DEADSOFTWARE

new tree-based weapon hitscan tracer (sometimes it is faster than the old one, someti...
[d2df-sdl.git] / src / game / g_weapons.pas
index f8028eef33fc30d94871d95b80759ae45421593c..c55931b540dd1e4055a949fb29799e0e83fd2c09 100644 (file)
  * along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
  *)
 {$INCLUDE ../shared/a_modes.inc}
+{.$DEFINE GWEP_HITSCAN_TRACE_BITMAP_CHECKER}
 unit g_weapons;
 
 interface
 
 uses
-  g_textures, g_basic, e_graphics, g_phys, BinEditor;
+  g_textures, g_basic, e_graphics, g_phys, BinEditor, xprofiler;
 
 const
   HIT_SOME    = 0;
@@ -62,7 +63,7 @@ function g_Weapon_Hit(obj: PObj; d: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte; HitCorps
 function g_Weapon_HitUID(UID: Word; d: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
 function g_Weapon_CreateShot(I: Integer; ShotType: Byte; Spawner, TargetUID: Word; X, Y, XV, YV: Integer): LongWord;
 
-procedure g_Weapon_gun(x, y, xd, yd, v, dmg: Integer; SpawnerUID: Word; CheckTrigger: Boolean);
+procedure g_Weapon_gun(const x, y, xd, yd, v, dmg: Integer; SpawnerUID: Word; CheckTrigger: Boolean);
 procedure g_Weapon_punch(x, y: Integer; d, SpawnerUID: Word);
 function g_Weapon_chainsaw(x, y: Integer; d, SpawnerUID: Word): Integer;
 procedure g_Weapon_rocket(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False);
@@ -116,13 +117,19 @@ const
   WP_FIRST          = WEAPON_KASTET;
   WP_LAST           = WEAPON_FLAMETHROWER;
 
+
+var
+  gwep_debug_fast_trace: Boolean = true;
+
+
 implementation
 
 uses
-  Math, g_map, g_player, g_gfx, g_sound, g_main,
+  Math, g_map, g_player, g_gfx, g_sound, g_main, g_panel,
   g_console, SysUtils, g_options, g_game,
   g_triggers, MAPDEF, e_log, g_monsters, g_saveload,
-  g_language, g_netmsg;
+  g_language, g_netmsg,
+  z_aabbtree, binheap, hashtable;
 
 type
   TWaterPanel = record
@@ -152,8 +159,65 @@ const
 
   SHOT_SIGNATURE = $544F4853; // 'SHOT'
 
+type
+  PHitTime = ^THitTime;
+  THitTime = record
+    time: Single;
+    mon: TMonster;
+    plridx: Integer; // if mon=nil
+  end;
+
+  // indicies in `wgunHitTime` array
+  TBinaryHeapHitTimes = specialize TBinaryHeapBase<Integer>;
+
 var
   WaterMap: array of array of DWORD = nil;
+  wgunMonHash: THashIntInt = nil;
+  wgunHitHeap: TBinaryHeapHitTimes = nil;
+  wgunHitTime: array of THitTime = nil;
+  wgunHitTimeUsed: Integer = 0;
+
+
+function hitTimeCompare (a, b: Integer): Boolean;
+begin
+  if (wgunHitTime[a].time < wgunHitTime[b].time) then begin result := true; exit; end;
+  if (wgunHitTime[a].time > wgunHitTime[b].time) then begin result := false; exit; end;
+  if (wgunHitTime[a].mon <> nil) then
+  begin
+    // a is monster
+    if (wgunHitTime[b].mon = nil) then begin result := false; exit; end; // players first
+    result := (wgunHitTime[a].mon.UID < wgunHitTime[b].mon.UID); // why not?
+  end
+  else
+  begin
+    // a is player
+    if (wgunHitTime[b].mon <> nil) then begin result := true; exit; end; // players first
+    result := (wgunHitTime[a].plridx < wgunHitTime[b].plridx); // why not?
+  end;
+end;
+
+
+procedure appendHitTimeMon (time: Single; mon: TMonster);
+begin
+  if (wgunHitTimeUsed = Length(wgunHitTime)) then SetLength(wgunHitTime, wgunHitTimeUsed+128);
+  wgunHitTime[wgunHitTimeUsed].time := time;
+  wgunHitTime[wgunHitTimeUsed].mon := mon;
+  wgunHitTime[wgunHitTimeUsed].plridx := -1;
+  wgunHitHeap.insert(wgunHitTimeUsed);
+  Inc(wgunHitTimeUsed);
+end;
+
+
+procedure appendHitTimePlr (time: Single; plridx: Integer);
+begin
+  if (wgunHitTimeUsed = Length(wgunHitTime)) then SetLength(wgunHitTime, wgunHitTimeUsed+128);
+  wgunHitTime[wgunHitTimeUsed].time := time;
+  wgunHitTime[wgunHitTimeUsed].mon := nil;
+  wgunHitTime[wgunHitTimeUsed].plridx := plridx;
+  wgunHitHeap.insert(wgunHitTimeUsed);
+  Inc(wgunHitTimeUsed);
+end;
+
 
 function FindShot(): DWORD;
 var
@@ -243,69 +307,97 @@ begin
   WaterArray := nil;
 end;
 
-procedure CheckTrap(ID: DWORD; dm: Integer; t: Byte);
 
 var
-  a, b, c, d, i1, i2: Integer;
-  pl, mn: WArray;
+  chkTrap_pl: array [0..256] of Integer;
+  chkTrap_mn: array [0..65535] of TMonster;
 
-  function monsWaterCheck (monidx: Integer; mon: TMonster): Boolean;
+procedure CheckTrap(ID: DWORD; dm: Integer; t: Byte);
+var
+  //a, b, c, d, i1, i2: Integer;
+  //chkTrap_pl, chkTrap_mn: WArray;
+  plaCount: Integer = 0;
+  mnaCount: Integer = 0;
+  frameId: DWord;
+
+  {
+  function monsWaterCheck (mon: TMonster): Boolean;
   begin
     result := false; // don't stop
-    if mon.Live and mon.Collide(gWater[WaterMap[a][c]]) and (not InWArray(monidx, mn)) and (i2 < 1023) then //FIXME
+    if mon.Live and mon.Collide(gWater[WaterMap[a][c]]) and (not InWArray(monidx, chkTrap_mn)) and (i2 < 1023) then //FIXME
     begin
       i2 += 1;
-      mn[i2] := monidx;
+      chkTrap_mn[i2] := monidx;
+    end;
+  end;
+  }
+
+  function monsWaterCheck (mon: TMonster): Boolean;
+  begin
+    result := false; // don't stop
+    if (mon.trapCheckFrameId <> frameId) then
+    begin
+      mon.trapCheckFrameId := frameId;
+      chkTrap_mn[mnaCount] := mon;
+      Inc(mnaCount);
     end;
   end;
 
+var
+  a, b, c, d, f: Integer;
+  pan: TPanel;
 begin
   if (gWater = nil) or (WaterMap = nil) then Exit;
 
-  i1 := -1;
-  i2 := -1;
+  frameId := g_Mons_getNewTrapFrameId();
+
+  //i1 := -1;
+  //i2 := -1;
 
-  SetLength(pl, 1024);
-  SetLength(mn, 1024);
-  for d := 0 to 1023 do pl[d] := $FFFF;
-  for d := 0 to 1023 do mn[d] := $FFFF;
+  //SetLength(chkTrap_pl, 1024);
+  //SetLength(chkTrap_mn, 1024);
+  //for d := 0 to 1023 do chkTrap_pl[d] := $FFFF;
+  //for d := 0 to 1023 do chkTrap_mn[d] := $FFFF;
 
   for a := 0 to High(WaterMap) do
+  begin
     for b := 0 to High(WaterMap[a]) do
     begin
-      if not g_Obj_Collide(gWater[WaterMap[a][b]].X, gWater[WaterMap[a][b]].Y,
-                           gWater[WaterMap[a][b]].Width, gWater[WaterMap[a][b]].Height,
-                           @Shots[ID].Obj) then Continue;
+      pan := gWater[WaterMap[a][b]];
+      if not g_Obj_Collide(pan.X, pan.Y, pan.Width, pan.Height, @Shots[ID].Obj) then continue;
 
       for c := 0 to High(WaterMap[a]) do
       begin
-        if gPlayers <> nil then
+        pan := gWater[WaterMap[a][c]];
+        for d := 0 to High(gPlayers) do
         begin
-          for d := 0 to High(gPlayers) do
-            if (gPlayers[d] <> nil) and (gPlayers[d].Live) then
-              if gPlayers[d].Collide(gWater[WaterMap[a][c]]) then
-                if not InWArray(d, pl) then
-                  if i1 < 1023 then
-                  begin
-                    i1 := i1+1;
-                    pl[i1] := d;
-                  end;
+          if (gPlayers[d] <> nil) and (gPlayers[d].Live) then
+          begin
+            if gPlayers[d].Collide(pan) then
+            begin
+              f := 0;
+              while (f < plaCount) and (chkTrap_pl[f] <> d) do Inc(f);
+              if (f = plaCount) then
+              begin
+                chkTrap_pl[plaCount] := d;
+                Inc(plaCount);
+                if (plaCount = Length(chkTrap_pl)) then break;
+              end;
+            end;
+          end;
         end;
 
-        g_Mons_ForEach(monsWaterCheck);
+        //g_Mons_ForEach(monsWaterCheck);
+        g_Mons_ForEachAliveAt(pan.X, pan.Y, pan.Width, pan.Height, monsWaterCheck);
       end;
 
-      if i1 <> -1 then
-        for d := 0 to i1 do
-          gPlayers[pl[d]].Damage(dm, Shots[ID].SpawnerUID, 0, 0, t);
-
-      if i2 <> -1 then
-        for d := 0 to i2 do
-          g_Mons_ByIdx(mn[d]).Damage(dm, 0, 0, Shots[ID].SpawnerUID, t);
+      for f := 0 to plaCount-1 do gPlayers[chkTrap_pl[f]].Damage(dm, Shots[ID].SpawnerUID, 0, 0, t);
+      for f := 0 to mnaCount-1 do chkTrap_mn[f].Damage(dm, 0, 0, Shots[ID].SpawnerUID, t);
     end;
+  end;
 
-  pl := nil;
-  mn := nil;
+  //chkTrap_pl := nil;
+  //chkTrap_mn := nil;
 end;
 
 function HitMonster(m: TMonster; d: Integer; vx, vy: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
@@ -318,9 +410,9 @@ begin
   tt := g_GetUIDType(SpawnerUID);
   if tt = UID_MONSTER then
   begin
-    mon := g_Monsters_Get(SpawnerUID);
+    mon := g_Monsters_ByUID(SpawnerUID);
     if mon <> nil then
-      mt := g_Monsters_Get(SpawnerUID).MonsterType
+      mt := g_Monsters_ByUID(SpawnerUID).MonsterType
     else
       mt := 0;
   end
@@ -370,79 +462,30 @@ begin
     Result := True;
 end;
 
-function HitPlayer(p: TPlayer; d: Integer; vx, vy: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
+
+function HitPlayer (p: TPlayer; d: Integer; vx, vy: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
 begin
-  Result := False;
+  result := False;
 
-// Ñàì ñåáÿ ìîæåò ðàíèòü òîëüêî ðàêåòîé è òîêîì:
-  if (p.UID = SpawnerUID) and (t <> HIT_ROCKET) and (t <> HIT_ELECTRO) then
-    Exit;
+  // Ñàì ñåáÿ ìîæåò ðàíèòü òîëüêî ðàêåòîé è òîêîì
+  if (p.UID = SpawnerUID) and (t <> HIT_ROCKET) and (t <> HIT_ELECTRO) then exit;
 
   if g_Game_IsServer then
   begin
-    if (t <> HIT_FLAME) or (p.FFireTime = 0) or (vx <> 0) or (vy <> 0) then
-      p.Damage(d, SpawnerUID, vx, vy, t);
-    if (t = HIT_FLAME) then
-      p.CatchFire(SpawnerUID);
+    if (t <> HIT_FLAME) or (p.FFireTime = 0) or (vx <> 0) or (vy <> 0) then p.Damage(d, SpawnerUID, vx, vy, t);
+    if (t = HIT_FLAME) then p.CatchFire(SpawnerUID);
   end;
 
-  Result := True;
+  result := true;
 end;
 
-function GunHit(X, Y: Integer; vx, vy: Integer; dmg: Integer;
-  SpawnerUID: Word; AllowPush: Boolean): Byte;
-
-  {function monsCheck (monidx: Integer; mon: TMonster): Boolean;
-  begin
-    result := false; // don't stop
-    if mon.Live and mon.Collide(X, Y) then
-    begin
-      if HitMonster(mon, dmg, vx*10, vy*10-3, SpawnerUID, HIT_SOME) then
-      begin
-        if AllowPush then mon.Push(vx, vy);
-        result := true;
-      end;
-    end;
-  end;}
-
-  function monsCheck (monidx: Integer; mon: TMonster): Boolean;
-  begin
-    result := false; // don't stop
-    if HitMonster(mon, dmg, vx*10, vy*10-3, SpawnerUID, HIT_SOME) then
-    begin
-      if AllowPush then mon.Push(vx, vy);
-      result := true;
-    end;
-  end;
-
-var
-  i, h: Integer;
-begin
-  Result := 0;
-
-  h := High(gPlayers);
-
-  if h <> -1 then
-    for i := 0 to h do
-      if (gPlayers[i] <> nil) and gPlayers[i].Live and gPlayers[i].Collide(X, Y) then
-        if HitPlayer(gPlayers[i], dmg, vx*10, vy*10-3, SpawnerUID, HIT_SOME) then
-        begin
-          if AllowPush then gPlayers[i].Push(vx, vy);
-          Result := 1;
-        end;
-
-  if Result <> 0 then Exit;
-
-  //if g_Mons_ForEach(monsCheck) then result := 2;
-  if g_Mons_ForEachAtAlive(X, Y, 1, 1, monsCheck) then result := 2;
-end;
 
 procedure g_Weapon_BFG9000(X, Y: Integer; SpawnerUID: Word);
 
-  function monsCheck (monidx: Integer; mon: TMonster): Boolean;
+  function monsCheck (mon: TMonster): Boolean;
   begin
     result := false; // don't stop
-    if (mon <> nil) and (mon.Live) and (mon.UID <> SpawnerUID) then
+    if (mon.Live) and (mon.UID <> SpawnerUID) then
     begin
       with mon do
       begin
@@ -505,7 +548,8 @@ begin
               gPlayers[i].BFGHit();
           end;
 
-  g_Mons_ForEach(monsCheck);
+  //FIXME
+  g_Mons_ForEachAlive(monsCheck);
 end;
 
 function g_Weapon_CreateShot(I: Integer; ShotType: Byte; Spawner, TargetUID: Word; X, Y, XV, YV: Integer): LongWord;
@@ -766,10 +810,11 @@ var
         end;
   end;
 
+  {
   function monsCheckHit (monidx: Integer; mon: TMonster): Boolean;
   begin
     result := false; // don't stop
-    if (mon <> nil) and mon.Live and g_Obj_Collide(obj, @mon.Obj) then
+    if mon.Live and g_Obj_Collide(obj, @mon.Obj) then
     begin
       if HitMonster(mon, d, obj^.Vel.X, obj^.Vel.Y, SpawnerUID, t) then
       begin
@@ -782,10 +827,27 @@ var
       end;
     end;
   end;
+  }
+
+  function monsCheckHit (mon: TMonster): Boolean;
+  begin
+    result := false; // don't stop
+    if HitMonster(mon, d, obj.Vel.X, obj.Vel.Y, SpawnerUID, t) then
+    begin
+      if (t <> HIT_FLAME) then
+      begin
+        mon.Push((obj.Vel.X+obj.Accel.X)*IfThen(t = HIT_BFG, 8, 1) div 4,
+                 (obj.Vel.Y+obj.Accel.Y)*IfThen(t = HIT_BFG, 8, 1) div 4);
+      end;
+      result := true;
+    end;
+  end;
 
   function MonsterHit(): Boolean;
   begin
-    result := g_Mons_ForEach(monsCheckHit);
+    //result := g_Mons_ForEach(monsCheckHit);
+    //FIXME: accelerate this!
+    result := g_Mons_ForEachAliveAt(obj.X+obj.Rect.X, obj.Y+obj.Rect.Y, obj.Rect.Width, obj.Rect.Height, monsCheckHit);
   end;
 
 begin
@@ -876,43 +938,41 @@ begin
 
   case g_GetUIDType(UID) of
     UID_PLAYER: Result := HitPlayer(g_Player_Get(UID), d, 0, 0, SpawnerUID, t);
-    UID_MONSTER: Result := HitMonster(g_Monsters_Get(UID), d, 0, 0, SpawnerUID, t);
+    UID_MONSTER: Result := HitMonster(g_Monsters_ByUID(UID), d, 0, 0, SpawnerUID, t);
     else Exit;
   end;
 end;
 
 function g_Weapon_Explode(X, Y: Integer; rad: Integer; SpawnerUID: Word): Boolean;
 var
-  r: Integer;
+  r: Integer; // squared radius
 
-  function monsExCheck (monidx: Integer; mon: TMonster): Boolean;
+  function monsExCheck (mon: TMonster): Boolean;
   var
     dx, dy, mm: Integer;
   begin
     result := false; // don't stop
-    if mon <> nil then
     begin
-      with mon do
-      begin
-        dx := Obj.X+Obj.Rect.X+(Obj.Rect.Width div 2)-X;
-        dy := Obj.Y+Obj.Rect.Y+(Obj.Rect.Height div 2)-Y;
-
-        if dx > 1000 then dx := 1000;
-        if dy > 1000 then dy := 1000;
+      dx := mon.Obj.X+mon.Obj.Rect.X+(mon.Obj.Rect.Width div 2)-X;
+      dy := mon.Obj.Y+mon.Obj.Rect.Y+(mon.Obj.Rect.Height div 2)-Y;
 
-        if (dx*dx+dy*dy < r) then
-        begin
-          //m := PointToRect(X, Y, Obj.X+Obj.Rect.X, Obj.Y+Obj.Rect.Y, Obj.Rect.Width, Obj.Rect.Height);
+      if dx > 1000 then dx := 1000;
+      if dy > 1000 then dy := 1000;
 
-          mm := Max(abs(dx), abs(dy));
-          if mm = 0 then mm := 1;
+      if (dx*dx+dy*dy < r) then
+      begin
+        //m := PointToRect(X, Y, Obj.X+Obj.Rect.X, Obj.Y+Obj.Rect.Y, Obj.Rect.Width, Obj.Rect.Height);
+        //e_WriteLog(Format('explo monster #%d: x=%d; y=%d; rad=%d; dx=%d; dy=%d', [monidx, X, Y, rad, dx, dy]), MSG_NOTIFY);
 
-          if mon.Live then
-            HitMonster(mon, ((mon.Obj.Rect.Width div 4)*10*(rad-mm)) div rad,
-                       0, 0, SpawnerUID, HIT_ROCKET);
+        mm := Max(abs(dx), abs(dy));
+        if mm = 0 then mm := 1;
 
-          mon.Push((dx*7) div mm, (dy*7) div mm);
+        if mon.Live then
+        begin
+          HitMonster(mon, ((mon.Obj.Rect.Width div 4)*10*(rad-mm)) div rad, 0, 0, SpawnerUID, HIT_ROCKET);
         end;
+
+        mon.Push((dx*7) div mm, (dy*7) div mm);
       end;
     end;
   end;
@@ -920,9 +980,8 @@ var
 var
   i, h, dx, dy, m, mm: Integer;
   _angle: SmallInt;
-
 begin
-  Result := False;
+  result := false;
 
   g_Triggers_PressC(X, Y, rad, SpawnerUID, ACTIVATE_SHOT);
 
@@ -954,8 +1013,8 @@ begin
           end;
         end;
 
-  g_Mons_ForEach(monsExCheck);
-
+  //g_Mons_ForEach(monsExCheck);
+  g_Mons_ForEachAt(X-(rad+32), Y-(rad+32), (rad+32)*2, (rad+32)*2, monsExCheck);
 
   h := High(gCorpses);
 
@@ -1090,6 +1149,9 @@ begin
 
   g_Texture_CreateWADEx('TEXTURE_SHELL_BULLET', GameWAD+':TEXTURES\EBULLET');
   g_Texture_CreateWADEx('TEXTURE_SHELL_SHELL', GameWAD+':TEXTURES\ESHELL');
+
+  wgunMonHash := hashNewIntInt();
+  wgunHitHeap := TBinaryHeapHitTimes.Create(hitTimeCompare);
 end;
 
 procedure g_Weapon_FreeData();
@@ -1149,7 +1211,46 @@ begin
   g_Frames_DeleteByName('FRAMES_EXPLODE_BARONFIRE');
 end;
 
-procedure g_Weapon_gun(x, y, xd, yd, v, dmg: Integer; SpawnerUID: Word; CheckTrigger: Boolean);
+
+function GunHitPlayer (X, Y: Integer; vx, vy: Integer; dmg: Integer; SpawnerUID: Word; AllowPush: Boolean): Boolean;
+var
+  i: Integer;
+begin
+  result := false;
+  for i := 0 to High(gPlayers) do
+  begin
+    if (gPlayers[i] <> nil) and gPlayers[i].Live and gPlayers[i].Collide(X, Y) then
+    begin
+      if HitPlayer(gPlayers[i], dmg, vx*10, vy*10-3, SpawnerUID, HIT_SOME) then
+      begin
+        if AllowPush then gPlayers[i].Push(vx, vy);
+        result := true;
+      end;
+    end;
+  end;
+end;
+
+
+function GunHit (X, Y: Integer; vx, vy: Integer; dmg: Integer; SpawnerUID: Word; AllowPush: Boolean): Byte;
+
+  function monsCheck (mon: TMonster): Boolean;
+  begin
+    result := false; // don't stop
+    if HitMonster(mon, dmg, vx*10, vy*10-3, SpawnerUID, HIT_SOME) then
+    begin
+      if AllowPush then mon.Push(vx, vy);
+      result := true;
+    end;
+  end;
+
+begin
+  result := 0;
+       if GunHitPlayer(X, Y, vx, vy, dmg, SpawnerUID, AllowPush) then result := 1
+  else if g_Mons_ForEachAliveAt(X, Y, 1, 1, monsCheck) then result := 2;
+end;
+
+
+procedure g_Weapon_gunOld(const x, y, xd, yd, v, dmg: Integer; SpawnerUID: Word; CheckTrigger: Boolean);
 var
   a: Integer;
   x2, y2: Integer;
@@ -1159,10 +1260,13 @@ var
   s, c: Extended;
   //vx, vy: Integer;
   xx, yy, d: Integer;
-
   i: Integer;
   t1, _collide: Boolean;
   w, h: Word;
+  {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+  stt: UInt64;
+  showTime: Boolean = true;
+  {$ENDIF}
 begin
   a := GetAngle(x, y, xd, yd)+180;
 
@@ -1198,6 +1302,10 @@ begin
   //vx := (dx*10 div d)*xi;
   //vy := (dy*10 div d)*yi;
 
+  {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+  stt := curTimeMicro();
+  {$ENDIF}
+
   xx := x;
   yy := y;
 
@@ -1225,22 +1333,544 @@ begin
       if ByteBool(gCollideMap[yy, xx] and MARK_BLOCKED) then
       begin
         _collide := True;
+        {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+        stt := curTimeMicro()-stt;
+        e_WriteLog(Format('*** old trace time: %u microseconds', [LongWord(stt)]), MSG_NOTIFY);
+        showTime := false;
+        {$ENDIF}
         g_GFX_Spark(xx-xi, yy-yi, 2+Random(2), 180+a, 0, 0);
         if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
           MH_SEND_Effect(xx-xi, yy-yi, 180+a, NET_GFX_SPARK);
       end;
 
     if not _collide then
+    begin
       _collide := GunHit(xx, yy, xi*v, yi*v, dmg, SpawnerUID, v <> 0) <> 0;
+    end;
+
+    if _collide then Break;
+  end;
 
-    if _collide then
-      Break;
+  {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+  if showTime then
+  begin
+    stt := curTimeMicro()-stt;
+    e_WriteLog(Format('*** old trace time: %u microseconds', [LongWord(stt)]), MSG_NOTIFY);
   end;
+  {$ENDIF}
 
   if CheckTrigger and g_Game_IsServer then
     g_Triggers_PressL(X, Y, xx-xi, yy-yi, SpawnerUID, ACTIVATE_SHOT);
 end;
 
+
+(*
+procedure g_Weapon_gunComplicated (const x, y, xd, yd, v, dmg: Integer; SpawnerUID: Word; CheckTrigger: Boolean);
+const
+  HHGridSize = 64;
+
+var
+  hitray: Ray2D;
+  xi, yi: Integer;
+
+  function doPlayerHit (idx: Integer): Boolean;
+  begin
+    result := false;
+    if (idx < 0) or (idx > High(gPlayers)) then exit;
+    if (gPlayers[idx] = nil) or not gPlayers[idx].Live then exit;
+    result := HitPlayer(gPlayers[idx], dmg, (xi*v)*10, (yi*v)*10-3, SpawnerUID, HIT_SOME);
+    if result and (v <> 0) then gPlayers[idx].Push((xi*v), (yi*v));
+    {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+    //if result then e_WriteLog(Format('  PLAYER #%d HIT', [idx]), MSG_NOTIFY);
+    {$ENDIF}
+  end;
+
+  function doMonsterHit (mon: TMonster): Boolean;
+  begin
+    result := false;
+    if (mon = nil) then exit;
+    result := HitMonster(mon, dmg, (xi*v)*10, (yi*v)*10-3, SpawnerUID, HIT_SOME);
+    if result and (v <> 0) then mon.Push((xi*v), (yi*v));
+    {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+    //if result then e_WriteLog(Format('  MONSTER #%u HIT', [LongWord(mon.UID)]), MSG_NOTIFY);
+    {$ENDIF}
+  end;
+
+  // get nearest player along hitray
+  // return `true` if instant hit was detected
+  function playerPossibleHit (): Boolean;
+  var
+    i: Integer;
+    aabb: AABB2D;
+    tmin: Single;
+  begin
+    result := false;
+    for i := 0 to High(gPlayers) do
+    begin
+      if (gPlayers[i] <> nil) and gPlayers[i].Live then
+      begin
+        aabb := gPlayers[i].mapAABB;
+        // inside?
+        if aabb.contains(x, y) then
+        begin
+          if doPlayerHit(i) then begin result := true; exit; end;
+        end
+        else if (aabb.intersects(hitray, @tmin)) then
+        begin
+          // intersect
+          if (tmin <= 0) then
+          begin
+            if doPlayerHit(i) then begin result := true; exit; end;
+          end
+          else
+          begin
+            appendHitTimePlr(tmin, i);
+          end;
+        end;
+      end;
+    end;
+  end;
+
+  function monsPossibleHitInstant (mon: TMonster): Boolean;
+  var
+    aabb: AABB2D;
+  begin
+    result := false; // don't stop
+    aabb := mon.mapAABB;
+    if aabb.contains(x, y) then
+    begin
+      result := doMonsterHit(mon);
+    end;
+  end;
+
+  function monsPossibleHit (mon: TMonster): Boolean;
+  var
+    aabb: AABB2D;
+    tmin: Single;
+  begin
+    result := false; // don't stop
+    if not wgunMonHash.put(Integer(mon.UID), 1) then
+    begin
+      // new monster; calculate hitpoint
+      aabb := mon.mapAABB;
+      if (aabb.intersects(hitray, @tmin)) then
+      begin
+        if (tmin < 0) then tmin := 1.0;
+        appendHitTimeMon(tmin, mon);
+      end;
+    end;
+  end;
+
+var
+  a: Integer;
+  x2, y2: Integer;
+  dx, dy: Integer;
+  xe, ye: Integer;
+  s, c: Extended;
+  xx, yy, d: Integer;
+  prevX, prevY: Integer;
+  leftToNextMonsterQuery: Integer = 0;
+  i: Integer;
+  t1: Boolean;
+  {$IF DEFINED(GWEP_HITSCAN_TRACE_BITMAP_CHECKER)}
+  w, h: Word;
+  {$ENDIF}
+  wallWasHit: Boolean = false;
+  wallHitX: Integer = 0;
+  wallHitY: Integer = 0;
+  didHit: Boolean = false;
+  mptWX: Integer = 0;
+  mptWY: Integer = 0;
+  mptHit: Integer = -1;
+  {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+  stt: UInt64;
+  {$ENDIF}
+begin
+  if not gwep_debug_fast_trace then
+  begin
+    g_Weapon_gunOld(x, y, xd, yd, v, dmg, SpawnerUID, CheckTrigger);
+    exit;
+  end;
+
+  wgunMonHash.reset(); //FIXME: clear hash on level change
+  wgunHitHeap.clear();
+  wgunHitTimeUsed := 0;
+
+  a := GetAngle(x, y, xd, yd)+180;
+
+  SinCos(DegToRad(-a), s, c);
+
+  if Abs(s) < 0.01 then s := 0;
+  if Abs(c) < 0.01 then c := 0;
+
+  x2 := x+Round(c*gMapInfo.Width);
+  y2 := y+Round(s*gMapInfo.Width);
+
+  hitray := Ray2D.Create(x, y, x2, y2);
+
+  e_WriteLog(Format('GUN TRACE: (%d,%d) to (%d,%d)', [x, y, x2, y2]), MSG_NOTIFY);
+
+  {$IF DEFINED(GWEP_HITSCAN_TRACE_BITMAP_CHECKER)}
+  t1 := (gWalls <> nil);
+  w := gMapInfo.Width;
+  h := gMapInfo.Height;
+  {$ENDIF}
+
+  dx := x2-x;
+  dy := y2-y;
+
+  if (xd = 0) and (yd = 0) then Exit;
+
+  if dx > 0 then xi := 1 else if dx < 0 then xi := -1 else xi := 0;
+  if dy > 0 then yi := 1 else if dy < 0 then yi := -1 else yi := 0;
+
+  // check instant hits
+  xx := x;
+  yy := y;
+  if (dx < 0) then Dec(xx);
+  if (dy < 0) then Dec(yy);
+
+  dx := Abs(dx);
+  dy := Abs(dy);
+
+  if playerPossibleHit() then exit; // instant hit
+  if g_Mons_ForEachAliveAt(xx, yy, 3, 3, monsPossibleHitInstant) then exit; // instant hit
+
+  if dx > dy then d := dx else d := dy;
+
+  //blood vel, for Monster.Damage()
+  //vx := (dx*10 div d)*xi;
+  //vy := (dy*10 div d)*yi;
+
+  {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+  mptHit := g_Map_traceToNearestWall(x, y, x2, y2, @mptWX, @mptWY);
+  e_WriteLog(Format('tree trace: (%d,%d)', [mptWX, mptWY]), MSG_NOTIFY);
+  {$ENDIF}
+
+  {$IF not DEFINED(GWEP_HITSCAN_TRACE_BITMAP_CHECKER)}
+  wallWasHit := (mptHit >= 0);
+  wallHitX := mptWX;
+  wallHitY := mptWY;
+  t1 := false;
+  {$ENDIF}
+
+  {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+  stt := curTimeMicro();
+  {$ENDIF}
+  // find wall, collect monsters
+  begin
+    xe := 0;
+    ye := 0;
+    xx := x;
+    yy := y;
+    prevX := xx;
+    prevY := yy;
+    for i := 1 to d do
+    begin
+      prevX := xx;
+      prevY := yy;
+      xe += dx;
+      ye += dy;
+      if (xe > d) then begin xe -= d; xx += xi; end;
+      if (ye > d) then begin ye -= d; yy += yi; end;
+
+      // wtf?!
+      //if (yy > h) or (yy < 0) then break;
+      //if (xx > w) or (xx < 0) then break;
+
+      {$IF DEFINED(GWEP_HITSCAN_TRACE_BITMAP_CHECKER)}
+      if t1 and (xx >= 0) and (yy >= 0) and (xx < w) and (yy < h) then
+      begin
+        if ByteBool(gCollideMap[yy, xx] and MARK_BLOCKED) then
+        begin
+          wallWasHit := true;
+          wallHitX := prevX;
+          wallHitY := prevY;
+        end;
+      end;
+      {$ELSE}
+      if (abs(prevX-wallHitX) < 2) and (abs(prevY-wallHitY) < 2) then t1 := true;
+      {$ENDIF}
+
+      if (leftToNextMonsterQuery <> 0) and not wallWasHit then
+      begin
+        Dec(leftToNextMonsterQuery);
+      end
+      else
+      begin
+        // check monsters
+        g_Mons_ForEachAliveAt(xx-HHGridSize div 2, yy-HHGridSize div 2, HHGridSize+HHGridSize div 2, HHGridSize+HHGridSize div 2, monsPossibleHit);
+        leftToNextMonsterQuery := HHGridSize; // again
+        {$IF DEFINED(GWEP_HITSCAN_TRACE_BITMAP_CHECKER)}
+        if wallWasHit then break;
+        {$ELSE}
+        if t1 then break;
+        {$ENDIF}
+      end;
+    end;
+
+    if not wallWasHit then
+    begin
+      wallHitX := prevX;
+      wallHitY := prevY;
+    end;
+  end;
+
+  // here, we collected all monsters and players in `wgunHitHeap` and `wgunHitTime`
+  // also, if `wallWasHit` is true, then `wallHitX` and `wallHitY` contains wall coords
+  while (wgunHitHeap.count > 0) do
+  begin
+    // has some entities to check, do it
+    i := wgunHitHeap.front;
+    wgunHitHeap.popFront();
+    hitray.atTime(wgunHitTime[i].time, xe, ye);
+    // check if it is not behind the wall
+    if ((xe-x)*(xe-x)+(ye-y)*(ye-y) < (wallHitX-x)*(wallHitX-x)+(wallHitY-y)*(wallHitY-y)) then
+    begin
+      if (wgunHitTime[i].mon <> nil) then
+      begin
+        didHit := doMonsterHit(wgunHitTime[i].mon);
+      end
+      else
+      begin
+        didHit := doPlayerHit(wgunHitTime[i].plridx);
+      end;
+      if didHit then
+      begin
+        // need new coords for trigger
+        wallHitX := xe;
+        wallHitY := ye;
+        wallWasHit := false; // no sparks
+        break;
+      end;
+    end;
+  end;
+
+  // need sparks?
+  if wallWasHit then
+  begin
+    {$IF DEFINED(GWEP_HITSCAN_TRACE_BITMAP_CHECKER)}
+    if (mptHit < 0) then
+    begin
+      e_WriteLog('OOPS: tree trace failed, but pixel trace found the wall!', MSG_WARNING);
+      raise Exception.Create('map tree trace fucked');
+    end
+    else
+    begin
+      {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+      //e_WriteLog(Format('  trace: (%d,%d)', [wallHitX, wallHitY]), MSG_NOTIFY);
+      {$ENDIF}
+      wallHitX := mptWX;
+      wallHitY := mptWY;
+    end;
+    {$ENDIF}
+    {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+    stt := curTimeMicro()-stt;
+    e_WriteLog(Format('*** new trace time: %u microseconds', [LongWord(stt)]), MSG_NOTIFY);
+    {$ENDIF}
+    g_GFX_Spark(wallHitX, wallHitY, 2+Random(2), 180+a, 0, 0);
+    if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_Effect(wallHitX, wallHitY, 180+a, NET_GFX_SPARK);
+  end
+  else
+  begin
+    {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+    stt := curTimeMicro()-stt;
+    e_WriteLog(Format('*** new trace time: %u microseconds', [LongWord(stt)]), MSG_NOTIFY);
+    {$ENDIF}
+  end;
+
+  if CheckTrigger and g_Game_IsServer then g_Triggers_PressL(X, Y, wallHitX, wallHitY, SpawnerUID, ACTIVATE_SHOT);
+end;
+*)
+
+
+procedure g_Weapon_gun (const x, y, xd, yd, v, dmg: Integer; SpawnerUID: Word; CheckTrigger: Boolean);
+var
+  hitray: Ray2D;
+  xi, yi: Integer;
+  wallDistSq: Single = 1.0e100;
+
+  function doPlayerHit (idx: Integer): Boolean;
+  begin
+    result := false;
+    if (idx < 0) or (idx > High(gPlayers)) then exit;
+    if (gPlayers[idx] = nil) or not gPlayers[idx].Live then exit;
+    result := HitPlayer(gPlayers[idx], dmg, (xi*v)*10, (yi*v)*10-3, SpawnerUID, HIT_SOME);
+    if result and (v <> 0) then gPlayers[idx].Push((xi*v), (yi*v));
+    {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+    //if result then e_WriteLog(Format('  PLAYER #%d HIT', [idx]), MSG_NOTIFY);
+    {$ENDIF}
+  end;
+
+  function doMonsterHit (mon: TMonster): Boolean;
+  begin
+    result := false;
+    if (mon = nil) then exit;
+    result := HitMonster(mon, dmg, (xi*v)*10, (yi*v)*10-3, SpawnerUID, HIT_SOME);
+    if result and (v <> 0) then mon.Push((xi*v), (yi*v));
+    {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+    //if result then e_WriteLog(Format('  MONSTER #%u HIT', [LongWord(mon.UID)]), MSG_NOTIFY);
+    {$ENDIF}
+  end;
+
+  // collect players along hitray
+  // return `true` if instant hit was detected
+  function playerPossibleHit (): Boolean;
+  var
+    i: Integer;
+    aabb: AABB2D;
+    tmin: Single;
+  begin
+    result := false;
+    for i := 0 to High(gPlayers) do
+    begin
+      if (gPlayers[i] <> nil) and gPlayers[i].Live then
+      begin
+        aabb := gPlayers[i].mapAABB;
+        // inside?
+        if aabb.contains(x, y) then
+        begin
+          if doPlayerHit(i) then begin result := true; exit; end;
+        end
+        else if (aabb.intersects(hitray, @tmin)) then
+        begin
+          // intersect
+          if (tmin <= 0.0) then
+          begin
+            if doPlayerHit(i) then begin result := true; exit; end;
+          end
+          else
+          begin
+            if (tmin*tmin < wallDistSq) then appendHitTimePlr(tmin, i);
+          end;
+        end;
+      end;
+    end;
+  end;
+
+  function sqchecker (mon: TMonster; dist: Single): Boolean;
+  begin
+    result := false; // don't stop
+    if (dist*dist < wallDistSq) then appendHitTimeMon(dist, mon);
+  end;
+
+var
+  a: Integer;
+  x2, y2: Integer;
+  dx, dy: Integer;
+  xe, ye: Integer;
+  s, c: Extended;
+  i: Integer;
+  wallHitIdx: Integer = -1;
+  wallHitX: Integer = 0;
+  wallHitY: Integer = 0;
+  didHit: Boolean = false;
+  {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+  stt: UInt64;
+  {$ENDIF}
+begin
+  if not gwep_debug_fast_trace then
+  begin
+    g_Weapon_gunOld(x, y, xd, yd, v, dmg, SpawnerUID, CheckTrigger);
+    exit;
+  end;
+
+  wgunMonHash.reset(); //FIXME: clear hash on level change
+  wgunHitHeap.clear();
+  wgunHitTimeUsed := 0;
+
+  a := GetAngle(x, y, xd, yd)+180;
+
+  SinCos(DegToRad(-a), s, c);
+
+  if Abs(s) < 0.01 then s := 0;
+  if Abs(c) < 0.01 then c := 0;
+
+  x2 := x+Round(c*gMapInfo.Width);
+  y2 := y+Round(s*gMapInfo.Width);
+
+  dx := x2-x;
+  dy := y2-y;
+
+  if (xd = 0) and (yd = 0) then exit;
+
+  if dx > 0 then xi := 1 else if dx < 0 then xi := -1 else xi := 0;
+  if dy > 0 then yi := 1 else if dy < 0 then yi := -1 else yi := 0;
+
+  {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+  e_WriteLog(Format('GUN TRACE: (%d,%d) to (%d,%d)', [x, y, x2, y2]), MSG_NOTIFY);
+  stt := curTimeMicro();
+  {$ENDIF}
+
+  wallHitIdx := g_Map_traceToNearestWall(x, y, x2, y2, @wallHitX, @wallHitY);
+  if (wallHitIdx >= 0) then
+  begin
+    x2 := wallHitX;
+    y2 := wallHitY;
+    wallDistSq := (wallHitX-x)*(wallHitX-x)+(wallHitY-y)*(wallHitY-y);
+  end
+  else
+  begin
+    wallHitX := x2;
+    wallHitY := y2;
+  end;
+
+  hitray := Ray2D.Create(x, y, x2, y2);
+
+  if playerPossibleHit() then exit; // instant hit
+
+  // collect monsters
+  g_Mons_alongLine(x, y, x2, y2, sqchecker);
+
+  // here, we collected all monsters and players in `wgunHitHeap` and `wgunHitTime`
+  // also, if `wallWasHit` >= 0, then `wallHitX` and `wallHitY` contains spark coords
+  while (wgunHitHeap.count > 0) do
+  begin
+    // has some entities to check, do it
+    i := wgunHitHeap.front;
+    wgunHitHeap.popFront();
+    hitray.atTime(wgunHitTime[i].time, xe, ye);
+    // check if it is not behind the wall
+    if (wgunHitTime[i].mon <> nil) then
+    begin
+      didHit := doMonsterHit(wgunHitTime[i].mon);
+    end
+    else
+    begin
+      didHit := doPlayerHit(wgunHitTime[i].plridx);
+    end;
+    if didHit then
+    begin
+      // need new coords for trigger
+      wallHitX := xe;
+      wallHitY := ye;
+      wallHitIdx := -1; // no sparks
+      break;
+    end;
+  end;
+
+  // need sparks?
+  if (wallHitIdx >= 0) then
+  begin
+    {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+    stt := curTimeMicro()-stt;
+    e_WriteLog(Format('*** new trace time: %u microseconds', [LongWord(stt)]), MSG_NOTIFY);
+    {$ENDIF}
+    g_GFX_Spark(wallHitX, wallHitY, 2+Random(2), 180+a, 0, 0);
+    if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_Effect(wallHitX, wallHitY, 180+a, NET_GFX_SPARK);
+  end
+  else
+  begin
+    {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+    stt := curTimeMicro()-stt;
+    e_WriteLog(Format('*** new trace time: %u microseconds', [LongWord(stt)]), MSG_NOTIFY);
+    {$ENDIF}
+  end;
+
+  if CheckTrigger and g_Game_IsServer then g_Triggers_PressL(X, Y, wallHitX, wallHitY, SpawnerUID, ACTIVATE_SHOT);
+end;
+
+
 procedure g_Weapon_punch(x, y: Integer; d, SpawnerUID: Word);
 var
   obj: TObj;