DEADSOFTWARE

simple allocation counter for classes
[d2df-sdl.git] / src / game / g_player.pas
index 612a4fb0aee855f664ae797deb1113959ba59583..932e081d6da0b56ef9dabac4c6e190b9ca2ceaa2 100644 (file)
  * along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
  *)
 {$INCLUDE ../shared/a_modes.inc}
+{$M+}
 unit g_player;
 
 interface
 
 uses
+  mempool,
   e_graphics, g_playermodel, g_basic, g_textures,
-  g_weapons, g_phys, g_sound, g_saveload, MAPSTRUCT,
+  g_weapons, g_phys, g_sound, g_saveload, MAPDEF,
   BinEditor, g_panel;
 
 const
@@ -132,13 +134,13 @@ type
     Time: Word;
   end;
 
-  TPlayer = class (TObject)
+  TPlayer = class(TPoolObject)
   private
     FIamBot:    Boolean;
     FUID:       Word;
     FName:      String;
     FTeam:      Byte;
-    FLive:      Boolean;
+    FAlive:     Boolean;
     FSpawned:   Boolean;
     FDirection: TDirection;
     FHealth:    Integer;
@@ -194,34 +196,38 @@ type
     FNoReload:  Boolean;
     FJustTeleported: Boolean;
     FNetTime: LongWord;
-
-    function    CollideLevel(XInc, YInc: Integer): Boolean;
-    function    StayOnStep(XInc, YInc: Integer): Boolean;
-    function    HeadInLiquid(XInc, YInc: Integer): Boolean;
-    function    BodyInLiquid(XInc, YInc: Integer): Boolean;
-    function    BodyInAcid(XInc, YInc: Integer): Boolean;
-    function    FullInLift(XInc, YInc: Integer): Integer;
-    {procedure   CollideItem();}
-    procedure   FlySmoke(Times: DWORD = 1);
-    procedure   OnFireFlame(Times: DWORD = 1);
-    function    GetAmmoByWeapon(Weapon: Byte): Word;
-    procedure   SetAction(Action: Byte; Force: Boolean = False);
-    procedure   OnDamage(Angle: SmallInt); virtual;
-    function    firediry(): Integer;
-
-    procedure   Run(Direction: TDirection);
-    procedure   NextWeapon();
-    procedure   PrevWeapon();
-    procedure   SeeUp();
-    procedure   SeeDown();
-    procedure   Fire();
-    procedure   Jump();
-    procedure   Use();
+    mEDamageType: Integer;
+
+
+    function CollideLevel(XInc, YInc: Integer): Boolean;
+    function StayOnStep(XInc, YInc: Integer): Boolean;
+    function HeadInLiquid(XInc, YInc: Integer): Boolean;
+    function BodyInLiquid(XInc, YInc: Integer): Boolean;
+    function BodyInAcid(XInc, YInc: Integer): Boolean;
+    function FullInLift(XInc, YInc: Integer): Integer;
+    {procedure CollideItem();}
+    procedure FlySmoke(Times: DWORD = 1);
+    procedure OnFireFlame(Times: DWORD = 1);
+    function GetAmmoByWeapon(Weapon: Byte): Word;
+    procedure SetAction(Action: Byte; Force: Boolean = False);
+    procedure OnDamage(Angle: SmallInt); virtual;
+    function firediry(): Integer;
+
+    procedure Run(Direction: TDirection);
+    procedure NextWeapon();
+    procedure PrevWeapon();
+    procedure SeeUp();
+    procedure SeeDown();
+    procedure Fire();
+    procedure Jump();
+    procedure Use();
 
     function getNextWeaponIndex (): Byte; // return 255 for "no switch"
     procedure resetWeaponQueue ();
     function hasAmmoForWeapon (weapon: Byte): Boolean;
 
+    procedure doDamage (v: Integer);
+
   public
     FDamageBuffer:   Integer;
 
@@ -249,6 +255,11 @@ type
     FDummy:     Boolean;
     FFireTime:  Integer;
 
+    // debug: viewport offset
+    viewPortX, viewPortY, viewPortW, viewPortH: Integer;
+
+    function isValidViewPort (): Boolean; inline;
+
     constructor Create(); virtual;
     destructor  Destroy(); override;
     procedure   Respawn(Silent: Boolean; Force: Boolean = False); virtual;
@@ -312,7 +323,14 @@ type
     procedure   CatchFire(Attacker: Word);
 
     //WARNING! this does nothing for now, but still call it!
-    procedure positionChanged (); //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
+    procedure positionChanged (); //WARNING! call this after entity position was changed, or coldet will not work right!
+
+    procedure getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
+    procedure moveBy (dx, dy: Integer); inline;
+
+  public
+    property    Vel: TPoint2i read FObj.Vel;
+    property    Obj: TObj read FObj;
 
     property    Name: String read FName write FName;
     property    Model: TPlayerModel read FModel;
@@ -330,7 +348,7 @@ type
     property    GodMode: Boolean read FGodMode write FGodMode;
     property    NoTarget: Boolean read FNoTarget write FNoTarget;
     property    NoReload: Boolean read FNoReload write FNoReload;
-    property    Live: Boolean read FLive write FLive;
+    property    alive: Boolean read FAlive write FAlive;
     property    Flag: Byte read FFlag;
     property    Team: Byte read FTeam write FTeam;
     property    Direction: TDirection read FDirection;
@@ -340,12 +358,45 @@ type
     property    GameVelY: Integer read FObj.Vel.Y write FObj.Vel.Y;
     property    GameAccelX: Integer read FObj.Accel.X write FObj.Accel.X;
     property    GameAccelY: Integer read FObj.Accel.Y write FObj.Accel.Y;
-    property    Vel: TPoint2i read FObj.Vel;
-    property    Obj: TObj read FObj;
     property    IncCam: Integer read FIncCam write FIncCam;
     property    UID: Word read FUID write FUID;
     property    JustTeleported: Boolean read FJustTeleported write FJustTeleported;
     property    NetTime: LongWord read FNetTime write FNetTime;
+
+  published
+    property eName: String read FName write FName;
+    property eHealth: Integer read FHealth write FHealth;
+    property eLives: Byte read FLives write FLives;
+    property eArmor: Integer read FArmor write FArmor;
+    property eAir:   Integer read FAir write FAir;
+    property eJetFuel: Integer read FJetFuel write FJetFuel;
+    property eFrags: Integer read FFrags write FFrags;
+    property eDeath: Integer read FDeath write FDeath;
+    property eKills: Integer read FKills write FKills;
+    property eCurrWeap: Byte read FCurrWeap write FCurrWeap;
+    property eMonsterKills: Integer read FMonsterKills write FMonsterKills;
+    property eSecrets: Integer read FSecrets write FSecrets;
+    property eGodMode: Boolean read FGodMode write FGodMode;
+    property eNoTarget: Boolean read FNoTarget write FNoTarget;
+    property eNoReload: Boolean read FNoReload write FNoReload;
+    property eAlive: Boolean read FAlive write FAlive;
+    property eFlag: Byte read FFlag;
+    property eTeam: Byte read FTeam write FTeam;
+    property eDirection: TDirection read FDirection;
+    property eGameX: Integer read FObj.X write FObj.X;
+    property eGameY: Integer read FObj.Y write FObj.Y;
+    property eGameVelX: Integer read FObj.Vel.X write FObj.Vel.X;
+    property eGameVelY: Integer read FObj.Vel.Y write FObj.Vel.Y;
+    property eGameAccelX: Integer read FObj.Accel.X write FObj.Accel.X;
+    property eGameAccelY: Integer read FObj.Accel.Y write FObj.Accel.Y;
+    property eIncCam: Integer read FIncCam write FIncCam;
+    property eUID: Word read FUID;
+    property eJustTeleported: Boolean read FJustTeleported;
+    property eNetTime: LongWord read FNetTime;
+
+    // set this before assigning something to `eDamage`
+    property eDamageType: Integer read mEDamageType write mEDamageType;
+    property eDamage: Integer write doDamage;
   end;
 
   TDifficult = record
@@ -365,7 +416,7 @@ type
     Value: String;
   end;
 
-  TBot = class (TPlayer)
+  TBot = class(TPlayer)
   private
     FSelectedWeapon:  Byte;
     FTargetUID:       Word;
@@ -402,31 +453,39 @@ type
     procedure   LoadState(var Mem: TBinMemoryReader); override;
   end;
 
+  PGib = ^TGib;
   TGib = record
-    Live:     Boolean;
+    alive:     Boolean;
     ID:       DWORD;
     MaskID:   DWORD;
     RAngle:   Integer;
     Color:    TRGB;
     Obj:      TObj;
 
-    procedure positionChanged (); //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
+    procedure getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
+    procedure moveBy (dx, dy: Integer); inline;
+
+    procedure positionChanged (); inline; //WARNING! call this after entity position was changed, or coldet will not work right!
   end;
 
 
+  PShell = ^TShell;
   TShell = record
     SpriteID: DWORD;
-    Live:     Boolean;
+    alive:     Boolean;
     SType:    Byte;
     RAngle:   Integer;
     Timeout:  Cardinal;
     CX, CY:   Integer;
     Obj:      TObj;
 
-    procedure positionChanged (); //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
+    procedure getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
+    procedure moveBy (dx, dy: Integer); inline;
+
+    procedure positionChanged ();  inline; //WARNING! call this after entity position was changed, or coldet will not work right!
   end;
 
-  TCorpse = class (TObject)
+  TCorpse = class(TPoolObject)
   private
     FModelName:     String;
     FMess:          Boolean;
@@ -446,9 +505,14 @@ type
     procedure   SaveState(var Mem: TBinMemoryWriter);
     procedure   LoadState(var Mem: TBinMemoryReader);
 
-    procedure positionChanged (); //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
+    procedure getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
+    procedure moveBy (dx, dy: Integer); inline;
 
-    property    Obj: TObj read FObj;
+    procedure positionChanged ();  inline; //WARNING! call this after entity position was changed, or coldet will not work right!
+
+    function ObjPtr (): PObj; inline;
+
+    property    Obj: TObj read FObj; // copies object
     property    State: Byte read FState;
     property    Mess: Boolean read FMess;
   end;
@@ -517,8 +581,9 @@ implementation
 
 uses
   e_log, g_map, g_items, g_console, SysUtils, g_gfx, Math,
-  g_options, g_triggers, g_menu, MAPDEF, g_game,
-  wadreader, g_main, g_monsters, CONFIG, g_language, g_net, g_netmsg;
+  g_options, g_triggers, g_menu, g_game, g_grid,
+  wadreader, g_main, g_monsters, CONFIG, g_language,
+  g_net, g_netmsg, g_window, GL, g_holmes;
 
 type
   TBotProfile = record
@@ -555,7 +620,7 @@ const
   ANGLE_LEFTUP    = 125;
   ANGLE_LEFTDOWN  = -145;
   PLAYER_HEADRECT: TRectWH = (X:24; Y:12; Width:20; Height:12);
-  WEAPONPOINT: Array [TDirection] of TPoint = ((X:16; Y:32), (X:47; Y:32));
+  WEAPONPOINT: Array [TDirection] of TDFPoint = ((X:16; Y:32), (X:47; Y:32));
   BOT_MAXJUMP = 84;
   BOT_LONGDIST   = 300;
   BOT_UNSAFEDIST = 128;
@@ -604,10 +669,6 @@ var
   BotList: Array of TBotProfile;
 
 
-procedure TGib.positionChanged (); begin end;
-procedure TShell.positionChanged (); begin end;
-
-
 function Lerp(X, Y, Factor: Integer): Integer;
 begin
   Result := X + ((Y - X) div Factor);
@@ -736,7 +797,7 @@ begin
     gPlayers[a].FModel.Color := Color;
 
   gPlayers[a].FUID := g_CreateUID(UID_PLAYER);
-  gPlayers[a].FLive := False;
+  gPlayers[a].FAlive := False;
 
   Result := gPlayers[a].FUID;
 end;
@@ -797,7 +858,7 @@ begin
   Mem.ReadByte(gPlayers[a].FTeam);
   gPlayers[a].FPreferredTeam := gPlayers[a].FTeam;
 // Æèâ ëè:
-  Mem.ReadBoolean(gPlayers[a].FLive);
+  Mem.ReadBoolean(gPlayers[a].FAlive);
 // Èçðàñõîäîâàë ëè âñå æèçíè:
   Mem.ReadBoolean(gPlayers[a].FNoRespawn);
 // Íàïðàâëåíèå:
@@ -1431,7 +1492,7 @@ var
   i: Integer;
 begin
   for i := Low(gPlayers) to High(gPlayers) do
-    if (gPlayers[i] <> nil) and gPlayers[i].Live then
+    if (gPlayers[i] <> nil) and gPlayers[i].alive then
       gPlayers[i].RememberState;
 end;
 
@@ -1465,7 +1526,7 @@ var
   find_id: DWORD;
   ok: Boolean;
 begin
-  if Player.Live then
+  if Player.alive then
     Exit;
   if Player.FObj.Y >= gMapInfo.Height+128 then
     Exit;
@@ -1532,7 +1593,7 @@ begin
       Obj.Rect.Height := 3;
     end;
     SType := T;
-    Live := True;
+    alive := True;
     Obj.X := fX;
     Obj.Y := fY;
     g_Obj_Push(@Obj, dX + Random(4)-Random(4), dY-Random(4));
@@ -1563,7 +1624,7 @@ begin
       Color := fColor;
       ID := GibsArray[a].ID;
       MaskID := GibsArray[a].MaskID;
-      Live := True;
+      alive := True;
       g_Obj_Init(@Obj);
       Obj.Rect := GibsArray[a].Rect;
       Obj.X := fX-GibsArray[a].Rect.X-(GibsArray[a].Rect.Width div 2);
@@ -1604,7 +1665,7 @@ begin
 // Êóñêè ìÿñà:
   if gGibs <> nil then
     for i := 0 to High(gGibs) do
-      if gGibs[i].Live then
+      if gGibs[i].alive then
         with gGibs[i] do
         begin
           vel := Obj.Vel;
@@ -1613,7 +1674,7 @@ begin
 
           if WordBool(mr and MOVE_FALLOUT) then
           begin
-            Live := False;
+            alive := False;
             Continue;
           end;
 
@@ -1654,7 +1715,7 @@ begin
 // Ãèëüçû:
   if gShells <> nil then
     for i := 0 to High(gShells) do
-      if gShells[i].Live then
+      if gShells[i].alive then
         with gShells[i] do
         begin
           vel := Obj.Vel;
@@ -1663,7 +1724,7 @@ begin
 
           if WordBool(mr and MOVE_FALLOUT) or (gShells[i].Timeout < gTime) then
           begin
-            Live := False;
+            alive := False;
             Continue;
           end;
 
@@ -1700,14 +1761,57 @@ begin
         end;
 end;
 
+
+procedure TGib.getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
+begin
+  x := Obj.X+Obj.Rect.X;
+  y := Obj.Y+Obj.Rect.Y;
+  w := Obj.Rect.Width;
+  h := Obj.Rect.Height;
+end;
+
+procedure TGib.moveBy (dx, dy: Integer); inline;
+begin
+  if (dx <> 0) or (dy <> 0) then
+  begin
+    Obj.X += dx;
+    Obj.Y += dy;
+    positionChanged();
+  end;
+end;
+
+
+procedure TShell.getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
+begin
+  x := Obj.X;
+  y := Obj.Y;
+  w := Obj.Rect.Width;
+  h := Obj.Rect.Height;
+end;
+
+procedure TShell.moveBy (dx, dy: Integer); inline;
+begin
+  if (dx <> 0) or (dy <> 0) then
+  begin
+    Obj.X += dx;
+    Obj.Y += dy;
+    positionChanged();
+  end;
+end;
+
+
+procedure TGib.positionChanged (); inline; begin end;
+procedure TShell.positionChanged (); inline; begin end;
+
+
 procedure g_Player_DrawCorpses();
 var
   i: Integer;
-  a: TPoint;
+  a: TDFPoint;
 begin
   if gGibs <> nil then
     for i := 0 to High(gGibs) do
-      if gGibs[i].Live then
+      if gGibs[i].alive then
         with gGibs[i] do
         begin
           if not g_Obj_Collide(sX, sY, sWidth, sHeight, @Obj) then
@@ -1734,11 +1838,11 @@ end;
 procedure g_Player_DrawShells();
 var
   i: Integer;
-  a: TPoint;
+  a: TDFPoint;
 begin
   if gShells <> nil then
     for i := 0 to High(gShells) do
-      if gShells[i].Live then
+      if gShells[i].alive then
         with gShells[i] do
         begin
           if not g_Obj_Collide(sX, sY, sWidth, sHeight, @Obj) then
@@ -1842,6 +1946,8 @@ end;
 
 { T P l a y e r : }
 
+function TPlayer.isValidViewPort (): Boolean; inline; begin result := (viewPortW > 0) and (viewPortH > 0); end;
+
 procedure TPlayer.BFGHit();
 begin
   g_Weapon_BFGHit(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
@@ -1906,7 +2012,7 @@ begin
     Exit;
   if not (gGameSettings.GameMode in [GM_TDM, GM_CTF]) then Exit;
 
-  if gGameOn and FLive then
+  if gGameOn and FAlive then
     Kill(K_SIMPLEKILL, FUID, HIT_SELF);
 
   if FTeam = TEAM_RED then
@@ -1949,12 +2055,12 @@ var
   r: Boolean;
 begin
  if gItems = nil then Exit;
- if not FLive then Exit;
+ if not FAlive then Exit;
 
  for i := 0 to High(gItems) do
   with gItems[i] do
   begin
-   if (ItemType <> ITEM_NONE) and Live then
+   if (ItemType <> ITEM_NONE) and alive then
     if g_Obj_Collide(FObj.X+PLAYER_RECT.X, FObj.Y+PLAYER_RECT.Y, PLAYER_RECT.Width,
                      PLAYER_RECT.Height, @Obj) then
    begin
@@ -1985,6 +2091,12 @@ end;
 
 constructor TPlayer.Create();
 begin
+  viewPortX := 0;
+  viewPortY := 0;
+  viewPortW := 0;
+  viewPortH := 0;
+  mEDamageType := HIT_SOME;
+
   FIamBot := False;
   FDummy := False;
   FSpawned := False;
@@ -2027,15 +2139,22 @@ begin
   resetWeaponQueue();
 end;
 
-procedure TPlayer.positionChanged ();
+procedure TPlayer.positionChanged (); inline;
+begin
+end;
+
+procedure TPlayer.doDamage (v: Integer);
 begin
+  if (v <= 0) then exit;
+  if (v > 32767) then v := 32767;
+  Damage(v, 0, 0, 0, mEDamageType);
 end;
 
 procedure TPlayer.Damage(value: Word; SpawnerUID: Word; vx, vy: Integer; t: Byte);
 var
   c: Word;
 begin
-  if (not g_Game_IsClient) and (not FLive) then
+  if (not g_Game_IsClient) and (not FAlive) then
     Exit;
 
   FLastHit := t;
@@ -2104,7 +2223,7 @@ begin
     end;
 
   // Áóôåð óðîíà:
-    if FLive then
+    if FAlive then
       Inc(FDamageBuffer, value);
 
   // Âñïûøêà áîëè:
@@ -2125,7 +2244,7 @@ begin
   Result := False;
   if g_Game_IsClient then
     Exit;
-  if not FLive then
+  if not FAlive then
     Exit;
 
   if Soft and (FHealth < PLAYER_HP_SOFT) then
@@ -2248,7 +2367,7 @@ var
   w, h: Word;
   dr: Boolean;
 begin
-  if FLive then
+  if FAlive then
   begin
     if (FMegaRulez[MR_INVUL] > gTime) and (gPlayerDrawn <> Self) then
       if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_INVULPENTA', ID) then
@@ -2256,10 +2375,10 @@ begin
         e_GetTextureSize(ID, @w, @h);
         if FDirection = D_LEFT then
           e_Draw(ID, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-(w div 2)+4,
-                     FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-(h div 2)-7, 0, True, False)
+                     FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-(h div 2)-7+FObj.slopeUpLeft, 0, True, False)
         else
           e_Draw(ID, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-(w div 2)-2,
-                     FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-(h div 2)-7, 0, True, False);
+                     FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-(h div 2)-7+FObj.slopeUpLeft, 0, True, False);
       end;
 
     if FMegaRulez[MR_INVIS] > gTime then
@@ -2272,15 +2391,15 @@ begin
         else
           dr := True;
         if dr then
-          FModel.Draw(FObj.X, FObj.Y, 200)
+          FModel.Draw(FObj.X, FObj.Y+FObj.slopeUpLeft, 200)
         else
-          FModel.Draw(FObj.X, FObj.Y);
+          FModel.Draw(FObj.X, FObj.Y+FObj.slopeUpLeft);
       end
       else
-        FModel.Draw(FObj.X, FObj.Y, 254);
+        FModel.Draw(FObj.X, FObj.Y+FObj.slopeUpLeft, 254);
     end
     else
-      FModel.Draw(FObj.X, FObj.Y);
+      FModel.Draw(FObj.X, FObj.Y+FObj.slopeUpLeft);
   end;
 
   if g_debug_Frames then
@@ -2295,12 +2414,33 @@ begin
   if (gChatBubble > 0) and (FKeys[KEY_CHAT].Pressed) and not FGhost then
     DrawBubble();
  // e_DrawPoint(5, 335, 288, 255, 0, 0); // DL, UR, DL, UR
-  if gAimLine and Live and
+  if gAimLine and alive and
   ((Self = gPlayer1) or (Self = gPlayer2)) then
     DrawAim();
 end;
 
+
 procedure TPlayer.DrawAim();
+  procedure drawCast (sz: Integer; ax0, ay0, ax1, ay1: Integer);
+  var
+    ex, ey: Integer;
+  begin
+    if isValidViewPort and (self = gPlayer1) then
+    begin
+      g_Holmes_plrLaser(ax0, ay0, ax1, ay1);
+    end;
+
+    e_DrawLine(sz, ax0, ay0, ax1, ay1, 255, 0, 0, 96);
+    if (g_Map_traceToNearestWall(ax0, ay0, ax1, ay1, @ex, @ey) <> nil) then
+    begin
+      e_DrawLine(sz, ax0, ay0, ex, ey, 0, 255, 0, 96);
+    end
+    else
+    begin
+      e_DrawLine(sz, ax0, ay0, ex, ey, 0, 0, 255, 96);
+    end;
+  end;
+
 var
   wx, wy, xx, yy: Integer;
   angle: SmallInt;
@@ -2387,7 +2527,11 @@ begin
   end;
   xx := Trunc(Cos(-DegToRad(angle)) * len) + wx;
   yy := Trunc(Sin(-DegToRad(angle)) * len) + wy;
+  {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+  drawCast(sz, wx, wy, xx, yy);
+  {$ELSE}
   e_DrawLine(sz, wx, wy, xx, yy, 255, 0, 0, 96);
+  {$ENDIF}
 end;
 
 procedure TPlayer.DrawGUI();
@@ -3011,13 +3155,13 @@ begin
   Srv := g_Game_IsServer;
   Netsrv := g_Game_IsServer and g_Game_IsNet;
   if Srv then FDeath := FDeath + 1;
-  if FLive then
+  if FAlive then
   begin
     if FGhost then
       FGhost := False;
     if not FPhysics then
       FPhysics := True;
-    FLive := False;
+    FAlive := False;
   end;
   FShellTimer := -1;
 
@@ -3125,7 +3269,7 @@ begin
         if mon = nil then
           s := '?'
         else
-          s := g_Monsters_GetKilledBy(mon.MonsterType);
+          s := g_Mons_GetKilledByTypeId(mon.MonsterType);
 
         case KillType of
           K_HARDKILL:
@@ -3541,6 +3685,16 @@ begin
 end;
 
 function TPlayer.PickItem(ItemType: Byte; arespawn: Boolean; var remove: Boolean): Boolean;
+
+  function allowBerserkSwitching (): Boolean;
+  begin
+    if (FBFGFireCounter <> -1) then begin result := false; exit; end;
+    result := true;
+    if gBerserkAutoswitch then exit;
+    if not (gDebugMode or gCheats) then exit;
+    result := false;
+  end;
+
 var
   a: Boolean;
 begin
@@ -3883,15 +4037,17 @@ begin
         if not (R_BERSERK in FRulez) then
         begin
           Include(FRulez, R_BERSERK);
-          if FBFGFireCounter = -1 then
+          if allowBerserkSwitching then
           begin
             FCurrWeap := WEAPON_KASTET;
             resetWeaponQueue();
             FModel.SetWeapon(WEAPON_KASTET);
           end;
           if gFlash <> 0 then
+          begin
             Inc(FPain, 100);
             if gFlash = 2 then Inc(FPickup, 5);
+          end;
           FBerserk := gTime+30000;
           Result := True;
           remove := True;
@@ -3957,7 +4113,7 @@ end;
 
 procedure TPlayer.Touch();
 begin
-  if not FLive then
+  if not FAlive then
     Exit;
   //FModel.PlaySound(MODELSOUND_PAIN, 1, FObj.X, FObj.Y);
   if FIamBot then
@@ -3981,7 +4137,7 @@ end;
 procedure TPlayer.Reset(Force: Boolean);
 begin
   if Force then
-    FLive := False;
+    FAlive := False;
 
   FSpawned := False;
   FTime[T_RESPAWN] := 0;
@@ -4191,7 +4347,7 @@ begin
   if Force then
   begin
     FTime[T_RESPAWN] := 0;
-    FLive := False;
+    FAlive := False;
   end;
   FNetTime := 0;
   // if server changes MaxLives we gotta be ready
@@ -4227,11 +4383,11 @@ begin
   SetFlag(FLAG_NONE);
 
 // Âîñêðåøåíèå áåç îðóæèÿ:
-  if not FLive then
+  if not FAlive then
   begin
     FHealth := PLAYER_HP_SOFT;
     FArmor := 0;
-    FLive := True;
+    FAlive := True;
     FAir := AIR_DEF;
     FJetFuel := 0;
 
@@ -4337,7 +4493,7 @@ end;
 
 procedure TPlayer.Spectate(NoMove: Boolean = False);
 begin
-  if FLive then
+  if FAlive then
     Kill(K_EXTRAHARDKILL, FUID, HIT_SOME)
   else if (not NoMove) then
   begin
@@ -4347,7 +4503,7 @@ begin
   FXTo := GameX;
   FYTo := GameY;
 
-  FLive := False;
+  FAlive := False;
   FSpectator := True;
   FGhost := True;
   FPhysics := False;
@@ -4374,7 +4530,7 @@ end;
 
 procedure TPlayer.SwitchNoClip;
 begin
-  if not FLive then
+  if not FAlive then
     Exit;
   FGhost := not FGhost;
   FPhysics := not FGhost;
@@ -4413,7 +4569,7 @@ begin
     if b > 1 then b := b * (Random(8 div b) + 1);
     for a := 0 to High(gGibs) do
     begin
-      if gGibs[a].Live and
+      if gGibs[a].alive and
          g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
                        FObj.Rect.Width, 8, @gGibs[a].Obj) and (Random(3) = 0) then
       begin
@@ -4525,7 +4681,7 @@ begin
 
   FObj.X := X-PLAYER_RECT.X;
   FObj.Y := Y-PLAYER_RECT.Y;
-  if FLive and FGhost then
+  if FAlive and FGhost then
   begin
     FXTo := FObj.X;
     FYTo := FObj.Y;
@@ -4615,7 +4771,7 @@ begin
       FLoss := 0;
     end;
 
-  if FLive and (gFly or FJetpack) then
+  if FAlive and (gFly or FJetpack) then
     FlySmoke();
 
   if FDirection = D_LEFT then
@@ -4623,7 +4779,7 @@ begin
   else
     FAngle := 0;
 
-  if FLive and (not FGhost) then
+  if FAlive and (not FGhost) then
   begin
     if FKeys[KEY_UP].Pressed then
       SeeUp();
@@ -4641,12 +4797,12 @@ begin
   end;
 
   // no need to do that each second frame, weapon queue will take care of it
-  if FLive and FKeys[KEY_NEXTWEAPON].Pressed and AnyServer then NextWeapon();
-  if FLive and FKeys[KEY_PREVWEAPON].Pressed and AnyServer then PrevWeapon();
+  if FAlive and FKeys[KEY_NEXTWEAPON].Pressed and AnyServer then NextWeapon();
+  if FAlive and FKeys[KEY_PREVWEAPON].Pressed and AnyServer then PrevWeapon();
 
   if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
   begin
-    if (FObj.Vel.X = 0) and FLive then
+    if (FObj.Vel.X = 0) and FAlive then
     begin
       if FKeys[KEY_LEFT].Pressed then
         Run(D_LEFT);
@@ -4665,7 +4821,7 @@ begin
 
   FActionChanged := False;
 
-  if FLive then
+  if FAlive then
   begin
     // Let alive player do some actions
     if FKeys[KEY_LEFT].Pressed then Run(D_LEFT);
@@ -4704,7 +4860,7 @@ begin
         Respawn(False)
       else // Single
         if (FTime[T_RESPAWN] <= gTime) and
-          gGameOn and (not FLive) then
+          gGameOn and (not FAlive) then
         begin
           if (g_Player_GetCount() > 1) then
             Respawn(False)
@@ -4730,7 +4886,7 @@ begin
             SetSpect := False;
             for I := FSpectatePlayer + 1 to High(gPlayers) do
               if gPlayers[I] <> nil then
-                if gPlayers[I].Live then
+                if gPlayers[I].alive then
                   if gPlayers[I].UID <> FUID then
                   begin
                     FSpectatePlayer := I;
@@ -4792,7 +4948,7 @@ begin
     if FSpectator then
       if (FSpectatePlayer <= High(gPlayers)) and (FSpectatePlayer >= 0) then
         if gPlayers[FSpectatePlayer] <> nil then
-          if gPlayers[FSpectatePlayer].Live then
+          if gPlayers[FSpectatePlayer].alive then
           begin
             FXTo := gPlayers[FSpectatePlayer].GameX;
             FYTo := gPlayers[FSpectatePlayer].GameY;
@@ -4805,7 +4961,7 @@ begin
   headwater := HeadInLiquid(0, 0);
 
 // Ñîïðîòèâëåíèå âîçäóõà:
-  if (not FLive) or not (FKeys[KEY_LEFT].Pressed or FKeys[KEY_RIGHT].Pressed) then
+  if (not FAlive) or not (FKeys[KEY_LEFT].Pressed or FKeys[KEY_RIGHT].Pressed) then
     if FObj.Vel.X <> 0 then
       FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
 
@@ -4813,7 +4969,7 @@ begin
   DecMin(FPain, 5, 0);
   DecMin(FPickup, 1, 0);
 
-  if FLive and (FObj.Y > gMapInfo.Height+128) and AnyServer then
+  if FAlive and (FObj.Y > Integer(gMapInfo.Height)+128) and AnyServer then
   begin
     // Îáíóëèòü äåéñòâèÿ ïðèìî÷åê, ÷òîáû ôîí ïðîïàë
     FMegaRulez[MR_SUIT] := 0;
@@ -4824,7 +4980,7 @@ begin
 
   i := 9;
 
-  if FLive then
+  if FAlive then
   begin
     if FCurrWeap = WEAPON_SAW then
       if not (FSawSound.IsPlaying() or FSawSoundHit.IsPlaying() or
@@ -4968,7 +5124,7 @@ begin
             else if FHealth > -50 then Kill(K_HARDKILL, FLastSpawnerUID, FLastHit)
               else Kill(K_EXTRAHARDKILL, FLastSpawnerUID, FLastHit);
 
-      if FLive then
+      if FAlive then
       begin
         if FDamageBuffer <= 20 then FModel.PlaySound(MODELSOUND_PAIN, 1, FObj.X, FObj.Y)
           else if FDamageBuffer <= 55 then FModel.PlaySound(MODELSOUND_PAIN, 2, FObj.X, FObj.Y)
@@ -4980,7 +5136,7 @@ begin
     end;
 
     {CollideItem();}
-  end; // if FLive then ...
+  end; // if FAlive then ...
 
   if (FActionAnim = A_PAIN) and (FModel.Animation <> A_PAIN) then
   begin
@@ -4998,6 +5154,27 @@ begin
     if FKeys[b].Time = 0 then FKeys[b].Pressed := False else Dec(FKeys[b].Time);
 end;
 
+
+procedure TPlayer.getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
+begin
+  x := FObj.X+PLAYER_RECT.X;
+  y := FObj.Y+PLAYER_RECT.Y;
+  w := PLAYER_RECT.Width;
+  h := PLAYER_RECT.Height;
+end;
+
+
+procedure TPlayer.moveBy (dx, dy: Integer); inline;
+begin
+  if (dx <> 0) or (dy <> 0) then
+  begin
+    FObj.X += dx;
+    FObj.Y += dy;
+    positionChanged();
+  end;
+end;
+
+
 function TPlayer.Collide(X, Y: Integer; Width, Height: Word): Boolean;
 begin
   Result := g_Collide(FObj.X+PLAYER_RECT.X,
@@ -5078,7 +5255,7 @@ begin
 
   for a := 0 to High(gPlayers) do
     if (gPlayers[a] <> nil) and (gPlayers[a] <> Self) and
-       gPlayers[a].Live and SameTeam(FUID, gPlayers[a].FUID) and
+       gPlayers[a].alive and SameTeam(FUID, gPlayers[a].FUID) and
        g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y,
                      FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height, @gPlayers[a].FObj) then
     begin
@@ -5522,7 +5699,7 @@ begin
 // Êîìàíäà:
   Mem.WriteByte(FTeam);
 // Æèâ ëè:
-  Mem.WriteBoolean(FLive);
+  Mem.WriteBoolean(FAlive);
 // Èçðàñõîäîâàë ëè âñå æèçíè:
   Mem.WriteBoolean(FNoRespawn);
 // Íàïðàâëåíèå:
@@ -5662,7 +5839,7 @@ begin
 // Êîìàíäà:
   Mem.ReadByte(FTeam);
 // Æèâ ëè:
-  Mem.ReadBoolean(FLive);
+  Mem.ReadBoolean(FAlive);
 // Èçðàñõîäîâàë ëè âñå æèçíè:
   Mem.ReadBoolean(FNoRespawn);
 // Íàïðàâëåíèå:
@@ -6043,7 +6220,29 @@ begin
   inherited;
 end;
 
-procedure TCorpse.positionChanged (); begin end;
+function TCorpse.ObjPtr (): PObj; inline; begin result := @FObj; end;
+
+procedure TCorpse.positionChanged (); inline; begin end;
+
+procedure TCorpse.moveBy (dx, dy: Integer); inline;
+begin
+  if (dx <> 0) or (dy <> 0) then
+  begin
+    FObj.X += dx;
+    FObj.Y += dy;
+    positionChanged();
+  end;
+end;
+
+
+procedure TCorpse.getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
+begin
+  x := FObj.X+PLAYER_CORPSERECT.X;
+  y := FObj.Y+PLAYER_CORPSERECT.Y;
+  w := PLAYER_CORPSERECT.Width;
+  h := PLAYER_CORPSERECT.Height;
+end;
+
 
 procedure TCorpse.Damage(Value: Word; vx, vy: Integer);
 var
@@ -6304,10 +6503,10 @@ var
   vsPlayer, vsMonster, ok: Boolean;
 
 
-  function monsUpdate (monidx: Integer; mon: TMonster): Boolean;
+  function monsUpdate (mon: TMonster): Boolean;
   begin
     result := false; // don't stop
-    if (mon <> nil) and (mon.Live) and (mon.MonsterType <> MONSTER_BARREL) then
+    if mon.alive and (mon.MonsterType <> MONSTER_BARREL) then
     begin
       if not TargetOnScreen(mon.Obj.X+mon.Obj.Rect.X, mon.Obj.Y+mon.Obj.Rect.Y) then exit;
 
@@ -6430,7 +6629,7 @@ begin
   // Èãðîêè:
     if vsPlayer then
       for a := 0 to High(gPlayers) do
-        if (gPlayers[a] <> nil) and (gPlayers[a].Live) and
+        if (gPlayers[a] <> nil) and (gPlayers[a].alive) and
            (gPlayers[a].FUID <> FUID) and
            (not SameTeam(FUID, gPlayers[a].FUID)) and
            (not gPlayers[a].NoTarget) and
@@ -6620,14 +6819,14 @@ begin
           if Target.IsPlayer then
             begin // Öåëü - èãðîê
               pla := g_Player_Get(Target.UID);
-              if (pla = nil) or (not pla.Live) or pla.NoTarget or
+              if (pla = nil) or (not pla.alive) or pla.NoTarget or
                  (pla.FMegaRulez[MR_INVIS] >= gTime) then
                 Target.UID := 0; // òî çàáûòü öåëü
             end
           else
             begin // Öåëü - ìîíñòð
               mon := g_Monsters_ByUID(Target.UID);
-              if (mon = nil) or (not mon.Live) then
+              if (mon = nil) or (not mon.alive) then
                 Target.UID := 0; // òî çàáûòü öåëü
             end;
         end;
@@ -6769,7 +6968,7 @@ procedure TBot.Update();
 var
   EnableAI: Boolean;
 begin
-  if not FLive then
+  if not FAlive then
   begin // Respawn
     ReleaseKeys();
     PressKey(KEY_UP);
@@ -7472,4 +7671,7 @@ begin
   FDifficult := TDifficult(p^);
 end;
 
+
+begin
+  conRegVar('cheat_berserk_autoswitch', @gBerserkAutoswitch, 'autoswitch to fist when berserk pack taken', '',  true, true);
 end.