DEADSOFTWARE

gl: draw punch
[d2df-sdl.git] / src / game / renders / opengl / r_map.pas
index 9c25806b3dba7356d97a5d41935b733cad41595a..9a984283979f63d9676da548bc34d8bffe020035 100644 (file)
@@ -55,6 +55,9 @@ implementation
     {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
       g_corpses,
     {$ENDIF}
+    {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
+      g_shells,
+    {$ENDIF}
     {$IFDEF ENABLE_GIBS}
       g_gibs,
     {$ENDIF}
@@ -93,6 +96,55 @@ implementation
     VILEFIRE_DX = 32;
     VILEFIRE_DY = 128;
 
+    ItemAnim: array [0..ITEM_LAST] of record
+      name: AnsiString;
+      w, h: Integer;
+      d: Integer; // delay
+      n: Integer; // count
+      b: Boolean; // backanim
+    end = (
+      (name: '';             w: 0;  h: 0;  d: 0;  n: 0; b: False),
+      (name: 'MED1';         w: 16; h: 16; d: 0;  n: 1; b: False),
+      (name: 'MED2';         w: 32; h: 32; d: 0;  n: 1; b: False),
+      (name: 'BMED';         w: 32; h: 32; d: 0;  n: 1; b: False),
+      (name: 'ARMORGREEN';   w: 32; h: 16; d: 20; n: 3; b: True),
+      (name: 'ARMORBLUE';    w: 32; h: 16; d: 20; n: 3; b: True),
+      (name: 'SBLUE';        w: 32; h: 32; d: 15; n: 4; b: True),
+      (name: 'SWHITE';       w: 32; h: 32; d: 20; n: 4; b: True),
+      (name: 'SUIT';         w: 32; h: 64; d: 0;  n: 1; b: False),
+      (name: 'OXYGEN';       w: 16; h: 32; d: 0;  n: 1; b: False),
+      (name: 'INVUL';        w: 32; h: 32; d: 20; n: 4; b: True),
+      (name: 'SAW';          w: 64; h: 32; d: 0;  n: 1; b: False),
+      (name: 'SHOTGUN1';     w: 64; h: 16; d: 0;  n: 1; b: False),
+      (name: 'SHOTGUN2';     w: 64; h: 16; d: 0;  n: 1; b: False),
+      (name: 'MGUN';         w: 64; h: 16; d: 0;  n: 1; b: False),
+      (name: 'RLAUNCHER';    w: 64; h: 16; d: 0;  n: 1; b: False),
+      (name: 'PGUN';         w: 64; h: 16; d: 0;  n: 1; b: False),
+      (name: 'BFG';          w: 64; h: 64; d: 0;  n: 1; b: False),
+      (name: 'SPULEMET';     w: 64; h: 16; d: 0;  n: 1; b: False),
+      (name: 'CLIP';         w: 16; h: 16; d: 0;  n: 1; b: False),
+      (name: 'AMMO';         w: 32; h: 16; d: 0;  n: 1; b: False),
+      (name: 'SHELL1';       w: 16; h: 8;  d: 0;  n: 1; b: False),
+      (name: 'SHELL2';       w: 32; h: 16; d: 0;  n: 1; b: False),
+      (name: 'ROCKET';       w: 16; h: 32; d: 0;  n: 1; b: False),
+      (name: 'ROCKETS';      w: 64; h: 32; d: 0;  n: 1; b: False),
+      (name: 'CELL';         w: 16; h: 16; d: 0;  n: 1; b: False),
+      (name: 'CELL2';        w: 32; h: 32; d: 0;  n: 1; b: False),
+      (name: 'BPACK';        w: 32; h: 32; d: 0;  n: 1; b: False),
+      (name: 'KEYR';         w: 16; h: 16; d: 0;  n: 1; b: False),
+      (name: 'KEYG';         w: 16; h: 16; d: 0;  n: 1; b: False),
+      (name: 'KEYB';         w: 16; h: 16; d: 0;  n: 1; b: False),
+      (name: 'KASTET';       w: 64; h: 32; d: 0;  n: 1; b: False),
+      (name: 'PISTOL';       w: 64; h: 16; d: 0;  n: 1; b: False),
+      (name: 'BOTTLE';       w: 16; h: 32; d: 20; n: 4; b: True),
+      (name: 'HELMET';       w: 16; h: 16; d: 20; n: 4; b: True),
+      (name: 'JETPACK';      w: 32; h: 32; d: 15; n: 3; b: True),
+      (name: 'INVIS';        w: 32; h: 32; d: 20; n: 4; b: True),
+      (name: 'FLAMETHROWER'; w: 64; h: 32; d: 0;  n: 1; b: False),
+      (name: 'FUELCAN';      w: 16; h: 32; d: 0;  n: 1; b: False)
+    );
+
+{$IFDEF ENABLE_GFX}
     GFXAnim: array [0..R_GFX_LAST] of record
       name: AnsiString;
       w, h: Integer;
@@ -121,6 +173,7 @@ implementation
       (name: 'SMOKE';       w: 32;  h: 32;  count: 10; back: false; speed: 3; rspeed: 0; alpha: 150), // transparent
       (name: 'FLAME';       w: 32;  h: 32;  count: 11; back: false; speed: 3; rspeed: 2; alpha: 0)    // random
     );
+{$ENDIF}
 
     ShotAnim: array [0..WEAPON_LAST] of record
       name: AnsiString;
@@ -156,6 +209,17 @@ implementation
       (name: 'BSKELFIRE';   w: 64; h: 64; count: 2)   // 26 SKEL_FIRE
     );
 
+{$IFDEF ENABLE_SHELLS}
+    ShellAnim: array [0..SHELL_LAST] of record
+      name: AnsiString;
+      dx, dy: Integer;
+    end = (
+      (name: 'EBULLET'; dx: 2; dy: 1), // 0 SHELL_BULLET
+      (name: 'ESHELL';  dx: 4; dy: 2), // 1 SHELL_SHELL
+      (name: 'ESHELL';  dx: 4; dy: 2)  // 2 SHELL_DBLSHELL
+    );
+{$ENDIF}
+
   type
     TBinHeapPanelDrawCmp = class
       public
@@ -172,7 +236,7 @@ implementation
       spec: LongInt;
       tex: TGLMultiTexture;
     end;
-    Items: array [0..ITEM_MAX] of record
+    Items: array [0..ITEM_LAST] of record
       tex: TGLMultiTexture;
       anim: TAnimState;
     end;
@@ -180,6 +244,7 @@ implementation
     WeapTextures: array [0..WP_LAST, 0..W_POS_LAST, 0..W_ACT_LAST] of TGLTexture;
     ShotTextures: array [0..WEAPON_LAST] of TGLMultiTexture;
     FlagTextures: array [0..FLAG_LAST] of TGLMultiTexture;
+    PunchTextures: array [Boolean, 0..2] of TGLMultiTexture; // [berserk, center/up/down]
     VileFire: TGLMultiTexture;
     Models: array of record
       anim: array [TDirection, 0..A_LAST] of record
@@ -193,9 +258,12 @@ implementation
 {$ENDIF}
     end;
 
-    StubShotAnim: TAnimState;
+    StubShotAnim: TAnimState; // TODO remove this hack
     FlagAnim: TAnimState;
 
+{$IFDEF ENABLE_SHELLS}
+    ShellTextures: array [0..SHELL_LAST] of TGLTexture;
+{$ENDIF}
 {$IFDEF ENABLE_GFX}
     GFXTextures: array [0..R_GFX_LAST] of TGLMultiTexture;
     gfxlist: array of record
@@ -229,11 +297,40 @@ implementation
     StubShotAnim.Invalidate;
   end;
 
+  procedure r_Map_FreeModel (i: Integer);
+    var a: Integer; d: TDirection;
+  begin
+    for d := TDirection.D_LEFT to TDirection.D_RIGHT do
+    begin
+      for a := A_STAND to A_LAST do
+      begin
+        if Models[i].anim[d, a].base <> nil then
+          Models[i].anim[d, a].base.Free;
+        if Models[i].anim[d, a].mask <> nil then
+          Models[i].anim[d, a].mask.Free;
+        Models[i].anim[d, a].base := nil;
+        Models[i].anim[d, a].mask := nil;
+      end;
+    end;
+    {$IFDEF ENABLE_GIBS}
+      if Models[i].gibs.base <> nil then
+        for a := 0 to High(Models[i].gibs.base) do
+          Models[i].gibs.base[a].Free;
+      if Models[i].gibs.mask <> nil then
+        for a := 0 to High(Models[i].gibs.mask) do
+          Models[i].gibs.mask[a].Free;
+      Models[i].gibs.base := nil;
+      Models[i].gibs.mask := nil;
+      Models[i].gibs.rect := nil;
+    {$ENDIF}
+  end;
+
   procedure r_Map_LoadModel (i: Integer);
     var prefix: AnsiString; a: Integer; d: TDirection; m: ^TPlayerModelInfo;
   begin
     ASSERT(i < Length(Models));
     ASSERT(i < Length(PlayerModelsArray));
+    r_Map_FreeModel(i);
     m := @PlayerModelsArray[i];
     prefix := m.FileName + ':TEXTURES/';
     for d := TDirection.D_LEFT to TDirection.D_RIGHT do
@@ -272,104 +369,65 @@ implementation
     {$ENDIF}
   end;
 
+  procedure r_Map_LoadMonsterAnim (m, a: Integer; d: TDirection);
+    const dir: array [TDirection] of AnsiString = ('_L', '');
+    var w, h, count: Integer;
+  begin
+    count := MONSTER_ANIMTABLE[m].AnimCount[a];
+    if count > 0 then
+    begin
+      w := MTABLE[m].w;
+      h := MTABLE[m].h;
+      if (m = MONSTER_SOUL) and (a = ANIM_DIE) then
+      begin
+        // special case
+        w := 128;
+        h := 128;
+      end;
+      MonTextures[m, a, d] := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(
+        GameWAD + ':MTEXTURES/' + MONSTERTABLE[m].name + '_' + ANIMTABLE[a].name + dir[d],
+        w,
+        h,
+        count,
+        False,
+        False
+      );
+    end
+    else
+      MonTextures[m, a, d] := nil;
+  end;
+
   procedure r_Map_Load;
     const
       WeapName: array [0..WP_LAST] of AnsiString = ('', 'CSAW', 'HGUN', 'SG', 'SSG', 'MGUN', 'RKT', 'PLZ', 'BFG', 'SPL', 'FLM');
       WeapPos: array [0..W_POS_LAST] of AnsiString = ('', '_UP', '_DN');
       WeapAct: array [0..W_ACT_LAST] of AnsiString = ('', '_FIRE');
+      PunchName: array [Boolean] of AnsiString = ('PUNCH', 'PUNCHB');
     var
-      i, j, k: Integer; d: TDirection;
-
-    procedure LoadItem (i: Integer; const name: AnsiString; w, h, delay, count: Integer; backanim: Boolean);
-    begin
-      ASSERT(i >= 0);
-      ASSERT(i <= ITEM_MAX);
-      Items[i].tex := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWAD + ':TEXTURES/' + name, w, h, count, backanim, false);
-      if backanim then count := count * 2 - 2;
-      Items[i].anim := TAnimState.Create(True, delay, count);
-      ASSERT(Items[i].tex <> NIL);
-    end;
-
-    procedure LoadMonster (m, a: Integer; d: TDirection);
-      const
-        dir: array [TDirection] of AnsiString = ('_L', '');
-      var
-        w, h, count: Integer;
+      i, j, k: Integer; d: TDirection; b: Boolean;
+  begin
+    // --------- items --------- //
+    for i := 0 to ITEM_LAST do
     begin
-      count := MONSTER_ANIMTABLE[m].AnimCount[a];
-      if count > 0 then
+      if ItemAnim[i].n > 0 then
       begin
-        w := MTABLE[m].w;
-        h := MTABLE[m].h;
-        if (m = MONSTER_SOUL) and (a = ANIM_DIE) then
-        begin
-          // special case
-          w := 128;
-          h := 128;
-        end;
-        MonTextures[m, a, d] := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(
-          GameWAD + ':MTEXTURES/' + MONSTERTABLE[m].name + '_' + ANIMTABLE[a].name + dir[d],
-          w,
-          h,
-          count,
-          False,
-          False
-        )
-      end
-      else
-        MonTextures[m, a, d] := nil
+        Items[i].tex := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(
+          GameWAD + ':TEXTURES/' + ItemAnim[i].name,
+          ItemAnim[i].w,
+          ItemAnim[i].h,
+          ItemAnim[i].n,
+          ItemAnim[i].b,
+          false
+        );
+        k := IfThen(ItemAnim[i].b, ItemAnim[i].n * 2 - 2, ItemAnim[i].n);
+        Items[i].anim := TAnimState.Create(True, ItemAnim[i].d, k);
+      end;
     end;
-
-  begin
-    // --------- items --------- //
-    //       i                            name           w    h    d  n  backanim
-    LoadItem(ITEM_NONE,                  'NOTEXTURE',    16,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_MEDKIT_SMALL,          'MED1',         16,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_MEDKIT_LARGE,          'MED2',         32,  32,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_MEDKIT_BLACK,          'BMED',         32,  32,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_ARMOR_GREEN,           'ARMORGREEN',   32,  16, 20, 3, True);
-    LoadItem(ITEM_ARMOR_BLUE,            'ARMORBLUE',    32,  16, 20, 3, True);
-    LoadItem(ITEM_SPHERE_BLUE,           'SBLUE',        32,  32, 15, 4, True);
-    LoadItem(ITEM_SPHERE_WHITE,          'SWHITE',       32,  32, 20, 4, True);
-    LoadItem(ITEM_SUIT,                  'SUIT',         32,  64,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_OXYGEN,                'OXYGEN',       16,  32,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_INVUL,                 'INVUL',        32,  32, 20, 4, True);
-    LoadItem(ITEM_WEAPON_SAW,            'SAW',          64,  32,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_WEAPON_SHOTGUN1,       'SHOTGUN1',     64,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_WEAPON_SHOTGUN2,       'SHOTGUN2',     64,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_WEAPON_CHAINGUN,       'MGUN',         64,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_WEAPON_ROCKETLAUNCHER, 'RLAUNCHER',    64,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_WEAPON_PLASMA,         'PGUN',         64,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_WEAPON_BFG,            'BFG',          64,  64,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_WEAPON_SUPERPULEMET,   'SPULEMET',     64,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_AMMO_BULLETS,          'CLIP',         16,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_AMMO_BULLETS_BOX,      'AMMO',         32,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_AMMO_SHELLS,           'SHELL1',       16,   8,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_AMMO_SHELLS_BOX,       'SHELL2',       32,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_AMMO_ROCKET,           'ROCKET',       16,  32,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_AMMO_ROCKET_BOX,       'ROCKETS',      64,  32,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_AMMO_CELL,             'CELL',         16,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_AMMO_CELL_BIG,         'CELL2',        32,  32,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_AMMO_BACKPACK,         'BPACK',        32,  32,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_KEY_RED,               'KEYR',         16,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_KEY_GREEN,             'KEYG',         16,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_KEY_BLUE,              'KEYB',         16,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_WEAPON_KASTET,         'KASTET',       64,  32,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_WEAPON_PISTOL,         'PISTOL',       64,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_BOTTLE,                'BOTTLE',       16,  32, 20, 4, True);
-    LoadItem(ITEM_HELMET,                'HELMET',       16,  16, 20, 4, True);
-    LoadItem(ITEM_JETPACK,               'JETPACK',      32,  32, 15, 3, True);
-    LoadItem(ITEM_INVIS,                 'INVIS',        32,  32, 20, 4, True);
-    LoadItem(ITEM_WEAPON_FLAMETHROWER,   'FLAMETHROWER', 64,  32,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_AMMO_FUELCAN,          'FUELCAN',      16,  32,  0, 1, False);
-    // fill with NOTEXURE forgotten item
-    for i := ITEM_AMMO_FUELCAN + 1 to ITEM_MAX do
-      LoadItem(i,'NOTEXTURE', 16, 16, 0, 1, False);
     // --------- monsters --------- //
     for i := MONSTER_DEMON to MONSTER_MAN do
       for j := 0 to ANIM_LAST do
         for d := TDirection.D_LEFT to TDirection.D_RIGHT do
-          LoadMonster(i, j, d);
+          r_Map_LoadMonsterAnim(i, j, d);
     VileFire := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWAD + ':TEXTURES/FIRE', 64, 128, 8, False, False);
     // --------- player models --------- //
     if PlayerModelsArray <> nil then
@@ -398,11 +456,39 @@ implementation
     FlagTextures[FLAG_RED]  := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':TEXTURES/FLAGRED',  64, 64, 5, false);
     FlagTextures[FLAG_BLUE] := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':TEXTURES/FLAGBLUE', 64, 64, 5, false);
     // FlagTextures[FLAG_DOM]  := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':TEXTURES/FLAGDOM',  64, 64, 8, false);
+    // --------- shells --------- //
+    {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
+      for i := 0 to SHELL_LAST do
+        ShellTextures[i] := r_Textures_LoadFromFile(GameWad + ':TEXTURES/' + ShellAnim[i].name);
+    {$ENDIF}
+    // --------- punch --------- //
+    for b := false to true do
+    begin
+      for i := 0 to 2 do
+        PunchTextures[b, i] := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':WEAPONS/' + PunchName[b] + WeapPos[i], 64, 64, 4, false);
+    end;
   end;
 
   procedure r_Map_Free;
-    var i, j, k, a: Integer; d: TDirection;
+    var i, j, k: Integer; d: TDirection; b: Boolean;
   begin
+    for b := false to true do
+    begin
+      for i := 0 to 2 do
+      begin
+        if PunchTextures[b, i] <> nil then
+          PunchTextures[b, i].Free;
+        PunchTextures[b, i] := nil;
+      end;
+    end;
+    {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
+      for i := 0 to SHELL_LAST do
+      begin
+        if ShellTextures[i] <> nil then
+          ShellTextures[i].Free;
+        ShellTextures[i] := nil;
+      end;
+    {$ENDIF}
     for i := 0 to FLAG_LAST do
     begin
       if FlagTextures[i] <> nil then
@@ -436,18 +522,9 @@ implementation
         end;
       end;
     end;
-    for d := TDirection.D_LEFT to TDirection.D_RIGHT do
-    begin
-      for a := A_STAND to A_LAST do
-      begin
-        if Models[i].anim[d, a].base <> nil then
-          Models[i].anim[d, a].base.Free;
-        if Models[i].anim[d, a].mask <> nil then
-          Models[i].anim[d, a].mask.Free;
-        Models[i].anim[d, a].base := nil;
-        Models[i].anim[d, a].mask := nil;
-      end;
-    end;
+    if Models <> nil then
+      for i := 0 to High(Models) do
+        r_Map_FreeModel(i);
     for i := MONSTER_DEMON to MONSTER_MAN do
     begin
       for j := 0 to ANIM_LAST do
@@ -460,7 +537,7 @@ implementation
         end;
       end;
     end;
-    for i := 0 to ITEM_MAX do
+    for i := 0 to ITEM_LAST do
     begin
       if Items[i].tex <> nil then
       begin
@@ -566,18 +643,18 @@ implementation
       for i := 0 to High(ggItems) do
       begin
         it := @ggItems[i];
-        if it.used and it.alive and (it.dropped = drop) and (it.ItemType <> ITEM_NONE) then
+        if it.used and it.alive and (it.dropped = drop) and (it.ItemType > ITEM_NONE) and (it.ItemType <= ITEM_LAST) then
         begin
           t := Items[it.ItemType].tex;
           if g_Collide(it.obj.x, it.obj.y, t.width, t.height, x, y, w, h) then
           begin
             it.obj.Lerp(gLerpFactor, fX, fY);
             r_Draw_MultiTextureRepeat(t, Items[it.ItemType].anim, fX, fY, t.width, t.height, false, 255, 255, 255, 255, false);
-            // if g_debug_frames then // TODO draw collision frame
           end;
         end;
       end;
     end;
+    // TODO draw g_debug_frames
   end;
 
   function r_Map_GetMonsterTexture (m, a: Integer; d: TDirection; out t: TGLMultiTexture; out dx, dy: Integer; out flip: Boolean): Boolean;
@@ -634,10 +711,7 @@ implementation
     if r_Map_GetMonsterTexture(m, a, d, t, dx, dy, flip) then
       r_Draw_MultiTextureRepeat(t, mon.DirAnim[a, d], fX + dx, fY + dy, t.width, t.height, flip, 255, 255, 255, 255, false);
 
-{
-    if g_debug_frames
-      // TODO draw frame
-}
+    // TODO draw g_debug_frames
   end;
 
   procedure r_Map_DrawMonsters (x, y, w, h: Integer);
@@ -744,7 +818,7 @@ implementation
   end;
 
   procedure r_Map_DrawPlayer (p: TPlayer);
-    var fX, fY, fSlope: Integer;
+    var fX, fY, fSlope, ax, ay: Integer; b, flip: Boolean; t: TGLMultiTexture;
   begin
     if p.alive then
     begin
@@ -752,7 +826,23 @@ implementation
       // TODO fix lerp
       //p.obj.Lerp(gLerpFactor, fX, fY);
       fSlope := nlerp(p.SlopeOld, p.obj.slopeUpLeft, gLerpFactor);
-      // TODO draw punch
+      if p.PunchAnim.IsValid() and p.PunchAnim.enabled then
+      begin
+        b := R_BERSERK in p.FRulez;
+        if p.FKeys[KEY_DOWN].pressed then
+          t := PunchTextures[b, 2]
+        else if p.FKeys[KEY_UP].pressed then
+          t := PunchTextures[b, 1]
+        else
+          t := PunchTextures[b, 0];
+        if t <> nil then
+        begin
+          flip := p.Direction = TDirection.D_LEFT;
+          ax := IfThen(flip, 15 - p.Obj.Rect.X, p.Obj.Rect.X - 15); // ???
+          ay := p.Obj.Rect.Y - 11;
+          r_Draw_MultiTextureRepeat(t, p.PunchAnim, fx + ax, fy + fSlope + ay, t.width, t.height, flip, 255, 255, 255, 255, false)
+        end;
+      end;
       // TODO invul pentagram
       // TODO draw it with transparency
       r_Map_DrawPlayerModel(p.Model, fX, fY + fSlope);
@@ -765,7 +855,6 @@ implementation
   procedure r_Map_DrawPlayers (x, y, w, h: Integer);
     var i: Integer;
   begin
-    // TODO draw only visible
     if gPlayers <> nil then
       for i := 0 to High(gPlayers) do
         if gPlayers[i] <> nil then
@@ -809,6 +898,7 @@ implementation
         end;
       end;
     end;
+    // TODO draw g_debug_frames
   end;
 {$ENDIF}
 
@@ -828,6 +918,7 @@ implementation
         end;
       end;
     end;
+    // TODO draw g_debug_frames
   end;
 {$ENDIF}
 
@@ -983,6 +1074,7 @@ implementation
         end;
       end;
     end;
+    // TODO draw g_debug_frames
   end;
 
   procedure r_Map_DrawFlags (x, y, w, h: Integer);
@@ -999,12 +1091,42 @@ implementation
           if flip then dx := -1 else dx := +1;
           tex := FlagTextures[i];
           r_Draw_MultiTextureRepeat(tex, FlagAnim, fx + dx, fy + 1, tex.width, tex.height, flip, 255, 255, 255, 255, false)
-          // TODO g_debug_frames
         end;
       end;
     end;
+    // TODO g_debug_frames
   end;
 
+{$IFDEF ENABLE_SHELLS}
+  procedure r_Map_DrawShells (x, y, w, h: Integer);
+    var i, fx, fy, typ: Integer; t: TGLTexture; p: PObj;
+  begin
+    if gShells <> nil then
+    begin
+      for i := 0 to High(gShells) do
+      begin
+        if gShells[i].alive then
+        begin
+          typ := gShells[i].SType;
+          if typ <= SHELL_LAST then
+          begin
+            p := @gShells[i].Obj;
+            if g_Obj_Collide(x, y, w, h, p) then
+            begin
+              t := ShellTextures[typ];
+              if t <> nil then
+              begin
+                p.Lerp(gLerpFactor, fx, fy);
+                r_Draw_TextureRepeatRotate(t, fx, fy, t.width, t.height, false, 255, 255, 255, 255, false, ShellAnim[typ].dx, ShellAnim[typ].dy, gShells[i].RAngle);
+              end;
+            end;
+          end;
+        end;
+      end;
+    end;
+  end;
+{$ENDIF}
+
   procedure r_Map_Draw (x, y, w, h, camx, camy: Integer);
     var iter: TPanelGrid.Iter; p: PPanel; cx, cy, xx, yy, ww, hh: Integer;
   begin
@@ -1015,6 +1137,9 @@ implementation
     ww := w;
     hh := h;
 
+    // TODO lock camera at map bounds
+
+    // TODO draw paralax
     if SkyTexture <> nil then
       r_Draw_Texture(SkyTexture, x, y, w, h, false, 255, 255, 255, 255, false);
 
@@ -1031,7 +1156,9 @@ implementation
     r_Map_DrawPanelType(PANEL_STEP);
     r_Map_DrawItems(xx, yy, ww, hh, false);
     r_Map_DrawShots(xx, yy, ww, hh);
-    // TODO draw shells
+    {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
+      r_Map_DrawShells(xx, yy, ww, hh);
+    {$ENDIF}
     r_Map_DrawPlayers(xx, yy, ww, hh);
     {$IFDEF ENABLE_GIBS}
       r_Map_DrawGibs(xx, yy, ww, hh);
@@ -1052,13 +1179,22 @@ implementation
     r_Map_DrawPanelType(PANEL_ACID2);
     r_Map_DrawPanelType(PANEL_WATER);
     r_Map_DrawPanelType(PANEL_FORE);
+    // TODO draw monsters health bar
+    // TODO draw players health bar
+    // TODO draw players indicators
     glPopMatrix;
+
+    // TODO draw player pain
+    // TODO draw player pickup
+    // TODO draw player invul
+    // TODO draw minimap
+    // TODO draw g_debug_player
   end;
 
   procedure r_Map_Update;
     var i: Integer;
   begin
-    for i := 0 to ITEM_MAX do
+    for i := 0 to ITEM_LAST do
       Items[i].anim.Update;
     r_Map_UpdateGFX;
     FlagAnim.Update;