DEADSOFTWARE

network code for mplats: looks like it works; see commit comments for some more info
authorKetmar Dark <ketmar@ketmar.no-ip.org>
Wed, 6 Sep 2017 00:52:18 +0000 (03:52 +0300)
committerKetmar Dark <ketmar@ketmar.no-ip.org>
Wed, 6 Sep 2017 00:55:28 +0000 (03:55 +0300)
commit254041134b399e948e554ae99171174a7087ae40
treec25b175fa336b98337fa7d57ba7fa03b0919f50f
parent638c2b7dfd45b5efbc806624133e8e39d5b04460
network code for mplats: looks like it works; see commit comments for some more info

  there was a bug with panel syncing on join (introduced by me earlier);
  it is fixed now.

  internally, server only sends new panel state when something "interesting"
  happens (active state changed, direction changed, etc.). in this case,
  server will also send monster positions for affected monsters (just in case).
  otherwise, dead reckoning should do it's work.

  maybe it will be better to spam network with panel/monster state constantly,
  i don't know. for now, players with huge lag can be suddenly squashed by
  unsynced mplat. this should be checked with real network games.

  note that network protocol will likely be changed again when we'll get final
  specs for mplats.
src/game/g_game.pas
src/game/g_map.pas
src/game/g_monsters.pas
src/game/g_net.pas
src/game/g_netmsg.pas
src/game/g_panel.pas
src/game/g_saveload.pas