DEADSOFTWARE

alot of debugging code
[d2df-sdl.git] / src / game / g_weapons.pas
index c55931b540dd1e4055a949fb29799e0e83fd2c09..aa78ebd94e7ddae5fa7f224eada8b21f0cf3f79e 100644 (file)
@@ -128,8 +128,8 @@ uses
   Math, g_map, g_player, g_gfx, g_sound, g_main, g_panel,
   g_console, SysUtils, g_options, g_game,
   g_triggers, MAPDEF, e_log, g_monsters, g_saveload,
-  g_language, g_netmsg,
-  z_aabbtree, binheap, hashtable;
+  g_language, g_netmsg, g_grid,
+  binheap, hashtable;
 
 type
   TWaterPanel = record
@@ -162,9 +162,10 @@ const
 type
   PHitTime = ^THitTime;
   THitTime = record
-    time: Single;
+    distSq: Integer;
     mon: TMonster;
     plridx: Integer; // if mon=nil
+    x, y: Integer;
   end;
 
   // indicies in `wgunHitTime` array
@@ -172,48 +173,61 @@ type
 
 var
   WaterMap: array of array of DWORD = nil;
-  wgunMonHash: THashIntInt = nil;
+  //wgunMonHash: THashIntInt = nil;
   wgunHitHeap: TBinaryHeapHitTimes = nil;
   wgunHitTime: array of THitTime = nil;
   wgunHitTimeUsed: Integer = 0;
 
 
-function hitTimeCompare (a, b: Integer): Boolean;
+function hitTimeLess (a, b: Integer): Boolean;
+var
+  hta, htb: PHitTime;
 begin
-  if (wgunHitTime[a].time < wgunHitTime[b].time) then begin result := true; exit; end;
-  if (wgunHitTime[a].time > wgunHitTime[b].time) then begin result := false; exit; end;
-  if (wgunHitTime[a].mon <> nil) then
+  hta := @wgunHitTime[a];
+  htb := @wgunHitTime[b];
+  if (hta.distSq <> htb.distSq) then begin result := (hta.distSq < htb.distSq); exit; end;
+  if (hta.mon <> nil) then
   begin
     // a is monster
-    if (wgunHitTime[b].mon = nil) then begin result := false; exit; end; // players first
-    result := (wgunHitTime[a].mon.UID < wgunHitTime[b].mon.UID); // why not?
+    if (htb.mon = nil) then begin result := false; exit; end; // players first
+    result := (hta.mon.UID < htb.mon.UID); // why not?
   end
   else
   begin
     // a is player
-    if (wgunHitTime[b].mon <> nil) then begin result := true; exit; end; // players first
-    result := (wgunHitTime[a].plridx < wgunHitTime[b].plridx); // why not?
+    if (htb.mon <> nil) then begin result := true; exit; end; // players first
+    result := (hta.plridx < htb.plridx); // why not?
   end;
 end;
 
 
-procedure appendHitTimeMon (time: Single; mon: TMonster);
+procedure appendHitTimeMon (adistSq: Integer; amon: TMonster; ax, ay: Integer);
 begin
   if (wgunHitTimeUsed = Length(wgunHitTime)) then SetLength(wgunHitTime, wgunHitTimeUsed+128);
-  wgunHitTime[wgunHitTimeUsed].time := time;
-  wgunHitTime[wgunHitTimeUsed].mon := mon;
-  wgunHitTime[wgunHitTimeUsed].plridx := -1;
+  with wgunHitTime[wgunHitTimeUsed] do
+  begin
+    distSq := adistSq;
+    mon := amon;
+    plridx := -1;
+    x := ax;
+    y := ay;
+  end;
   wgunHitHeap.insert(wgunHitTimeUsed);
   Inc(wgunHitTimeUsed);
 end;
 
 
-procedure appendHitTimePlr (time: Single; plridx: Integer);
+procedure appendHitTimePlr (adistSq: Integer; aplridx: Integer; ax, ay: Integer);
 begin
   if (wgunHitTimeUsed = Length(wgunHitTime)) then SetLength(wgunHitTime, wgunHitTimeUsed+128);
-  wgunHitTime[wgunHitTimeUsed].time := time;
-  wgunHitTime[wgunHitTimeUsed].mon := nil;
-  wgunHitTime[wgunHitTimeUsed].plridx := plridx;
+  with wgunHitTime[wgunHitTimeUsed] do
+  begin
+    distSq := adistSq;
+    mon := nil;
+    plridx := aplridx;
+    x := ax;
+    y := ay;
+  end;
   wgunHitHeap.insert(wgunHitTimeUsed);
   Inc(wgunHitTimeUsed);
 end;
@@ -554,7 +568,8 @@ end;
 
 function g_Weapon_CreateShot(I: Integer; ShotType: Byte; Spawner, TargetUID: Word; X, Y, XV, YV: Integer): LongWord;
 var
-  find_id, FramesID: DWORD;
+  find_id: DWord;
+  FramesID: DWORD = 0;
 begin
   if I < 0 then
     find_id := FindShot()
@@ -1150,8 +1165,8 @@ begin
   g_Texture_CreateWADEx('TEXTURE_SHELL_BULLET', GameWAD+':TEXTURES\EBULLET');
   g_Texture_CreateWADEx('TEXTURE_SHELL_SHELL', GameWAD+':TEXTURES\ESHELL');
 
-  wgunMonHash := hashNewIntInt();
-  wgunHitHeap := TBinaryHeapHitTimes.Create(hitTimeCompare);
+  //wgunMonHash := hashNewIntInt();
+  wgunHitHeap := TBinaryHeapHitTimes.Create(hitTimeLess);
 end;
 
 procedure g_Weapon_FreeData();
@@ -1250,6 +1265,7 @@ begin
 end;
 
 
+(*
 procedure g_Weapon_gunOld(const x, y, xd, yd, v, dmg: Integer; SpawnerUID: Word; CheckTrigger: Boolean);
 var
   a: Integer;
@@ -1362,18 +1378,18 @@ begin
   if CheckTrigger and g_Game_IsServer then
     g_Triggers_PressL(X, Y, xx-xi, yy-yi, SpawnerUID, ACTIVATE_SHOT);
 end;
+*)
 
 
-(*
-procedure g_Weapon_gunComplicated (const x, y, xd, yd, v, dmg: Integer; SpawnerUID: Word; CheckTrigger: Boolean);
-const
-  HHGridSize = 64;
-
+//!!!FIXME!!!
+procedure g_Weapon_gun (const x, y, xd, yd, v, dmg: Integer; SpawnerUID: Word; CheckTrigger: Boolean);
 var
-  hitray: Ray2D;
+  x0, y0: Integer;
+  x2, y2: Integer;
   xi, yi: Integer;
+  wallDistSq: Integer = $3fffffff;
 
-  function doPlayerHit (idx: Integer): Boolean;
+  function doPlayerHit (idx: Integer; hx, hy: Integer): Boolean;
   begin
     result := false;
     if (idx < 0) or (idx > High(gPlayers)) then exit;
@@ -1385,7 +1401,7 @@ var
     {$ENDIF}
   end;
 
-  function doMonsterHit (mon: TMonster): Boolean;
+  function doMonsterHit (mon: TMonster; hx, hy: Integer): Boolean;
   begin
     result := false;
     if (mon = nil) then exit;
@@ -1396,386 +1412,80 @@ var
     {$ENDIF}
   end;
 
-  // get nearest player along hitray
+  // collect players along hitray
   // return `true` if instant hit was detected
   function playerPossibleHit (): Boolean;
   var
     i: Integer;
-    aabb: AABB2D;
-    tmin: Single;
+    px, py, pw, ph: Integer;
+    inx, iny: Integer;
+    distSq: Integer;
+    plr: TPlayer;
   begin
     result := false;
     for i := 0 to High(gPlayers) do
     begin
-      if (gPlayers[i] <> nil) and gPlayers[i].Live then
+      plr := gPlayers[i];
+      if (plr <> nil) and plr.Live then
       begin
-        aabb := gPlayers[i].mapAABB;
-        // inside?
-        if aabb.contains(x, y) then
-        begin
-          if doPlayerHit(i) then begin result := true; exit; end;
-        end
-        else if (aabb.intersects(hitray, @tmin)) then
+        plr.getMapBox(px, py, pw, ph);
+        if lineAABBIntersects(x, y, x2, y2, px, py, pw, ph, inx, iny) then
         begin
-          // intersect
-          if (tmin <= 0) then
+          distSq := distanceSq(x, y, inx, iny);
+          if (distSq = 0) then
           begin
-            if doPlayerHit(i) then begin result := true; exit; end;
+            // contains
+            if doPlayerHit(i, x, y) then begin result := true; exit; end;
           end
-          else
+          else if (distSq < wallDistSq) then
           begin
-            appendHitTimePlr(tmin, i);
+            appendHitTimePlr(distSq, i, inx, iny);
           end;
         end;
       end;
     end;
   end;
 
-  function monsPossibleHitInstant (mon: TMonster): Boolean;
-  var
-    aabb: AABB2D;
-  begin
-    result := false; // don't stop
-    aabb := mon.mapAABB;
-    if aabb.contains(x, y) then
-    begin
-      result := doMonsterHit(mon);
-    end;
-  end;
-
-  function monsPossibleHit (mon: TMonster): Boolean;
+  function sqchecker (mon: TMonster; tag: Integer): Boolean;
   var
-    aabb: AABB2D;
-    tmin: Single;
+    mx, my, mw, mh: Integer;
+    inx, iny: Integer;
+    distSq: Integer;
   begin
     result := false; // don't stop
-    if not wgunMonHash.put(Integer(mon.UID), 1) then
+    mon.getMapBox(mx, my, mw, mh);
+    if lineAABBIntersects(x0, y0, x2, y2, mx, my, mw, mh, inx, iny) then
     begin
-      // new monster; calculate hitpoint
-      aabb := mon.mapAABB;
-      if (aabb.intersects(hitray, @tmin)) then
-      begin
-        if (tmin < 0) then tmin := 1.0;
-        appendHitTimeMon(tmin, mon);
-      end;
+      distSq := distanceSq(x0, y0, inx, iny);
+      if (distSq < wallDistSq) then appendHitTimeMon(distSq, mon, inx, iny);
     end;
   end;
 
 var
   a: Integer;
-  x2, y2: Integer;
   dx, dy: Integer;
   xe, ye: Integer;
   s, c: Extended;
-  xx, yy, d: Integer;
-  prevX, prevY: Integer;
-  leftToNextMonsterQuery: Integer = 0;
   i: Integer;
-  t1: Boolean;
-  {$IF DEFINED(GWEP_HITSCAN_TRACE_BITMAP_CHECKER)}
-  w, h: Word;
-  {$ENDIF}
-  wallWasHit: Boolean = false;
+  wallHitFlag: Boolean = false;
   wallHitX: Integer = 0;
   wallHitY: Integer = 0;
   didHit: Boolean = false;
-  mptWX: Integer = 0;
-  mptWY: Integer = 0;
-  mptHit: Integer = -1;
   {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
   stt: UInt64;
   {$ENDIF}
 begin
+  (*
   if not gwep_debug_fast_trace then
   begin
     g_Weapon_gunOld(x, y, xd, yd, v, dmg, SpawnerUID, CheckTrigger);
     exit;
   end;
+  *)
 
-  wgunMonHash.reset(); //FIXME: clear hash on level change
-  wgunHitHeap.clear();
-  wgunHitTimeUsed := 0;
-
-  a := GetAngle(x, y, xd, yd)+180;
-
-  SinCos(DegToRad(-a), s, c);
-
-  if Abs(s) < 0.01 then s := 0;
-  if Abs(c) < 0.01 then c := 0;
-
-  x2 := x+Round(c*gMapInfo.Width);
-  y2 := y+Round(s*gMapInfo.Width);
-
-  hitray := Ray2D.Create(x, y, x2, y2);
-
-  e_WriteLog(Format('GUN TRACE: (%d,%d) to (%d,%d)', [x, y, x2, y2]), MSG_NOTIFY);
-
-  {$IF DEFINED(GWEP_HITSCAN_TRACE_BITMAP_CHECKER)}
-  t1 := (gWalls <> nil);
-  w := gMapInfo.Width;
-  h := gMapInfo.Height;
-  {$ENDIF}
-
-  dx := x2-x;
-  dy := y2-y;
-
-  if (xd = 0) and (yd = 0) then Exit;
-
-  if dx > 0 then xi := 1 else if dx < 0 then xi := -1 else xi := 0;
-  if dy > 0 then yi := 1 else if dy < 0 then yi := -1 else yi := 0;
-
-  // check instant hits
-  xx := x;
-  yy := y;
-  if (dx < 0) then Dec(xx);
-  if (dy < 0) then Dec(yy);
-
-  dx := Abs(dx);
-  dy := Abs(dy);
-
-  if playerPossibleHit() then exit; // instant hit
-  if g_Mons_ForEachAliveAt(xx, yy, 3, 3, monsPossibleHitInstant) then exit; // instant hit
-
-  if dx > dy then d := dx else d := dy;
-
-  //blood vel, for Monster.Damage()
-  //vx := (dx*10 div d)*xi;
-  //vy := (dy*10 div d)*yi;
-
-  {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
-  mptHit := g_Map_traceToNearestWall(x, y, x2, y2, @mptWX, @mptWY);
-  e_WriteLog(Format('tree trace: (%d,%d)', [mptWX, mptWY]), MSG_NOTIFY);
-  {$ENDIF}
-
-  {$IF not DEFINED(GWEP_HITSCAN_TRACE_BITMAP_CHECKER)}
-  wallWasHit := (mptHit >= 0);
-  wallHitX := mptWX;
-  wallHitY := mptWY;
-  t1 := false;
-  {$ENDIF}
-
-  {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
-  stt := curTimeMicro();
-  {$ENDIF}
-  // find wall, collect monsters
-  begin
-    xe := 0;
-    ye := 0;
-    xx := x;
-    yy := y;
-    prevX := xx;
-    prevY := yy;
-    for i := 1 to d do
-    begin
-      prevX := xx;
-      prevY := yy;
-      xe += dx;
-      ye += dy;
-      if (xe > d) then begin xe -= d; xx += xi; end;
-      if (ye > d) then begin ye -= d; yy += yi; end;
-
-      // wtf?!
-      //if (yy > h) or (yy < 0) then break;
-      //if (xx > w) or (xx < 0) then break;
-
-      {$IF DEFINED(GWEP_HITSCAN_TRACE_BITMAP_CHECKER)}
-      if t1 and (xx >= 0) and (yy >= 0) and (xx < w) and (yy < h) then
-      begin
-        if ByteBool(gCollideMap[yy, xx] and MARK_BLOCKED) then
-        begin
-          wallWasHit := true;
-          wallHitX := prevX;
-          wallHitY := prevY;
-        end;
-      end;
-      {$ELSE}
-      if (abs(prevX-wallHitX) < 2) and (abs(prevY-wallHitY) < 2) then t1 := true;
-      {$ENDIF}
-
-      if (leftToNextMonsterQuery <> 0) and not wallWasHit then
-      begin
-        Dec(leftToNextMonsterQuery);
-      end
-      else
-      begin
-        // check monsters
-        g_Mons_ForEachAliveAt(xx-HHGridSize div 2, yy-HHGridSize div 2, HHGridSize+HHGridSize div 2, HHGridSize+HHGridSize div 2, monsPossibleHit);
-        leftToNextMonsterQuery := HHGridSize; // again
-        {$IF DEFINED(GWEP_HITSCAN_TRACE_BITMAP_CHECKER)}
-        if wallWasHit then break;
-        {$ELSE}
-        if t1 then break;
-        {$ENDIF}
-      end;
-    end;
-
-    if not wallWasHit then
-    begin
-      wallHitX := prevX;
-      wallHitY := prevY;
-    end;
-  end;
-
-  // here, we collected all monsters and players in `wgunHitHeap` and `wgunHitTime`
-  // also, if `wallWasHit` is true, then `wallHitX` and `wallHitY` contains wall coords
-  while (wgunHitHeap.count > 0) do
-  begin
-    // has some entities to check, do it
-    i := wgunHitHeap.front;
-    wgunHitHeap.popFront();
-    hitray.atTime(wgunHitTime[i].time, xe, ye);
-    // check if it is not behind the wall
-    if ((xe-x)*(xe-x)+(ye-y)*(ye-y) < (wallHitX-x)*(wallHitX-x)+(wallHitY-y)*(wallHitY-y)) then
-    begin
-      if (wgunHitTime[i].mon <> nil) then
-      begin
-        didHit := doMonsterHit(wgunHitTime[i].mon);
-      end
-      else
-      begin
-        didHit := doPlayerHit(wgunHitTime[i].plridx);
-      end;
-      if didHit then
-      begin
-        // need new coords for trigger
-        wallHitX := xe;
-        wallHitY := ye;
-        wallWasHit := false; // no sparks
-        break;
-      end;
-    end;
-  end;
-
-  // need sparks?
-  if wallWasHit then
-  begin
-    {$IF DEFINED(GWEP_HITSCAN_TRACE_BITMAP_CHECKER)}
-    if (mptHit < 0) then
-    begin
-      e_WriteLog('OOPS: tree trace failed, but pixel trace found the wall!', MSG_WARNING);
-      raise Exception.Create('map tree trace fucked');
-    end
-    else
-    begin
-      {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
-      //e_WriteLog(Format('  trace: (%d,%d)', [wallHitX, wallHitY]), MSG_NOTIFY);
-      {$ENDIF}
-      wallHitX := mptWX;
-      wallHitY := mptWY;
-    end;
-    {$ENDIF}
-    {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
-    stt := curTimeMicro()-stt;
-    e_WriteLog(Format('*** new trace time: %u microseconds', [LongWord(stt)]), MSG_NOTIFY);
-    {$ENDIF}
-    g_GFX_Spark(wallHitX, wallHitY, 2+Random(2), 180+a, 0, 0);
-    if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_Effect(wallHitX, wallHitY, 180+a, NET_GFX_SPARK);
-  end
-  else
-  begin
-    {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
-    stt := curTimeMicro()-stt;
-    e_WriteLog(Format('*** new trace time: %u microseconds', [LongWord(stt)]), MSG_NOTIFY);
-    {$ENDIF}
-  end;
-
-  if CheckTrigger and g_Game_IsServer then g_Triggers_PressL(X, Y, wallHitX, wallHitY, SpawnerUID, ACTIVATE_SHOT);
-end;
-*)
-
-
-procedure g_Weapon_gun (const x, y, xd, yd, v, dmg: Integer; SpawnerUID: Word; CheckTrigger: Boolean);
-var
-  hitray: Ray2D;
-  xi, yi: Integer;
-  wallDistSq: Single = 1.0e100;
-
-  function doPlayerHit (idx: Integer): Boolean;
-  begin
-    result := false;
-    if (idx < 0) or (idx > High(gPlayers)) then exit;
-    if (gPlayers[idx] = nil) or not gPlayers[idx].Live then exit;
-    result := HitPlayer(gPlayers[idx], dmg, (xi*v)*10, (yi*v)*10-3, SpawnerUID, HIT_SOME);
-    if result and (v <> 0) then gPlayers[idx].Push((xi*v), (yi*v));
-    {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
-    //if result then e_WriteLog(Format('  PLAYER #%d HIT', [idx]), MSG_NOTIFY);
-    {$ENDIF}
-  end;
-
-  function doMonsterHit (mon: TMonster): Boolean;
-  begin
-    result := false;
-    if (mon = nil) then exit;
-    result := HitMonster(mon, dmg, (xi*v)*10, (yi*v)*10-3, SpawnerUID, HIT_SOME);
-    if result and (v <> 0) then mon.Push((xi*v), (yi*v));
-    {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
-    //if result then e_WriteLog(Format('  MONSTER #%u HIT', [LongWord(mon.UID)]), MSG_NOTIFY);
-    {$ENDIF}
-  end;
-
-  // collect players along hitray
-  // return `true` if instant hit was detected
-  function playerPossibleHit (): Boolean;
-  var
-    i: Integer;
-    aabb: AABB2D;
-    tmin: Single;
-  begin
-    result := false;
-    for i := 0 to High(gPlayers) do
-    begin
-      if (gPlayers[i] <> nil) and gPlayers[i].Live then
-      begin
-        aabb := gPlayers[i].mapAABB;
-        // inside?
-        if aabb.contains(x, y) then
-        begin
-          if doPlayerHit(i) then begin result := true; exit; end;
-        end
-        else if (aabb.intersects(hitray, @tmin)) then
-        begin
-          // intersect
-          if (tmin <= 0.0) then
-          begin
-            if doPlayerHit(i) then begin result := true; exit; end;
-          end
-          else
-          begin
-            if (tmin*tmin < wallDistSq) then appendHitTimePlr(tmin, i);
-          end;
-        end;
-      end;
-    end;
-  end;
-
-  function sqchecker (mon: TMonster; dist: Single): Boolean;
-  begin
-    result := false; // don't stop
-    if (dist*dist < wallDistSq) then appendHitTimeMon(dist, mon);
-  end;
-
-var
-  a: Integer;
-  x2, y2: Integer;
-  dx, dy: Integer;
-  xe, ye: Integer;
-  s, c: Extended;
-  i: Integer;
-  wallHitIdx: Integer = -1;
-  wallHitX: Integer = 0;
-  wallHitY: Integer = 0;
-  didHit: Boolean = false;
-  {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
-  stt: UInt64;
-  {$ENDIF}
-begin
-  if not gwep_debug_fast_trace then
-  begin
-    g_Weapon_gunOld(x, y, xd, yd, v, dmg, SpawnerUID, CheckTrigger);
-    exit;
-  end;
+  if (xd = 0) and (yd = 0) then exit;
 
-  wgunMonHash.reset(); //FIXME: clear hash on level change
+  //wgunMonHash.reset(); //FIXME: clear hash on level change
   wgunHitHeap.clear();
   wgunHitTimeUsed := 0;
 
@@ -1786,28 +1496,28 @@ begin
   if Abs(s) < 0.01 then s := 0;
   if Abs(c) < 0.01 then c := 0;
 
+  x0 := x;
+  y0 := y;
   x2 := x+Round(c*gMapInfo.Width);
   y2 := y+Round(s*gMapInfo.Width);
 
   dx := x2-x;
   dy := y2-y;
 
-  if (xd = 0) and (yd = 0) then exit;
-
-  if dx > 0 then xi := 1 else if dx < 0 then xi := -1 else xi := 0;
-  if dy > 0 then yi := 1 else if dy < 0 then yi := -1 else yi := 0;
+  if (dx > 0) then xi := 1 else if (dx < 0) then xi := -1 else xi := 0;
+  if (dy > 0) then yi := 1 else if (dy < 0) then yi := -1 else yi := 0;
 
   {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
   e_WriteLog(Format('GUN TRACE: (%d,%d) to (%d,%d)', [x, y, x2, y2]), MSG_NOTIFY);
   stt := curTimeMicro();
   {$ENDIF}
 
-  wallHitIdx := g_Map_traceToNearestWall(x, y, x2, y2, @wallHitX, @wallHitY);
-  if (wallHitIdx >= 0) then
+  wallHitFlag := (g_Map_traceToNearestWall(x, y, x2, y2, @wallHitX, @wallHitY) <> nil);
+  if wallHitFlag then
   begin
     x2 := wallHitX;
     y2 := wallHitY;
-    wallDistSq := (wallHitX-x)*(wallHitX-x)+(wallHitY-y)*(wallHitY-y);
+    wallDistSq := distanceSq(x, y, wallHitX, wallHitY);
   end
   else
   begin
@@ -1815,42 +1525,42 @@ begin
     wallHitY := y2;
   end;
 
-  hitray := Ray2D.Create(x, y, x2, y2);
-
   if playerPossibleHit() then exit; // instant hit
 
   // collect monsters
-  g_Mons_alongLine(x, y, x2, y2, sqchecker);
+  g_Mons_AlongLine(x, y, x2, y2, sqchecker);
 
   // here, we collected all monsters and players in `wgunHitHeap` and `wgunHitTime`
-  // also, if `wallWasHit` >= 0, then `wallHitX` and `wallHitY` contains spark coords
+  // also, if `wallWasHit` is `true`, then `wallHitX` and `wallHitY` contains spark coords
   while (wgunHitHeap.count > 0) do
   begin
     // has some entities to check, do it
     i := wgunHitHeap.front;
     wgunHitHeap.popFront();
-    hitray.atTime(wgunHitTime[i].time, xe, ye);
+    // hitpoint
+    xe := wgunHitTime[i].x;
+    ye := wgunHitTime[i].y;
     // check if it is not behind the wall
     if (wgunHitTime[i].mon <> nil) then
     begin
-      didHit := doMonsterHit(wgunHitTime[i].mon);
+      didHit := doMonsterHit(wgunHitTime[i].mon, xe, ye);
     end
     else
     begin
-      didHit := doPlayerHit(wgunHitTime[i].plridx);
+      didHit := doPlayerHit(wgunHitTime[i].plridx, xe, ye);
     end;
     if didHit then
     begin
       // need new coords for trigger
       wallHitX := xe;
       wallHitY := ye;
-      wallHitIdx := -1; // no sparks
+      wallHitFlag := false; // no sparks
       break;
     end;
   end;
 
   // need sparks?
-  if (wallHitIdx >= 0) then
+  if wallHitFlag then
   begin
     {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
     stt := curTimeMicro()-stt;
@@ -2644,7 +2354,7 @@ begin
             else
               tf := 3;
 
-            if (gTime mod tf = 0) then
+            if (gTime mod LongWord(tf) = 0) then
             begin
               Anim := TAnimation.Create(TextureID, False, 2 + Random(2));
               Anim.Alpha := 0;