DEADSOFTWARE

gl: fix soul die animation offset
[d2df-sdl.git] / src / game / renders / opengl / r_map.pas
index 927d251f4075f6081af9e7eb989ab51adcc0cace..f27043e12a0cb26addf19793eddde58ad44bb6ba 100644 (file)
@@ -584,20 +584,19 @@ implementation
   end;
 
   procedure r_Map_DrawPanel (p: TPanel);
-    var Texture, spec: Integer; t: TGLMultiTexture; count, frame: LongInt; a: TAnimInfo;
+    var Texture, x, y, w, h: Integer; t: TGLMultiTexture; count, frame: LongInt; a: TAnimInfo;
   begin
     ASSERT(p <> nil);
-
-    spec := -1;
+    ASSERT(p.FCurTexture >= -1); (* p.FCurTexture = -1 -> invisible texture *)
     if p.FCurTexture >= 0 then
     begin
+      r_Common_GetPanelPos(p, x, y, w, h);
       ASSERT(p.FCurTexture <= High(p.TextureIDs));
       Texture := p.TextureIDs[p.FCurTexture].Texture;
-      ASSERT(Texture >= -1);
+      ASSERT(Texture >= -1); (* Texture = -1 -> texture not found *)
       if Texture >= 0 then
       begin
         ASSERT(Texture <= High(RenTextures));
-        spec := RenTextures[Texture].spec;
         t := RenTextures[Texture].tex;
         if t <> nil then
         begin
@@ -608,32 +607,23 @@ implementation
             a.loop := p.AnimLoop;
             g_Anim_GetFrameByTime(a, (gTime - p.AnimTime) DIV GAME_TICK, count, frame);
           end;
-          r_Draw_TextureRepeat(t.GetTexture(frame), p.x, p.y, p.width, p.height, false, 255, 255, 255, 255 - p.alpha, p.blending);
+          r_Draw_TextureRepeat(t.GetTexture(frame), x, y, w, h, false, 255, 255, 255, 255 - p.alpha, p.blending);
         end
         else if RenTextures[Texture].spec = 0 then
         begin
-          r_Draw_TextureRepeat(nil, p.x, p.y, p.width, p.height, false, 255, 255, 255, 255, false);
+          r_Draw_TextureRepeat(nil, x, y, w, h, false, 255, 255, 255, 255, false);
         end;
+        case RenTextures[Texture].spec of
+          TEXTURE_SPECIAL_WATER: r_Draw_Filter(x, y, x + w, y + h, 0, 0, 255, 255);
+          TEXTURE_SPECIAL_ACID1: r_Draw_Filter(x, y, x + w, y + h, 0, 230, 0, 255);
+          TEXTURE_SPECIAL_ACID2: r_Draw_Filter(x, y, x + w, y + h, 230, 0, 0, 255);
+        end;
+      end
+      else
+      begin
+        r_Draw_TextureRepeat(nil, x, y, w, h, false, 255, 255, 255, 255, false);
       end;
     end;
-
-    // legacy support:
-    // older maps may omit textures for fluid panels
-    // in such case default filters must be used automatically
-    if spec = -1 then
-    begin
-      case p.PanelType of
-        PANEL_WATER: spec := TEXTURE_SPECIAL_WATER;
-        PANEL_ACID1: spec := TEXTURE_SPECIAL_ACID1;
-        PANEL_ACID2: spec := TEXTURE_SPECIAL_ACID2;
-      end;
-    end;
-
-    case spec of
-      TEXTURE_SPECIAL_WATER: r_Draw_Filter(p.x, p.y, p.x + p.width, p.y + p.height, 0, 0, 255, 255);
-      TEXTURE_SPECIAL_ACID1: r_Draw_Filter(p.x, p.y, p.x + p.width, p.y + p.height, 0, 230, 0, 255);
-      TEXTURE_SPECIAL_ACID2: r_Draw_Filter(p.x, p.y, p.x + p.width, p.y + p.height, 230, 0, 0, 255);
-    end;
   end;
 
   procedure r_Map_DrawPanels (constref panels: TPanelArray; drawDoors: Boolean = false);
@@ -713,7 +703,7 @@ implementation
   end;
 
   function r_Map_GetMonsterTexture (m, a: Integer; d: TDirection; out t: TGLMultiTexture; out dx, dy: Integer; out flip: Boolean): Boolean;
-    // var c: Integer;
+    var w: Integer;
   begin
     t := nil; dx := 0; dy := 0; flip := false;
     result := MonTextures[m, a, d] <> nil;
@@ -738,9 +728,8 @@ implementation
       end;
       if flip then
       begin
-//        c := (MONSTERTABLE[MonsterType].Rect.X - dx) + MONSTERTABLE[MonsterType].Rect.Width;
-//        dx := MTABLE[m].width - c - MONSTERTABLE[MonsterType].Rect.X;
-        dx := -dx;
+        if (m = MONSTER_SOUL) and (a = ANIM_DIE) then w := 64 else w := 0;
+        dx := -dx - w;
       end;
     end;
   end;
@@ -763,16 +752,20 @@ implementation
   end;
 
   procedure r_Map_DrawMonster (constref mon: TMonster);
-    var m, a, xx, yy, dx, dy: Integer; d: TDirection; flip: Boolean; t: TGLMultiTexture;
+    var m, a, xx, yy, dx, dy: Integer; d, da: TDirection; flip: Boolean; t: TGLMultiTexture;
   begin
     m := mon.MonsterType;
     a := mon.MonsterAnim;
     d := mon.GameDirection;
 
+    (* hack: barrel tracks player, fix it in game logic *)
+    if m = MONSTER_BARREL then d := TDirection.D_LEFT;
+
     r_Common_GetObjectPos(mon.obj, xx, yy);
     if r_Map_GetMonsterTexture(m, a, d, t, dx, dy, flip) then
     begin
-      r_Draw_MultiTextureRepeat(t, mon.DirAnim[a, d], false, xx + dx, yy + dy, t.width, t.height, flip, 255, 255, 255, 255, false);
+      da := mon.GameDirection;
+      r_Draw_MultiTextureRepeat(t, mon.DirAnim[a, da], false, xx + dx, yy + dy, t.width, t.height, flip, 255, 255, 255, 255, false);
     end;
     if DebugFrames then
     begin