DEADSOFTWARE

gl: implement aim
[d2df-sdl.git] / src / game / renders / opengl / r_map.pas
index 05cdffa4baecf6e00753e619c5413de0b60fb069..ee1c8b32a48aca7dddeb5404a3f26bb512ba0b2c 100644 (file)
@@ -182,36 +182,37 @@ implementation
 
     ShotAnim: array [0..WEAPON_LAST] of record
       name: AnsiString;
+      x, y: Integer;
       w, h: Integer;
       anim: TAnimInfo;
     end = (
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 0  KASTET
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 1  SAW
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 2  PISTOL
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 3  SHOTGUN1
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 4  SHOTGUN2
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 5  CHAINGUN
-      (name: 'BROCKET';     w: 64; h: 32; anim: (loop: true; delay: 1; frames: 1; back: false)),  // 6  ROCKETLAUNCHER
-      (name: 'BPLASMA';     w: 16; h: 16; anim: (loop: true; delay: 5; frames: 2; back: false)),  // 7  PLASMA
-      (name: 'BBFG';        w: 64; h: 64; anim: (loop: true; delay: 6; frames: 2; back: false)),  // 8  BFG
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 9  SUPERPULEMET
-      (name: 'FLAME';       w: 32; h: 32; anim: (loop: true; delay: 6; frames: 0{11}; back: false)), // 10 FLAMETHROWER
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 11
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 12
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 13
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 14
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 15
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 16
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 17
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 18
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 19
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 20 ZOMPY_PISTOL
-      (name: 'BIMPFIRE';    w: 16; h: 16; anim: (loop: true; delay: 4; frames: 2; back: false)),  // 21 IMP_FIRE
-      (name: 'BBSPFIRE';    w: 16; h: 16; anim: (loop: true; delay: 4; frames: 2; back: false)),  // 22 BSP_FIRE
-      (name: 'BCACOFIRE';   w: 16; h: 16; anim: (loop: true; delay: 4; frames: 2; back: false)),  // 23 CACO_FIRE
-      (name: 'BBARONFIRE';  w: 64; h: 16; anim: (loop: true; delay: 4; frames: 2; back: false)),  // 24 BARON_FIRE
-      (name: 'BMANCUBFIRE'; w: 64; h: 32; anim: (loop: true; delay: 4; frames: 2; back: false)),  // 25 MANCUB_FIRE
-      (name: 'BSKELFIRE';   w: 64; h: 64; anim: (loop: true; delay: 5; frames: 2; back: false))   // 26 SKEL_FIRE
+      (name: '';            x: 0; y: 0; w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 0  KASTET
+      (name: '';            x: 0; y: 0; w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 1  SAW
+      (name: '';            x: 0; y: 0; w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 2  PISTOL
+      (name: '';            x: 0; y: 0; w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 3  SHOTGUN1
+      (name: '';            x: 0; y: 0; w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 4  SHOTGUN2
+      (name: '';            x: 0; y: 0; w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 5  CHAINGUN
+      (name: 'BROCKET';     x: 0; y: 0; w: 64; h: 32; anim: (loop: true; delay: 1; frames: 1; back: false)),  // 6  ROCKETLAUNCHER
+      (name: 'BPLASMA';     x: 0; y: 0; w: 16; h: 16; anim: (loop: true; delay: 5; frames: 2; back: false)),  // 7  PLASMA
+      (name: 'BBFG';        x: 6; y: 7; w: 64; h: 64; anim: (loop: true; delay: 6; frames: 2; back: false)),  // 8  BFG
+      (name: '';            x: 0; y: 0; w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 9  SUPERPULEMET
+      (name: 'FLAME';       x: 0; y: 0; w: 32; h: 32; anim: (loop: true; delay: 6; frames: 0{11}; back: false)), // 10 FLAMETHROWER
+      (name: '';            x: 0; y: 0; w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 11
+      (name: '';            x: 0; y: 0; w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 12
+      (name: '';            x: 0; y: 0; w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 13
+      (name: '';            x: 0; y: 0; w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 14
+      (name: '';            x: 0; y: 0; w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 15
+      (name: '';            x: 0; y: 0; w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 16
+      (name: '';            x: 0; y: 0; w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 17
+      (name: '';            x: 0; y: 0; w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 18
+      (name: '';            x: 0; y: 0; w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 19
+      (name: '';            x: 0; y: 0; w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 20 ZOMPY_PISTOL
+      (name: 'BIMPFIRE';    x: 0; y: 0; w: 16; h: 16; anim: (loop: true; delay: 4; frames: 2; back: false)),  // 21 IMP_FIRE
+      (name: 'BBSPFIRE';    x: 0; y: 0; w: 16; h: 16; anim: (loop: true; delay: 4; frames: 2; back: false)),  // 22 BSP_FIRE
+      (name: 'BCACOFIRE';   x: 0; y: 0; w: 16; h: 16; anim: (loop: true; delay: 4; frames: 2; back: false)),  // 23 CACO_FIRE
+      (name: 'BBARONFIRE';  x: 0; y: 0; w: 64; h: 16; anim: (loop: true; delay: 4; frames: 2; back: false)),  // 24 BARON_FIRE
+      (name: 'BMANCUBFIRE'; x: 0; y: 0; w: 64; h: 32; anim: (loop: true; delay: 4; frames: 2; back: false)),  // 25 MANCUB_FIRE
+      (name: 'BSKELFIRE';   x: 0; y: 0; w: 64; h: 64; anim: (loop: true; delay: 5; frames: 2; back: false))   // 26 SKEL_FIRE
     );
 
 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
@@ -470,7 +471,7 @@ implementation
       end;
     {$ENDIF}
     // --------- shots --------- //
-    r_Common_SetLoading('Weapon splahses', WEAPON_LAST + 1);
+    r_Common_SetLoading('Weapon splashes', WEAPON_LAST + 1);
     for i := 0 to WEAPON_LAST do
     begin
       if ShotAnim[i].anim.frames > 0 then
@@ -983,6 +984,46 @@ implementation
     end;
   end;
 
+  procedure r_Map_DrawAim (p: TPlayer);
+    var x0, y0, x1, y1, a, len: Integer;
+  begin
+    ASSERT(p <> nil);
+    r_Common_GetPlayerPos(p, x0, y0);
+    x0 := x0 + WEAPONPOINT[p.Direction].X + IfThen(p.Direction = TDirection.D_LEFT, 7, -7);
+    y0 := y0 + WEAPONPOINT[p.Direction].Y;
+    a := p.Angle_;
+    len := 1024;
+    case p.CurrWeap of
+      WEAPON_KASTET: len := 12;
+      WEAPON_SAW: len := 24;
+      WEAPON_PISTOL, WEAPON_SHOTGUN1, WEAPON_SHOTGUN2, WEAPON_CHAINGUN,
+      WEAPON_ROCKETLAUNCHER, WEAPON_SUPERPULEMET, WEAPON_FLAMETHROWER:
+      begin
+        if a = ANGLE_RIGHTUP then DEC(a, 2);
+        if a = ANGLE_RIGHTDOWN then INC(a, 4);
+        if a = ANGLE_LEFTUP then INC(a, 2);
+        if a = ANGLE_LEFTDOWN then DEC(a, 4);
+      end;
+      WEAPON_PLASMA:
+      begin
+        if a = ANGLE_RIGHTUP then DEC(a, 1);
+        if a = ANGLE_RIGHTDOWN then INC(a, 3);
+        if a = ANGLE_LEFTUP then INC(a, 1);
+        if a = ANGLE_LEFTDOWN then DEC(a, 3);
+      end;
+      WEAPON_BFG:
+      begin
+        if a = ANGLE_RIGHTUP then DEC(a, 1);
+        if a = ANGLE_RIGHTDOWN then INC(a, 2);
+        if a = ANGLE_LEFTUP then INC(a, 1);
+        if a = ANGLE_LEFTDOWN then DEC(a, 2);
+      end;
+    end;
+    x1 := x0 + Trunc(Cos(-DegToRad(a)) * len);
+    y1 := y0 + Trunc(Sin(-DegToRad(a)) * len);
+    r_Draw_Line(x0, y0, x1, y1, 255, 0, 0, 158);
+  end;
+
   procedure r_Map_DrawPlayer (p, drawed: TPlayer);
     var x, y, ax, ay, w, h: Integer; b, flip: Boolean; t: TGLMultiTexture; tex: TGLTexture; alpha: Byte; count, frame: LongInt;
   begin
@@ -1067,7 +1108,8 @@ implementation
       if (p.FMegaRulez[MR_INVIS] <= gTime) or ((drawed <> nil) and ((p = drawed) or (p.Team = drawed.Team) and (gGameSettings.GameMode <> GM_DM))) then
         r_Map_DrawTalkBubble(p);
 
-    // TODO draw aim
+    if gAimLine and p.alive and ((p = gPlayer1) or (p = gPlayer2)) then
+      r_Map_DrawAim(p);
   end;
 
   procedure r_Map_DrawPlayers (x, y, w, h: Integer; player: TPlayer);
@@ -1301,7 +1343,7 @@ implementation
             pY := Shots[i].Obj.Rect.Height div 2;
             g_Anim_GetFrameByTime(ShotAnim[typ].anim, (gTime - Shots[i].time) DIV GAME_TICK, count, frame);
             tex := t.GetTexture(frame);
-            r_Draw_TextureRepeatRotate(tex, xx, yy, tex.width, tex.height, false, 255, 255, 255, 255, false, pX, pY, a);
+            r_Draw_TextureRepeatRotate(tex, xx - ShotAnim[typ].x, yy - ShotAnim[typ].y, tex.width, tex.height, false, 255, 255, 255, 255, false, pX, pY, a);
             if DebugFrames then
             begin
               r_Draw_Rect(