DEADSOFTWARE

no more public `gMonsters`
[d2df-sdl.git] / src / game / g_monsters.pas
index 81829c6aea292a657ef5f86d3bfbb02b759cb62c..af98abae75f8936317a489592ebc0656dbb6e000 100644 (file)
@@ -13,7 +13,7 @@
  * You should have received a copy of the GNU General Public License
  * along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
  *)
-{$MODE DELPHI}
+{$INCLUDE ../shared/a_modes.inc}
 unit g_monsters;
 
 interface
@@ -64,6 +64,7 @@ type
     FPain: Integer;
     FSleep: Integer;
     FPainSound: Boolean;
+    FPainTicks: Integer;
     FWaitAttackAnim: Boolean;
     FChainFire: Boolean;
     tx, ty: Integer;
@@ -75,6 +76,8 @@ type
     FBloodKind: Byte;
     FShellTimer: Integer;
     FShellType: Byte;
+    FFirePainTime: Integer;
+    FFireAttacker: Word;
     vilefire: TAnimation;
 
     FDieTriggers: Array of Integer;
@@ -86,6 +89,7 @@ type
 
   public
     FNoRespawn: Boolean;
+    FFireTime: Integer;
 
     constructor Create(MonsterType: Byte; aID: Integer; ForcedUID: Integer = -1);
     destructor Destroy(); override;
@@ -96,12 +100,12 @@ type
     function Live(): Boolean;
     procedure SetHealth(aH: Integer);
     procedure Push(vx, vy: Integer);
-    function Damage(Damage: Word; VelX, VelY: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
+    function Damage(aDamage: Word; VelX, VelY: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
     function Heal(Value: Word): Boolean;
     procedure BFGHit();
     procedure Update();
     procedure ClientUpdate();
-    procedure ClientAttack(wx, wy, tx, ty: Integer);
+    procedure ClientAttack(wx, wy, atx, aty: Integer);
     procedure SetDeadAnim;
     procedure Draw();
     procedure WakeUp();
@@ -121,6 +125,10 @@ type
     function  AnimIsReverse: Boolean;
     function  shoot(o: PObj; immediately: Boolean): Boolean;
     function  kick(o: PObj): Boolean;
+    procedure CatchFire(Attacker: Word);
+    procedure OnFireFlame(Times: DWORD = 1);
+
+    procedure positionChanged (); //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
 
     property MonsterType: Byte read FMonsterType;
     property MonsterHealth: Integer read FHealth write FHealth;
@@ -153,8 +161,8 @@ procedure g_Monsters_LoadData();
 procedure g_Monsters_FreeData();
 procedure g_Monsters_Init();
 procedure g_Monsters_Free();
-function  g_Monsters_Create(MonsterType: Byte; X, Y: Integer;
-            Direction: TDirection; AdjCoord: Boolean = False; ForcedUID: Integer = -1): Integer;
+function g_Monsters_Create(MonsterType: Byte; X, Y: Integer;
+            Direction: TDirection; AdjCoord: Boolean = False; ForcedUID: Integer = -1): TMonster;
 procedure g_Monsters_Update();
 procedure g_Monsters_Draw();
 procedure g_Monsters_DrawHealth();
@@ -166,8 +174,20 @@ function  g_Monsters_GetIDByName(name: String): Integer;
 function  g_Monsters_GetNameByID(MonsterType: Byte): String;
 function  g_Monsters_GetKilledBy(MonsterType: Byte): String;
 
-var
-  gMonsters: array of TMonster;
+
+type
+  TEachMonsterCB = function (monidx: Integer; mon: TMonster): Boolean is nested; // return `true` to stop
+
+function g_Mons_ForEach (cb: TEachMonsterCB): Boolean;
+
+// throws on invalid uid
+function g_Mons_ByIdx (uid: Integer): TMonster; inline;
+
+// can return null
+function g_Mons_ByIdx_NC (uid: Integer): TMonster; inline;
+
+function g_Mons_AnyAt (x, y: Integer; width, height: Integer): Boolean;
+
 
 implementation
 
@@ -310,9 +330,9 @@ const
      AnimDeltaRight: ((X:  0; Y: -4), (X:  0; Y: -4), (X: -3; Y: -1), (X: -4; Y: -1), (X:  1; Y: -4), (X:  1; Y: -4), (X:  0; Y: -4));
      AnimDeltaLeft:  ((X:  0; Y: -4), (X:  0; Y: -4), (X: -3; Y: -1), (X: -4; Y: -1), (X:  1; Y: -4), (X:  1; Y: -4), (X:  0; Y: -4))),
 
-    (LeftAnim: True; wX: 70; wY: 73; AnimSpeed:(3, 3, 3, 3, 3, 0, 3);  //CYBER
-     AnimDeltaRight: ((X:  2; Y: -6), (X:  2; Y: -6), (X: -3; Y: -4), (X: -3; Y: -4), (X: 25; Y: -6), (X: 25; Y: -6), (X: -2; Y: -6));
-     AnimDeltaLeft:  ((X:  3; Y: -3), (X:  3; Y: -3), (X: -3; Y: -4), (X: -3; Y: -4), (X:-26; Y: -3), (X:-26; Y: -3), (X:  1; Y: -3))),
+    (LeftAnim: True; wX: 70; wY: 73; AnimSpeed:(3, 3, 3, 3, 3, 4, 3);  //CYBER
+     AnimDeltaRight: ((X:  2; Y: -6), (X:  2; Y: -6), (X: -3; Y: -4), (X: -3; Y: -4), (X: 25; Y: -6), (X: 0; Y: -6), (X: -2; Y: -6));
+     AnimDeltaLeft:  ((X:  3; Y: -3), (X:  3; Y: -3), (X: -3; Y: -4), (X: -3; Y: -4), (X:-26; Y: -3), (X:-1; Y: -3), (X:  1; Y: -3))),
 
     (LeftAnim: True; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 2, 2, 1, 0, 4);  //CGUN
      AnimDeltaRight: ((X: -1; Y: -2), (X: -1; Y: -2), (X: -2; Y:  0), (X: -2; Y:  0), (X:  0; Y: -3), (X:  0; Y: -3), (X: -1; Y: -2));
@@ -377,6 +397,9 @@ const
   MAX_ATM = 89; // Âðåìÿ îæèäàíèÿ ïîñëå ïîòåðè öåëè
   MAX_SOUL = 512; // Îãðàíè÷åíèå Lost_Soul'îâ
 
+var
+  gMonsters: array of TMonster;
+
 var
   pt_x: Integer = 0;
   pt_xs: Integer = 1;
@@ -658,6 +681,8 @@ begin
   g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_CYBER_PAIN_L', GameWAD+':MTEXTURES\CYBER_PAIN_L', 128, 128, 1);
   g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_CYBER_ATTACK', GameWAD+':MTEXTURES\CYBER_ATTACK', 128, 128, 2);
   g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_CYBER_ATTACK_L', GameWAD+':MTEXTURES\CYBER_ATTACK_L', 128, 128, 2);
+  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_CYBER_ATTACK2', GameWAD+':MTEXTURES\CYBER_ATTACK2', 128, 128, 2);
+  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_CYBER_ATTACK2_L', GameWAD+':MTEXTURES\CYBER_ATTACK2_L', 128, 128, 2);
   g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_CYBER_DIE', GameWAD+':MTEXTURES\CYBER_DIE', 128, 128, 9);
 
   g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_SOUNDS], 0, False);
@@ -874,6 +899,8 @@ begin
   g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_CYBER_PAIN_L');
   g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_CYBER_ATTACK');
   g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_CYBER_ATTACK_L');
+  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_CYBER_ATTACK2');
+  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_CYBER_ATTACK2_L');
   g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_CYBER_DIE');
 
   g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE');
@@ -973,40 +1000,39 @@ begin
 end;
 
 function g_Monsters_Create(MonsterType: Byte; X, Y: Integer;
-           Direction: TDirection; AdjCoord: Boolean = False; ForcedUID: Integer = -1): Integer;
+           Direction: TDirection; AdjCoord: Boolean = False; ForcedUID: Integer = -1): TMonster;
 var
   find_id: DWORD;
 begin
-  Result := -1;
+  result := nil;
 
-// Íåò òàêîãî ìîíñòðà:
-  if (MonsterType > MONSTER_MAN) or (MonsterType = 0) then
-    Exit;
+  // Íåò òàêîãî ìîíñòðà
+  if (MonsterType > MONSTER_MAN) or (MonsterType = 0) then exit;
 
-// Ñîáëþäàåì îãðàíè÷åíèå Lost_Soul'îâ:
+  // Ñîáëþäàåì îãðàíè÷åíèå Lost_Soul'îâ
   if MonsterType = MONSTER_SOUL then
-    if soulcount > MAX_SOUL then
-      Exit
-    else
-      soulcount := soulcount + 1;
+  begin
+    if soulcount > MAX_SOUL then exit;
+    soulcount := soulcount + 1;
+  end;
 
   find_id := FindMonster();
 
   gMonsters[find_id] := TMonster.Create(MonsterType, find_id, ForcedUID);
 
-// Íàñòðàèâàåì ïîëîæåíèå:
+  // Íàñòðàèâàåì ïîëîæåíèå
   with gMonsters[find_id] do
   begin
     if AdjCoord then
-      begin
-        FObj.X := X-FObj.Rect.X - (FObj.Rect.Width div 2);
-        FObj.Y := Y-FObj.Rect.Y - FObj.Rect.Height;
-      end
+    begin
+      FObj.X := X-FObj.Rect.X - (FObj.Rect.Width div 2);
+      FObj.Y := Y-FObj.Rect.Y - FObj.Rect.Height;
+    end
     else
-      begin
-        FObj.X := X-FObj.Rect.X;
-        FObj.Y := Y-FObj.Rect.Y;
-      end;
+    begin
+      FObj.X := X-FObj.Rect.X;
+      FObj.Y := Y-FObj.Rect.Y;
+    end;
 
     FDirection := Direction;
     FStartDirection := Direction;
@@ -1014,7 +1040,7 @@ begin
     FStartY := GameY;
   end;
 
-  Result := find_id;
+  result := {find_id}gMonsters[find_id];
 end;
 
 procedure g_Monsters_killedp();
@@ -1160,39 +1186,35 @@ end;
 
 procedure g_Monsters_LoadState(var Mem: TBinMemoryReader);
 var
-  count, i, a: Integer;
+  count, a: Integer;
   b: Byte;
+  mon: TMonster;
 begin
-  if Mem = nil then
-    Exit;
+  if Mem = nil then exit;
 
   g_Monsters_Free();
 
-// Çàãðóæàåì èíôîðìàöèþ öåëåóêàçàòåëÿ:
+  // Çàãðóæàåì èíôîðìàöèþ öåëåóêàçàòåëÿ
   Mem.ReadInt(pt_x);
   Mem.ReadInt(pt_xs);
   Mem.ReadInt(pt_y);
   Mem.ReadInt(pt_ys);
 
-// Êîëè÷åñòâî ìîíñòðîâ:
+  // Êîëè÷åñòâî ìîíñòðîâ
   Mem.ReadInt(count);
 
-  if count = 0 then
-    Exit;
+  if count = 0 then exit;
 
-// Çàãðóæàåì ìîíñòðîâ:
+  // Çàãðóæàåì ìîíñòðîâ
   for a := 0 to count-1 do
   begin
-  // Òèï ìîíñòðà:
+    // Òèï ìîíñòðà
     Mem.ReadByte(b);
-  // Ñîçäàåì ìîíñòðà:
-    i := g_Monsters_Create(b, 0, 0, D_LEFT);
-    if i < 0 then
-    begin
-      raise EBinSizeError.Create('g_Monsters_LoadState: ID = -1 (Can''t create)');
-    end;
-  // Çàãðóæàåì äàííûå ìîíñòðà:
-    gMonsters[i].LoadState(Mem);
+    // Ñîçäàåì ìîíñòðà
+    mon := g_Monsters_Create(b, 0, 0, D_LEFT);
+    if mon = nil then raise EBinSizeError.Create('g_Monsters_LoadState: ID = -1 (Can''t create)');
+    // Çàãðóæàåì äàííûå ìîíñòðà
+    mon.LoadState(Mem);
   end;
 end;
 
@@ -1264,6 +1286,7 @@ begin
     Exit;
 
   FPainSound := True;
+  FPainTicks := 20;
 
   case FMonsterType of
     MONSTER_IMP, MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG,
@@ -1271,7 +1294,7 @@ begin
       g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
     MONSTER_SOUL, MONSTER_BARON, MONSTER_CACO,
     MONSTER_KNIGHT, MONSTER_DEMON, MONSTER_SPIDER,
-    MONSTER_CYBER:
+    MONSTER_BSP, MONSTER_CYBER:
       g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN2', FObj.X, FObj.Y);
     MONSTER_VILE:
       g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
@@ -1436,6 +1459,8 @@ begin
   FState := STATE_SLEEP;
   FCurAnim := ANIM_SLEEP;
 
+  positionChanged(); // this updates spatial accelerators
+
   if g_Game_IsNet and g_Game_IsServer then
   begin
     MH_SEND_MonsterPos(FUID);
@@ -1472,6 +1497,9 @@ begin
   FNoRespawn := False;
   FShellTimer := -1;
   FBehaviour := BH_NORMAL;
+  FFireTime := 0;
+  FFirePainTime := 0;
+  FFireAttacker := 0;
 
   if FMonsterType in [MONSTER_ROBO, MONSTER_BARREL] then
     FBloodKind := BLOOD_SPARKS
@@ -1560,7 +1588,7 @@ begin
     vilefire := nil;
 end;
 
-function TMonster.Damage(Damage: Word; VelX, VelY: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
+function TMonster.Damage(aDamage: Word; VelX, VelY: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
 var
   c, it: Integer;
   p: TPlayer;
@@ -1590,15 +1618,15 @@ begin
 
 // Ðîáîòó óðîíà íåò:
   if FMonsterType = MONSTER_ROBO then
-    Damage := 0;
+    aDamage := 0;
 
 // Íàíîñèì óðîí:
-  if g_Game_IsServer then Dec(FHealth, Damage);
+  if g_Game_IsServer then Dec(FHealth, aDamage);
 
 // Óñèëèâàåì áîëü ìîíñòðà îò óðîíà:
   if FPain = 0 then
     FPain := 3;
-  FPain := FPain+Damage;
+  FPain := FPain+aDamage;
 
 // Åñëè áîëü ñóùåñòâåííàÿ, òî ìåíÿåì ñîñòîÿíèå íà áîëåâîå:
   if FState <> STATE_PAIN then
@@ -1609,8 +1637,8 @@ begin
 // Åñëè ðàçðåøåíà êðîâü - ñîçäàåì áðûçãè êðîâè:
   if (gBloodCount > 0) then
   begin
-    c := Min(Damage, 200);
-    c := c*gBloodCount - (Damage div 4) + Random(c div 2);
+    c := Min(aDamage, 200);
+    c := c*gBloodCount - (aDamage div 4) + Random(c div 2);
 
     if (VelX = 0) and (VelY = 0) then
       MakeBloodSimple(c)
@@ -1670,8 +1698,9 @@ begin
         it := g_Items_Create(FObj.X + (FObj.Rect.Width div 2),
                              FObj.Y + (FObj.Rect.Height div 2),
                              c, True, False);
-        g_Obj_Push(@gItems[it].Obj, (FObj.Vel.X div 2)-3+Random(7),
-                                    (FObj.Vel.Y div 2)-Random(4));
+        g_Obj_Push(g_ItemObjByIdx(it), (FObj.Vel.X div 2)-3+Random(7),
+                                       (FObj.Vel.Y div 2)-Random(4));
+        positionChanged(); // this updates spatial accelerators
         if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
           MH_SEND_ItemSpawn(True, it);
       end;
@@ -1985,6 +2014,7 @@ var
   st: Word;
   o, co: TObj;
   fall: Boolean;
+  mon: TMonster;
 label
   _end;
 begin
@@ -2008,13 +2038,18 @@ begin
   if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
   begin
     g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
+    positionChanged(); // this updates spatial accelerators
     Exit;
   end;
 
-  FPainSound := False;
+  if FPainTicks > 0 then
+    Dec(FPainTicks)
+  else
+    FPainSound := False;
 
 // Äâèãàåìñÿ:
   st := g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
+  positionChanged(); // this updates spatial accelerators
 
 // Âûëåòåë çà êàðòó - óäàëÿåì è çàïóñêàåì òðèããåðû:
   if WordBool(st and MOVE_FALLOUT) or (FObj.X < -1000) or
@@ -2037,6 +2072,25 @@ begin
   if (FState = STATE_DIE) or (FState = STATE_DEAD) then
     FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
 
+  if FFireTime > 0 then
+  begin
+    if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
+      FFireTime := 0
+    else
+    begin
+      OnFireFlame(1);
+      FFireTime := FFireTime - 1;
+      if (FState <> STATE_DIE) and (FState <> STATE_DEAD) then
+        if FFirePainTime = 0 then
+        begin
+          Damage(5, FFireAttacker, 0, 0, HIT_FLAME);
+          FFirePainTime := 18;
+        end
+        else
+          FFirePainTime := FFirePainTime - 1;
+    end;
+  end;
+
 // Ìåðòâûé íè÷åãî íå äåëàåò:
   if (FState = STATE_DEAD) then
     goto _end;
@@ -2134,6 +2188,8 @@ begin
           FPain := MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain;
           if gSoundEffectsDF then PainSound();
         end;
+        if (not gSoundEffectsDF) and (FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain) then
+          PainSound();
 
       // Ñíèæàåì áîëü ñî âðåìåíåì:
         FPain := FPain - 5;
@@ -2258,8 +2314,11 @@ begin
         if g_Obj_Collide(@FObj, @o) and (FTargetUID <> 0) then
         begin
           FTargetTime := 0;
-          if kick(@o) then
-            goto _end;
+          if (FMonsterType <> MONSTER_CYBER) or (Random(2) = 0) then
+          begin
+            if kick(@o) then
+              goto _end;
+          end;
         end;
 
       // Ðàññòîÿíèå äî öåëè:
@@ -2380,14 +2439,23 @@ begin
               b := Abs(FObj.Vel.X);
               if b > 1 then b := b * (Random(8 div b) + 1);
               for a := 0 to High(gGibs) do
+              begin
                 if gGibs[a].Live and
                    g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
                                  FObj.Rect.Width, 8, @gGibs[a].Obj) and (Random(3) = 0) then
+                begin
                   // Ïèíàåì êóñêè
                   if FObj.Vel.X < 0 then
-                    g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)+120) // íàëåâî
+                  begin
+                    g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)+120); // íàëåâî
+                  end
                   else
+                  begin
                     g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61));    // íàïðàâî
+                  end;
+                  positionChanged(); // this updates spatial accelerators
+                end;
+              end;
             end;
           // Áîññû ìîãóò ïèíàòü òðóïû:
             if (FMonsterType in [MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER, MONSTER_ROBO]) and
@@ -2624,32 +2692,32 @@ _end:
     // Pain_Elemental ïðè ñìåðòè âûïóñêàåò 3 Lost_Soul'à:
       if (FMonsterType = MONSTER_PAIN) then
       begin
-        sx := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-30,
-                                FObj.Y+FObj.Rect.Y+20, D_LEFT);
-        if sx <> -1 then
+        mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-30,
+                                 FObj.Y+FObj.Rect.Y+20, D_LEFT);
+        if mon <> nil then
         begin
-          gMonsters[sx].SetState(STATE_GO);
-          gMonsters[sx].FNoRespawn := True;
+          mon.SetState(STATE_GO);
+          mon.FNoRespawn := True;
           Inc(gTotalMonsters);
           if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(gMonsters[sx].UID);
         end;
 
-        sx := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
-                                FObj.Y+FObj.Rect.Y+20, D_RIGHT);
-        if sx <> -1 then
+        mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
+                                 FObj.Y+FObj.Rect.Y+20, D_RIGHT);
+        if mon <> nil then
         begin
-          gMonsters[sx].SetState(STATE_GO);
-          gMonsters[sx].FNoRespawn := True;
+          mon.SetState(STATE_GO);
+          mon.FNoRespawn := True;
           Inc(gTotalMonsters);
           if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(gMonsters[sx].UID);
         end;
 
-        sx := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-15,
-                                FObj.Y+FObj.Rect.Y, D_RIGHT);
-        if sx <> -1 then
+        mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-15,
+                                 FObj.Y+FObj.Rect.Y, D_RIGHT);
+        if mon <> nil then
         begin
-          gMonsters[sx].SetState(STATE_GO);
-          gMonsters[sx].FNoRespawn := True;
+          mon.SetState(STATE_GO);
+          mon.FNoRespawn := True;
           Inc(gTotalMonsters);
           if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(gMonsters[sx].UID);
         end;
@@ -2718,13 +2786,13 @@ _end:
                   if g_Weapon_Hit(@FObj, 10, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
                     g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
 
-                MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO:
-                // Ðîáîò èëè ñêåëåò ñèëüíî ïèíàþòñÿ:
+                MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO, MONSTER_CYBER:
+                // Ðîáîò, êèáåð èëè ñêåëåò ñèëüíî ïèíàþòñÿ:
                   if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
                   begin
                     o := FObj;
-                    o.Vel.X := IfThen(FDirection = D_RIGHT, 1, -1)*50;
-                    if g_Weapon_Hit(@o, 50, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
+                    o.Vel.X := IfThen(FDirection = D_RIGHT, 1, -1)*IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 60, 50);
+                    if g_Weapon_Hit(@o, IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 33, 50), FUID, HIT_SOME) <> 0 then
                       g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', FObj.X, FObj.Y);
                   end;
 
@@ -2813,17 +2881,17 @@ _end:
                   g_Weapon_ball2(wx, wy, tx, ty, FUID);
                 MONSTER_PAIN:
                   begin // Ñîçäàåì Lost_Soul:
-                    sx := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+(FObj.Rect.Width div 2),
-                                            FObj.Y+FObj.Rect.Y, FDirection);
+                    mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+(FObj.Rect.Width div 2),
+                                             FObj.Y+FObj.Rect.Y, FDirection);
 
-                    if sx <> -1 then
+                    if mon <> nil then
                     begin // Öåëü - öåëü Pain_Elemental'à. Ëåòèì ê íåé:
-                      gMonsters[sx].FTargetUID := FTargetUID;
+                      mon.FTargetUID := FTargetUID;
                       GetPos(FTargetUID, @o);
-                      gMonsters[sx].FTargetTime := 0;
-                      gMonsters[sx].FNoRespawn := True;
-                      gMonsters[sx].SetState(STATE_GO);
-                      gMonsters[sx].shoot(@o, True);
+                      mon.FTargetTime := 0;
+                      mon.FNoRespawn := True;
+                      mon.SetState(STATE_GO);
+                      mon.shoot(@o, True);
                       Inc(gTotalMonsters);
 
                       if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(gMonsters[sx].UID);
@@ -2938,13 +3006,18 @@ begin
   if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
   begin
     g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
+    positionChanged(); // this updates spatial accelerators
     Exit;
   end;
 
-  FPainSound := False;
+  if FPainTicks > 0 then
+    Dec(FPainTicks)
+  else
+    FPainSound := False;
 
 // Äâèãàåìñÿ:
   st := g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
+  positionChanged(); // this updates spatial accelerators
 
 // Âûëåòåë çà êàðòó - óäàëÿåì è çàïóñêàåì òðèããåðû:
   if WordBool(st and MOVE_FALLOUT) or (FObj.X < -1000) or
@@ -2960,6 +3033,17 @@ begin
   if (FState = STATE_DIE) or (FState = STATE_DEAD) then
     FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
 
+  if FFireTime > 0 then
+  begin
+    if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
+      FFireTime := 0
+    else
+    begin
+      OnFireFlame(1);
+      FFireTime := FFireTime - 1;
+    end;
+  end;
+
 // Ìåðòâûé íè÷åãî íå äåëàåò:
   if (FState = STATE_DEAD) then
     goto _end;
@@ -3046,8 +3130,10 @@ begin
         if FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain then
         begin
           FPain := MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain;
-          PainSound();
+          if gSoundEffectsDF then PainSound();
         end;
+        if (not gSoundEffectsDF) and (FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain) then
+          PainSound();
 
       // Ñíèæàåì áîëü ñî âðåìåíåì:
         FPain := FPain - 5;
@@ -3185,14 +3271,23 @@ begin
               b := Abs(FObj.Vel.X);
               if b > 1 then b := b * (Random(8 div b) + 1);
               for a := 0 to High(gGibs) do
+              begin
                 if gGibs[a].Live and
                    g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
                                  FObj.Rect.Width, 8, @gGibs[a].Obj) and (Random(3) = 0) then
+                begin
                   // Ïèíàåì êóñêè
                   if FObj.Vel.X < 0 then
-                    g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)+120) // íàëåâî
+                  begin
+                    g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)+120); // íàëåâî
+                  end
                   else
+                  begin
                     g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61));    // íàïðàâî
+                  end;
+                  positionChanged(); // this updates spatial accelerators
+                end;
+              end;
             end;
           // Áîññû ìîãóò ïèíàòü òðóïû:
             if (FMonsterType in [MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER, MONSTER_ROBO]) and
@@ -3471,13 +3566,13 @@ _end:
                 MONSTER_FISH:
                   g_Weapon_Hit(@FObj, 10, FUID, HIT_SOME);
 
-                MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO:
-                // Ðîáîò èëè ñêåëåò ñèëüíî ïèíàþòñÿ:
+                MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO, MONSTER_CYBER:
+                // Ðîáîò, êèáåð èëè ñêåëåò ñèëüíî ïèíàþòñÿ:
                   if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
                   begin
                     o := FObj;
-                    o.Vel.X := IfThen(FDirection = D_RIGHT, 1, -1)*50;
-                    g_Weapon_Hit(@o, 50, FUID, HIT_SOME);
+                    o.Vel.X := IfThen(FDirection = D_RIGHT, 1, -1)*IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 60, 50);
+                    g_Weapon_Hit(@o, IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 33, 50), FUID, HIT_SOME);
                   end;
 
                 MONSTER_VILE:
@@ -3550,7 +3645,7 @@ _end:
     FAnim[FCurAnim, FDirection].Update();
 end;
 
-procedure TMonster.ClientAttack(wx, wy, tx, ty: Integer);
+procedure TMonster.ClientAttack(wx, wy, atx, aty: Integer);
 begin
   case FMonsterType of
     MONSTER_ZOMBY:
@@ -3576,21 +3671,21 @@ begin
       g_Player_CreateShell(wx, wy, 0, -2, SHELL_BULLET);
     end;
     MONSTER_IMP:
-      g_Weapon_ball1(wx, wy, tx, ty, FUID);
+      g_Weapon_ball1(wx, wy, atx, aty, FUID);
     MONSTER_CYBER:
-      g_Weapon_rocket(wx, wy, tx, ty, FUID);
+      g_Weapon_rocket(wx, wy, atx, aty, FUID);
     MONSTER_SKEL:
-      g_Weapon_revf(wx, wy, tx, ty, FUID, FTargetUID);
+      g_Weapon_revf(wx, wy, atx, aty, FUID, FTargetUID);
     MONSTER_BSP:
-      g_Weapon_aplasma(wx, wy, tx, ty, FUID);
+      g_Weapon_aplasma(wx, wy, atx, aty, FUID);
     MONSTER_ROBO:
-      g_Weapon_plasma(wx, wy, tx, ty, FUID);
+      g_Weapon_plasma(wx, wy, atx, aty, FUID);
     MONSTER_MANCUB:
-      g_Weapon_manfire(wx, wy, tx, ty, FUID);
+      g_Weapon_manfire(wx, wy, atx, aty, FUID);
     MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT:
-      g_Weapon_ball7(wx, wy, tx, ty, FUID);
+      g_Weapon_ball7(wx, wy, atx, aty, FUID);
     MONSTER_CACO:
-      g_Weapon_ball2(wx, wy, tx, ty, FUID);
+      g_Weapon_ball2(wx, wy, atx, aty, FUID);
   end;
 end;
 
@@ -3768,13 +3863,7 @@ begin
         g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
         Result := True;
       end;
-    MONSTER_SKEL:
-      begin
-        SetState(STATE_ATTACK, ANIM_ATTACK2);
-        g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
-        Result := True;
-      end;
-    MONSTER_ROBO:
+    MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO, MONSTER_CYBER:
       begin
         SetState(STATE_ATTACK, ANIM_ATTACK2);
         g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
@@ -4131,4 +4220,94 @@ begin
   SetLength(FDieTriggers, 0);
 end;
 
+procedure TMonster.CatchFire(Attacker: Word);
+begin
+  FFireTime := 100;
+  FFireAttacker := Attacker;
+  if g_Game_IsNet and g_Game_IsServer then
+    MH_SEND_MonsterState(FUID);
+end;
+
+procedure TMonster.OnFireFlame(Times: DWORD = 1);
+var
+  id, i: DWORD;
+  Anim: TAnimation;
+begin
+  if (Random(10) = 1) and (Times = 1) then
+    Exit;
+
+  if g_Frames_Get(id, 'FRAMES_FLAME') then
+  begin
+    for i := 1 to Times do
+    begin
+      Anim := TAnimation.Create(id, False, 3);
+      Anim.Alpha := 0;
+      g_GFX_OnceAnim(Obj.X+Obj.Rect.X+Random(Obj.Rect.Width+Times*2)-(Anim.Width div 2),
+                   Obj.Y+8+Random(8+Times*2)+IfThen(FState = STATE_DEAD, 16, 0), Anim, ONCEANIM_SMOKE);
+      Anim.Free();
+    end;
+  end;
+end;
+
+//WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
+procedure TMonster.positionChanged ();
+begin
+end;
+
+
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+function g_Mons_ForEach (cb: TEachMonsterCB): Boolean;
+var
+  idx: Integer;
+begin
+  result := false;
+  if (gMonsters = nil) or not assigned(cb) then exit;
+  for idx := 0 to High(gMonsters) do
+  begin
+    if (gMonsters[idx] <> nil) then
+    begin
+      result := cb(idx, gMonsters[idx]);
+      if result then exit;
+    end;
+  end;
+end;
+
+
+// throws on invalid uid
+function g_Mons_ByIdx (uid: Integer): TMonster; inline;
+begin
+  result := g_Mons_ByIdx_NC(uid);
+  if (result = nil) then raise Exception.Create('g_Mons_ByIdx: invalid monster id');
+end;
+
+
+// can return null
+function g_Mons_ByIdx_NC (uid: Integer): TMonster; inline;
+begin
+  if (uid < 0) or (uid > High(gMonsters)) then begin result := nil; exit; end;
+  result := gMonsters[uid];
+end;
+
+
+function g_Mons_AnyAt (x, y: Integer; width, height: Integer): Boolean;
+var
+  idx: Integer;
+begin
+  result := false;
+  if (width < 1) or (height < 1) then exit;
+
+  for idx := 0 to High(gMonsters) do
+  begin
+    if (gMonsters[idx] <> nil) and gMonsters[idx].Live then
+    begin
+      if g_Obj_Collide(x, y, width, height, @gMonsters[idx].Obj) then
+      begin
+        result := True;
+        exit;
+      end;
+    end;
+  end;
+end;
+
+
 end.