils
.checkSign(st
, 'MONS') then raise XStreamError
.Create('invalid monster signature');
4294 if (utils
.readByte(st
) <> 0) then raise XStreamError
.Create('invalid monster version');
4295 if (uidMap
[FUID
] <> nil) and (uidMap
[FUID
] <> self
) then raise Exception
.Create('internal error in monster loader (0)');
4296 uidMap
[FUID
] := nil;
4298 FUID
:= utils
.readWord(st
);
4299 //if (arrIdx = -1) then raise Exception.Create('internal error in monster loader');
4300 if (uidMap
[FUID
] <> nil) then raise Exception
.Create('internal error in monster loader (1)');
4301 uidMap
[FUID
] := self
;
4303 b
:= utils
.readByte(st
);
4304 if b
= 1 then FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
else FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
; // b = 2
4305 // Надо ли удалить его
4306 FRemoved
:= utils
.readBool(st
);
4307 // Осталось здоровья
4308 FHealth
:= utils
.readLongInt(st
);
4310 FState
:= utils
.readByte(st
);
4312 FCurAnim
:= utils
.readByte(st
);
4314 FTargetUID
:= utils
.readWord(st
);
4315 // Время после потери цели
4316 FTargetTime
:= utils
.readLongInt(st
);
4317 // Поведение монстра
4318 FBehaviour
:= utils
.readByte(st
);
4319 // Готовность к выстрелу
4320 FAmmo
:= utils
.readLongInt(st
);
4322 FPain
:= utils
.readLongInt(st
);
4324 FSleep
:= utils
.readLongInt(st
);
4325 // Озвучивать ли боль
4326 FPainSound
:= utils
.readBool(st
);
4327 // Была ли атака во время анимации атаки
4328 FWaitAttackAnim
:= utils
.readBool(st
);
4329 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4330 FChainFire
:= utils
.readBool(st
);
4331 // Подлежит ли респавну
4332 FNoRespawn
:= utils
.readBool(st
);
4334 tx
:= utils
.readLongInt(st
);
4335 ty
:= utils
.readLongInt(st
);
4336 // ID монстра при старте карты
4337 FStartID
:= utils
.readLongInt(st
);
4338 // Индекс триггера, создавшего монстра
4339 FSpawnTrigger
:= utils
.readLongInt(st
);
4341 Obj_LoadState(@FObj
, st
);
4342 // Есть ли анимация огня колдуна
4343 anim
:= utils
.readBool(st
);
4344 // Если есть - загружаем:
4347 Assert(vilefire
<> nil, 'TMonster.LoadState: no vilefire anim');
4348 vilefire
.LoadState(st
, alpha
, blending
);
4351 for i
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
4353 // Есть ли левая анимация
4354 anim
:= utils
.readBool(st
);
4355 // Если есть - загружаем
4358 Assert(FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i
)+'_left anim');
4359 FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].LoadState(st
, alpha
, blending
);
4361 // Есть ли правая анимация
4362 anim
:= utils
.readBool(st
);
4363 // Если есть - загружаем
4366 Assert(FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i
)+'_right anim');
4367 FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].LoadState(st
, alpha
, blending
);
4373 procedure TMonster
.ActivateTriggers();
4377 if FDieTriggers
<> nil then
4378 for a
:= 0 to High(FDieTriggers
) do
4379 g_Triggers_Press(FDieTriggers
[a
], ACTIVATE_MONSTERPRESS
);
4380 if FSpawnTrigger
> -1 then
4382 g_Triggers_DecreaseSpawner(FSpawnTrigger
);
4383 FSpawnTrigger
:= -1;
4387 procedure TMonster
.AddTrigger(t
: Integer);
4389 SetLength(FDieTriggers
, Length(FDieTriggers
)+1);
4390 FDieTriggers
[High(FDieTriggers
)] := t
;
4393 procedure TMonster
.ClearTriggers();
4395 SetLength(FDieTriggers
, 0);
4398 procedure TMonster
.CatchFire(Attacker
: Word; Timeout
: Integer = MON_BURN_TIME
);
4400 if FMonsterType
in [MONSTER_SOUL
, MONSTER_VILE
] then
4401 exit
; // арчи не горят, черепа уже горят
4402 if Timeout
<= 0 then exit
;
4403 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
4404 exit
; // не подгораем в воде на всякий случай
4405 if FFireTime
<= 0 then
4406 g_Sound_PlayExAt('SOUND_IGNITE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4407 FFireTime
:= Timeout
;
4408 FFireAttacker
:= Attacker
;
4409 if g_Game_IsNet
and g_Game_IsServer
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
4412 procedure TMonster
.OnFireFlame(Times
: DWORD
= 1);
4414 var i
: DWORD
; x
, y
: Integer;
4418 if (Random(10) = 1) and (Times
= 1) then
4420 for i
:= 1 to Times
do
4422 x
:= Obj
.X
+ Obj
.Rect
.X
+ Random(Obj
.Rect
.Width
+ Times
* 2) - (R_GFX_FLAME_WIDTH
div 2);
4423 y
:= Obj
.Y
+ 8 + Random(8 + Times
* 2) + IfThen(FState
= MONSTATE_DEAD
, 16, 0);
4424 g_GFX_QueueEffect(R_GFX_FLAME
, x
, y
);
4430 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
4431 // throws on invalid uid
4432 function g_Mons_ByIdx (uid
: Integer): TMonster
; inline;
4434 result
:= g_Mons_ByIdx_NC(uid
);
4435 if (result
= nil) then raise Exception
.Create('g_Mons_ByIdx: invalid monster id');
4439 function g_Mons_ByIdx_NC (uid
: Integer): TMonster
; inline;
4441 if (uid
< 0) or (uid
> High(gMonsters
)) then begin result
:= nil; exit
; end;
4442 result
:= gMonsters
[uid
];
4445 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
4447 result
:= Length(gMonsters
);
4451 function g_Mons_ForEach (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4457 if (gMonsters
= nil) or not assigned(cb
) then exit
;
4458 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4460 mon
:= gMonsters
[idx
];
4461 if (mon
<> nil) then
4464 if result
then exit
;
4470 function g_Mons_ForEachAlive (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4476 if (gMonsters
= nil) or not assigned(cb
) then exit
;
4477 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4479 mon
:= gMonsters
[idx
];
4480 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4483 if result
then exit
;
4489 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer): Boolean;
4491 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4493 result := mon.alive;// and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj));
4500 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4503 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4504 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4506 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4507 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4508 for mit
in it
do if (mit
.alive
) then begin result
:= true; break
; end;
4513 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4515 mon
:= gMonsters
[idx
];
4516 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4518 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4529 function g_Mons_ForEachAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4531 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4540 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4543 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4544 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4546 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4547 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4548 for mit
in it
do if (cb(mit
^)) then begin result
:= true; break
; end;
4553 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4555 mon
:= gMonsters
[idx
];
4556 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4558 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4561 if result
then exit
;
4569 function g_Mons_ForEachAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4571 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4574 //if mon.alive and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then result := cb(mon);
4575 if mon.alive then result := cb(mon) else result := false;
4582 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4585 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4586 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4589 if (width = 1) and (height = 1) then
4591 result := (monsGrid.forEachAtPoint(x, y, monsCollCheck) <> nil);
4595 result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4598 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4601 if (mit
^.alive
) then
4603 if (cb(mit
^)) then begin result
:= true; break
; end;
4610 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4612 mon
:= gMonsters
[idx
];
4613 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4615 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4618 if result
then exit
;