DEADSOFTWARE

panels: handle panel animation in render (bump protocol)
[d2df-sdl.git] / src / game / renders / opengl / r_map.pas
index 695195d3548efc03e6bc15818aeabd39007fd4bf..786bd5409728417dc9f342797999f857a85f94b7 100644 (file)
@@ -17,6 +17,8 @@ unit r_map;
 
 interface
 
+  uses g_base, g_player, g_playermodel; // TRectWH, TPlayer, TPlayerModel
+
   procedure r_Map_Initialize;
   procedure r_Map_Finalize;
 
@@ -26,13 +28,24 @@ interface
   procedure r_Map_LoadTextures;
   procedure r_Map_FreeTextures;
 
+{$IFDEF ENABLE_GFX}
+  procedure r_Map_NewGFX (typ, x, y: Integer);
+{$ENDIF}
+{$IFDEF ENABLE_GIBS}
+  function r_Map_GetGibSize (m, i: Integer): TRectWH;
+{$ENDIF}
+{$IFDEF ENABLE_MENU}
+  procedure r_Map_DrawPlayerModel (pm: TPlayerModel; x, y: Integer; alpha: Byte);
+{$ENDIF}
+
   procedure r_Map_Update;
 
-  procedure r_Map_Draw (x, y, w, h, camx, camy: Integer);
+  procedure r_Map_Draw (x, y, w, h, camx, camy: Integer; player: TPlayer);
 
 implementation
 
   uses
+    Math, SysUtils,
     {$IFDEF USE_GLES1}
       GLES11,
     {$ELSE}
@@ -40,12 +53,21 @@ implementation
     {$ENDIF}
     e_log,
     binheap, MAPDEF, utils,
-    g_options, g_textures, g_basic, g_base, g_phys,
-    g_game, g_map, g_panel, g_items, g_monsters, g_playermodel, g_player, g_weapons,
+    g_options, g_animations, g_basic, g_phys,
+    g_game, g_map, g_panel, g_items, g_monsters, g_weapons,
     {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
       g_corpses,
     {$ENDIF}
-    r_textures, r_draw
+    {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
+      g_shells,
+    {$ENDIF}
+    {$IFDEF ENABLE_GIBS}
+      g_gibs,
+    {$ENDIF}
+    {$IFDEF ENABLE_GFX}
+      g_gfx,
+    {$ENDIF}
+    r_textures, r_draw, r_common
   ;
 
   const
@@ -77,6 +99,130 @@ implementation
     VILEFIRE_DX = 32;
     VILEFIRE_DY = 128;
 
+    ItemAnim: array [0..ITEM_LAST] of record
+      name: AnsiString;
+      w, h: Integer;
+      anim: TAnimInfo;
+    end = (
+      (name: 'NOTEXTURE';    w: 16; h: 16; anim: (loop: true; delay: 1;  frames: 1; back: false)),
+      (name: 'MED1';         w: 16; h: 16; anim: (loop: true; delay: 1;  frames: 1; back: false)),
+      (name: 'MED2';         w: 32; h: 32; anim: (loop: true; delay: 1;  frames: 1; back: false)),
+      (name: 'BMED';         w: 32; h: 32; anim: (loop: true; delay: 1;  frames: 1; back: false)),
+      (name: 'ARMORGREEN';   w: 32; h: 16; anim: (loop: true; delay: 20; frames: 3; back: true)),
+      (name: 'ARMORBLUE';    w: 32; h: 16; anim: (loop: true; delay: 20; frames: 3; back: true)),
+      (name: 'SBLUE';        w: 32; h: 32; anim: (loop: true; delay: 15; frames: 4; back: true)),
+      (name: 'SWHITE';       w: 32; h: 32; anim: (loop: true; delay: 20; frames: 4; back: true)),
+      (name: 'SUIT';         w: 32; h: 64; anim: (loop: true; delay: 1;  frames: 1; back: false)),
+      (name: 'OXYGEN';       w: 16; h: 32; anim: (loop: true; delay: 1;  frames: 1; back: false)),
+      (name: 'INVUL';        w: 32; h: 32; anim: (loop: true; delay: 20; frames: 4; back: true)),
+      (name: 'SAW';          w: 64; h: 32; anim: (loop: true; delay: 1;  frames: 1; back: false)),
+      (name: 'SHOTGUN1';     w: 64; h: 16; anim: (loop: true; delay: 1;  frames: 1; back: false)),
+      (name: 'SHOTGUN2';     w: 64; h: 16; anim: (loop: true; delay: 1;  frames: 1; back: false)),
+      (name: 'MGUN';         w: 64; h: 16; anim: (loop: true; delay: 1;  frames: 1; back: false)),
+      (name: 'RLAUNCHER';    w: 64; h: 16; anim: (loop: true; delay: 1;  frames: 1; back: false)),
+      (name: 'PGUN';         w: 64; h: 16; anim: (loop: true; delay: 1;  frames: 1; back: false)),
+      (name: 'BFG';          w: 64; h: 64; anim: (loop: true; delay: 1;  frames: 1; back: false)),
+      (name: 'SPULEMET';     w: 64; h: 16; anim: (loop: true; delay: 1;  frames: 1; back: false)),
+      (name: 'CLIP';         w: 16; h: 16; anim: (loop: true; delay: 1;  frames: 1; back: false)),
+      (name: 'AMMO';         w: 32; h: 16; anim: (loop: true; delay: 1;  frames: 1; back: false)),
+      (name: 'SHELL1';       w: 16; h: 8;  anim: (loop: true; delay: 1;  frames: 1; back: false)),
+      (name: 'SHELL2';       w: 32; h: 16; anim: (loop: true; delay: 1;  frames: 1; back: false)),
+      (name: 'ROCKET';       w: 16; h: 32; anim: (loop: true; delay: 1;  frames: 1; back: false)),
+      (name: 'ROCKETS';      w: 64; h: 32; anim: (loop: true; delay: 1;  frames: 1; back: false)),
+      (name: 'CELL';         w: 16; h: 16; anim: (loop: true; delay: 1;  frames: 1; back: false)),
+      (name: 'CELL2';        w: 32; h: 32; anim: (loop: true; delay: 1;  frames: 1; back: false)),
+      (name: 'BPACK';        w: 32; h: 32; anim: (loop: true; delay: 1;  frames: 1; back: false)),
+      (name: 'KEYR';         w: 16; h: 16; anim: (loop: true; delay: 1;  frames: 1; back: false)),
+      (name: 'KEYG';         w: 16; h: 16; anim: (loop: true; delay: 1;  frames: 1; back: false)),
+      (name: 'KEYB';         w: 16; h: 16; anim: (loop: true; delay: 1;  frames: 1; back: false)),
+      (name: 'KASTET';       w: 64; h: 32; anim: (loop: true; delay: 1;  frames: 1; back: false)),
+      (name: 'PISTOL';       w: 64; h: 16; anim: (loop: true; delay: 1;  frames: 1; back: false)),
+      (name: 'BOTTLE';       w: 16; h: 32; anim: (loop: true; delay: 20; frames: 4; back: true)),
+      (name: 'HELMET';       w: 16; h: 16; anim: (loop: true; delay: 20; frames: 4; back: true)),
+      (name: 'JETPACK';      w: 32; h: 32; anim: (loop: true; delay: 15; frames: 3; back: true)),
+      (name: 'INVIS';        w: 32; h: 32; anim: (loop: true; delay: 20; frames: 4; back: true)),
+      (name: 'FLAMETHROWER'; w: 64; h: 32; anim: (loop: true; delay: 1;  frames: 1; back: false)),
+      (name: 'FUELCAN';      w: 16; h: 32; anim: (loop: true; delay: 1;  frames: 1; back: false))
+    );
+
+{$IFDEF ENABLE_GFX}
+    GFXAnim: array [0..R_GFX_LAST] of record
+      name: AnsiString;
+      w, h: Integer;
+      anim: TAnimInfo;
+      rdelay: Integer;
+      alpha: Integer;
+    end = (
+      (name: '';            w: 0;   h: 0;   anim: (loop: false; delay: 0; frames: 0;  back: false); rdelay: 0; alpha: 0),
+      (name: 'TELEPORT';    w: 64;  h: 64;  anim: (loop: false; delay: 6; frames: 10; back: false); rdelay: 0; alpha: 0),
+      (name: 'FLAME';       w: 32;  h: 32;  anim: (loop: false; delay: 3; frames: 11; back: false); rdelay: 0; alpha: 0),
+      (name: 'EROCKET';     w: 128; h: 128; anim: (loop: false; delay: 6; frames: 6;  back: false); rdelay: 0; alpha: 0),
+      (name: 'EBFG';        w: 128; h: 128; anim: (loop: false; delay: 6; frames: 6;  back: false); rdelay: 0; alpha: 0),
+      (name: 'BFGHIT';      w: 64;  h: 64;  anim: (loop: false; delay: 4; frames: 4;  back: false); rdelay: 0; alpha: 0),
+      (name: 'FIRE';        w: 64;  h: 128; anim: (loop: false; delay: 4; frames: 8;  back: false); rdelay: 2; alpha: 0),
+      (name: 'ITEMRESPAWN'; w: 32;  h: 32;  anim: (loop: false; delay: 4; frames: 5;  back: true);  rdelay: 0; alpha: 0),
+      (name: 'SMOKE';       w: 32;  h: 32;  anim: (loop: false; delay: 3; frames: 10; back: false); rdelay: 0; alpha: 0),
+      (name: 'ESKELFIRE';   w: 64;  h: 64;  anim: (loop: false; delay: 8; frames: 3;  back: false); rdelay: 0; alpha: 0),
+      (name: 'EPLASMA';     w: 32;  h: 32;  anim: (loop: false; delay: 3; frames: 4;  back: true);  rdelay: 0; alpha: 0),
+      (name: 'EBSPFIRE';    w: 32;  h: 32;  anim: (loop: false; delay: 3; frames: 5;  back: false); rdelay: 0; alpha: 0),
+      (name: 'EIMPFIRE';    w: 64;  h: 64;  anim: (loop: false; delay: 6; frames: 3;  back: false); rdelay: 0; alpha: 0),
+      (name: 'ECACOFIRE';   w: 64;  h: 64;  anim: (loop: false; delay: 6; frames: 3;  back: false); rdelay: 0; alpha: 0),
+      (name: 'EBARONFIRE';  w: 64;  h: 64;  anim: (loop: false; delay: 6; frames: 3;  back: false); rdelay: 0; alpha: 0),
+      (name: 'TELEPORT';    w: 64;  h: 64;  anim: (loop: false; delay: 3; frames: 10; back: false); rdelay: 0; alpha: 0),   // fast
+      (name: 'SMOKE';       w: 32;  h: 32;  anim: (loop: false; delay: 3; frames: 10; back: false); rdelay: 0; alpha: 150), // transparent
+      (name: 'FLAME';       w: 32;  h: 32;  anim: (loop: false; delay: 3; frames: 11; back: false); rdelay: 2; alpha: 0)    // random
+    );
+{$ENDIF}
+
+    ShotAnim: array [0..WEAPON_LAST] of record
+      name: AnsiString;
+      w, h: Integer;
+      anim: TAnimInfo;
+    end = (
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 0  KASTET
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 1  SAW
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 2  PISTOL
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 3  SHOTGUN1
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 4  SHOTGUN2
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 5  CHAINGUN
+      (name: 'BROCKET';     w: 64; h: 32; anim: (loop: true; delay: 1; frames: 1; back: false)),  // 6  ROCKETLAUNCHER
+      (name: 'BPLASMA';     w: 16; h: 16; anim: (loop: true; delay: 5; frames: 2; back: false)),  // 7  PLASMA
+      (name: 'BBFG';        w: 64; h: 64; anim: (loop: true; delay: 6; frames: 2; back: false)),  // 8  BFG
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 9  SUPERPULEMET
+      (name: 'FLAME';       w: 32; h: 32; anim: (loop: true; delay: 6; frames: 0{11}; back: false)), // 10 FLAMETHROWER
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 11
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 12
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 13
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 14
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 15
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 16
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 17
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 18
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 19
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 20 ZOMPY_PISTOL
+      (name: 'BIMPFIRE';    w: 16; h: 16; anim: (loop: true; delay: 4; frames: 2; back: false)),  // 21 IMP_FIRE
+      (name: 'BBSPFIRE';    w: 16; h: 16; anim: (loop: true; delay: 4; frames: 2; back: false)),  // 22 BSP_FIRE
+      (name: 'BCACOFIRE';   w: 16; h: 16; anim: (loop: true; delay: 4; frames: 2; back: false)),  // 23 CACO_FIRE
+      (name: 'BBARONFIRE';  w: 64; h: 16; anim: (loop: true; delay: 4; frames: 2; back: false)),  // 24 BARON_FIRE
+      (name: 'BMANCUBFIRE'; w: 64; h: 32; anim: (loop: true; delay: 4; frames: 2; back: false)),  // 25 MANCUB_FIRE
+      (name: 'BSKELFIRE';   w: 64; h: 64; anim: (loop: true; delay: 5; frames: 2; back: false))   // 26 SKEL_FIRE
+    );
+
+{$IFDEF ENABLE_SHELLS}
+    ShellAnim: array [0..SHELL_LAST] of record
+      name: AnsiString;
+      dx, dy: Integer;
+    end = (
+      (name: 'EBULLET'; dx: 2; dy: 1), // 0 SHELL_BULLET
+      (name: 'ESHELL';  dx: 4; dy: 2), // 1 SHELL_SHELL
+      (name: 'ESHELL';  dx: 4; dy: 2)  // 2 SHELL_DBLSHELL
+    );
+{$ENDIF}
+
+    PunchAnim: TAnimInfo = (loop: false; delay: 1; frames: 4; back: false);
+    FlagAnim: TAnimInfo = (loop: true; delay: 8; frames: 5; back: false);
+    VileFireAnim: TAnimInfo = (loop: true; delay:  2; frames: 8; back: false);
+
   type
     TBinHeapPanelDrawCmp = class
       public
@@ -92,28 +238,47 @@ implementation
     RenTextures: array of record
       spec: LongInt;
       tex: TGLMultiTexture;
+      anim: TAnimInfo;
     end;
-    Items: array [0..ITEM_MAX] of record
+    Items: array [0..ITEM_LAST] of record
       tex: TGLMultiTexture;
-      anim: TAnimState;
+      frame: Integer;
     end;
     MonTextures: array [0..MONSTER_MAN] of TMonsterAnims;
     WeapTextures: array [0..WP_LAST, 0..W_POS_LAST, 0..W_ACT_LAST] of TGLTexture;
+    ShotTextures: array [0..WEAPON_LAST] of TGLMultiTexture;
+    FlagTextures: array [0..FLAG_LAST] of TGLMultiTexture;
+    PunchTextures: array [Boolean, 0..2] of TGLMultiTexture; // [berserk, center/up/down]
     VileFire: TGLMultiTexture;
+    InvulPenta: TGLTexture;
     Models: array of record
       anim: array [TDirection, 0..A_LAST] of record
         base, mask: TGLMultiTexture;
       end;
-(*
-      {$IFDEF ENABLE_GIBS}
-        gibs: array of record
-          base, mask: TGLTexture;
-          rect: TRectWH;
-        end;
-      {$ENDIF}
-*)
+{$IFDEF ENABLE_GIBS}
+      gibs: record
+        base, mask: TGLTextureArray;
+        rect: TRectArray;
+      end;
+{$ENDIF}
     end;
 
+{$IFDEF ENABLE_SHELLS}
+    ShellTextures: array [0..SHELL_LAST] of TGLTexture;
+{$ENDIF}
+{$IFDEF ENABLE_GFX}
+    GFXTextures: array [0..R_GFX_LAST] of TGLMultiTexture;
+    gfxlist: array of record
+      typ: Byte;
+      x, y: Integer;
+      oldX, oldY: Integer;
+      anim: TAnimInfo;
+      time: LongWord;
+      frame: LongInt;
+    end = nil;
+{$ENDIF}
+
+    FlagFrame: LongInt;
     plist: TBinHeapPanelDraw = nil;
 
   class function TBinHeapPanelDrawCmp.less (const a, b: TPanel): Boolean; inline;
@@ -125,17 +290,50 @@ implementation
 
   procedure r_Map_Initialize;
   begin
+    FlagFrame := 0;
     plist := TBinHeapPanelDraw.Create();
   end;
 
   procedure r_Map_Finalize;
   begin
-    plist.Free
+    plist.Free;
+    FlagFrame := 0;
+  end;
+
+  procedure r_Map_FreeModel (i: Integer);
+    var a: Integer; d: TDirection;
+  begin
+    for d := TDirection.D_LEFT to TDirection.D_RIGHT do
+    begin
+      for a := A_STAND to A_LAST do
+      begin
+        if Models[i].anim[d, a].base <> nil then
+          Models[i].anim[d, a].base.Free;
+        if Models[i].anim[d, a].mask <> nil then
+          Models[i].anim[d, a].mask.Free;
+        Models[i].anim[d, a].base := nil;
+        Models[i].anim[d, a].mask := nil;
+      end;
+    end;
+    {$IFDEF ENABLE_GIBS}
+      if Models[i].gibs.base <> nil then
+        for a := 0 to High(Models[i].gibs.base) do
+          Models[i].gibs.base[a].Free;
+      if Models[i].gibs.mask <> nil then
+        for a := 0 to High(Models[i].gibs.mask) do
+          Models[i].gibs.mask[a].Free;
+      Models[i].gibs.base := nil;
+      Models[i].gibs.mask := nil;
+      Models[i].gibs.rect := nil;
+    {$ENDIF}
   end;
 
   procedure r_Map_LoadModel (i: Integer);
     var prefix: AnsiString; a: Integer; d: TDirection; m: ^TPlayerModelInfo;
   begin
+    ASSERT(i < Length(Models));
+    ASSERT(i < Length(PlayerModelsArray));
+    r_Map_FreeModel(i);
     m := @PlayerModelsArray[i];
     prefix := m.FileName + ':TEXTURES/';
     for d := TDirection.D_LEFT to TDirection.D_RIGHT do
@@ -150,117 +348,84 @@ implementation
           Models[i].anim[d, a].mask := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(prefix + m.anim[d, a].mask, 64, 64, m.anim[d, a].frames, m.anim[d, a].back, true);
       end
     end;
-(*
     {$IFDEF ENABLE_GIBS}
-      Models[i].gibs := nil;
+      Models[i].gibs.base := nil;
+      Models[i].gibs.mask := nil;
+      Models[i].gibs.rect := nil;
       if m.GibsCount > 0 then
       begin
-        SetLength(Models[i].gibs, m.GibsCount);
+        SetLength(Models[i].gibs.base, m.GibsCount);
+        SetLength(Models[i].gibs.mask, m.GibsCount);
+        SetLength(Models[i].gibs.rect, m.GibsCount);
+        for a := 0 to m.GibsCount - 1 do
+          Models[i].gibs.rect[a] := DefaultGibSize;
+        if r_Textures_LoadStreamFromFile(prefix + m.GibsResource, 32, 32, m.GibsCount, m.GibsCount, Models[i].gibs.base, Models[i].gibs.rect) then
+        begin
+          if r_Textures_LoadStreamFromFile(prefix + m.GibsMask, 32, 32, m.GibsCount, m.GibsCount, Models[i].gibs.mask, nil) then
+          begin
+            // ok
+          end;
+        end;
       end;
     {$ENDIF}
-*)
   end;
 
+  procedure r_Map_LoadMonsterAnim (m, a: Integer; d: TDirection);
+    const dir: array [TDirection] of AnsiString = ('_L', '');
+    var w, h, count: Integer;
+  begin
+    count := MONSTER_ANIMTABLE[m].AnimCount[a];
+    if count > 0 then
+    begin
+      w := MTABLE[m].w;
+      h := MTABLE[m].h;
+      if (m = MONSTER_SOUL) and (a = ANIM_DIE) then
+      begin
+        // special case
+        w := 128;
+        h := 128;
+      end;
+      MonTextures[m, a, d] := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(
+        GameWAD + ':MTEXTURES/' + MONSTERTABLE[m].name + '_' + ANIMTABLE[a].name + dir[d],
+        w,
+        h,
+        count,
+        False,
+        False
+      );
+    end
+    else
+      MonTextures[m, a, d] := nil;
+  end;
 
   procedure r_Map_Load;
     const
       WeapName: array [0..WP_LAST] of AnsiString = ('', 'CSAW', 'HGUN', 'SG', 'SSG', 'MGUN', 'RKT', 'PLZ', 'BFG', 'SPL', 'FLM');
       WeapPos: array [0..W_POS_LAST] of AnsiString = ('', '_UP', '_DN');
       WeapAct: array [0..W_ACT_LAST] of AnsiString = ('', '_FIRE');
+      PunchName: array [Boolean] of AnsiString = ('PUNCH', 'PUNCHB');
     var
-      i, j, k: Integer; d: TDirection;
-
-    procedure LoadItem (i: Integer; const name: AnsiString; w, h, delay, count: Integer; backanim: Boolean);
-    begin
-      ASSERT(i >= 0);
-      ASSERT(i <= ITEM_MAX);
-      Items[i].tex := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWAD + ':TEXTURES/' + name, w, h, count, backanim, false);
-      if backanim then count := count * 2 - 2;
-      Items[i].anim := TAnimState.Create(True, delay, count);
-      ASSERT(Items[i].tex <> NIL);
-    end;
-
-    procedure LoadMonster (m, a: Integer; d: TDirection);
-      const
-        dir: array [TDirection] of AnsiString = ('_L', '');
-      var
-        w, h, count: Integer;
-    begin
-      count := MONSTER_ANIMTABLE[m].AnimCount[a];
-      if count > 0 then
-      begin
-        w := MTABLE[m].w;
-        h := MTABLE[m].h;
-        if (m = MONSTER_SOUL) and (a = ANIM_DIE) then
-        begin
-          // special case
-          w := 128;
-          h := 128;
-        end;
-        MonTextures[m, a, d] := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(
-          GameWAD + ':MTEXTURES/' + MONSTERTABLE[m].name + '_' + ANIMTABLE[a].name + dir[d],
-          w,
-          h,
-          count,
-          False,
-          False
-        )
-      end
-      else
-        MonTextures[m, a, d] := nil
-    end;
-
+      i, j, k: Integer; d: TDirection; b: Boolean;
   begin
     // --------- items --------- //
-    //       i                            name           w    h    d  n  backanim
-    LoadItem(ITEM_NONE,                  'NOTEXTURE',    16,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_MEDKIT_SMALL,          'MED1',         16,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_MEDKIT_LARGE,          'MED2',         32,  32,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_MEDKIT_BLACK,          'BMED',         32,  32,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_ARMOR_GREEN,           'ARMORGREEN',   32,  16, 20, 3, True);
-    LoadItem(ITEM_ARMOR_BLUE,            'ARMORBLUE',    32,  16, 20, 3, True);
-    LoadItem(ITEM_SPHERE_BLUE,           'SBLUE',        32,  32, 15, 4, True);
-    LoadItem(ITEM_SPHERE_WHITE,          'SWHITE',       32,  32, 20, 4, True);
-    LoadItem(ITEM_SUIT,                  'SUIT',         32,  64,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_OXYGEN,                'OXYGEN',       16,  32,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_INVUL,                 'INVUL',        32,  32, 20, 4, True);
-    LoadItem(ITEM_WEAPON_SAW,            'SAW',          64,  32,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_WEAPON_SHOTGUN1,       'SHOTGUN1',     64,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_WEAPON_SHOTGUN2,       'SHOTGUN2',     64,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_WEAPON_CHAINGUN,       'MGUN',         64,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_WEAPON_ROCKETLAUNCHER, 'RLAUNCHER',    64,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_WEAPON_PLASMA,         'PGUN',         64,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_WEAPON_BFG,            'BFG',          64,  64,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_WEAPON_SUPERPULEMET,   'SPULEMET',     64,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_AMMO_BULLETS,          'CLIP',         16,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_AMMO_BULLETS_BOX,      'AMMO',         32,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_AMMO_SHELLS,           'SHELL1',       16,   8,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_AMMO_SHELLS_BOX,       'SHELL2',       32,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_AMMO_ROCKET,           'ROCKET',       16,  32,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_AMMO_ROCKET_BOX,       'ROCKETS',      64,  32,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_AMMO_CELL,             'CELL',         16,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_AMMO_CELL_BIG,         'CELL2',        32,  32,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_AMMO_BACKPACK,         'BPACK',        32,  32,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_KEY_RED,               'KEYR',         16,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_KEY_GREEN,             'KEYG',         16,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_KEY_BLUE,              'KEYB',         16,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_WEAPON_KASTET,         'KASTET',       64,  32,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_WEAPON_PISTOL,         'PISTOL',       64,  16,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_BOTTLE,                'BOTTLE',       16,  32, 20, 4, True);
-    LoadItem(ITEM_HELMET,                'HELMET',       16,  16, 20, 4, True);
-    LoadItem(ITEM_JETPACK,               'JETPACK',      32,  32, 15, 3, True);
-    LoadItem(ITEM_INVIS,                 'INVIS',        32,  32, 20, 4, True);
-    LoadItem(ITEM_WEAPON_FLAMETHROWER,   'FLAMETHROWER', 64,  32,  0, 1, False);
-    LoadItem(ITEM_AMMO_FUELCAN,          'FUELCAN',      16,  32,  0, 1, False);
-    // fill with NOTEXURE forgotten item
-    for i := ITEM_AMMO_FUELCAN + 1 to ITEM_MAX do
-      LoadItem(i,'NOTEXTURE', 16, 16, 0, 1, False);
+    for i := 0 to ITEM_LAST do
+    begin
+      Items[i].tex := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(
+        GameWAD + ':TEXTURES/' + ItemAnim[i].name,
+        ItemAnim[i].w,
+        ItemAnim[i].h,
+        ItemAnim[i].anim.frames,
+        ItemAnim[i].anim.back,
+        false
+      );
+      Items[i].frame := 0;
+    end;
     // --------- monsters --------- //
     for i := MONSTER_DEMON to MONSTER_MAN do
       for j := 0 to ANIM_LAST do
         for d := TDirection.D_LEFT to TDirection.D_RIGHT do
-          LoadMonster(i, j, d);
-    VileFire := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWAD + ':TEXTURES/FIRE', 64, 128, 8, False, False);
+          r_Map_LoadMonsterAnim(i, j, d);
+    VileFire := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWAD + ':TEXTURES/FIRE', 64, 128, VileFireAnim.frames, VileFireAnim.back);
     // --------- player models --------- //
     if PlayerModelsArray <> nil then
     begin
@@ -273,11 +438,80 @@ implementation
       for j := 0 to W_POS_LAST do
         for k := 0 to W_ACT_LAST do
           WeapTextures[i, j, k] := r_Textures_LoadFromFile(GameWAD + ':WEAPONS\' + WeapName[i] + WeapPos[j] + WeapAct[k]);
+    // --------- gfx animations --------- //
+    {$IFDEF ENABLE_GFX}
+      for i := 1 to R_GFX_LAST do
+        if GFXAnim[i].anim.frames > 0 then
+          GFXTextures[i] := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':TEXTURES/' + GFXAnim[i].name, GFXAnim[i].w, GFXAnim[i].h, GFXAnim[i].anim.frames, GFXAnim[i].anim.back);
+    {$ENDIF}
+    // --------- shots --------- //
+    for i := 0 to WEAPON_LAST do
+      if ShotAnim[i].anim.frames > 0 then
+        ShotTextures[i] := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':TEXTURES/' + ShotAnim[i].name, ShotAnim[i].w, ShotAnim[i].h, ShotAnim[i].anim.frames, ShotAnim[i].anim.back);
+    // --------- flags --------- //
+    FlagTextures[FLAG_NONE] := nil;
+    FlagTextures[FLAG_RED]  := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':TEXTURES/FLAGRED',  64, 64, 5, false);
+    FlagTextures[FLAG_BLUE] := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':TEXTURES/FLAGBLUE', 64, 64, 5, false);
+    // FlagTextures[FLAG_DOM]  := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':TEXTURES/FLAGDOM',  64, 64, 8, false);
+    // --------- shells --------- //
+    {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
+      for i := 0 to SHELL_LAST do
+        ShellTextures[i] := r_Textures_LoadFromFile(GameWad + ':TEXTURES/' + ShellAnim[i].name);
+    {$ENDIF}
+    // --------- punch --------- //
+    for b := false to true do
+    begin
+      for i := 0 to 2 do
+        PunchTextures[b, i] := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':WEAPONS/' + PunchName[b] + WeapPos[i], 64, 64, PunchAnim.frames, PunchAnim.back);
+    end;
+    // --------- other --------- //
+    InvulPenta := r_Textures_LoadFromFile(GameWad + ':TEXTURES/PENTA');
   end;
 
   procedure r_Map_Free;
-    var i, j, k: Integer; d: TDirection;
+    var i, j, k: Integer; d: TDirection; b: Boolean;
   begin
+    if InvulPenta <> nil then
+      InvulPenta.Free;
+    InvulPenta := nil;
+    for b := false to true do
+    begin
+      for i := 0 to 2 do
+      begin
+        if PunchTextures[b, i] <> nil then
+          PunchTextures[b, i].Free;
+        PunchTextures[b, i] := nil;
+      end;
+    end;
+    {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
+      for i := 0 to SHELL_LAST do
+      begin
+        if ShellTextures[i] <> nil then
+          ShellTextures[i].Free;
+        ShellTextures[i] := nil;
+      end;
+    {$ENDIF}
+    for i := 0 to FLAG_LAST do
+    begin
+      if FlagTextures[i] <> nil then
+        FlagTextures[i].Free;
+      FlagTextures[i] := nil;
+    end;
+    for i := 0 to WEAPON_LAST do
+    begin
+      if ShotTextures[i] <> nil then
+        ShotTextures[i].Free;
+      ShotTextures[i] := nil;
+    end;
+    {$IFDEF ENABLE_GFX}
+      gfxlist := nil;
+      for i := 0 to R_GFX_LAST do
+      begin
+        if GFXTextures[i] <> nil then
+          GFXTextures[i].Free;
+        GFXTextures[i] := nil;
+      end;
+    {$ENDIF}
     for i := 1 to WP_LAST do
     begin
       for j := 0 to W_POS_LAST do
@@ -290,6 +524,9 @@ implementation
         end;
       end;
     end;
+    if Models <> nil then
+      for i := 0 to High(Models) do
+        r_Map_FreeModel(i);
     for i := MONSTER_DEMON to MONSTER_MAN do
     begin
       for j := 0 to ANIM_LAST do
@@ -302,19 +539,17 @@ implementation
         end;
       end;
     end;
-    for i := 0 to ITEM_MAX do
+    for i := 0 to ITEM_LAST do
     begin
       if Items[i].tex <> nil then
-      begin
         Items[i].tex.Free;
-        Items[i].tex := nil;
-      end;
-      Items[i].anim.Invalidate;
+      Items[i].tex := nil;
     end;
   end;
 
   procedure r_Map_LoadTextures;
-    var i, n: Integer;
+    const DefaultAnimInfo: TAnimInfo = (loop: true; delay: 1; frames: 1; back: false);
+    var i, n: Integer; txt: TAnimTextInfo;
   begin
     if Textures <> nil then
     begin
@@ -322,6 +557,7 @@ implementation
       SetLength(RenTextures, n);
       for i := 0 to n - 1 do
       begin
+        txt.anim := DefaultAnimInfo;
         RenTextures[i].tex := nil;
         case Textures[i].TextureName of
           TEXTURE_NAME_WATER: RenTextures[i].spec := TEXTURE_SPECIAL_WATER;
@@ -329,10 +565,13 @@ implementation
           TEXTURE_NAME_ACID2: RenTextures[i].spec := TEXTURE_SPECIAL_ACID2;
           else
             RenTextures[i].spec := 0;
-            RenTextures[i].tex := r_Textures_LoadMultiFromFile(Textures[i].FullName);
+            e_LogWritefln('r_Map_LoadTextures: begin load texture: %s', [Textures[i].FullName]);
+            RenTextures[i].tex := r_Textures_LoadMultiTextFromFile(Textures[i].FullName, txt);
+            e_LogWritefln('r_Map_LoadTextures: end load texture: %s', [Textures[i].FullName]);
             if RenTextures[i].tex = nil then
               e_LogWritefln('r_Map_LoadTextures: failed to load texture: %s', [Textures[i].FullName]);
         end;
+        RenTextures[i].anim := txt.anim;
       end;
     end;
     if gMapInfo.SkyFullName <> '' then
@@ -354,31 +593,30 @@ implementation
     RenTextures := nil;
   end;
 
-  procedure r_Map_Update;
-    var i: Integer;
-  begin
-    for i := 0 to ITEM_MAX do
-      Items[i].anim.Update;
-  end;
-
   procedure r_Map_DrawPanel (p: TPanel);
-    var Texture: Integer; t: TGLMultiTexture;
+    var Texture: Integer; t: TGLMultiTexture; tex: TGLTexture; count, frame: LongInt; a: TAnimInfo;
   begin
     ASSERT(p <> nil);
     if p.FCurTexture >= 0 then
     begin
       Texture := p.TextureIDs[p.FCurTexture].Texture;
       t := RenTextures[Texture].tex;
-
       if (RenTextures[Texture].spec = 0) or (t <> nil) then
       begin
-        // TODO set alpha and blending type
-        if t = nil then
-          r_Draw_TextureRepeat(nil, p.x, p.y, p.width, p.height, false)
-        else if p.TextureIDs[p.FCurTexture].AnTex.IsValid() then
-          r_Draw_MultiTextureRepeat(t, p.TextureIDs[p.FCurTexture].AnTex, p.x, p.y, p.width, p.height, false)
+        count := 0; frame := 0;
+        if p.AnimTime <= gTime then
+        begin
+          a := RenTextures[Texture].anim;
+          a.loop := p.AnimLoop;
+          g_Anim_GetFrameByTime(a, (gTime - p.AnimTime) DIV GAME_TICK, count, frame);
+        end;
+        if t <> nil then
+        begin
+          tex := t.GetTexture(frame);
+          r_Draw_TextureRepeat(tex, p.x, p.y, p.width, p.height, false, 255, 255, 255, 255 - p.alpha, p.blending);
+        end
         else
-          r_Draw_TextureRepeat(t.GetTexture(0), p.x, p.y, p.width, p.height, false)
+          r_Draw_TextureRepeat(nil, p.x, p.y, p.width, p.height, false, 255, 255, 255, 255, false);
       end;
 
       if t = nil then
@@ -409,25 +647,26 @@ implementation
   end;
 
   procedure r_Map_DrawItems (x, y, w, h: Integer; drop: Boolean);
-    var i, fX, fY: Integer; it: PItem; t: TGLMultiTexture;
+    var i, fX, fY: Integer; it: PItem; t: TGLMultiTexture; tex: TGLTexture;
   begin
     if ggItems <> nil then
     begin
       for i := 0 to High(ggItems) do
       begin
         it := @ggItems[i];
-        if it.used and it.alive and (it.dropped = drop) and (it.ItemType <> ITEM_NONE) then
+        if it.used and it.alive and (it.dropped = drop) and (it.ItemType > ITEM_NONE) and (it.ItemType <= ITEM_LAST) then
         begin
           t := Items[it.ItemType].tex;
           if g_Collide(it.obj.x, it.obj.y, t.width, t.height, x, y, w, h) then
           begin
             it.obj.Lerp(gLerpFactor, fX, fY);
-            r_Draw_MultiTextureRepeat(t, Items[it.ItemType].anim, fX, fY, t.width, t.height, false);
-            // if g_debug_frames then // TODO draw collision frame
+            tex := t.GetTexture(Items[it.ItemType].frame);
+            r_Draw_TextureRepeat(tex, fX, fY, tex.width, tex.height, false, 255, 255, 255, 255, false);
           end;
         end;
       end;
     end;
+    // TODO draw g_debug_frames
   end;
 
   function r_Map_GetMonsterTexture (m, a: Integer; d: TDirection; out t: TGLMultiTexture; out dx, dy: Integer; out flip: Boolean): Boolean;
@@ -464,12 +703,16 @@ implementation
   end;
 
   procedure r_Map_DrawMonsterAttack (constref mon: TMonster);
-    var o: TObj;
+    var o: TObj; count, frame: LongInt; tex: TGLTexture;
   begin
     if VileFire <> nil then
       if (mon.MonsterType = MONSTER_VILE) and (mon.MonsterState = MONSTATE_SHOOT) then
-        if mon.VileFireAnim.IsValid() and GetPos(mon.MonsterTargetUID, @o) then
-          r_Draw_MultiTextureRepeat(VileFire, mon.VileFireAnim, o.x + o.rect.x + (o.rect.width div 2) - VILEFIRE_DX, o.y + o.rect.y + o.rect.height - VILEFIRE_DY, VileFire.width, VileFire.height, False);
+        if (mon.VileFireTime <= gTime) and GetPos(mon.MonsterTargetUID, @o) then
+        begin
+          g_Anim_GetFrameByTime(VileFireAnim, (gTime - mon.VileFireTime) DIV GAME_TICK, count, frame);
+          tex := VileFire.GetTexture(frame);
+          r_Draw_TextureRepeat(tex, o.x + o.rect.x + (o.rect.width div 2) - VILEFIRE_DX, o.y + o.rect.y + o.rect.height - VILEFIRE_DY, tex.width, tex.height, False, 255, 255, 255, 255, false);
+        end;
   end;
 
   procedure r_Map_DrawMonster (constref mon: TMonster);
@@ -482,12 +725,9 @@ implementation
     mon.obj.Lerp(gLerpFactor, fX, fY);
 
     if r_Map_GetMonsterTexture(m, a, d, t, dx, dy, flip) then
-      r_Draw_MultiTextureRepeat(t, mon.DirAnim[a, d], fX + dx, fY + dy, t.width, t.height, flip);
+      r_Draw_MultiTextureRepeat(t, mon.DirAnim[a, d], fX + dx, fY + dy, t.width, t.height, flip, 255, 255, 255, 255, false);
 
-{
-    if g_debug_frames
-      // TODO draw frame
-}
+    // TODO draw g_debug_frames
   end;
 
   procedure r_Map_DrawMonsters (x, y, w, h: Integer);
@@ -521,12 +761,36 @@ implementation
     end;
   end;
 
-  procedure r_Map_DrawPlayerModel (pm: TPlayerModel; x, y: Integer);
-    var a, pos, act, xx, yy: Integer; d: TDirection; flip: Boolean; t: TGLMultiTexture; tex: TGLTexture;
+  procedure r_Map_DrawPlayerModel (pm: TPlayerModel; x, y: Integer; alpha: Byte);
+    var a, pos, act, xx, yy, angle: Integer; d: TDirection; flip: Boolean; t: TGLMultiTexture; tex: TGLTexture; c: TRGB;
   begin
     a := pm.CurrentAnimation;
     d := pm.Direction;
-    // TODO draw flag
+
+    (* draw flag*)
+    t := FlagTextures[pm.Flag];
+    if (t <> nil) and not (a in [A_DIE1, A_DIE2])  then
+    begin
+      flip := d = TDirection.D_RIGHT;
+      angle := PlayerModelsArray[pm.id].FlagAngle;
+      xx := PlayerModelsArray[pm.id].FlagPoint.X;
+      yy := PlayerModelsArray[pm.id].FlagPoint.Y;
+      tex := t.GetTexture(FlagFrame);
+      r_Draw_TextureRepeatRotate(
+        tex,
+        x + IfThen(flip, 2 * FLAG_BASEPOINT.X - xx + 1, xx - 1) - FLAG_BASEPOINT.X,
+        y + yy - FLAG_BASEPOINT.Y + 1,
+        tex.width,
+        tex.height,
+        flip,
+        255, 255, 255, 255, false,
+        IfThen(flip, 64 - FLAG_BASEPOINT.X, FLAG_BASEPOINT.X),
+        FLAG_BASEPOINT.Y,
+        IfThen(flip, angle, -angle)
+      );
+    end;
+
+    (* draw weapon *)
     if PlayerModelsArray[pm.id].HaveWeapon and not (a in [A_DIE1, A_DIE2, A_PAIN]) then
     begin
       case a of
@@ -549,23 +813,28 @@ implementation
           y + yy,
           tex.width,
           tex.height,
-          d = TDirection.D_LEFT
+          d = TDirection.D_LEFT,
+          255, 255, 255, alpha, false
         );
       end;
     end;
+
+    (* draw body *)
     if r_Map_GetPlayerModelTex(pm.id, a, d, flip) then
     begin
       t := Models[pm.id].anim[d, a].base;
-      r_Draw_MultiTextureRepeat(t, pm.AnimState, x, y, t.width, t.height, flip);
-      // TODO colorize mask
+      r_Draw_MultiTextureRepeat(t, pm.AnimState, x, y, t.width, t.height, flip, 255, 255, 255, alpha, false);
       t := Models[pm.id].anim[d, a].mask;
       if t <> nil then
-        r_Draw_MultiTextureRepeat(t, pm.AnimState, x, y, t.width, t.height, flip);
+      begin
+        c := pm.Color;
+        r_Draw_MultiTextureRepeat(t, pm.AnimState, x, y, t.width, t.height, flip, c.r, c.g, c.b, alpha, false);
+      end;
     end;
   end;
 
-  procedure r_Map_DrawPlayer (p: TPlayer);
-    var fX, fY, fSlope: Integer;
+  procedure r_Map_DrawPlayer (p, drawed: TPlayer);
+    var fX, fY, fSlope, ax, ay, w, h: Integer; b, flip: Boolean; t: TGLMultiTexture; tex: TGLTexture; alpha: Byte; count, frame: LongInt;
   begin
     if p.alive then
     begin
@@ -573,26 +842,111 @@ implementation
       // TODO fix lerp
       //p.obj.Lerp(gLerpFactor, fX, fY);
       fSlope := nlerp(p.SlopeOld, p.obj.slopeUpLeft, gLerpFactor);
-      // TODO draw punch
-      // TODO invul pentagram
-      // TODO draw it with transparency
-      r_Map_DrawPlayerModel(p.Model, fX, fY + fSlope);
+
+      (* punch effect *)
+      if p.PunchTime <= gTime then
+      begin
+        g_Anim_GetFrameByTime(PunchAnim, (gTime - p.PunchTime) DIV GAME_TICK, count, frame);
+        if count < 1 then
+        begin
+          b := R_BERSERK in p.FRulez;
+          if p.FKeys[KEY_DOWN].pressed then
+            t := PunchTextures[b, 2]
+          else if p.FKeys[KEY_UP].pressed then
+            t := PunchTextures[b, 1]
+          else
+            t := PunchTextures[b, 0];
+          if t <> nil then
+          begin
+            flip := p.Direction = TDirection.D_LEFT;
+            ax := IfThen(flip, 15 - p.Obj.Rect.X, p.Obj.Rect.X - 15); // ???
+            ay := p.Obj.Rect.Y - 11;
+            tex := t.GetTexture(frame);
+            r_Draw_TextureRepeat(tex, fx + ax, fy + fSlope + ay, tex.width, tex.height, flip, 255, 255, 255, 255, false)
+          end;
+        end;
+      end;
+
+      (* invulnerability effect *)
+      if (InvulPenta <> nil) and (p.FMegaRulez[MR_INVUL] > gTime) and ((p <> drawed) or (p.SpawnInvul >= gTime)) then
+      begin
+        w := InvulPenta.width;
+        h := InvulPenta.height;
+        ax := p.Obj.Rect.X + (p.Obj.Rect.Width div 2) - (w div 2); // + IfThen(flip, +4, -2) // ???
+        ay := p.Obj.Rect.Y + (p.Obj.Rect.Height div 2) - (h div 2) - 7; // ???
+        r_Draw_Texture(InvulPenta, fx + ax, fy + ay + fSlope, w, h, false, 255, 255, 255, 255, false);
+      end;
+
+      (* invisibility effect *)
+      alpha := 255;
+      if p.FMegaRulez[MR_INVIS] > gTime then
+      begin
+        if (drawed <> nil) and ((p = drawed) or ((p.Team = drawed.Team) and (gGameSettings.GameMode <> GM_DM))) then
+        begin
+          if (p.FMegaRulez[MR_INVIS] - gTime > 2100) or not ODD((p.FMegaRulez[MR_INVIS] - gTime) div 300) then
+            alpha := 55;
+        end
+        else
+          alpha := 1; // ???
+      end;
+
+      r_Map_DrawPlayerModel(p.Model, fX, fY + fSlope, alpha);
     end;
     // TODO draw g_debug_frames
     // TODO draw chat bubble
     // TODO draw aim
   end;
 
-  procedure r_Map_DrawPlayers (x, y, w, h: Integer);
+  procedure r_Map_DrawPlayers (x, y, w, h: Integer; player: TPlayer);
     var i: Integer;
   begin
-    // TODO draw only visible
     if gPlayers <> nil then
       for i := 0 to High(gPlayers) do
         if gPlayers[i] <> nil then
-          r_Map_DrawPlayer(gPlayers[i]);
+          r_Map_DrawPlayer(gPlayers[i], player);
   end;
 
+{$IFDEF ENABLE_GIBS}
+  function r_Map_GetGibSize (m, i: Integer): TRectWH;
+  begin
+    result := Models[m].gibs.rect[i];
+  end;
+
+  procedure r_Map_DrawGibs (x, y, w, h: Integer);
+    var i, fx, fy, m, id, rx, ry, ra: Integer; p: PObj; t: TGLTexture;
+  begin
+    if gGibs <> nil then
+    begin
+      for i := 0 to High(gGibs) do
+      begin
+        if gGibs[i].alive then
+        begin
+          p := @gGibs[i].Obj;
+          if g_Obj_Collide(x, y, w, h, p) then
+          begin
+            p.Lerp(gLerpFactor, fx, fy);
+            id := gGibs[i].GibID;
+            m := gGibs[i].ModelID;
+            t := Models[m].gibs.base[id];
+            if t <> nil then
+            begin
+              rx := p.Rect.X + p.Rect.Width div 2;
+              ry := p.Rect.Y + p.Rect.Height div 2;
+              ra := gGibs[i].RAngle;
+              r_Draw_TextureRepeatRotate(t, fx, fy, t.width, t.height, false, 255, 255, 255, 255, false, rx, ry, ra);
+              t := Models[m].gibs.mask[id];
+              if t <> nil then
+                r_Draw_TextureRepeatRotate(t, fx, fy, t.width, t.height, false, gGibs[i].Color.R, gGibs[i].Color.G, gGibs[i].Color.B, 255, false, rx, ry, ra);
+              // r_Draw_TextureRepeatRotate(nil, fx + p.Rect.X, fy + p.Rect.Y, p.Rect.Width, p.Rect.Height, false, 255, 255, 255, 255, false, p.Rect.Width div 2, p.Rect.Height div 2, ra);
+            end;
+          end;
+        end;
+      end;
+    end;
+    // TODO draw g_debug_frames
+  end;
+{$ENDIF}
+
 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
   procedure r_Map_DrawCorpses (x, y, w, h: Integer);
     var i, fX, fY: Integer; p: TCorpse;
@@ -605,15 +959,313 @@ implementation
         if (p <> nil) and (p.state <> CORPSE_STATE_REMOVEME) and (p.model <> nil) then
         begin
           p.obj.Lerp(gLerpFactor, fX, fY);
-          r_Map_DrawPlayerModel(p.model, fX, fY);
+          r_Map_DrawPlayerModel(p.model, fX, fY, 255);
+        end;
+      end;
+    end;
+    // TODO draw g_debug_frames
+  end;
+{$ENDIF}
+
+{$IFDEF ENABLE_GFX}
+  function r_Map_GetGFXID (): Integer;
+    var i: Integer;
+  begin
+    i := 0;
+    if gfxlist <> nil then
+    begin
+      while (i < Length(gfxlist)) and (gfxlist[i].typ > 0) do
+        Inc(i);
+      if i >= Length(gfxlist) then
+        SetLength(gfxlist, Length(gfxlist) + 1)
+    end
+    else
+      SetLength(gfxlist, 1);
+    gfxlist[i].typ := R_GFX_NONE;
+    result := i
+  end;
+
+  procedure r_Map_NewGFX (typ, x, y: Integer);
+    var i: Integer;
+  begin
+    if gpart_dbg_enabled and (typ > 0) and (typ <= R_GFX_LAST) then
+    begin
+      i := r_Map_GetGFXID();
+      if i >= 0 then
+      begin
+        gfxlist[i].typ := typ;
+        gfxlist[i].x := x;
+        gfxlist[i].y := y;
+        gfxlist[i].oldX := x;
+        gfxlist[i].oldY := y;
+        gfxlist[i].anim := GFXAnim[typ].anim;
+        gfxlist[i].time := gTime DIV GAME_TICK;
+        gfxlist[i].frame := 0;
+        INC(gfxlist[i].anim.delay, Random(GFXAnim[typ].rdelay));
+      end;
+    end;
+  end;
+
+  procedure r_Map_UpdateGFX (tick: LongWord);
+    var i: Integer; count: LongInt;
+  begin
+    if gfxlist <> nil then
+    begin
+      for i := 0 to High(gfxlist) do
+      begin
+        if (gfxlist[i].typ > 0) and (tick >= gfxlist[i].time) then
+        begin
+          g_Anim_GetFrameByTime(gfxlist[i].anim, tick - gfxlist[i].time, count, gfxlist[i].frame);
+          if count < 1 then
+          begin
+            gfxlist[i].oldX := gfxlist[i].x;
+            gfxlist[i].oldY := gfxlist[i].y;
+            case gfxlist[i].typ of
+              R_GFX_FLAME, R_GFX_SMOKE:
+              begin
+                if Random(3) = 0 then
+                  gfxlist[i].x := gfxlist[i].x - 1 + Random(3);
+                if Random(2) = 0 then
+                  gfxlist[i].y := gfxlist[i].y - Random(2);
+              end;
+            end;
+          end
+          else
+            gfxlist[i].typ := R_GFX_NONE;
+        end;
+      end;
+    end;
+  end;
+
+  procedure r_Map_DrawGFX (x, y, w, h: Integer);
+    var i, fx, fy, typ: Integer; t: TGLMultiTexture; tex: TGLTexture;
+  begin
+    if gfxlist <> nil then
+    begin
+      for i := 0 to High(gfxlist) do
+      begin
+        if gfxlist[i].typ > 0 then
+        begin
+          typ := gfxlist[i].typ;
+          t := GFXTextures[typ];
+          if t <> nil then
+          begin
+            fx := nlerp(gfxlist[i].oldX, gfxlist[i].x, gLerpFactor);
+            fy := nlerp(gfxlist[i].oldY, gfxlist[i].y, gLerpFactor);
+            tex := t.GetTexture(gfxlist[i].frame);
+            r_Draw_TextureRepeat(tex, fx, fy, tex.width, tex.height, false, 255, 255, 255, 255 - GFXAnim[typ].alpha, false);
+          end;
+        end;
+      end;
+    end;
+  end;
+
+  procedure r_Map_DrawParticles (x, y, w, h: Integer);
+    var i, fx, fy: Integer;
+  begin
+    if gpart_dbg_enabled and (Particles <> nil) then
+    begin
+      glDisable(GL_TEXTURE_2D);
+      if (g_dbg_scale < 0.6) then
+        glPointSize(1)
+      else if (g_dbg_scale > 1.3) then
+        glPointSize(g_dbg_scale + 1)
+      else
+        glPointSize(2);
+      glDisable(GL_POINT_SMOOTH);
+      glEnable(GL_BLEND);
+      glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
+
+      glBegin(GL_POINTS);
+        for i := 0 to High(Particles) do
+        begin
+          if Particles[i].alive then
+          begin
+            fx := nlerp(Particles[i].oldX, Particles[i].x, gLerpFactor);
+            fy := nlerp(Particles[i].oldY, Particles[i].y, gLerpFactor);
+            glColor4ub(Particles[i].red, Particles[i].green, Particles[i].blue, Particles[i].alpha);
+            glVertex2f(fx, fy);
+          end;
+        end;
+      glEnd;
+
+      glDisable(GL_BLEND);
+    end;
+  end;
+{$ENDIF}
+
+  procedure r_Map_DrawShots (x, y, w, h: Integer);
+    var i, a, fX, fY, pX, pY, typ: Integer; count, frame: LongInt; t: TGLMultiTexture; tex: TGLTexture;
+  begin
+    if Shots <> nil then
+    begin
+      for i := 0 to High(Shots) do
+      begin
+        typ := Shots[i].ShotType;
+        if typ <> 0 then
+        begin
+          t := ShotTextures[typ];
+          if t <> nil then
+          begin
+            a := 0;
+            case typ of
+              WEAPON_ROCKETLAUNCHER, WEAPON_BARON_FIRE, WEAPON_MANCUB_FIRE, WEAPON_SKEL_FIRE:
+                a := -GetAngle2(Shots[i].Obj.Vel.X, Shots[i].Obj.Vel.Y)
+            end;
+            Shots[i].Obj.Lerp(gLerpFactor, fX, fY);
+            pX := Shots[i].Obj.Rect.Width div 2;
+            pY := Shots[i].Obj.Rect.Height div 2;
+            g_Anim_GetFrameByTime(ShotAnim[typ].anim, (gTime - Shots[i].time) DIV GAME_TICK, count, frame);
+            tex := t.GetTexture(frame);
+            r_Draw_TextureRepeatRotate(tex, fX, fY, tex.width, tex.height, false, 255, 255, 255, 255, false, pX, pY, a);
+          end;
+        end;
+      end;
+    end;
+    // TODO draw g_debug_frames
+  end;
+
+  procedure r_Map_DrawFlags (x, y, w, h: Integer);
+    var i, dx, fx, fy: Integer; flip: Boolean; t: TGLMultiTexture; tex: TGLTexture;
+  begin
+    if gGameSettings.GameMode = GM_CTF then
+    begin
+      for i := FLAG_RED to FLAG_BLUE do
+      begin
+        if not (gFlags[i].state in [FLAG_STATE_NONE, FLAG_STATE_CAPTURED]) then
+        begin
+          gFlags[i].Obj.Lerp(gLerpFactor, fx, fy);
+          flip := gFlags[i].Direction = TDirection.D_LEFT;
+          if flip then dx := -1 else dx := +1;
+          t := FlagTextures[i];
+          tex := t.GetTexture(FlagFrame);
+          r_Draw_TextureRepeat(tex, fx + dx, fy + 1, tex.width, tex.height, flip, 255, 255, 255, 255, false)
+        end;
+      end;
+    end;
+    // TODO g_debug_frames
+  end;
+
+{$IFDEF ENABLE_SHELLS}
+  procedure r_Map_DrawShells (x, y, w, h: Integer);
+    var i, fx, fy, typ: Integer; t: TGLTexture; p: PObj;
+  begin
+    if gShells <> nil then
+    begin
+      for i := 0 to High(gShells) do
+      begin
+        if gShells[i].alive then
+        begin
+          typ := gShells[i].SType;
+          if typ <= SHELL_LAST then
+          begin
+            p := @gShells[i].Obj;
+            if g_Obj_Collide(x, y, w, h, p) then
+            begin
+              t := ShellTextures[typ];
+              if t <> nil then
+              begin
+                p.Lerp(gLerpFactor, fx, fy);
+                r_Draw_TextureRepeatRotate(t, fx, fy, t.width, t.height, false, 255, 255, 255, 255, false, ShellAnim[typ].dx, ShellAnim[typ].dy, gShells[i].RAngle);
+              end;
+            end;
+          end;
         end;
       end;
     end;
   end;
 {$ENDIF}
 
-  procedure r_Map_Draw (x, y, w, h, camx, camy: Integer);
-    var iter: TPanelGrid.Iter; p: PPanel; cx, cy, xx, yy, ww, hh: Integer;
+  procedure r_Map_CalcAspect (ow, oh, nw, nh: LongInt; horizontal: Boolean; out ww, hh: LongInt);
+  begin
+    if horizontal then
+    begin
+      ww := nw;
+      hh := nw * oh div ow;
+    end
+    else
+    begin
+      ww := nh * ow div oh;
+      hh := nh;
+    end;
+  end;
+
+  procedure r_Map_CalcSkyParallax (cx, cy, vw, vh, sw, sh, mw, mh: LongInt; out x, y, w, h: LongInt);
+    const
+      factor = 120; (* size ratio between view and sky (120%) *)
+      limit = 100;  (* max speed for parallax *)
+    var
+      msw, msh, mvw, mvh, svw, svh: LongInt;
+  begin
+    msw := vw * factor div 100;
+    msh := vh * factor div 100;
+    r_Map_CalcAspect(sw, sh, msw, msh, (sw / sh) <= (msw / msh), w, h);
+
+    (* calc x parallax or sky center on speed limit *)
+    mvw := MAX(1, mw - vw);
+    svw := w - vw;
+    if 100 * svw div mvw <= limit then
+      x := -cx * svw div mvw
+    else
+      x := -svw div 2;
+
+    (* calc y parallax or sky center on speed limit *)
+    mvh := MAX(1, mh - vh);
+    svh := h - vh;
+    if 100 * svh div mvh <= limit then
+      y := -cy * svh div mvh
+    else
+      y := -svh div 2;
+
+    (* handle out of map bounds *)
+    if x > 0 then x := 0;
+    if y > 0 then y := 0;
+    if x < -svw then x := -svw;
+    if y < -svh then y := -svh;
+  end;
+
+  procedure r_Map_DrawScreenEffect (x, y, w, h, level: Integer; r, g, b: Byte);
+    var i: Integer;
+  begin
+    if level > 0 then
+    begin
+      case level of
+        0..14: i := 0;
+        15..34: i := 1;
+        35..54: i := 2;
+        55..74: i := 3;
+        75..94: i := 4;
+      else i := 5
+      end;
+      r_Draw_FillRect(x, y, x + w, y + h, r, g, b, i * 50)
+    end;
+  end;
+
+  procedure r_Map_DrawScreenEffects (x, y, w, h: Integer; p: TPlayer);
+  begin
+    if p <> nil then
+    begin
+      r_Map_DrawScreenEffect(x, y, w, h, p.pain, 255, 0, 0);
+      r_Map_DrawScreenEffect(x, y, w, h, p.pickup, 150, 200, 150);
+      if (p.FMegaRulez[MR_INVUL] >= gTime) and (p.SpawnInvul < gTime) then
+      begin
+        if ((p.FMegaRulez[MR_INVUL] - gTime) > 2100) or not ODD((p.FMegaRulez[MR_INVUL] - gTime) div 300) then
+          r_Draw_InvertRect(x, y, x + w, y + h, 191, 191, 191, 255);
+      end;
+      if p.FMegaRulez[MR_SUIT] >= gTime then
+      begin
+        if ((p.FMegaRulez[MR_SUIT] - gTime) > 2100) or not ODD((p.FMegaRulez[MR_SUIT] - gTime) div 300) then
+          r_Draw_FillRect(x, y, x + w, y + h, 0, 96, 0, 55);
+      end;
+      if (p.Berserk >= 0) and (p.Berserk >= gTime) and (gFlash = 2) then
+      begin
+        r_Draw_FillRect(x, y, x + w, y + h, 255, 0, 0, 55);
+      end;
+    end;
+  end;
+
+  procedure r_Map_Draw (x, y, w, h, camx, camy: Integer; player: TPlayer);
+    var iter: TPanelGrid.Iter; p: PPanel; cx, cy, xx, yy, ww, hh: Integer; sx, sy, sw, sh: LongInt;
   begin
     cx := camx - w div 2;
     cy := camy - h div 2;
@@ -622,8 +1274,25 @@ implementation
     ww := w;
     hh := h;
 
+    if g_dbg_ignore_bounds = false then
+    begin
+      if xx + ww > gMapInfo.Width then
+        xx := gMapInfo.Width - ww;
+      if yy + hh > gMapInfo.Height then
+        yy := gMapInfo.Height - hh;
+      if xx < 0 then
+        xx := 0;
+      if yy < 0 then
+        yy := 0;
+      cx := xx - x;
+      cy := yy - y;
+    end;
+
     if SkyTexture <> nil then
-      r_Draw_Texture(SkyTexture, x, y, w, h, false);
+    begin
+      r_Map_CalcSkyParallax(cx, cy, ww, hh, SkyTexture.width, SkyTexture.height, gMapInfo.Width, gMapInfo.Height, sx, sy, sw, sh);
+      r_Draw_Texture(SkyTexture, x + sx, y + sy, sw, sh, false, 255, 255, 255, 255, false);
+    end;
 
     plist.Clear;
     iter := mapGrid.ForEachInAABB(xx, yy, ww, hh, GridDrawableMask);
@@ -637,10 +1306,14 @@ implementation
     r_Map_DrawPanelType(PANEL_BACK);
     r_Map_DrawPanelType(PANEL_STEP);
     r_Map_DrawItems(xx, yy, ww, hh, false);
-    // TODO draw weapons
-    // TODO draw shells
-    r_Map_DrawPlayers(xx, yy, ww, hh);
-    // TODO draw gibs
+    r_Map_DrawShots(xx, yy, ww, hh);
+    {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
+      r_Map_DrawShells(xx, yy, ww, hh);
+    {$ENDIF}
+    r_Map_DrawPlayers(xx, yy, ww, hh, player);
+    {$IFDEF ENABLE_GIBS}
+      r_Map_DrawGibs(xx, yy, ww, hh);
+    {$ENDIF}
     {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
       r_Map_DrawCorpses(xx, yy, ww, hh);
     {$ENDIF}
@@ -648,13 +1321,34 @@ implementation
     r_Map_DrawMonsters(xx, yy, ww, hh);
     r_Map_DrawItems(xx, yy, ww, hh, true);
     r_Map_DrawPanelType(PANEL_CLOSEDOOR);
-    // TODO draw gfx
-    // TODO draw flags
+    {$IFDEF ENABLE_GFX}
+      r_Map_DrawParticles(xx, yy, ww, hh);
+      r_Map_DrawGFX(xx, yy, ww, hh);
+    {$ENDIF}
+    r_Map_DrawFlags(xx, yy, ww, hh);
     r_Map_DrawPanelType(PANEL_ACID1);
     r_Map_DrawPanelType(PANEL_ACID2);
     r_Map_DrawPanelType(PANEL_WATER);
     r_Map_DrawPanelType(PANEL_FORE);
+    // TODO draw monsters health bar
+    // TODO draw players health bar
+    // TODO draw players indicators
     glPopMatrix;
+
+    r_Map_DrawScreenEffects(x, y, w, h, player);
+
+    // TODO draw minimap (gShowMap)
+    // TODO draw g_debug_player
+  end;
+
+  procedure r_Map_Update;
+    var i, count, tick: LongInt;
+  begin
+    tick := gTime div GAME_TICK;
+    for i := 0 to ITEM_LAST do
+      g_Anim_GetFrameByTime(ItemAnim[i].anim, tick, count, Items[i].frame);
+    r_Map_UpdateGFX(tick);
+    g_Anim_GetFrameByTime(FlagAnim, tick, count, FlagFrame);
   end;
 
 end.