DEADSOFTWARE

get rid of "rulez", "kastet" and "pulemet" in symbols; also some cosmetics and small...
[d2df-sdl.git] / src / game / g_monsters.pas
index 02bea1f632bb906c89b5b56a220b757ec2d1b484..4108d51a0cc611ef7987fd77b13f9f884fb6a047 100644 (file)
@@ -2,8 +2,7 @@
  *
  * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
  * it under the terms of the GNU General Public License as published by
- * the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
- * (at your option) any later version.
+ * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
  *
  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
@@ -125,6 +124,7 @@ type
     function Damage(aDamage: Word; VelX, VelY: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
     function Heal(Value: Word): Boolean;
     procedure BFGHit();
+    procedure PreUpdate();
     procedure Update();
     procedure ClientUpdate();
     procedure ClientAttack(wx, wy, atx, aty: Integer);
@@ -233,6 +233,7 @@ procedure g_Monsters_Init ();
 procedure g_Monsters_Free (clearGrid: Boolean=true);
 function g_Monsters_Create (MonsterType: Byte; X, Y: Integer; Direction: TDirection;
   AdjCoord: Boolean = False; ForcedUID: Integer = -1): TMonster;
+procedure g_Monsters_PreUpdate ();
 procedure g_Monsters_Update ();
 procedure g_Monsters_Draw ();
 procedure g_Monsters_DrawHealth ();
@@ -707,11 +708,8 @@ begin
         Exit; // Ýòè íå áüþò ñâîèõ
     end;
 
-// Lost_Soul íå ìîæåò ðàíèòü Pain_Elemental'à:
-  if (a = MONSTER_SOUL) and (b = MONSTER_PAIN) then
-    Exit;
-// Pain_Elemental íå ìîæåò ðàíèòü Lost_Soul'à:
-  if (b = MONSTER_SOUL) and (a = MONSTER_PAIN) then
+// Pain_Elemental è Lost_Soul íå âîþþò äðóã ñ äðóãîì:
+  if [a, b] = [MONSTER_PAIN, MONSTER_SOUL] then
     Exit;
 
 // Â îñòàëüíûõ ñëó÷àÿõ - áóäóò áèòü äðóã äðóãà:
@@ -1348,7 +1346,7 @@ begin
   if MonsterType = MONSTER_SOUL then
   begin
     if soulcount > MAX_SOUL then exit;
-    soulcount := soulcount + 1;
+    soulcount += 1;
   end;
 
   find_id := allocMonster();
@@ -1378,6 +1376,8 @@ begin
     FStartDirection := Direction;
     FStartX := GameX;
     FStartY := GameY;
+    FObj.oldX := FObj.X;
+    FObj.oldY := FObj.Y;
   end;
 
   mon.positionChanged();
@@ -1413,6 +1413,16 @@ begin
   end;
 end;
 
+procedure g_Monsters_PreUpdate();
+var
+  a: Integer;
+begin
+  if gMonsters = nil then Exit;
+  for a := 0 to High(gMonsters) do
+    if (gMonsters[a] <> nil) and (not gMonsters[a].FRemoved) then
+      gMonsters[a].PreUpdate();
+end;
+
 procedure g_Monsters_Update();
 var
   a: Integer;
@@ -1994,6 +2004,9 @@ var
 begin
   Result := False;
 
+// Ìîíñòð ñòàòè÷åí ïîêà èäåò warmup
+  if (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then exit;
+
 // Óìèðàåò, óìåð èëè âîñêðåøàåòñÿ => óðîí äåëàòü íåêîìó:
   if (FState = MONSTATE_DEAD) or (FState = MONSTATE_DIE) or (FState = MONSTATE_REVIVE) then
     Exit;
@@ -2008,6 +2021,15 @@ begin
     Exit;
   end;
 
+// Àð÷è íå ãîðÿò, ÷åðåïà óæå ãîðÿò
+  if (t = HIT_FLAME) and (FMonsterType in [MONSTER_VILE, MONSTER_SOUL]) then
+  begin
+  // Ïðîñíóòüñÿ âñå-òàêè ñòîèò
+    if FState = MONSTATE_SLEEP then
+      SetState(MONSTATE_GO);
+    Exit;
+  end;
+
 // Ëîâóøêà óáèâàåò ñðàçó:
   if t = HIT_TRAP then
     FHealth := -100;
@@ -2198,12 +2220,14 @@ end;
 procedure TMonster.Draw();
 var
   m: TMirrorType;
-  dx, dy, c: Integer;
+  dx, dy, c, fX, fY: Integer;
   o: TObj;
 begin
   //e_CharFont_Print(gMenuSmallFont, Obj.X+Obj.Rect.X, Obj.Y+Obj.Rect.Y, 'TYPE: '+IntToStr(FMonsterType));
   //e_CharFont_Print(gMenuSmallFont, Obj.X+Obj.Rect.X, Obj.Y+Obj.Rect.Y+16, 'STATE: '+IntToStr(FState));
 
+  FObj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
+
 // Åñëè êîëäóí ñòðåëÿåò, òî ðèñóåì îãîíü:
   if FMonsterType = MONSTER_VILE then
     if FState = MONSTATE_SHOOT then
@@ -2263,7 +2287,7 @@ begin
       end;
 
   // Ðèñóåì:
-    FAnim[FCurAnim, FDirection].Draw(Obj.X+dx, Obj.Y+dy, m);
+    FAnim[FCurAnim, FDirection].Draw(fX+dx, fY+dy, m);
   end;
 
   if g_debug_Frames then
@@ -2335,7 +2359,7 @@ begin
     MONSTATE_ATTACK: Anim := ANIM_ATTACK;
     MONSTATE_DIE: Anim := ANIM_DIE;
     MONSTATE_REVIVE:
-      begin // íà÷àëè âîñðåøàòüñÿ
+      begin // íà÷àëè âîñêðåøàòüñÿ
         Anim := FCurAnim;
         FAnim[Anim, FDirection].Revert(True);
 
@@ -2395,6 +2419,8 @@ begin
 
   FObj.X := X - FObj.Rect.X;
   FObj.Y := Y - FObj.Rect.Y;
+  FObj.oldX := FObj.X; // don't interpolate after teleport
+  FObj.oldY := FObj.Y;
   positionChanged();
 
   if dir = 1 then
@@ -2428,25 +2454,36 @@ begin
   Result := True;
 end;
 
+procedure TMonster.PreUpdate();
+begin
+  FObj.oldX := FObj.X;
+  FObj.oldY := FObj.Y;
+end;
+
 procedure TMonster.Update();
 var
-  a, b, sx, sy, wx, wy, oldvelx: Integer;
+  a, b, sx, sy, wx, wy, oldvelx, i: Integer;
   st: Word;
   o, co: TObj;
   fall: Boolean;
   mon: TMonster;
+  mit: PMonster;
+  it: TMonsterGrid.Iter;
 label
   _end;
 begin
   fall := True;
 
+// Ìîíñòð ñòàòè÷åí ïîêà èäåò warmup
+  if (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then exit;
+
 // Ðûáû "ëåòàþò" òîëüêî â âîäå:
   if FMonsterType = MONSTER_FISH then
     if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
       if (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) then
         fall := False;
 
-// Ëåòàþùèå ìîíòñðû:
+// Ëåòàþùèå ìîíñòðû:
   if ((FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
       (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
       (FMonsterType = MONSTER_CACO)) and
@@ -2473,11 +2510,12 @@ begin
 
 // Åñëè ãîðèì - ïîäæèãàåì äðóãèõ ìîíñòðîâ, íî íå íà 100 òèêîâ êàæäûé ðàç:
   if FFireTime > 0 then
-    for a := 0 to High(gMonsters) do
-      if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].alive) and
-         (gMonsters[a].FUID <> FUID) and
-         g_Obj_Collide(@FObj, @gMonsters[a].Obj) then
-        gMonsters[a].CatchFire(FFireAttacker, FFireTime);
+  begin
+    it := monsGrid.forEachInAABB(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height);
+    for mit in it do
+      if mit.UID <> FUID then
+        mit.CatchFire(FFireAttacker, FFireTime);
+  end;
 
 // Âûëåòåë çà êàðòó - óäàëÿåì è çàïóñêàåì òðèããåðû:
   if WordBool(st and MOVE_FALLOUT) or (FObj.X < -1000) or
@@ -2536,19 +2574,14 @@ begin
     case FMonsterType of
       MONSTER_FISH:
         if Random(4) = 0 then
-          g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
-                        FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 1, 0, 0);
+          g_Game_Effect_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
+                                FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 1, 0, 0);
       MONSTER_ROBO, MONSTER_BARREL:
-        g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
-                      FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 1, 0, 0);
-      else begin
-        g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width-4),
-                      FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 5, 4, 4);
-        if Random(2) = 0 then
-          g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj.X, FObj.Y)
-        else
-          g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj.X, FObj.Y);
-      end;
+        g_Game_Effect_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
+                              FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 1, 0, 0);
+      else
+        g_Game_Effect_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width-4),
+                              FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 5, 4, 4);
     end;
 
 // Åñëè ïðîøåë ïåðâûé êàäð àíèìàöèè âçðûâà áî÷êè, òî âçðûâ:
@@ -2648,7 +2681,7 @@ begin
           if (gPlayers <> nil) then
             for a := 0 to High(gPlayers) do
               if (gPlayers[a] <> nil) and (gPlayers[a].alive)
-              and (not gPlayers[a].NoTarget) and (gPlayers[a].FMegaRulez[MR_INVIS] < gTime) then
+              and (not gPlayers[a].NoTarget) and (gPlayers[a].FPowerups[MR_INVIS] < gTime) then
                 with gPlayers[a] do
                   if g_Look(@FObj, @Obj, FDirection) then
                   begin
@@ -2897,9 +2930,9 @@ begin
                                    FObj.Rect.Width, 8, @co) and (Random(3) = 0) then
                     // Ïèíàåì òðóïû
                     if FObj.Vel.X < 0 then
-                      gCorpses[a].Damage(b*2, -b, Random(7)) // íàëåâî
+                      gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, -b, Random(7)) // íàëåâî
                     else
-                      gCorpses[a].Damage(b*2, b, Random(7)); // íàïðàâî
+                      gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, b, Random(7)); // íàïðàâî
                 end;
             end;
           // Åñëè öåëü âûñîêî, òî, âîçìîæíî, ïðûãàåì:
@@ -3107,56 +3140,37 @@ _end:
   if vilefire <> nil then
     vilefire.Update();
 
-// Ñîñòîÿíèå - Óìèðàåò è òåêóùàÿ àíèìàöèÿ ïðîèãðàíà:
-  if (FState = MONSTATE_DIE) and
-     (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) and
-     (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
-    begin
-    // Óìåð:
+  // Ñîñòîÿíèå - Óìèðàåò è òåêóùàÿ àíèìàöèÿ ïðîèãðàíà:
+  if (FState = MONSTATE_DIE) and (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) then
+  begin
+    if FAnim[FCurAnim, FDirection].Played then
+    begin  // Óìåð:
       SetState(MONSTATE_DEAD);
+      if g_Game_IsNet then MH_SEND_CoopStats();
 
-    // Pain_Elemental ïðè ñìåðòè âûïóñêàåò 3 Lost_Soul'à:
-      if (FMonsterType = MONSTER_PAIN) then
+      // Ó ýòèõ ìîíñòðîâ íåò òðóïîâ:
+      if FMonsterType in [MONSTER_PAIN, MONSTER_SOUL, MONSTER_BARREL] then
+        FRemoved := True;
+    end
+    else if (FMonsterType = MONSTER_PAIN) and
+        (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame =
+         FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames div 2 + 1) and
+        (FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = 0) then
+      for i := 0 to 2 do  // Pain_Elemental ïðè ñìåðòè âûïóñêàåò 3 Lost_Soul'à ïîñåðåäèíå àíèìàöèè:
       begin
-        mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-30,
-                                 FObj.Y+FObj.Rect.Y+20, TDirection.D_LEFT);
-        if mon <> nil then
-        begin
-          mon.SetState(MONSTATE_GO);
-          mon.FNoRespawn := True;
-          Inc(gTotalMonsters);
-          if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID);
-        end;
-
-        mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
-                                 FObj.Y+FObj.Rect.Y+20, TDirection.D_RIGHT);
-        if mon <> nil then
-        begin
-          mon.SetState(MONSTATE_GO);
-          mon.FNoRespawn := True;
-          Inc(gTotalMonsters);
-          if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID);
-        end;
-
-        mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-15,
-                                 FObj.Y+FObj.Rect.Y, TDirection.D_RIGHT);
+        // FIXME: lostsouls may stuck in walls here
+        mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL,
+                                 FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)+RandomRange(-15,16),
+                                 FObj.Y+FObj.Rect.Y+RandomRange(-7,8), FDirection);
         if mon <> nil then
         begin
           mon.SetState(MONSTATE_GO);
           mon.FNoRespawn := True;
-          Inc(gTotalMonsters);
+          gTotalMonsters += 1;
           if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID);
         end;
-
-        if g_Game_IsNet then MH_SEND_CoopStats();
       end;
-
-    // Ó ýòèõ ìîíñòðîâ íåò òðóïîâ:
-      if (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
-         (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
-         (FMonsterType = MONSTER_BARREL) then
-        FRemoved := True;
-    end;
+  end;
 
 // Ñîâåðøåíèå àòàêè è ñòðåëüáû:
   if (FState = MONSTATE_ATTACK) or (FState = MONSTATE_SHOOT) then
@@ -3428,6 +3442,10 @@ begin
   sx := 0; // SHUT UP COMPILER
   sy := 0;
   fall := True;
+
+// Ìîíñòð ñòàòè÷åí ïîêà èäåò warmup
+  if (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then exit;
+
 // Ðûáû "ëåòàþò" òîëüêî â âîäå:
   if FMonsterType = MONSTER_FISH then
     if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
@@ -3493,19 +3511,14 @@ begin
     case FMonsterType of
       MONSTER_FISH:
         if Random(4) = 0 then
-          g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
-                        FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 1, 0, 0);
+          g_Game_Effect_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
+                                FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 1, 0, 0);
       MONSTER_ROBO, MONSTER_BARREL:
-        g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
-                      FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 1, 0, 0);
-      else begin
-        g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width-4),
-                      FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 5, 4, 4);
-        if Random(2) = 0 then
-          g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj.X, FObj.Y)
-        else
-          g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj.X, FObj.Y);
-      end;
+        g_Game_Effect_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
+                              FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 1, 0, 0);
+      else
+        g_Game_Effect_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width-4),
+                              FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 5, 4, 4);
     end;
 
 // Åñëè ïðîøåë ïåðâûé êàäð àíèìàöèè âçðûâà áî÷êè, òî âçðûâ:
@@ -3743,9 +3756,9 @@ begin
                                    FObj.Rect.Width, 8, @co) and (Random(3) = 0) then
                     // Ïèíàåì òðóïû
                     if FObj.Vel.X < 0 then
-                      gCorpses[a].Damage(b*2, -b, Random(7)) // íàëåâî
+                      gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, -b, Random(7)) // íàëåâî
                     else
-                      gCorpses[a].Damage(b*2, b, Random(7)); // íàïðàâî
+                      gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, b, Random(7)); // íàïðàâî
                 end;
             end;
           end;
@@ -4162,7 +4175,7 @@ begin
   (FBehaviour <> BH_CANNIBAL) and (FBehaviour <> BH_GOOD) then
     for a := 0 to High(gPlayers) do
       if (gPlayers[a] <> nil) and (gPlayers[a].alive)
-      and (not gPlayers[a].NoTarget) and (gPlayers[a].FMegaRulez[MR_INVIS] < gTime) then
+      and (not gPlayers[a].NoTarget) and (gPlayers[a].FPowerups[MR_INVIS] < gTime) then
       begin
         if g_Look(@FObj, @gPlayers[a].Obj, FDirection) then
         begin
@@ -4436,7 +4449,7 @@ end;
 
 function TMonster.alive(): Boolean;
 begin
-  Result := (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) and (FHealth > 0);
+  Result := (FHealth > 0) and not (FState in [MONSTATE_DIE, MONSTATE_DEAD]);
 end;
 
 procedure TMonster.SetHealth(aH: Integer);
@@ -4618,6 +4631,8 @@ begin
       FAnim[i, TDirection.D_RIGHT].LoadState(st);
     end;
   end;
+  // update cache
+  self.positionChanged
 end;
 
 
@@ -4648,7 +4663,11 @@ end;
 
 procedure TMonster.CatchFire(Attacker: Word; Timeout: Integer = MON_BURN_TIME);
 begin
+  if FMonsterType in [MONSTER_SOUL, MONSTER_VILE] then
+    exit; // àð÷è íå ãîðÿò, ÷åðåïà óæå ãîðÿò
   if Timeout <= 0 then exit;
+  if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
+    exit; // íå ïîäãîðàåì â âîäå íà âñÿêèé ñëó÷àé
   if FFireTime <= 0 then
     g_Sound_PlayExAt('SOUND_IGNITE', FObj.X, FObj.Y);
   FFireTime := Timeout;