DEADSOFTWARE

Sweep-And-Prune broad phase implementation; not working yet
[d2df-sdl.git] / src / game / g_game.pas
index 2ee3fbeaacc54ccb60ea805d3d655353145f0fcc..802425a68977ff8074cc0b4ba967bf6dcdfdafbb 100644 (file)
  * You should have received a copy of the GNU General Public License
  * along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
  *)
-{$MODE DELPHI}
+{$INCLUDE ../shared/a_modes.inc}
 unit g_game;
 
 interface
 
 uses
   g_basic, g_player, e_graphics, Classes, g_res_downloader,
-  SysUtils, g_sound, g_gui, MAPSTRUCT, wadreader, md5;
+  SysUtils, g_sound, g_gui, MAPSTRUCT, wadreader, md5, xprofiler;
 
 type
   TGameSettings = record
@@ -124,6 +124,7 @@ procedure GameCVars(P: SArray);
 procedure GameCommands(P: SArray);
 procedure GameCheats(P: SArray);
 procedure DebugCommands(P: SArray);
+procedure ProfilerCommands(P: SArray);
 procedure g_Game_Process_Params;
 procedure g_Game_SetLoadingText(Text: String; Max: Integer; reWrite: Boolean);
 procedure g_Game_StepLoading();
@@ -309,6 +310,15 @@ var
   P1MoveButton: Byte = 0;
   P2MoveButton: Byte = 0;
 
+  g_profile_frame_update: Boolean = false;
+  g_profile_frame_draw: Boolean = false;
+  g_profile_collision: Boolean = false;
+  g_profile_history_size: Integer = 1000;
+
+procedure g_ResetDynlights ();
+procedure g_AddDynLight (x, y, radius: Integer; r, g, b, a: Single);
+procedure g_DynLightExplosion (x, y, radius: Integer; r, g, b: Single);
+
 implementation
 
 uses
@@ -320,6 +330,176 @@ uses
   ENet, e_fixedbuffer, g_netmsg, g_netmaster, GL, GLExt,
   utils, sfs;
 
+
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+var
+  profileFrameDraw: TProfiler = nil;
+
+
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+type
+  TDynLight = record
+    x, y, radius: Integer;
+    r, g, b, a: Single;
+    exploCount: Integer;
+    exploRadius: Integer;
+  end;
+
+var
+  g_dynLights: array of TDynLight = nil;
+  g_dynLightCount: Integer = 0;
+  g_playerLight: Boolean = false;
+
+procedure g_ResetDynlights ();
+var
+  lnum, idx: Integer;
+begin
+  if not gwin_has_stencil then begin g_dynLightCount := 0; exit; end;
+  lnum := 0;
+  for idx := 0 to g_dynLightCount-1 do
+  begin
+    if g_dynLights[idx].exploCount = -666 then
+    begin
+      // skip it
+    end
+    else
+    begin
+      // explosion
+      Inc(g_dynLights[idx].exploCount);
+      if (g_dynLights[idx].exploCount < 10) then
+      begin
+        g_dynLights[idx].radius := g_dynLights[idx].exploRadius+g_dynLights[idx].exploCount*8;
+        g_dynLights[idx].a := 0.4+g_dynLights[idx].exploCount/10;
+        if (g_dynLights[idx].a > 0.8) then g_dynLights[idx].a := 0.8;
+        if lnum <> idx then g_dynLights[lnum] := g_dynLights[idx];
+        Inc(lnum);
+      end;
+    end;
+  end;
+  g_dynLightCount := lnum;
+end;
+
+procedure g_AddDynLight (x, y, radius: Integer; r, g, b, a: Single);
+begin
+  if not gwin_has_stencil then exit;
+  if g_dynLightCount = length(g_dynLights) then SetLength(g_dynLights, g_dynLightCount+1024);
+  g_dynLights[g_dynLightCount].x := x;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].y := y;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].radius := radius;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].r := r;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].g := g;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].b := b;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].a := a;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].exploCount := -666;
+  Inc(g_dynLightCount);
+end;
+
+procedure g_DynLightExplosion (x, y, radius: Integer; r, g, b: Single);
+begin
+  if not gwin_has_stencil then exit;
+  if g_dynLightCount = length(g_dynLights) then SetLength(g_dynLights, g_dynLightCount+1024);
+  g_dynLights[g_dynLightCount].x := x;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].y := y;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].radius := 0;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].exploRadius := radius;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].r := r;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].g := g;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].b := b;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].a := 0;
+  g_dynLights[g_dynLightCount].exploCount := 0;
+  Inc(g_dynLightCount);
+end;
+
+
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+(*
+procedure drawProfiles (x, y: Integer; title: AnsiString); overload;
+var
+  wdt, hgt: Integer;
+  yy: Integer;
+
+  {
+  procedure drawItems ();
+  begin
+    repeat
+      e_TextureFontPrintEx(x+2+4*xprofItLevel, yy, Format('%s: %d', [xprofItName, Integer(xprofItMicro)]), gStdFont, 255, 255, 0, 1, false);
+      Inc(yy, 16+2);
+      if xprofItHasChildren then
+      begin
+        xprofItDive();
+        drawItems();
+        xprofItPop();
+      end;
+    until not xprofItNext();
+  end;
+  }
+
+  procedure drawItems ();
+  var
+    ii, idx: Integer;
+  begin
+    for ii := 0 to xprofTotalCount-1 do
+    begin
+      e_TextureFontPrintEx(x+2+4*xprofLevelAt(ii), yy, Format('%s: %d', [xprofNameAt(ii), Integer(xprofMicroAt(ii))]), gStdFont, 255, 255, 0, 1, false);
+      Inc(yy, 16+2);
+    end;
+  end;
+
+begin
+  // gScreenWidth
+  //if not xprofItReset() then exit;
+  if (xprofTotalCount = 0) then exit;
+  wdt := 256;
+  hgt := 16+2+xprofTotalCount*(16+2); // title, items
+  // background
+  //e_DrawFillQuad(x, y, x+wdt-1, y+hgt-1, 255, 255, 255, 200, B_BLEND);
+  e_DrawFillQuad(x, y, x+wdt-1, y+hgt-1, 20, 20, 20, 0, B_NONE);
+  // title
+  e_TextureFontPrintEx(x+2, y+2, Format('%s: %d', [title, Integer(xprofTotalMicro)]), gStdFont, 255, 255, 0, 1, false);
+  yy := y+16+2;
+  drawItems();
+end;
+*)
+
+
+function calcProfilesHeight (prof: TProfiler): Integer;
+begin
+  result := 0;
+  if (prof = nil) then exit;
+  if (length(prof.bars) = 0) then exit;
+  result := length(prof.bars)*(16+2);
+end;
+
+// returns width
+function drawProfiles (x, y: Integer; prof: TProfiler): Integer;
+var
+  wdt, hgt: Integer;
+  yy: Integer;
+  ii: Integer;
+begin
+  result := 0;
+  if (prof = nil) then exit;
+  // gScreenWidth
+  if (length(prof.bars) = 0) then exit;
+  wdt := 192;
+  hgt := calcProfilesHeight(prof);
+  if (x < 0) then x := gScreenWidth-(wdt-1)+x;
+  if (y < 0) then y := gScreenHeight-(hgt-1)+y;
+  // background
+  //e_DrawFillQuad(x, y, x+wdt-1, y+hgt-1, 255, 255, 255, 200, B_BLEND);
+  e_DrawFillQuad(x, y, x+wdt-1, y+hgt-1, 20, 20, 20, 0, B_NONE);
+  // title
+  yy := y+2;
+  for ii := 0 to High(prof.bars) do
+  begin
+    e_TextureFontPrintEx(x+2+4*prof.bars[ii].level, yy, Format('%s: %d', [prof.bars[ii].name, prof.bars[ii].value]), gStdFont, 255, 255, 0, 1, false);
+    Inc(yy, 16+2);
+  end;
+  result := wdt;
+end;
+
+
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
 type
   TEndCustomGameStat = record
     PlayerStat: TPlayerStatArray;
@@ -1285,6 +1465,21 @@ begin
       if isKeyPressed(KeyWeapon[i], KeyWeapon2[i]) then
         plr.QueueWeaponSwitch(i); // all choices are passed there, and god will take the best
   end;
+
+  // HACK: add dynlight here
+  if gwin_k8_enable_light_experiments then
+  begin
+    if e_KeyPressed(IK_F8) and gGameOn and (not gConsoleShow) and (g_ActiveWindow = nil) then
+    begin
+      g_playerLight := true;
+    end;
+    if e_KeyPressed(IK_F9) and gGameOn and (not gConsoleShow) and (g_ActiveWindow = nil) then
+    begin
+      g_playerLight := false;
+    end;
+  end;
+
+  if gwin_has_stencil and g_playerLight then g_AddDynLight(plr.GameX+32, plr.GameY+40, 128, 1, 1, 0, 0.6);
 end;
 
 procedure g_Game_Update();
@@ -1295,6 +1490,7 @@ var
   w: Word;
   i, b: Integer;
 begin
+  g_ResetDynlights();
 // Ïîðà âûêëþ÷àòü èãðó:
   if gExit = EXIT_QUIT then
     Exit;
@@ -1534,8 +1730,6 @@ begin
         if g_Game_IsNet and (gPlayer1 <> nil) then gPlayer1.PressKey(KEY_CHAT, 10000);
       end;
       // process weapon switch queue
-      if gPlayer1 <> nil then gPlayer1.RealizeCurrentWeapon();
-      if gPlayer2 <> nil then gPlayer2.RealizeCurrentWeapon();
     end; // if server
 
   // Íàáëþäàòåëü
@@ -1815,6 +2009,8 @@ begin
     UPSCounter := 0;
     UPSTime := Time;
   end;
+
+  if gGameOn then g_Weapon_AddDynLights();
 end;
 
 procedure g_Game_LoadData();
@@ -2514,22 +2710,22 @@ begin
 
   glTranslatef(-x, -y, 0);
 
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_BACK);
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_STEP);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_BACK);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_STEP);
   g_Items_Draw();
   g_Weapon_Draw();
   g_Player_DrawShells();
   g_Player_DrawAll();
   g_Player_DrawCorpses();
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_WALL);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_WALL);
   g_Monsters_Draw();
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_CLOSEDOOR);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_CLOSEDOOR);
   g_GFX_Draw();
   g_Map_DrawFlags();
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_ACID1);
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_ACID2);
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_WATER);
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_FORE);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_ACID1);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_ACID2);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_WATER);
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_FORE);
   if g_debug_HealthBar then
   begin
     g_Monsters_DrawHealth();
@@ -2543,6 +2739,8 @@ procedure DrawPlayer(p: TPlayer);
 var
   px, py, a, b, c, d: Integer;
   //R: TRect;
+  lln: Integer;
+  lx, ly, lrad: Integer;
 begin
   if (p = nil) or (p.FDummy) then
   begin
@@ -2552,6 +2750,9 @@ begin
     Exit;
   end;
 
+  if (profileFrameDraw = nil) then profileFrameDraw := TProfiler.Create('MAP RENDER', g_profile_history_size);
+  profileFrameDraw.mainBegin(g_profile_frame_draw);
+
   gPlayerDrawn := p;
 
   glPushMatrix();
@@ -2619,7 +2820,9 @@ begin
     else
       d := Round((py-p.IncCam-(gPlayerScreenSize.Y div 2))/(gMapInfo.Height-gPlayerScreenSize.Y)*(gBackSize.Y-gPlayerScreenSize.Y));
 
+  profileFrameDraw.sectionBegin('map background');
   g_Map_DrawBack(-c, -d);
+  profileFrameDraw.sectionEnd();
 
   sX := -a;
   sY := -(b+p.IncCam);
@@ -2628,26 +2831,148 @@ begin
 
   glTranslatef(a, b+p.IncCam, 0);
 
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_BACK);
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_STEP);
+  profileFrameDraw.sectionBegin('map rendering');
+
+  profileFrameDraw.sectionBegin('panel_back');
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_BACK);
+  profileFrameDraw.sectionEnd();
+
+  profileFrameDraw.sectionBegin('panel_step');
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_STEP);
+  profileFrameDraw.sectionEnd();
+
+  profileFrameDraw.sectionBegin('items');
   g_Items_Draw();
+  profileFrameDraw.sectionEnd();
+
+  profileFrameDraw.sectionBegin('weapons');
   g_Weapon_Draw();
+  profileFrameDraw.sectionEnd();
+
+  profileFrameDraw.sectionBegin('shells');
   g_Player_DrawShells();
+  profileFrameDraw.sectionEnd();
+
+  profileFrameDraw.sectionBegin('drawall');
   g_Player_DrawAll();
+  profileFrameDraw.sectionEnd();
+
+  profileFrameDraw.sectionBegin('corpses');
   g_Player_DrawCorpses();
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_WALL);
+  profileFrameDraw.sectionEnd();
+
+  profileFrameDraw.sectionBegin('panel_wall');
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_WALL);
+  profileFrameDraw.sectionEnd();
+
+  profileFrameDraw.sectionBegin('monsters');
   g_Monsters_Draw();
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_CLOSEDOOR);
+  profileFrameDraw.sectionEnd();
+
+  profileFrameDraw.sectionBegin('panel_closedoor');
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_CLOSEDOOR);
+  profileFrameDraw.sectionEnd();
+
+  profileFrameDraw.sectionBegin('gfx');
   g_GFX_Draw();
+  profileFrameDraw.sectionEnd();
+
+  profileFrameDraw.sectionBegin('flags');
   g_Map_DrawFlags();
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_ACID1);
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_ACID2);
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_WATER);
-  g_Map_DrawPanels(PANEL_FORE);
+  profileFrameDraw.sectionEnd();
+
+  profileFrameDraw.sectionBegin('panel_acid1');
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_ACID1);
+  profileFrameDraw.sectionEnd();
+
+  profileFrameDraw.sectionBegin('panel_acid2');
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_ACID2);
+  profileFrameDraw.sectionEnd();
+
+  profileFrameDraw.sectionBegin('panel_water');
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_WATER);
+  profileFrameDraw.sectionEnd();
+
+  //TODO: lights should be in separate grid, i think
+  //      but on the other side: grid may be slower for dynlights, as their lifetime is short
+  if gwin_has_stencil and (g_dynLightCount > 0) then
+  begin
+    profileFrameDraw.sectionBegin('dynlights');
+
+    // setup OpenGL parameters
+    glStencilMask($FFFFFFFF);
+    glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0, $FFFFFFFF);
+    glEnable(GL_STENCIL_TEST);
+    glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
+    glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
+    glStencilFunc(GL_EQUAL, 0, $ff);
+
+    for lln := 0 to g_dynLightCount-1 do
+    begin
+      lx := g_dynLights[lln].x;
+      ly := g_dynLights[lln].y;
+      lrad := g_dynLights[lln].radius;
+      if lrad < 3 then continue;
+
+      if lx-sX+lrad < 0 then continue;
+      if ly-sY+lrad < 0 then continue;
+      if lx-sX-lrad >= gPlayerScreenSize.X then continue;
+      if ly-sY-lrad >= gPlayerScreenSize.Y then continue;
+
+      // set scissor to optimize drawing
+      glScissor((lx-sX)-lrad+2, gPlayerScreenSize.Y-(ly-sY)-lrad-1+2, lrad*2-4, lrad*2-4);
+      // no need to clear stencil buffer, light blitting will do it for us
+      glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_INCR);
+      // draw extruded panels
+      glDisable(GL_TEXTURE_2D);
+      glDisable(GL_BLEND);
+      glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE); // no need to modify color buffer
+      if (lrad > 4) then g_Map_DrawPanelShadowVolumes(lx, ly, lrad);
+      // render light texture
+      glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE); // modify color buffer
+      glStencilOp(GL_ZERO, GL_ZERO, GL_ZERO); // draw light, and clear stencil buffer
+      // blend it
+      glEnable(GL_BLEND);
+      glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
+      glEnable(GL_TEXTURE_2D);
+      // color and opacity
+      glColor4f(g_dynLights[lln].r, g_dynLights[lln].g, g_dynLights[lln].b, g_dynLights[lln].a);
+      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_Texture_Light());
+      glBegin(GL_QUADS);
+        glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex2i(lx-lrad, ly-lrad); // top-left
+        glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex2i(lx+lrad, ly-lrad); // top-right
+        glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex2i(lx+lrad, ly+lrad); // bottom-right
+        glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex2i(lx-lrad, ly+lrad); // bottom-left
+      glEnd();
+    end;
+
+    // done
+    glDisable(GL_STENCIL_TEST);
+    glDisable(GL_BLEND);
+    glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
+    glScissor(0, 0, sWidth, sHeight);
+
+    profileFrameDraw.sectionEnd();
+  end
+  else
+  begin
+    profileFrameDraw.sectionBegin('dynlights');
+    profileFrameDraw.sectionEnd();
+  end;
+
+  profileFrameDraw.sectionBegin('panel_fore');
+  g_Map_DrawPanels(sX, sY, sWidth, sHeight, PANEL_FORE);
+  profileFrameDraw.sectionEnd();
+
   if g_debug_HealthBar then
   begin
+    profileFrameDraw.sectionBegin('monster health');
     g_Monsters_DrawHealth();
+    profileFrameDraw.sectionEnd();
+
+    profileFrameDraw.sectionBegin('player health');
     g_Player_DrawHealth();
+    profileFrameDraw.sectionEnd();
   end;
 
   if p.FSpectator then
@@ -2674,6 +2999,8 @@ begin
 
   glPopMatrix();
 
+  profileFrameDraw.mainEnd(); // map rendering
+
   p.DrawPain();
   p.DrawPickup();
   p.DrawRulez();
@@ -2683,6 +3010,14 @@ begin
   p.DrawGUI();
 end;
 
+procedure drawProfilers ();
+var
+  px: Integer = -1;
+begin
+  if g_profile_frame_draw then px := px-drawProfiles(px, -1, profileFrameDraw);
+  if g_profile_collision then px := px-drawProfiles(px, -1, profMapCollision);
+end;
+
 procedure g_Game_Draw();
 var
   ID: DWORD;
@@ -3004,6 +3339,8 @@ begin
   e_TextureFontPrint(gScreenWidth-72, 0,
                      Format('%d:%.2d:%.2d', [gTime div 1000 div 3600, (gTime div 1000 div 60) mod 60, gTime div 1000 mod 60]),
                      gStdFont);
+
+  drawProfilers();
 end;
 
 procedure g_Game_Quit();
@@ -4665,6 +5002,74 @@ begin
   end;
 end;
 
+// profiler console commands
+procedure ProfilerCommands (P: SArray);
+var
+  cmd: string;
+
+  function getBool (idx: Integer): Integer;
+  begin
+    if (idx < 0) or (idx > High(P)) then begin result := -1; exit; end;
+    result := 0;
+    if (P[idx] = '1') or (P[idx] = 'on') or (P[idx] = 'true') or (P[idx] = 'tan') then result := 1;
+  end;
+
+begin
+  //if not gDebugMode then exit;
+  cmd := LowerCase(P[0]);
+
+  if cmd = 'dpp' then
+  begin
+    g_profile_frame_draw := not g_profile_frame_draw;
+    exit;
+  end;
+
+  if cmd = 'dpu' then
+  begin
+    g_profile_frame_update := not g_profile_frame_update;
+    exit;
+  end;
+
+  if cmd = 'dpc' then
+  begin
+    g_profile_collision := not g_profile_collision;
+    exit;
+  end;
+
+  if cmd = 'r_gridrender' then
+  begin
+    case getBool(1) of
+      -1: begin end;
+       0: gdbg_map_use_grid_render := false;
+       1: gdbg_map_use_grid_render := true;
+    end;
+    if gdbg_map_use_grid_render then g_Console_Add('grid rendering: tan') else g_Console_Add('grid rendering: ona');
+    exit;
+  end;
+
+  if cmd = 'dbg_coldet_grid' then
+  begin
+    case getBool(1) of
+      -1: begin end;
+       0: gdbg_map_use_grid_coldet := false;
+       1: gdbg_map_use_grid_coldet := true;
+    end;
+    if gdbg_map_use_grid_coldet then g_Console_Add('grid coldet: tan') else g_Console_Add('grid coldet: ona');
+    exit;
+  end;
+
+  if (cmd = 'sq_use_grid') or (cmd = 'sq_use_sap') then
+  begin
+    case getBool(1) of
+      -1: begin end;
+       0: gdbg_map_use_sap := (cmd = 'sq_use_grid');
+       1: gdbg_map_use_sap := (cmd = 'sq_use_sap');
+    end;
+    if gdbg_map_use_sap then g_Console_Add('coldet: sap') else g_Console_Add('coldet: grid');
+    exit;
+  end;
+end;
+
 procedure DebugCommands(P: SArray);
 var
   a, b: Integer;
@@ -4846,13 +5251,16 @@ begin
       if cmd = 'bottle' then begin plr.GiveItem(ITEM_BOTTLE); g_Console_Add('player got a bottle of health'); continue; end;
 
       if cmd = 'stimpack' then begin plr.GiveItem(ITEM_MEDKIT_SMALL); g_Console_Add('player got a stimpack'); continue; end;
-      if cmd = 'medkit' then begin plr.GiveItem(ITEM_MEDKIT_LARGE); g_Console_Add('player got a medkit'); continue; end;
+      if (cmd = 'medkit') or (cmd = 'medikit') or (cmd = 'medpack') or (cmd = 'medipack') then begin plr.GiveItem(ITEM_MEDKIT_LARGE); g_Console_Add('player got a '+cmd); continue; end;
 
       if cmd = 'greenarmor' then begin plr.GiveItem(ITEM_ARMOR_GREEN); g_Console_Add('player got a security armor'); continue; end;
       if cmd = 'bluearmor' then begin plr.GiveItem(ITEM_ARMOR_BLUE); g_Console_Add('player got a combat armor'); continue; end;
 
-      if cmd = 'megasphere' then begin plr.GiveItem(ITEM_SPHERE_BLUE); g_Console_Add('player got a megasphere'); continue; end;
-      if cmd = 'recharge' then begin plr.GiveItem(ITEM_SPHERE_WHITE); g_Console_Add('player got a recharge sphere'); continue; end;
+      if (cmd = 'megasphere') or (cmd = 'mega') then begin plr.GiveItem(ITEM_SPHERE_BLUE); g_Console_Add('player got a megasphere'); continue; end;
+      if (cmd = 'soulsphere') or (cmd = 'soul')then begin plr.GiveItem(ITEM_SPHERE_WHITE); g_Console_Add('player got a soul sphere'); continue; end;
+
+      if (cmd = 'invul') or (cmd = 'invulnerability') then begin plr.GiveItem(ITEM_INVUL); g_Console_Add('player got invulnerability'); continue; end;
+      if (cmd = 'invis') or (cmd = 'invisibility') then begin plr.GiveItem(ITEM_INVIS); g_Console_Add('player got invisibility'); continue; end;
 
       if cmd = 'redkey' then begin plr.GiveItem(ITEM_KEY_RED); g_Console_Add('player got the red key'); continue; end;
       if cmd = 'greenkey' then begin plr.GiveItem(ITEM_KEY_GREEN); g_Console_Add('player got the green key'); continue; end;
@@ -4875,6 +5283,9 @@ begin
       if cmd = 'superchaingun' then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_SUPERPULEMET); g_Console_Add('player got a superchaingun'); continue; end;
       if cmd = 'superchaingunzz' then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_SUPERPULEMET); plr.GiveItem(ITEM_AMMO_BULLETS_BOX); g_Console_Add('player got a superchaingun'); continue; end;
 
+      if (cmd = 'flamer') or (cmd = 'flamethrower') or (cmd = 'ft') then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_FLAMETHROWER); g_Console_Add('player got a flame thrower'); continue; end;
+      if (cmd = 'flamerzz') or (cmd = 'flamethrowerzz') or (cmd = 'ftzz') then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_FLAMETHROWER); plr.GiveItem(ITEM_AMMO_FUELCAN); g_Console_Add('player got a flame thrower'); continue; end;
+
       if cmd = 'chainsaw' then begin plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_SAW); g_Console_Add('player got a chainsaw'); continue; end;
 
       if cmd = 'ammo' then
@@ -4883,6 +5294,7 @@ begin
         plr.GiveItem(ITEM_AMMO_BULLETS_BOX);
         plr.GiveItem(ITEM_AMMO_CELL_BIG);
         plr.GiveItem(ITEM_AMMO_ROCKET_BOX);
+        plr.GiveItem(ITEM_AMMO_FUELCAN);
         g_Console_Add('player got some ammo');
         continue;
       end;
@@ -4899,6 +5311,8 @@ begin
       if cmd = 'rocket' then begin plr.GiveItem(ITEM_AMMO_ROCKET); g_Console_Add('player got a rocket'); continue; end;
       if cmd = 'rocketbox' then begin plr.GiveItem(ITEM_AMMO_ROCKET_BOX); g_Console_Add('player got some rockets'); continue; end;
 
+      if (cmd = 'fuel') or (cmd = 'fuelcan') then begin plr.GiveItem(ITEM_AMMO_FUELCAN); g_Console_Add('player got fuel canister'); continue; end;
+
       if cmd = 'weapons' then
       begin
         plr.GiveItem(ITEM_WEAPON_SHOTGUN1);
@@ -6478,10 +6892,21 @@ var
 begin
   Parse_Params(pars);
 
+  s := Find_Param_Value(pars, '--profile-frame');
+  if (s <> '') then g_profile_frame_draw := true;
+
+  s := Find_Param_Value(pars, '--profile-coldet');
+  if (s <> '') then g_profile_collision := true;
+
 // Debug mode:
   s := Find_Param_Value(pars, '--debug');
   if (s <> '') then
+  begin
     g_Game_SetDebugMode();
+    s := Find_Param_Value(pars, '--netdump');
+    if (s <> '') then
+      NetDump := True;
+  end;
 
 // Connect when game loads
   ip := Find_Param_Value(pars, '-connect');