DEADSOFTWARE

gl: fix big texture flip on hardware with texture size limits
[d2df-sdl.git] / src / game / renders / opengl / r_draw.pas
index b8b90210de603771695a9b76e8f2b1328207f9e6..9db91836645d5460279debd7a4937a1ab3471bb9 100644 (file)
@@ -30,12 +30,17 @@ interface
   procedure r_Draw_MultiTextureRepeatRotate (m: TGLMultiTexture; const anim: TAnimState; backanim: Boolean; x, y, w, h: Integer; flip: Boolean; r, g, b, a: Byte; blend: Boolean; rx, ry, angle: Integer);
 
   procedure r_Draw_Filter (l, t, r, b: Integer; rr, gg, bb, aa: Byte);
+  procedure r_Draw_Rect (l, t, r, b: Integer; rr, gg, bb, aa: Byte);
   procedure r_Draw_FillRect (l, t, r, b: Integer; rr, gg, bb, aa: Byte);
   procedure r_Draw_InvertRect (l, t, r, b: Integer; rr, gg, bb, aa: Byte);
 
   procedure r_Draw_Text (const text: AnsiString; x, y: Integer; r, g, b, a: Byte; f: TGLFont);
   procedure r_Draw_GetTextSize (const text: AnsiString; f: TGLFont; out w, h: Integer);
 
+  procedure r_Draw_Setup (w, h: Integer);
+  procedure r_Draw_SetRect (l, t, r, b: Integer);
+  procedure r_Draw_GetRect (out l, t, r, b: Integer);
+
 implementation
 
   uses
@@ -45,8 +50,7 @@ implementation
       GL, GLEXT,
     {$ENDIF}
     SysUtils, Classes, Math,
-    e_log, utils,
-    g_game // gScreenWidth, gScreenHeight
+    e_log, utils
   ;
 
   const
@@ -55,15 +59,25 @@ implementation
     NTB = $00;
     NTA = $FF;
 
-  procedure SetupMatrix;
+  var
+    sl, st, sr, sb: Integer;
+    ScreenWidth, ScreenHeight: Integer;
+
+  procedure r_Draw_Setup (w, h: Integer);
   begin
-    glScissor(0, 0, gScreenWidth, gScreenHeight);
-    glViewport(0, 0, gScreenWidth, gScreenHeight);
+    ASSERT(w >= 0);
+    ASSERT(h >= 0);
+    ScreenWidth := w;
+    ScreenHeight := h;
+    glScissor(0, 0, w, h);
+    glViewport(0, 0, w, h);
     glMatrixMode(GL_PROJECTION);
     glLoadIdentity;
-    glOrtho(0, gScreenWidth, gScreenHeight, 0, 0, 1);
+    glOrtho(0, w, h, 0, 0, 1);
     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
     glLoadIdentity;
+    glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
+    r_Draw_SetRect(0, 0, w - 1, h - 1);
   end;
 
   procedure DrawQuad (x, y, w, h: Integer);
@@ -113,7 +127,7 @@ implementation
   end;
 
   procedure r_Draw_Texture (img: TGLTexture; x, y, w, h: Integer; flip: Boolean; r, g, b, a: Byte; blend: Boolean);
-    var i, j, offx, offy: Integer; n: TGLAtlasNode;
+    var i, j, first, last, step: Integer; n: TGLAtlasNode;
   begin
     ASSERT(w >= 0);
     ASSERT(h >= 0);
@@ -121,24 +135,25 @@ implementation
       DrawTile(nil, x, y, w, h, flip, NTR, NTB, NTG, NTA, blend)
     else
     begin
-      offx := 0;
-      offy := 0;
+      if flip then first := img.cols - 1 else first := 0;
+      if flip then last  := -1           else last  := img.cols;
+      if flip then step  := -1           else step  := +1;
+      glPushMatrix;
+      glTranslatef(x, y, 0);
+      glScalef(w / img.width, h / img.height, 1);
       for j := 0 to img.lines - 1 do
       begin
-        for i := 0 to img.cols - 1 do
-        begin
+        i := first;
+        repeat
           n := img.GetTile(i, j);
           ASSERT(n <> nil);
-          glPushMatrix;
-          glTranslatef(x + offx, y + offy, 0);
-          glScalef(w / img.width, h / img.height, 1);
           DrawTile(n, 0, 0, n.width, n.height, flip, r, g, b, a, blend);
-          glPopMatrix;
-          offx := offx + n.width;
-        end;
-        offx := 0;
-        offy := offy + n.height;
+          glTranslatef(n.width, 0, 0);
+          i := i + step;
+        until i = last;
+        glTranslatef(-img.width, n.height, 0);
       end;
+      glPopMatrix;
     end
   end;
 
@@ -221,6 +236,28 @@ implementation
     glEnd;
   end;
 
+  procedure r_Draw_Rect (l, t, r, b: Integer; rr, gg, bb, aa: Byte);
+  begin
+    ASSERT(r >= l);
+    ASSERT(b >= t);
+    glEnable(GL_BLEND);
+    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
+    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
+    glColor4ub(rr, gg, bb, aa);
+    glBegin(GL_LINE_LOOP);
+{
+      glVertex2i(l, t);
+      glVertex2i(r, t);
+      glVertex2i(r, b);
+      glVertex2i(l, b);
+}
+      glVertex2f(l + 0.5, t + 0.5);
+      glVertex2f(r - 0.5, t + 0.5);
+      glVertex2f(r - 0.5, b - 0.5);
+      glVertex2f(l + 0.5, b - 0.5);
+    glEnd;
+  end;
+
   procedure r_Draw_FillRect (l, t, r, b: Integer; rr, gg, bb, aa: Byte);
   begin
     ASSERT(r >= l);
@@ -230,10 +267,22 @@ implementation
     glDisable(GL_TEXTURE_2D);
     glColor4ub(rr, gg, bb, aa);
     glBegin(GL_QUADS);
+{
       glVertex2i(l, t);
       glVertex2i(r, t);
       glVertex2i(r, b);
       glVertex2i(l, b);
+}
+{
+      glVertex2f(l + 0.5, t + 0.5);
+      glVertex2f(r - 0.5, t + 0.5);
+      glVertex2f(r - 0.5, b - 0.5);
+      glVertex2f(l + 0.5, b - 0.5);
+}
+      glVertex2f(l + 0, t + 0);
+      glVertex2f(r + 0.75, t + 0);
+      glVertex2f(r + 0.75, b + 0.75);
+      glVertex2f(l + 0, b + 0.75);
     glEnd;
   end;
 
@@ -282,4 +331,20 @@ implementation
     end;
   end;
 
+  procedure r_Draw_SetRect (l, t, r, b: Integer);
+    var w, h: Integer;
+  begin
+    ASSERT(l <= r);
+    ASSERT(t <= b);
+    w := r - l + 1;
+    h := b - t + 1;
+    glScissor(l, ScreenHeight - h - t, w, h);
+    sl := l; st := t; sr := r; sb := b;
+  end;
+
+  procedure r_Draw_GetRect (out l, t, r, b: Integer);
+  begin
+    l := sl; t := st; r := sr; b := sb;
+  end;
+
 end.