DEADSOFTWARE

game: disable gfx for server
[d2df-sdl.git] / src / game / g_monsters.pas
1 (* Copyright (C) Doom 2D: Forever Developers
2 *
3 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
4 * it under the terms of the GNU General Public License as published by
5 * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
6 *
7 * This program is distributed in the hope that it will be useful,
8 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
9 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
10 * GNU General Public License for more details.
11 *
12 * You should have received a copy of the GNU General Public License
13 * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
14 *)
15 {$INCLUDE ../shared/a_modes.inc}
16 {$M+}
17 {.$DEFINE D2F_DEBUG_MONS_MOVE}
18 unit g_monsters;
20 interface
22 uses
23 SysUtils, Classes,
24 mempool,
25 MAPDEF,
26 g_base, g_basic, g_phys, g_textures, g_grid,
27 g_saveload, g_panel, xprofiler;
29 const
30 MONSTATE_SLEEP = 0;
31 MONSTATE_GO = 1;
32 MONSTATE_RUN = 2;
33 MONSTATE_CLIMB = 3;
34 MONSTATE_DIE = 4;
35 MONSTATE_DEAD = 5;
36 MONSTATE_ATTACK = 6;
37 MONSTATE_SHOOT = 7;
38 MONSTATE_PAIN = 8;
39 MONSTATE_WAIT = 9;
40 MONSTATE_REVIVE = 10;
41 MONSTATE_RUNOUT = 11;
43 MON_BURN_TIME = 100;
45 { in mapdef now
46 BH_NORMAL = 0;
47 BH_KILLER = 1;
48 BH_MANIAC = 2;
49 BH_INSANE = 3;
50 BH_CANNIBAL = 4;
51 BH_GOOD = 5;
52 }
54 type
55 ADirectedAnim = Array of Array [TDirection.D_LEFT..TDirection.D_RIGHT] of TAnimationState;
57 PMonster = ^TMonster;
58 TMonster = class{$IFDEF USE_MEMPOOL}(TPoolObject){$ENDIF}
59 private
60 FMonsterType: Byte;
61 FUID: Word;
62 FDirection: TDirection;
63 FStartDirection: TDirection;
64 FStartX, FStartY: Integer;
65 FRemoved: Boolean;
66 FHealth: Integer;
67 FMaxHealth: Integer;
68 FState: Byte;
69 FCurAnim: Byte;
70 FAnim: ADirectedAnim;
71 FTargetUID: Word;
72 FTargetTime: Integer;
73 FBehaviour: Byte;
74 FAmmo: Integer;
75 FPain: Integer;
76 FSleep: Integer;
77 FPainSound: Boolean;
78 FPainTicks: Integer;
79 FWaitAttackAnim: Boolean;
80 FChainFire: Boolean;
81 tx, ty: Integer;
82 FStartID: Integer;
83 FObj: TObj;
84 {$IFDEF ENABLE_GFX}
85 FBloodRed: Byte;
86 FBloodGreen: Byte;
87 FBloodBlue: Byte;
88 FBloodKind: Byte;
89 {$ENDIF}
90 FShellTimer: Integer;
91 FShellType: Byte;
92 FFirePainTime: Integer;
93 FFireAttacker: Word;
94 vilefire: TAnimationState;
95 mProxyId: Integer; // node in dyntree or -1
96 mArrIdx: Integer; // in gMonsters
98 FDieTriggers: Array of Integer;
99 FSpawnTrigger: Integer;
101 mNeedSend: Boolean; // for network
103 mEDamageType: Integer;
105 procedure Turn();
106 function findNewPrey(): Boolean;
107 procedure ActivateTriggers();
109 procedure setGameX (v: Integer); inline;
110 procedure setGameY (v: Integer); inline;
112 procedure doDamage (v: Integer);
114 public
115 FNoRespawn: Boolean;
116 FFireTime: Integer;
117 trapCheckFrameId: DWord; // for `g_weapons.CheckTrap()`
118 mplatCheckFrameId: LongWord;
120 constructor Create(MonsterType: Byte; aID: Integer; ForcedUID: Integer = -1);
121 destructor Destroy(); override;
122 function Collide(X, Y: Integer; Width, Height: Word): Boolean; overload;
123 function Collide(Panel: TPanel): Boolean; overload;
124 function Collide(X, Y: Integer): Boolean; overload;
125 function TeleportTo(X, Y: Integer; silent: Boolean; dir: Byte): Boolean;
126 function alive(): Boolean;
127 procedure SetHealth(aH: Integer);
128 procedure Push(vx, vy: Integer);
129 function Damage(aDamage: Word; VelX, VelY: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
130 function Heal(Value: Word): Boolean;
131 procedure BFGHit();
132 procedure PreUpdate();
133 procedure Update();
134 procedure ClientUpdate();
135 procedure ClientAttack(wx, wy, atx, aty: Integer);
136 procedure SetDeadAnim;
137 procedure WakeUp();
138 procedure WakeUpSound();
139 procedure DieSound();
140 procedure PainSound();
141 procedure ActionSound();
142 procedure AddTrigger(t: Integer);
143 procedure ClearTriggers();
144 procedure Respawn();
145 procedure SaveState (st: TStream);
146 procedure LoadState (st: TStream);
147 procedure SetState(State: Byte; ForceAnim: Byte = 255);
148 procedure MakeBloodVector(Count: Word; VelX, VelY: Integer);
149 procedure MakeBloodSimple(Count: Word);
150 procedure RevertAnim(R: Boolean = True);
151 function AnimIsReverse: Boolean;
152 function shoot(o: PObj; immediately: Boolean): Boolean;
153 function kick(o: PObj): Boolean;
154 procedure CatchFire(Attacker: Word; Timeout: Integer = MON_BURN_TIME);
155 procedure OnFireFlame(Times: DWORD = 1);
157 procedure positionChanged (); //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
159 procedure setPosition (ax, ay: Integer; callPosChanged: Boolean=true); inline;
160 procedure moveBy (dx, dy: Integer); inline;
162 procedure getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
164 // get-and-clear
165 function gncNeedSend (): Boolean; inline;
166 procedure setDirty (); inline; // why `dirty`? 'cause i may introduce property `needSend` later
168 public
169 property Obj: TObj read FObj;
171 property proxyId: Integer read mProxyId;
172 property arrIdx: Integer read mArrIdx;
174 property MonsterType: Byte read FMonsterType;
175 property MonsterHealth: Integer read FHealth write FHealth;
176 property MonsterAmmo: Integer read FAmmo write FAmmo;
177 property MonsterTargetUID: Word read FTargetUID write FTargetUID;
178 property MonsterTargetTime: Integer read FTargetTime write FTargetTime;
179 property MonsterBehaviour: Byte read FBehaviour write FBehaviour;
180 property MonsterSleep: Integer read FSleep write FSleep;
181 property MonsterState: Byte read FState write FState;
182 property MonsterRemoved: Boolean read FRemoved write FRemoved;
183 property MonsterPain: Integer read FPain write FPain;
184 property MonsterAnim: Byte read FCurAnim write FCurAnim;
186 property UID: Word read FUID write FUID;
187 property SpawnTrigger: Integer read FSpawnTrigger write FSpawnTrigger;
189 property GameX: Integer read FObj.X write setGameX;
190 property GameY: Integer read FObj.Y write setGameY;
191 property GameVelX: Integer read FObj.Vel.X write FObj.Vel.X;
192 property GameVelY: Integer read FObj.Vel.Y write FObj.Vel.Y;
193 property GameAccelX: Integer read FObj.Accel.X write FObj.Accel.X;
194 property GameAccelY: Integer read FObj.Accel.Y write FObj.Accel.Y;
195 property GameDirection: TDirection read FDirection write FDirection;
197 property StartID: Integer read FStartID;
199 property VileFireAnim: TAnimationState read vilefire;
200 property DirAnim: ADirectedAnim read FAnim;
202 published
203 property eMonsterType: Byte read FMonsterType;
204 property eMonsterHealth: Integer read FHealth write FHealth;
205 property eMonsterAmmo: Integer read FAmmo write FAmmo;
206 property eMonsterTargetUID: Word read FTargetUID write FTargetUID;
207 property eMonsterTargetTime: Integer read FTargetTime write FTargetTime;
208 property eMonsterBehaviour: Byte read FBehaviour write FBehaviour;
209 property eMonsterSleep: Integer read FSleep write FSleep;
210 property eMonsterState: Byte read FState write FState;
211 property eMonsterRemoved: Boolean read FRemoved;
212 property eMonsterPain: Integer read FPain write FPain;
213 property eMonsterAnim: Byte read FCurAnim;
215 property eUID: Word read FUID;
216 property eSpawnTrigger: Integer read FSpawnTrigger;
218 property eGameX: Integer read FObj.X write setGameX;
219 property eGameY: Integer read FObj.Y write setGameY;
220 property eGameVelX: Integer read FObj.Vel.X write FObj.Vel.X;
221 property eGameVelY: Integer read FObj.Vel.Y write FObj.Vel.Y;
222 property eGameAccelX: Integer read FObj.Accel.X write FObj.Accel.X;
223 property eGameAccelY: Integer read FObj.Accel.Y write FObj.Accel.Y;
224 property eGameDirection: TDirection read FDirection write FDirection;
226 property eStartID: Integer read FStartID;
228 // set this before assigning something to `eDamage`
229 property eDamageType: Integer read mEDamageType write mEDamageType;
230 property eDamage: Integer write doDamage;
231 end;
234 // will be called from map loader
235 procedure g_Mons_InitTree (x, y, w, h: Integer);
237 procedure g_Monsters_LoadData ();
238 procedure g_Monsters_FreeData ();
239 procedure g_Monsters_Init ();
240 procedure g_Monsters_Free (clearGrid: Boolean=true);
241 function g_Monsters_Create (MonsterType: Byte; X, Y: Integer; Direction: TDirection;
242 AdjCoord: Boolean = False; ForcedUID: Integer = -1): TMonster;
243 procedure g_Monsters_PreUpdate ();
244 procedure g_Monsters_Update ();
245 function g_Monsters_ByUID (UID: Word): TMonster;
246 procedure g_Monsters_killedp ();
247 procedure g_Monsters_SaveState (st: TStream);
248 procedure g_Monsters_LoadState (st: TStream);
250 function g_Mons_SpawnAt (monType: Integer; x, y: Integer; dir: TDirection=TDirection.D_LEFT): TMonster; overload;
251 function g_Mons_SpawnAt (const typeName: AnsiString; x, y: Integer; dir: TDirection=TDirection.D_LEFT): TMonster; overload;
253 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline;
254 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline;
256 function g_Mons_TypeIdByName (const name: AnsiString): Integer;
257 function g_Mons_NameByTypeId (monType: Integer): AnsiString;
258 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType: Integer): AnsiString;
261 type
262 TEachMonsterCB = function (mon: TMonster): Boolean is nested; // return `true` to stop
264 // throws on invalid uid
265 function g_Mons_ByIdx (uid: Integer): TMonster; inline;
267 // can return null
268 function g_Mons_ByIdx_NC (uid: Integer): TMonster; inline;
270 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
272 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x, y: Integer; width, height: Integer): Boolean;
274 function g_Mons_ForEach (cb: TEachMonsterCB): Boolean;
275 function g_Mons_ForEachAlive (cb: TEachMonsterCB): Boolean;
277 function g_Mons_ForEachAt (x, y: Integer; width, height: Integer; cb: TEachMonsterCB): Boolean;
278 function g_Mons_ForEachAliveAt (x, y: Integer; width, height: Integer; cb: TEachMonsterCB): Boolean;
280 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord; inline;
281 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
285 type
286 TMonsAlongLineCB = function (mon: TMonster; tag: Integer): Boolean is nested;
288 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
292 var
293 gmon_debug_use_sqaccel: Boolean = true;
296 //HACK!
297 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
298 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
300 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
301 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
303 var
304 profMonsLOS: TProfiler = nil; //WARNING: FOR DEBUGGING ONLY!
307 type
308 TMonsterGrid = specialize TBodyGridBase<TMonster>;
310 var
311 monsGrid: TMonsterGrid = nil; // DO NOT USE! public for debugging only!
314 var
315 gmon_debug_think: Boolean = true;
316 gmon_debug_one_think_step: Boolean = false;
318 var (* private state *)
319 gMonsters: array of TMonster;
321 const
322 ANIM_SLEEP = 0;
323 ANIM_GO = 1;
324 ANIM_DIE = 2;
325 ANIM_MESS = 3;
326 ANIM_ATTACK = 4;
327 ANIM_ATTACK2 = 5;
328 ANIM_PAIN = 6;
330 // Таблица характеристик монстров:
331 MONSTERTABLE: Array [MONSTER_DEMON..MONSTER_MAN] of
332 record
333 Name: String;
334 Rect: TRectWH;
335 Health: Word;
336 RunVel: Byte;
337 MinPain: Byte;
338 Pain: Byte;
339 Jump: Byte;
340 end =
341 ((Name:'DEMON'; Rect:(X:7; Y:8; Width:50; Height:52); Health:60;
342 RunVel: 7; MinPain: 10; Pain: 20; Jump: 10),
344 (Name:'IMP'; Rect:(X:15; Y:10; Width:34; Height:50); Health:25;
345 RunVel: 3; MinPain: 0; Pain: 15; Jump: 10),
347 (Name:'ZOMBY'; Rect:(X:15; Y:8; Width:34; Height:52); Health:15;
348 RunVel: 3; MinPain: 0; Pain: 10; Jump: 10),
350 (Name:'SERG'; Rect:(X:15; Y:8; Width:34; Height:52); Health:20;
351 RunVel: 3; MinPain: 0; Pain: 10; Jump: 10),
353 (Name:'CYBER'; Rect:(X:24; Y:9; Width:80; Height:110); Health:500;
354 RunVel: 5; MinPain: 50; Pain: 70; Jump: 10),
356 (Name:'CGUN'; Rect:(X:15; Y:4; Width:34; Height:56); Health:60;
357 RunVel: 3; MinPain: 10; Pain: 20; Jump: 10),
359 (Name:'BARON'; Rect:(X:39; Y:32; Width:50; Height:64); Health:150;
360 RunVel: 3; MinPain: 30; Pain: 40; Jump: 10),
362 (Name:'KNIGHT'; Rect:(X:39; Y:32; Width:50; Height:64); Health:75;
363 RunVel: 3; MinPain: 30; Pain: 40; Jump: 10),
365 (Name:'CACO'; Rect:(X:34; Y:36; Width:60; Height:56); Health:100;
366 RunVel: 4; MinPain: 0; Pain: 10; Jump: 4),
368 (Name:'SOUL'; Rect:(X:16; Y:14; Width:32; Height:36); Health:60;
369 RunVel: 4; MinPain: 0; Pain: 10; Jump: 4),
371 (Name:'PAIN'; Rect:(X:34; Y:36; Width:60; Height:56); Health:100;
372 RunVel: 4; MinPain: 0; Pain: 10; Jump: 4),
374 (Name:'SPIDER'; Rect:(X:23; Y:14; Width:210; Height:100); Health:500;
375 RunVel: 4; MinPain: 50; Pain: 70; Jump: 10),
377 (Name:'BSP'; Rect:(X:14; Y:17; Width:100; Height:42); Health:150;
378 RunVel: 4; MinPain: 0; Pain: 20; Jump: 10),
380 (Name:'MANCUB'; Rect:(X:28; Y:34; Width:72; Height:60); Health:200;
381 RunVel: 3; MinPain: 20; Pain: 40; Jump: 7),
383 (Name:'SKEL'; Rect:(X:30; Y:28; Width:68; Height:72); Health:200;
384 RunVel: 6; MinPain: 20; Pain: 40; Jump: 11),
386 (Name:'VILE'; Rect:(X:30; Y:28; Width:68; Height:72); Health:150;
387 RunVel: 7; MinPain: 10; Pain: 30; Jump: 12),
389 (Name:'FISH'; Rect:(X:6; Y:11; Width:20; Height:10); Health:35;
390 RunVel: 14; MinPain: 10; Pain: 20; Jump: 6),
392 (Name:'BARREL'; Rect:(X:20; Y:13; Width:24; Height:36); Health:20;
393 RunVel: 0; MinPain: 0; Pain: 0; Jump: 0),
395 (Name:'ROBO'; Rect:(X:30; Y:26; Width:68; Height:76); Health:20;
396 RunVel: 3; MinPain: 20; Pain: 40; Jump: 6),
398 (Name:'MAN'; Rect:(X:15; Y:6; Width:34; Height:52); Health:400;
399 RunVel: 8; MinPain: 50; Pain: 70; Jump: 10));
401 // Таблица параметров анимации монстров:
402 MONSTER_ANIMTABLE: Array [MONSTER_DEMON..MONSTER_MAN] of
403 record
404 LeftAnim: Boolean;
405 wX, wY: Integer; // Откуда вылетит пуля
406 AnimSpeed: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of Byte;
407 AnimCount: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of Byte;
408 AnimDeltaRight: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of TDFPoint;
409 AnimDeltaLeft: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of TDFPoint;
410 end = // SLEEP GO DIE MESS ATTACK ATTACK2 PAIN
411 ((LeftAnim: False; wX: 54; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //DEMON
412 AnimCount: (2, 4, 6, 6, 3, 0, 1);
413 AnimDeltaRight: ((X: 1; Y: 4), (X: 1; Y: 4), (X: 0; Y: 4), (X: 0; Y: 4), (X: 2; Y: 6), (X: 2; Y: 6), (X: 2; Y: 5));
414 AnimDeltaLeft: ((X: 1; Y: 4), (X: 1; Y: 4), (X: 0; Y: 4), (X: 0; Y: 4), (X: 2; Y: 6), (X: 2; Y: 6), (X: 2; Y: 5))),
416 (LeftAnim: False; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //IMP
417 AnimCount: (2, 4, 5, 8, 3, 0, 1);
418 AnimDeltaRight: ((X: 8; Y: -4), (X: 8; Y: -4), (X: -2; Y: -1), (X: 3; Y: -2), (X: 14; Y: -4), (X: 14; Y: -4), (X: -5; Y: -4));
419 AnimDeltaLeft: ((X: 8; Y: -4), (X: 8; Y: -4), (X: -2; Y: -1), (X: 3; Y: -2), (X: 14; Y: -4), (X: 14; Y: -4), (X: -5; Y: -4))),
421 (LeftAnim: True; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //ZOMBY
422 AnimCount: (2, 4, 6, 9, 2, 0, 1);
423 AnimDeltaRight: ((X: 1; Y: -4), (X: 1; Y: -4), (X: 3; Y: -1), (X: 2; Y: -1), (X: 2; Y: -4), (X: 2; Y: -4), (X: 1; Y: -4));
424 AnimDeltaLeft: ((X: 1; Y: -4), (X: 1; Y: -4), (X: 3; Y: -1), (X: 2; Y: -1), (X: 2; Y: -4), (X: 2; Y: -4), (X: 1; Y: -4))),
426 (LeftAnim: True; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //SERG
427 AnimCount: (2, 4, 5, 9, 2, 0, 1);
428 AnimDeltaRight: ((X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: -3; Y: -1), (X: -4; Y: -1), (X: 1; Y: -4), (X: 1; Y: -4), (X: 0; Y: -4));
429 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: -3; Y: -1), (X: -4; Y: -1), (X: 1; Y: -4), (X: 1; Y: -4), (X: 0; Y: -4))),
431 (LeftAnim: True; wX: 70; wY: 73; AnimSpeed:(3, 3, 3, 3, 3, 4, 3); //CYBER
432 AnimCount: (2, 4, 9, 9, 2, 2, 1);
433 AnimDeltaRight: ((X: 2; Y: -6), (X: 2; Y: -6), (X: -3; Y: -4), (X: -3; Y: -4), (X: 25; Y: -6), (X: 0; Y: -6), (X: -2; Y: -6));
434 AnimDeltaLeft: ((X: 3; Y: -3), (X: 3; Y: -3), (X: -3; Y: -4), (X: -3; Y: -4), (X:-26; Y: -3), (X:-1; Y: -3), (X: 1; Y: -3))),
436 (LeftAnim: True; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 2, 2, 1, 0, 4); //CGUN
437 AnimCount: (2, 4, 7, 6, 2, 0, 1);
438 AnimDeltaRight: ((X: -1; Y: -2), (X: -1; Y: -2), (X: -2; Y: 0), (X: -2; Y: 0), (X: 0; Y: -3), (X: 0; Y: -3), (X: -1; Y: -2));
439 AnimDeltaLeft: ((X: -1; Y: -2), (X: -1; Y: -2), (X: -2; Y: 0), (X: -2; Y: 0), (X: -1; Y: -4), (X: -1; Y: -4), (X: 2; Y: -4))),
441 (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //BARON
442 AnimCount: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
443 AnimDeltaRight: ((X: 4; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: 1; Y: 0), (X: 1; Y: 0), (X: -1; Y: 0));
444 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -2; Y: 0), (X: -2; Y: 0), (X: 1; Y: 0))),
446 (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //KNIGHT
447 AnimCount: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
448 AnimDeltaRight: ((X: 4; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: 1; Y: 0), (X: 1; Y: 0), (X: -1; Y: 0));
449 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -2; Y: 0), (X: -2; Y: 0), (X: 1; Y: 0))),
451 (LeftAnim: False; wX: 88; wY: 69; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //CACO
452 AnimCount: (1, 1, 7, 7, 6, 0, 1);
453 AnimDeltaRight: ((X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -5), (X: 0; Y: -5), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4));
454 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -5), (X: 0; Y: -5), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4))),
456 (LeftAnim: False; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //SOUL
457 AnimCount: (2, 2, 7, 7, 2, 0, 1); // 10
458 AnimDeltaRight: ((X: 1; Y:-10), (X: 1; Y:-10), (X:-33; Y:-34), (X:-33; Y:-34), (X:-16; Y:-10), (X:-16; Y:-10), (X: -1; Y: -7));
459 AnimDeltaLeft: ((X: 1; Y:-10), (X: 1; Y:-10), (X:-33; Y:-34), (X:-33; Y:-34), (X:-16; Y:-10), (X:-16; Y:-10), (X: -1; Y: -7))),
461 (LeftAnim: False; wX: 64; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //PAIN
462 AnimCount: (4, 4, 7, 7, 4, 0, 1);
463 AnimDeltaRight: ((X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -3), (X: -3; Y: 0), (X: -3; Y: 0), (X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -4));
464 AnimDeltaLeft: ((X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -3), (X: -3; Y: 0), (X: -3; Y: 0), (X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -4))),
466 (LeftAnim: True; wX: 128; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 4, 4, 1, 0, 4); //SPIDER
467 AnimCount: (2, 6, 10, 10, 2, 0, 1);
468 AnimDeltaRight: ((X: -4; Y: -4), (X: -4; Y: -4), (X: -2; Y: 8), (X: -2; Y: 8), (X: -3; Y: -3), (X: -3; Y: -3), (X: -3; Y: -4));
469 AnimDeltaLeft: ((X: -4; Y: -4), (X: -4; Y: -4), (X: -2; Y: 8), (X: -2; Y: 8), (X: -3; Y: -3), (X: -3; Y: -3), (X: 18; Y: -5))),
471 (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //BSP
472 AnimCount: (2, 6, 7, 7, 2, 0, 1);
473 AnimDeltaRight: ((X: 0; Y: -1), (X: 0; Y: -1), (X: -3; Y: 5), (X: -3; Y: 5), (X: 7; Y: -1), (X: 7; Y: -1), (X: 1; Y: -3));
474 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: -1), (X: 0; Y: -1), (X: -3; Y: 5), (X: -3; Y: 5), (X: 7; Y: -1), (X: 7; Y: -1), (X: 6; Y: -3))),
476 (LeftAnim: False; wX: 64; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 2, 4, 2, 0, 4); //MANCUB
477 AnimCount: (2, 6, 10, 10, 3, 0, 1);
478 AnimDeltaRight: ((X: -2; Y: -7), (X: -2; Y: -7), (X: -4; Y: -2), (X: -4; Y: -2), (X: -4; Y: -7), (X: -4; Y: -7), (X:-14; Y: -7));
479 AnimDeltaLeft: ((X: -2; Y: -7), (X: -2; Y: -7), (X: -4; Y: -2), (X: -4; Y: -2), (X: -4; Y: -7), (X: -4; Y: -7), (X:-14; Y: -7))),
481 (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 32; AnimSpeed:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //SKEL
482 AnimCount: (2, 6, 5, 5, 2, 2, 1);
483 AnimDeltaRight: ((X: -1; Y: 4), (X: -1; Y: 4), (X: -2; Y: 4), (X: -2; Y: 4), (X: -1; Y: 4), (X: 6; Y: 2), (X:-24; Y: 4));
484 AnimDeltaLeft: ((X: 1; Y: 4), (X: -1; Y: 4), (X: -2; Y: 4), (X: -2; Y: 4), (X: -2; Y: 2), (X: -5; Y: 4), (X: 26; Y: 4))),
486 (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 32; AnimSpeed:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //VILE
487 AnimCount: (2, 6, 9, 9, 10, 3, 1);
488 AnimDeltaRight: ((X: 5; Y:-21), (X: 5; Y:-21), (X: 1; Y:-21), (X: 1; Y:-21), (X: 8; Y:-23), (X: -1; Y:-23), (X: 4; Y:-20));
489 AnimDeltaLeft: ((X: -8; Y:-21), (X: 5; Y:-21), (X: 1; Y:-21), (X: 1; Y:-21), (X:-10; Y:-24), (X: 3; Y:-23), (X: -4; Y:-22))),
491 (LeftAnim: False; wX: 8; wY: 8; AnimSpeed:(2, 2, 2, 2, 3, 0, 1); //FISH
492 AnimCount: (2, 4, 1, 1, 2, 0, 3);
493 AnimDeltaRight: ((X: -1; Y: 0), (X: -1; Y: 0), (X: -2; Y: -1), (X: -2; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1));
494 AnimDeltaLeft: ((X: -1; Y: 0), (X: -1; Y: 0), (X: -2; Y: -1), (X: -2; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1 ))),
496 (LeftAnim: False; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 0, 3, 0, 0, 0, 5); //BARREL
497 AnimCount: (3, 0, 4, 0, 0, 0, 1);
498 AnimDeltaRight: ((X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: -1; Y:-15), (X: -1; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15));
499 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: -1; Y:-15), (X: -1; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15))),
501 (LeftAnim: False; wX: 95; wY: 57; AnimSpeed:(1, 2, 1, 0, 1, 1, 0); //ROBO
502 AnimCount: (1, 12, 1, 0, 2, 4, 0);
503 AnimDeltaRight: ((X: -2; Y:-26), (X: -2; Y:-26), (X: 0; Y:-26), (X: 0; Y:-26), (X: 2; Y:-26), (X: 15; Y:-26), (X: -2; Y:-26));
504 AnimDeltaLeft: ((X: -2; Y:-26), (X: -2; Y:-26), (X: 0; Y:-26), (X: 0; Y:-26), (X: 2; Y:-26), (X: 15; Y:-26), (X: -2; Y:-26))),
506 (LeftAnim: False; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 2, 2, 2, 0, 5); //MAN
507 AnimCount: (2, 4, 7, 9, 2, 0, 1);
508 AnimDeltaRight: ((X: 0; Y: -6), (X: 0; Y: -6), (X: -2; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: 1; Y: -6), (X: 1; Y: -6), (X: 0; Y: -6));
509 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: -6), (X: 0; Y: -6), (X: -2; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: 1; Y: -6), (X: 1; Y: -6), (X: 0; Y: -6))) );
511 // Таблица типов анимации монстров:
512 ANIMTABLE: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of
513 record
514 name: String;
515 loop: Boolean;
516 end = ((name: 'SLEEP'; loop: True),
517 (name: 'GO'; loop: True),
518 (name: 'DIE'; loop: False),
519 (name: 'MESS'; loop: False),
520 (name: 'ATTACK'; loop: False),
521 (name: 'ATTACK2'; loop: False),
522 (name: 'PAIN'; loop: False));
523 implementation
525 uses
526 {$IFDEF ENABLE_MENU}
527 g_menu,
528 {$ENDIF}
529 {$IFDEF ENABLE_GFX}
530 g_gfx,
531 {$ENDIF}
532 e_log, g_sound, g_player, g_game,
533 g_weapons, g_triggers, g_items, g_options,
534 g_console, g_map, Math, wadreader,
535 g_language, g_netmsg, idpool, utils, xstreams;
538 function g_Look(a, b: PObj; d: TDirection): Boolean;
539 begin
540 if not gmon_dbg_los_enabled then begin result := false; exit; end; // always "wall hit"
542 if ((b^.X > a^.X) and (d = TDirection.D_LEFT)) or
543 ((b^.X < a^.X) and (d = TDirection.D_RIGHT)) then
544 begin
545 Result := False;
546 Exit;
547 end;
549 Result := g_TraceVector(a^.X+a^.Rect.X+(a^.Rect.Width div 2),
550 a^.Y+a^.Rect.Y+(a^.Rect.Height div 2),
551 b^.X+b^.Rect.X+(b^.Rect.Width div 2),
552 b^.Y+b^.Rect.Y+(b^.Rect.Height div 2));
553 end;
555 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
556 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
557 begin
558 if (profMonsLOS = nil) then profMonsLOS := TProfiler.Create('LOS CALC', g_profile_history_size);
559 if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.mainBegin(g_profile_los);
560 if g_profile_los and (profMonsLOS <> nil) then
561 begin
562 profMonsLOS.sectionBegin('loscalc');
563 profMonsLOS.sectionEnd();
564 end;
565 end;
567 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
568 begin
569 if (profMonsLOS <> nil) and (g_profile_los) then profMonsLOS.mainEnd();
570 end;
572 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
573 begin
574 if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.sectionBeginAccum('loscalc');
575 end;
577 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
578 begin
579 if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.sectionEnd();
580 end;
583 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
584 var
585 monCheckTrapLastFrameId: DWord = 0;
586 monCheckMPlatLastFrameId: LongWord = 0;
589 procedure TMonster.getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
590 begin
591 x := FObj.X+FObj.Rect.X;
592 y := FObj.Y+FObj.Rect.Y;
593 w := FObj.Rect.Width;
594 h := FObj.Rect.Height;
595 end;
597 function TMonster.gncNeedSend (): Boolean; inline; begin result := mNeedSend; mNeedSend := false; end;
599 procedure TMonster.setDirty (); inline; begin mNeedSend := true; end;
602 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
604 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
605 begin
606 if not assigned(cb) then begin result := nil; exit; end;
607 result := monsGrid.forEachAlongLine(x0, y0, x1, y1, cb, -1, log);
608 end;
612 //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
613 procedure TMonster.positionChanged ();
614 var
615 x, y, w, h: Integer;
616 nx, ny, nw, nh: Integer;
617 begin
618 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
619 //e_WriteLog(Format('monster #%d(%u): pos=(%d,%d); rpos=(%d,%d)', [mArrIdx, UID, FObj.X, FObj.Y, FObj.Rect.X, FObj.Rect.Y]), MSG_NOTIFY);
620 {$ENDIF}
621 if (mProxyId = -1) then
622 begin
623 //mNeedSend := true;
624 mProxyId := monsGrid.insertBody(self, FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height);
625 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
626 monsGrid.getBodyXY(mProxyId, x, y);
627 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): inserted into the grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
628 {$ENDIF}
629 end
630 else
631 begin
632 monsGrid.getBodyDims(mProxyId, x, y, w, h);
633 getMapBox(nx, ny, nw, nh);
635 if (w <> nw) or (h <> nh) then
636 begin
637 //mNeedSend := true;
638 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
639 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): resized; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
640 {$ENDIF}
641 monsGrid.moveResizeBody(mProxyId, nx, ny, nw, nh);
642 end
643 else if (x <> nx) or (y <> ny) then
644 begin
645 //mNeedSend := true;
646 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
647 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updating grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
648 {$ENDIF}
649 monsGrid.moveBody(mProxyId, nx, ny);
650 end
651 else
652 begin
653 exit; // nothing to do
654 end;
655 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
656 monsGrid.getBodyXY(mProxyId, x, y);
657 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updated grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
658 {$ENDIF}
659 end;
660 end;
663 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
664 const
665 MONSTER_SIGNATURE = $534E4F4D; // 'MONS'
667 MAX_ATM = 89; // Время ожидания после потери цели
668 MAX_SOUL = 512; // Ограничение Lost_Soul'ов
671 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
672 var
673 uidMap: array [0..65535] of TMonster; // monster knows it's index
674 freeInds: TIdPool = nil;
677 procedure clearUidMap ();
678 var
679 idx: Integer;
680 begin
681 for idx := 0 to High(uidMap) do uidMap[idx] := nil;
682 freeInds.clear();
683 end;
686 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord; inline;
687 var
688 f: Integer;
689 begin
690 Inc(monCheckTrapLastFrameId);
691 if (monCheckTrapLastFrameId = 0) then
692 begin
693 // wraparound
694 monCheckTrapLastFrameId := 1;
695 for f := 0 to High(gMonsters) do
696 begin
697 if (gMonsters[f] <> nil) then gMonsters[f].trapCheckFrameId := 0;
698 end;
699 end;
700 result := monCheckTrapLastFrameId;
701 end;
704 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
705 var
706 f: Integer;
707 begin
708 Inc(monCheckMPlatLastFrameId);
709 if (monCheckMPlatLastFrameId = 0) then
710 begin
711 // wraparound
712 monCheckMPlatLastFrameId := 1;
713 for f := 0 to High(gMonsters) do
714 begin
715 if (gMonsters[f] <> nil) then gMonsters[f].mplatCheckFrameId := 0;
716 end;
717 end;
718 result := monCheckMPlatLastFrameId;
719 end;
722 var
723 pt_x: Integer = 0;
724 pt_xs: Integer = 1;
725 pt_y: Integer = 0;
726 pt_ys: Integer = 1;
727 soulcount: Integer = 0;
730 function allocMonster (): DWORD;
731 var
732 f, olen: Integer;
733 begin
734 result := freeInds.alloc();
735 if (result > High(gMonsters)) then
736 begin
737 olen := Length(gMonsters);
738 SetLength(gMonsters, result+64);
739 for f := olen to High(gMonsters) do gMonsters[f] := nil;
740 end;
741 end;
744 function IsFriend(a, b: Byte): Boolean;
745 begin
746 Result := True;
748 // Бочка - всем друг:
749 if (a = MONSTER_BARREL) or (b = MONSTER_BARREL) then
750 Exit;
752 // Монстры одного вида:
753 if a = b then
754 case a of
755 MONSTER_IMP, MONSTER_DEMON, MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT, MONSTER_CACO,
756 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_MANCUB, MONSTER_SKEL, MONSTER_FISH:
757 Exit; // Эти не бьют своих
758 end;
760 // Lost_Soul не может ранить Pain_Elemental'а:
761 if (a = MONSTER_SOUL) and (b = MONSTER_PAIN) then
762 Exit;
763 // Pain_Elemental не может ранить Lost_Soul'а:
764 if (b = MONSTER_SOUL) and (a = MONSTER_PAIN) then
765 Exit;
767 // В остальных случаях - будут бить друг друга:
768 Result := False;
769 end;
772 function BehaviourDamage(SpawnerUID: Word; BH, SelfType: Byte): Boolean;
773 var
774 m: TMonster;
775 UIDType, MonsterType: Byte;
776 begin
777 Result := False;
778 MonsterType := 0;
780 UIDType := g_GetUIDType(SpawnerUID);
781 if UIDType = UID_MONSTER then
782 begin
783 m := g_Monsters_ByUID(SpawnerUID);
784 if m = nil then Exit;
785 MonsterType := m.FMonsterType;
786 end;
788 case BH of
789 BH_NORMAL: Result := (UIDType = UID_PLAYER) or
790 ((UIDType = UID_MONSTER) and (not IsFriend(MonsterType, SelfType)));
792 BH_KILLER: Result := UIDType = UID_PLAYER;
793 BH_MANIAC: Result := (UIDType = UID_PLAYER) or
794 ((UIDType = UID_MONSTER) and (not IsFriend(MonsterType, SelfType)));
796 BH_INSANE: Result := (UIDType = UID_MONSTER) and (not IsFriend(MonsterType, SelfType));
797 BH_CANNIBAL: Result := (UIDType = UID_MONSTER) and (MonsterType = SelfType);
798 end;
799 end;
802 function canShoot(m: Byte): Boolean;
803 begin
804 Result := False;
806 case m of
807 MONSTER_DEMON, MONSTER_FISH, MONSTER_BARREL:
808 Exit;
809 else
810 Result := True;
811 end;
812 end;
815 function isCorpse (o: PObj; immediately: Boolean): Integer;
817 (*
818 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
819 begin
820 atag := atag; // shut up, fpc!
821 result := false; // don't stop
822 if (mon.FState = MONSTATE_DEAD) and g_Obj_Collide(o, @mon.FObj) then
823 begin
824 case mon.FMonsterType of // Не воскресить:
825 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
826 MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: exit;
827 end;
828 // Остальных можно воскресить
829 result := true;
830 end;
831 end;
832 *)
834 var
835 a: Integer;
836 mon: PMonster;
837 mres: TMonster = nil;
838 it: TMonsterGrid.Iter;
839 begin
840 result := -1;
842 // Если нужна вероятность
843 if not immediately and (Random(8) <> 0) then exit;
845 // Ищем мертвых монстров поблизости
846 if gmon_debug_use_sqaccel then
847 begin
848 //mon := monsGrid.forEachInAABB(o.X+o.Rect.X, o.Y+o.Rect.Y, o.Rect.Width, o.Rect.Height, monsCollCheck);
849 //if (mon <> nil) then result := mon.mArrIdx;
850 it := monsGrid.forEachInAABB(o.X+o.Rect.X, o.Y+o.Rect.Y, o.Rect.Width, o.Rect.Height);
851 for mon in it do
852 begin
853 case mon.FMonsterType of // Не воскресить:
854 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
855 MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: begin end;
856 // Остальных можно воскресить
857 else mres := mon^;
858 end;
859 if (mres <> nil) then break;
860 end;
861 it.release();
862 if (mres <> nil) then result := mres.mArrIdx;
863 end
864 else
865 begin
866 for a := 0 to High(gMonsters) do
867 begin
868 if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].FState = MONSTATE_DEAD) and g_Obj_Collide(o, @gMonsters[a].FObj) then
869 begin
870 case gMonsters[a].FMonsterType of // Не воскресить:
871 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
872 MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: Continue;
873 else // Остальных можно воскресить
874 begin
875 Result := a;
876 Exit;
877 end;
878 end;
879 end;
880 end;
881 end;
882 end;
884 procedure g_Monsters_LoadData();
885 begin
886 e_WriteLog('Loading monsters data...', TMsgType.Notify);
888 g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES], 133, False);
889 g_Game_StepLoading(133);
891 g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_SOUNDS], 0, False);
893 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\BARREL_DIE');
895 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN', GameWAD+':MSOUNDS\PAIN');
896 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN2', GameWAD+':MSOUNDS\PAIN2');
897 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION', GameWAD+':MSOUNDS\ACTION');
898 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION2', GameWAD+':MSOUNDS\ACTION2');
899 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_1', GameWAD+':MSOUNDS\ALERT_1');
900 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_2', GameWAD+':MSOUNDS\ALERT_2');
901 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_3', GameWAD+':MSOUNDS\ALERT_3');
902 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_1', GameWAD+':MSOUNDS\DIE_1');
903 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_2', GameWAD+':MSOUNDS\DIE_2');
904 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_3', GameWAD+':MSOUNDS\DIE_3');
905 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SLOP', GameWAD+':MSOUNDS\SLOP');
907 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\DEMON_ATTACK');
908 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\DEMON_ALERT');
909 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\DEMON_DIE');
911 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_ALERT_1');
912 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_ALERT_2');
913 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_DIE_1');
914 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_DIE_2');
915 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_ACTION');
916 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_ATTACK');
918 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', GameWAD+':MSOUNDS\MAN_PAIN');
919 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\MAN_ALERT');
920 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\MAN_DIE');
921 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_HAHA', GameWAD+':MSOUNDS\HAHA');
922 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_TRUP', GameWAD+':MSOUNDS\TRUP');
924 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\SOUL_ATTACK');
925 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\SOUL_DIE');
927 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', GameWAD+':MSOUNDS\BSP_ACTION');
928 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\BSP_DIE');
929 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\BSP_ALERT');
930 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', GameWAD+':MSOUNDS\BSP_WALK');
932 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', GameWAD+':MSOUNDS\VILE_ACTION');
933 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', GameWAD+':MSOUNDS\VILE_PAIN');
934 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\VILE_DIE');
935 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\VILE_ALERT');
936 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\VILE_ATTACK');
938 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', GameWAD+':MSOUNDS\SKEL_ACTION');
939 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\SKEL_DIE');
940 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\SKEL_ALERT');
941 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\SKEL_ATTACK');
942 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', GameWAD+':MSOUNDS\SKEL_HIT');
944 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', GameWAD+':MSOUNDS\MANCUB_PAIN');
945 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\MANCUB_DIE');
946 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\MANCUB_ALERT');
947 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\MANCUB_ATTACK');
949 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', GameWAD+':MSOUNDS\PAIN_PAIN');
950 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\PAIN_DIE');
951 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\PAIN_ALERT');
953 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\BARON_DIE');
954 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\BARON_ALERT');
956 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\CACO_DIE');
957 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\CACO_ALERT');
959 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\CYBER_DIE');
960 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\CYBER_ALERT');
961 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', GameWAD+':MSOUNDS\CYBER_WALK');
963 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\KNIGHT_DIE');
964 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\KNIGHT_ALERT');
966 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\SPIDER_DIE');
967 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\SPIDER_ALERT');
968 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', GameWAD+':MSOUNDS\SPIDER_WALK');
970 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\FISH_ATTACK');
972 freeInds := TIdPool.Create();
973 clearUidMap();
974 monCheckTrapLastFrameId := 0;
975 monCheckMPlatLastFrameId := 0;
976 end;
978 procedure g_Monsters_FreeData();
979 begin
980 e_WriteLog('Releasing monsters data...', TMsgType.Notify);
982 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE');
984 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN');
985 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN2');
986 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION');
987 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION2');
988 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_1');
989 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_2');
990 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_3');
991 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_1');
992 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_2');
993 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_3');
994 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SLOP');
996 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK');
997 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT');
998 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE');
1000 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1');
1001 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2');
1002 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1');
1003 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2');
1004 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION');
1005 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK');
1007 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN');
1008 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT');
1009 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_DIE');
1010 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_HAHA');
1011 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_TRUP');
1013 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK');
1014 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE');
1016 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION');
1017 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_DIE');
1018 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT');
1019 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_WALK');
1021 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION');
1022 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN');
1023 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_DIE');
1024 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT');
1025 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK');
1027 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION');
1028 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE');
1029 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT');
1030 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK');
1031 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT');
1033 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN');
1034 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE');
1035 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT');
1036 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK');
1038 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN');
1039 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE');
1040 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT');
1042 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_DIE');
1043 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT');
1045 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_DIE');
1046 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT');
1048 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE');
1049 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT');
1050 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK');
1052 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE');
1053 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT');
1055 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE');
1056 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT');
1057 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK');
1059 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK');
1061 freeInds.Free();
1062 freeInds := nil;
1063 end;
1065 procedure g_Monsters_Init();
1066 begin
1067 soulcount := 0;
1068 end;
1070 procedure g_Monsters_Free (clearGrid: Boolean=true);
1071 var
1072 a: Integer;
1073 begin
1074 e_LogWritefln('Cleared monster data (clearGrid=%s)', [clearGrid]);
1075 if (clearGrid) then
1076 begin
1077 monsGrid.Free();
1078 monsGrid := nil;
1079 end;
1080 for a := 0 to High(gMonsters) do gMonsters[a].Free();
1081 gMonsters := nil;
1082 clearUidMap();
1083 monCheckTrapLastFrameId := 0;
1084 monCheckMPlatLastFrameId := 0;
1085 end;
1088 // will be called from map loader
1089 procedure g_Mons_InitTree (x, y, w, h: Integer);
1090 begin
1091 monsGrid.Free();
1092 monsGrid := TMonsterGrid.Create(x, y, w, h);
1093 //clearUidMap(); // why not?
1094 e_LogWritefln('%s', ['Recreated monster tree']);
1095 end;
1098 function g_Monsters_Create(MonsterType: Byte; X, Y: Integer;
1099 Direction: TDirection; AdjCoord: Boolean = False; ForcedUID: Integer = -1): TMonster;
1100 var
1101 find_id: DWORD;
1102 mon: TMonster;
1103 begin
1104 result := nil;
1106 // Нет такого монстра
1107 if (MonsterType > MONSTER_MAN) or (MonsterType = 0) then exit;
1109 // Соблюдаем ограничение Lost_Soul'ов
1110 if MonsterType = MONSTER_SOUL then
1111 begin
1112 if soulcount > MAX_SOUL then exit;
1113 soulcount := soulcount + 1;
1114 end;
1116 find_id := allocMonster();
1118 mon := TMonster.Create(MonsterType, find_id, ForcedUID);
1119 gMonsters[find_id] := mon;
1120 mon.mArrIdx := find_id;
1121 mon.mProxyId := -1;
1123 uidMap[mon.FUID] := mon;
1125 // Настраиваем положение
1126 with mon do
1127 begin
1128 if AdjCoord then
1129 begin
1130 FObj.X := X-FObj.Rect.X - (FObj.Rect.Width div 2);
1131 FObj.Y := Y-FObj.Rect.Y - FObj.Rect.Height;
1132 end
1133 else
1134 begin
1135 FObj.X := X-FObj.Rect.X;
1136 FObj.Y := Y-FObj.Rect.Y;
1137 end;
1139 FDirection := Direction;
1140 FStartDirection := Direction;
1141 FStartX := GameX;
1142 FStartY := GameY;
1143 FObj.oldX := FObj.X;
1144 FObj.oldY := FObj.Y;
1145 end;
1147 mon.positionChanged();
1149 result := mon;
1150 end;
1152 procedure g_Monsters_killedp();
1153 var
1154 a, h: Integer;
1155 begin
1156 if gMonsters = nil then
1157 Exit;
1159 // Приколист смеется над смертью игрока:
1160 h := High(gMonsters);
1161 for a := 0 to h do
1162 begin
1163 if (gMonsters[a] <> nil) then
1164 begin
1165 with gMonsters[a] do
1166 begin
1167 if (FMonsterType = MONSTER_MAN) and
1168 (FState <> MONSTATE_DEAD) and
1169 (FState <> MONSTATE_SLEEP) and
1170 (FState <> MONSTATE_DIE) then
1171 begin
1172 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_TRUP', FObj.X, FObj.Y);
1173 Exit;
1174 end;
1175 end;
1176 end;
1177 end;
1178 end;
1180 procedure g_Monsters_PreUpdate();
1181 var
1182 a: Integer;
1183 begin
1184 if gMonsters = nil then Exit;
1185 for a := 0 to High(gMonsters) do
1186 if (gMonsters[a] <> nil) and (not gMonsters[a].FRemoved) then
1187 gMonsters[a].PreUpdate();
1188 end;
1190 procedure g_Monsters_Update();
1191 var
1192 a: Integer;
1193 begin
1194 // Целеуказатель
1195 if gTime mod (GAME_TICK*2) = 0 then
1196 begin
1197 pt_x := pt_x+pt_xs;
1198 pt_y := pt_y+pt_ys;
1199 if abs(pt_x) > 246 then pt_xs := -pt_xs;
1200 if abs(pt_y) > 100 then pt_ys := -pt_ys;
1201 end;
1203 gMon := True; // Для работы BlockMon'а
1205 if gmon_debug_think or gmon_debug_one_think_step then
1206 begin
1207 gmon_debug_one_think_step := false;
1208 for a := 0 to High(gMonsters) do
1209 begin
1210 if (gMonsters[a] = nil) then continue;
1211 if not gMonsters[a].FRemoved then
1212 begin
1213 if g_Game_IsClient then
1214 gMonsters[a].ClientUpdate()
1215 else
1216 gMonsters[a].Update();
1217 end
1218 else
1219 begin
1220 gMonsters[a].Free();
1221 gMonsters[a] := nil;
1222 end;
1223 end;
1224 end;
1226 gMon := False;
1227 end;
1229 function g_Monsters_ByUID (UID: Word): TMonster;
1230 begin
1231 result := uidMap[UID];
1232 end;
1234 procedure g_Monsters_SaveState (st: TStream);
1235 var
1236 count, i: Integer;
1237 begin
1238 // Считаем количество существующих монстров
1239 count := 0;
1240 for i := 0 to High(gMonsters) do
1241 begin
1242 if (gMonsters[i] <> nil) and (gMonsters[i].FMonsterType <> MONSTER_NONE) then count += 1;
1243 end;
1245 // Сохраняем информацию целеуказателя
1246 utils.writeInt(st, LongInt(pt_x));
1247 utils.writeInt(st, LongInt(pt_xs));
1248 utils.writeInt(st, LongInt(pt_y));
1249 utils.writeInt(st, LongInt(pt_ys));
1251 // Количество монстров
1252 utils.writeInt(st, LongInt(count));
1254 if (count = 0) then exit;
1256 // Сохраняем монстров
1257 for i := 0 to High(gMonsters) do
1258 begin
1259 if (gMonsters[i] <> nil) and (gMonsters[i].FMonsterType <> MONSTER_NONE) then
1260 begin
1261 // Тип монстра
1262 utils.writeInt(st, Byte(gMonsters[i].MonsterType));
1263 // Сохраняем данные монстра:
1264 gMonsters[i].SaveState(st);
1265 end;
1266 end;
1267 end;
1270 procedure g_Monsters_LoadState (st: TStream);
1271 var
1272 count, a: Integer;
1273 b: Byte;
1274 mon: TMonster;
1275 begin
1276 assert(st <> nil);
1278 g_Monsters_Free(false);
1280 // Загружаем информацию целеуказателя
1281 pt_x := utils.readLongInt(st);
1282 pt_xs := utils.readLongInt(st);
1283 pt_y := utils.readLongInt(st);
1284 pt_ys := utils.readLongInt(st);
1286 // Количество монстров
1287 count := utils.readLongInt(st);
1289 if (count = 0) then exit;
1290 if (count < 0) or (count > 1024*1024) then raise XStreamError.Create('invalid monster count');
1292 // Загружаем монстров
1293 for a := 0 to count-1 do
1294 begin
1295 // Тип монстра
1296 b := utils.readByte(st);
1297 // Создаем монстра
1298 mon := g_Monsters_Create(b, 0, 0, TDirection.D_LEFT);
1299 if (mon = nil) then raise XStreamError.Create('g_Monsters_LoadState: ID = -1 (can''t create)');
1300 // Загружаем данные монстра
1301 mon.LoadState(st);
1302 end;
1303 end;
1306 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1307 function g_Mons_SpawnAt (monType: Integer; x, y: Integer; dir: TDirection=TDirection.D_LEFT): TMonster; overload;
1308 begin
1309 result := nil;
1310 if (monType >= MONSTER_DEMON) and (monType <= MONSTER_MAN) then
1311 begin
1312 result := g_Monsters_Create(monType, x, y, dir);
1313 end;
1314 end;
1317 function g_Mons_SpawnAt (const typeName: AnsiString; x, y: Integer; dir: TDirection=TDirection.D_LEFT): TMonster; overload;
1318 begin
1319 result := g_Mons_SpawnAt(g_Mons_TypeIdByName(typeName), x, y, dir);
1320 end;
1324 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1325 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline; begin result := Low(MONSTERTABLE); end;
1326 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline; begin result := High(MONSTERTABLE); end;
1329 function g_Mons_TypeIdByName (const name: String): Integer;
1330 var
1331 i: Integer;
1332 begin
1333 i := MONSTER_DEMON;
1334 while (i <= MONSTER_MAN) do
1335 begin
1336 if (CompareText(name, MONSTERTABLE[i].Name) = 0) then
1337 begin
1338 result := i;
1339 exit;
1340 end;
1341 Inc(i);
1342 end;
1343 result := -1;
1344 // HACK!
1345 if (CompareText(name, 'zombie') = 0) then result := MONSTER_ZOMBY;
1346 end;
1349 function g_Mons_NameByTypeId (monType: Integer): AnsiString;
1350 begin
1351 if (monType >= MONSTER_DEMON) and (monType <= MONSTER_MAN) then
1352 result := MONSTERTABLE[monType].Name
1353 else
1354 result := '?';
1355 end;
1358 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType: Integer): AnsiString;
1359 begin
1360 if (monType >= MONSTER_DEMON) and (monType <= MONSTER_MAN) then
1361 Result := KilledByMonster[monType]
1362 else
1363 Result := '?';
1364 end;
1367 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1368 { T M o n s t e r : }
1370 procedure TMonster.setGameX (v: Integer); inline; begin FObj.X := v; positionChanged(); end;
1371 procedure TMonster.setGameY (v: Integer); inline; begin FObj.Y := v; positionChanged(); end;
1373 procedure TMonster.setPosition (ax, ay: Integer; callPosChanged: Boolean=true); inline; begin FObj.X := ax; FObj.Y := ay; if callPosChanged then positionChanged(); end;
1375 procedure TMonster.moveBy (dx, dy: Integer); inline;
1376 begin
1377 if (dx <> 0) or (dy <> 0) then
1378 begin
1379 FObj.X += dx;
1380 FObj.Y += dy;
1381 positionChanged();
1382 end;
1383 end;
1385 procedure TMonster.doDamage (v: Integer);
1386 begin
1387 if (v <= 0) then exit;
1388 if (v > 32767) then v := 32767;
1389 Damage(v, 0, 0, 0, mEDamageType);
1390 end;
1392 procedure TMonster.ActionSound();
1393 begin
1394 case FMonsterType of
1395 MONSTER_IMP:
1396 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', FObj.X, FObj.Y);
1397 MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG, MONSTER_CGUN,
1398 MONSTER_MANCUB:
1399 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION', FObj.X, FObj.Y);
1400 MONSTER_SOUL, MONSTER_BARON, MONSTER_CACO,
1401 MONSTER_KNIGHT, MONSTER_PAIN, MONSTER_DEMON,
1402 MONSTER_SPIDER:
1403 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION2', FObj.X, FObj.Y);
1404 MONSTER_BSP:
1405 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', FObj.X, FObj.Y);
1406 MONSTER_VILE:
1407 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', FObj.X, FObj.Y);
1408 MONSTER_SKEL:
1409 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', FObj.X, FObj.Y);
1410 MONSTER_CYBER:
1412 MONSTER_MAN:
1413 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_HAHA', FObj.X, FObj.Y);
1414 end;
1415 end;
1417 procedure TMonster.PainSound();
1418 begin
1419 if FPainSound then
1420 Exit;
1422 FPainSound := True;
1423 FPainTicks := 20;
1425 case FMonsterType of
1426 MONSTER_IMP, MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG,
1427 MONSTER_SKEL, MONSTER_CGUN:
1428 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
1429 MONSTER_SOUL, MONSTER_BARON, MONSTER_CACO,
1430 MONSTER_KNIGHT, MONSTER_DEMON, MONSTER_SPIDER,
1431 MONSTER_BSP, MONSTER_CYBER:
1432 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN2', FObj.X, FObj.Y);
1433 MONSTER_VILE:
1434 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
1435 MONSTER_MANCUB:
1436 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
1437 MONSTER_PAIN:
1438 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
1439 MONSTER_MAN:
1440 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
1441 end;
1442 end;
1444 procedure TMonster.DieSound();
1445 begin
1446 case FMonsterType of
1447 MONSTER_IMP:
1448 case Random(2) of
1449 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', FObj.X, FObj.Y);
1450 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', FObj.X, FObj.Y);
1451 end;
1452 MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG, MONSTER_CGUN:
1453 case Random(3) of
1454 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_1', FObj.X, FObj.Y);
1455 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_2', FObj.X, FObj.Y);
1456 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_3', FObj.X, FObj.Y);
1457 end;
1458 MONSTER_DEMON:
1459 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1460 MONSTER_BARREL:
1461 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1462 MONSTER_SOUL:
1463 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1464 MONSTER_BSP:
1465 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1466 MONSTER_VILE:
1467 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1468 MONSTER_BARON:
1469 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1470 MONSTER_CACO:
1471 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1472 MONSTER_CYBER:
1473 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1474 MONSTER_KNIGHT:
1475 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1476 MONSTER_MANCUB:
1477 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1478 MONSTER_PAIN:
1479 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1480 MONSTER_SKEL:
1481 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1482 MONSTER_SPIDER:
1483 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1484 MONSTER_MAN:
1485 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1486 end;
1487 end;
1489 procedure TMonster.WakeUpSound();
1490 begin
1491 case FMonsterType of
1492 MONSTER_IMP:
1493 case Random(2) of
1494 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', FObj.X, FObj.Y);
1495 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', FObj.X, FObj.Y);
1496 end;
1497 MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG, MONSTER_CGUN:
1498 case Random(3) of
1499 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_1', FObj.X, FObj.Y);
1500 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_2', FObj.X, FObj.Y);
1501 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_3', FObj.X, FObj.Y);
1502 end;
1503 MONSTER_MAN:
1504 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1505 MONSTER_BSP:
1506 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1507 MONSTER_VILE:
1508 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1509 MONSTER_BARON:
1510 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1511 MONSTER_CACO:
1512 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1513 MONSTER_CYBER:
1514 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1515 MONSTER_KNIGHT:
1516 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1517 MONSTER_MANCUB:
1518 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1519 MONSTER_PAIN:
1520 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1521 MONSTER_DEMON:
1522 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1523 MONSTER_SKEL:
1524 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1525 MONSTER_SPIDER:
1526 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1527 MONSTER_SOUL:
1529 end;
1530 end;
1532 procedure TMonster.BFGHit();
1533 begin
1534 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
1535 Exit;
1537 g_Weapon_BFGHit(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
1538 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2));
1539 {if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
1540 MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
1541 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1542 0, NET_GFX_BFG);}
1543 end;
1545 function TMonster.Collide(X, Y: Integer; Width, Height: Word): Boolean;
1546 begin
1547 Result := g_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X,
1548 FObj.Y+FObj.Rect.Y,
1549 FObj.Rect.Width,
1550 FObj.Rect.Height,
1551 X, Y,
1552 Width, Height);
1553 end;
1555 function TMonster.Collide(Panel: TPanel): Boolean;
1556 begin
1557 Result := g_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X,
1558 FObj.Y+FObj.Rect.Y,
1559 FObj.Rect.Width,
1560 FObj.Rect.Height,
1561 Panel.X, Panel.Y,
1562 Panel.Width, Panel.Height);
1563 end;
1565 function TMonster.Collide(X, Y: Integer): Boolean;
1566 begin
1567 X := X - FObj.X - FObj.Rect.X;
1568 Y := Y - FObj.Y - FObj.Rect.Y;
1569 Result := (x >= 0) and (x <= FObj.Rect.Width) and
1570 (y >= 0) and (y <= FObj.Rect.Height);
1571 end;
1573 procedure TMonster.Respawn;
1574 begin
1575 FObj.Vel.X := 0;
1576 FObj.Vel.Y := 0;
1577 FObj.Accel.X := 0;
1578 FObj.Accel.Y := 0;
1579 FDirection := FStartDirection;
1580 {GameX}FObj.X := FStartX;
1581 {GameY}FObj.Y := FStartY;
1582 FObj.Rect := MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect;
1583 FHealth := MONSTERTABLE[FMonsterType].Health;
1584 FAmmo := 0;
1585 FPain := 0;
1586 FTargetUID := 0;
1587 FTargetTime := 0;
1588 FDieTriggers := nil;
1589 FWaitAttackAnim := False;
1590 FChainFire := False;
1591 FShellTimer := -1;
1593 FState := MONSTATE_SLEEP;
1594 FCurAnim := ANIM_SLEEP;
1596 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1598 if g_Game_IsNet and g_Game_IsServer then
1599 begin
1600 MH_SEND_MonsterPos(FUID);
1601 MH_SEND_MonsterState(FUID);
1602 end;
1603 end;
1605 constructor TMonster.Create(MonsterType: Byte; aID: Integer; ForcedUID: Integer = -1);
1606 var a: Integer;
1607 begin
1608 if ForcedUID < 0 then
1609 FUID := g_CreateUID(UID_MONSTER)
1610 else
1611 FUID := ForcedUID;
1613 FMonsterType := MonsterType;
1615 g_Obj_Init(@FObj);
1617 FState := MONSTATE_SLEEP;
1618 FCurAnim := ANIM_SLEEP;
1619 FHealth := MONSTERTABLE[MonsterType].Health;
1620 FMaxHealth := FHealth;
1621 FObj.Rect := MONSTERTABLE[MonsterType].Rect;
1622 FDieTriggers := nil;
1623 FSpawnTrigger := -1;
1624 FWaitAttackAnim := False;
1625 FChainFire := False;
1626 FStartID := aID;
1627 FNoRespawn := False;
1628 FShellTimer := -1;
1629 FBehaviour := BH_NORMAL;
1630 FFireTime := 0;
1631 FFirePainTime := 0;
1632 FFireAttacker := 0;
1633 mEDamageType := HIT_SOME;
1635 mProxyId := -1;
1636 mArrIdx := -1;
1637 trapCheckFrameId := 0;
1638 mplatCheckFrameId := 0;
1639 mNeedSend := false;
1641 {$IFDEF ENABLE_GFX}
1642 if FMonsterType in [MONSTER_ROBO, MONSTER_BARREL] then
1643 FBloodKind := BLOOD_SPARKS
1644 else
1645 FBloodKind := BLOOD_NORMAL;
1646 if FMonsterType = MONSTER_CACO then
1647 begin
1648 FBloodRed := 0;
1649 FBloodGreen := 0;
1650 FBloodBlue := 150;
1651 end
1652 else if FMonsterType in [MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT] then
1653 begin
1654 FBloodRed := 0;
1655 FBloodGreen := 150;
1656 FBloodBlue := 0;
1657 end
1658 else
1659 begin
1660 FBloodRed := 150;
1661 FBloodGreen := 0;
1662 FBloodBlue := 0;
1663 end;
1664 {$ENDIF}
1666 SetLength(FAnim, Length(ANIMTABLE));
1667 for a := ANIM_SLEEP to ANIM_PAIN do
1668 begin
1669 FAnim[a, TDirection.D_RIGHT] := TAnimationState.Create(ANIMTABLE[a].loop, MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimSpeed[a], MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimCount[a]);
1670 FAnim[a, TDirection.D_LEFT] := TAnimationState.Create(ANIMTABLE[a].loop, MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimSpeed[a], MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimCount[a]);
1671 end;
1672 if MonsterType = MONSTER_VILE then
1673 vilefire := TAnimationState.Create(True, 2, 8);
1674 end;
1676 function TMonster.Damage(aDamage: Word; VelX, VelY: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
1677 var
1678 c, it: Integer;
1679 p: TPlayer;
1680 begin
1681 Result := False;
1683 // Монстр статичен пока идет warmup
1684 if (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then exit;
1686 // Умирает, умер или воскрешается => урон делать некому:
1687 if (FState = MONSTATE_DEAD) or (FState = MONSTATE_DIE) or (FState = MONSTATE_REVIVE) then
1688 Exit;
1690 // Рыбу в воде бьет током => паника без урона:
1691 if (t = HIT_ELECTRO) and (FMonsterType = MONSTER_FISH) and g_Game_IsServer then
1692 begin
1693 FSleep := 20;
1694 if Random(2) = 0 then FDirection := TDirection.D_RIGHT else FDirection := TDirection.D_LEFT;
1695 Result := True;
1696 SetState(MONSTATE_RUN);
1697 Exit;
1698 end;
1700 // Арчи не горят, черепа уже горят
1701 if (t = HIT_FLAME) and (FMonsterType in [MONSTER_VILE, MONSTER_SOUL]) then
1702 begin
1703 // Проснуться все-таки стоит
1704 if FState = MONSTATE_SLEEP then
1705 SetState(MONSTATE_GO);
1706 Exit;
1707 end;
1709 // Ловушка убивает сразу:
1710 if t = HIT_TRAP then
1711 FHealth := -100;
1713 // Роботу урона нет:
1714 if FMonsterType = MONSTER_ROBO then
1715 aDamage := 0;
1717 // Наносим урон:
1718 if g_Game_IsServer then Dec(FHealth, aDamage);
1720 // Усиливаем боль монстра от урона:
1721 if FPain = 0 then
1722 FPain := 3;
1723 FPain := FPain+aDamage;
1725 // Если боль существенная, то меняем состояние на болевое:
1726 if FState <> MONSTATE_PAIN then
1727 if (FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain) and
1728 (FMonsterType <> MONSTER_BARREL) then
1729 SetState(MONSTATE_PAIN);
1731 // Если разрешена кровь - создаем брызги крови:
1732 if (gBloodCount > 0) then
1733 begin
1734 c := Min(aDamage, 200);
1735 c := c*gBloodCount - (aDamage div 4) + Random(c div 2);
1737 if (VelX = 0) and (VelY = 0) then
1738 MakeBloodSimple(c)
1739 else
1740 case t of
1741 HIT_TRAP, HIT_ACID, HIT_ELECTRO, HIT_FLAME: MakeBloodSimple(c);
1742 HIT_BFG, HIT_ROCKET, HIT_SOME: MakeBloodVector(c, VelX, VelY);
1743 end;
1744 end;
1746 // Теперь цель - ударивший, если только не сам себя:
1747 if (SpawnerUID <> FUID) and (BehaviourDamage(SpawnerUID, FBehaviour, FMonsterType)) then
1748 begin
1749 FTargetUID := SpawnerUID;
1750 FTargetTime := 0;
1751 end;
1753 // Здоровье закончилось:
1754 if FHealth <= 0 then
1755 begin
1756 // Если это не бочка и убил игрок, то ему +1:
1757 if (FMonsterType <> MONSTER_BARREL) then
1758 begin
1759 if (g_GetUIDType(SpawnerUID) = UID_PLAYER) then
1760 begin
1761 p := g_Player_Get(SpawnerUID);
1762 if (p <> nil) and (gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE) then
1763 begin
1764 p.MonsterKills := p.MonsterKills+1;
1765 if gGameSettings.GameMode = GM_COOP then
1766 p.Frags := p.Frags + 1;
1767 // Uncomment this if you want to double-kill monsters
1768 //p.FragCombo();
1769 end;
1770 end;
1771 if gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE then
1772 begin
1773 Inc(gCoopMonstersKilled);
1774 if g_Game_IsNet then
1775 MH_SEND_GameStats;
1776 end;
1777 end;
1779 // Выбираем лут:
1780 case FMonsterType of
1781 MONSTER_ZOMBY: c := ITEM_AMMO_BULLETS;
1782 MONSTER_SERG: c := ITEM_WEAPON_SHOTGUN1;
1783 MONSTER_CGUN: c := ITEM_WEAPON_CHAINGUN;
1784 MONSTER_MAN: c := ITEM_KEY_RED;
1785 else c := 0;
1786 end;
1788 // Бросаем лут:
1789 if c <> 0 then
1790 begin
1791 it := g_Items_Create(FObj.X + (FObj.Rect.Width div 2),
1792 FObj.Y + (FObj.Rect.Height div 2),
1793 c, True, False);
1794 g_Items_SetDrop(it); // mark it as monster drop
1795 g_Obj_Push(g_Items_ObjByIdx(it), (FObj.Vel.X div 2)-3+Random(7),
1796 (FObj.Vel.Y div 2)-Random(4));
1797 //positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1798 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
1799 MH_SEND_ItemSpawn(True, it);
1800 end;
1802 // Труп дальше не идет:
1803 FObj.Vel.X := 0;
1805 // У трупа размеры меньше:
1806 if (FMonsterType <> MONSTER_FISH) and (FMonsterType <> MONSTER_PAIN) then
1807 begin
1808 FObj.Rect.Y := FObj.Rect.Y + FObj.Rect.Height-12;
1809 FObj.Rect.Height := 12;
1810 positionChanged();
1811 end;
1813 // Урон был сильным => слабые - в кашу:
1814 if (FHealth <= -30) and
1815 ((FMonsterType = MONSTER_IMP) or (FMonsterType = MONSTER_ZOMBY) or
1816 (FMonsterType = MONSTER_SERG) or (FMonsterType = MONSTER_CGUN) or
1817 (FMonsterType = MONSTER_MAN)) then
1818 begin
1819 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj.X, FObj.Y);
1820 SetState(MONSTATE_DIE, ANIM_MESS);
1821 end
1822 else
1823 begin
1824 DieSound();
1825 SetState(MONSTATE_DIE);
1826 end;
1828 // Активировать триггеры, ждущие смерти этого монстра:
1829 if g_Game_IsServer then ActivateTriggers();
1831 FHealth := 0;
1832 end
1833 else
1834 if FState = MONSTATE_SLEEP then
1835 begin // Спал, разбудили несмертельным ударом:
1836 FPain := MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain;
1837 SetState(MONSTATE_GO);
1838 end;
1840 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterState(FUID);
1841 Result := True;
1842 end;
1844 function TMonster.Heal(Value: Word): Boolean;
1845 begin
1846 Result := False;
1847 if g_Game_IsClient then
1848 Exit;
1849 if not alive then
1850 Exit;
1852 if FHealth < FMaxHealth then
1853 begin
1854 IncMax(FHealth, Value, FMaxHealth);
1855 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterState(FUID);
1856 Result := True;
1857 end;
1858 end;
1860 destructor TMonster.Destroy();
1861 var
1862 a: Integer;
1863 begin
1864 for a := 0 to High(FAnim) do
1865 begin
1866 FAnim[a, TDirection.D_LEFT].Free();
1867 FAnim[a, TDirection.D_RIGHT].Free();
1868 end;
1870 vilefire.Free();
1872 if (mProxyId <> -1) then
1873 begin
1874 if (monsGrid <> nil) then
1875 begin
1876 monsGrid.removeBody(mProxyId);
1877 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
1878 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): removed from grid; mProxyid=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId]), MSG_NOTIFY);
1879 {$ENDIF}
1880 end;
1881 mProxyId := -1;
1882 end;
1884 if (mArrIdx <> -1) and (mArrIdx < Length(gMonsters)) then
1885 begin
1886 freeInds.release(mArrIdx);
1887 gMonsters[mArrIdx] := nil;
1888 end;
1889 mArrIdx := -1;
1891 uidMap[FUID] := nil;
1893 inherited Destroy();
1894 end;
1896 procedure TMonster.MakeBloodSimple(Count: Word);
1897 begin
1898 {$IFDEF ENABLE_GFX}
1899 g_GFX_Blood(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)+8,
1900 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1901 Count div 2, 3, -1, 16, (FObj.Rect.Height*2 div 3),
1902 FBloodRed, FBloodGreen, FBloodBlue, FBloodKind);
1903 g_GFX_Blood(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-8,
1904 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1905 Count div 2, -3, -1, 16, (FObj.Rect.Height*2) div 3,
1906 FBloodRed, FBloodGreen, FBloodBlue, FBloodKind);
1907 {$ENDIF}
1908 end;
1910 procedure TMonster.MakeBloodVector(Count: Word; VelX, VelY: Integer);
1911 begin
1912 {$IFDEF ENABLE_GFX}
1913 g_GFX_Blood(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
1914 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1915 Count, VelX, VelY, 16, (FObj.Rect.Height*2) div 3,
1916 FBloodRed, FBloodGreen, FBloodBlue, FBloodKind);
1917 {$ENDIF}
1918 end;
1920 procedure TMonster.Push(vx, vy: Integer);
1921 begin
1922 FObj.Accel.X := FObj.Accel.X + vx;
1923 FObj.Accel.Y := FObj.Accel.Y + vy;
1924 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterPos(FUID);
1925 end;
1927 procedure TMonster.SetState(State: Byte; ForceAnim: Byte = 255);
1928 var
1929 Anim: Byte;
1930 begin
1931 // Если состояние = начали умирать, а этот монстр = Lost_Soul,
1932 // то соблюдаем ограничение количества Lost_Soul'ов:
1933 if (State = MONSTATE_DIE) and (MonsterType = MONSTER_SOUL) then
1934 soulcount := soulcount-1;
1936 // Присмерти - нельзя сразу начинать атаковать или бегать:
1937 case FState of
1938 MONSTATE_DIE, MONSTATE_DEAD, MONSTATE_REVIVE:
1939 if (State <> MONSTATE_DEAD) and (State <> MONSTATE_REVIVE) and
1940 (State <> MONSTATE_GO) then
1941 Exit;
1942 end;
1944 // Смена состояния:
1945 FState := State;
1947 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterState(FUID, ForceAnim);
1949 // Новая анимация при новом состоянии:
1950 case FState of
1951 MONSTATE_SLEEP: Anim := ANIM_SLEEP;
1952 MONSTATE_PAIN: Anim := ANIM_PAIN;
1953 MONSTATE_WAIT: Anim := ANIM_SLEEP;
1954 MONSTATE_CLIMB, MONSTATE_RUN, MONSTATE_RUNOUT, MONSTATE_GO: Anim := ANIM_GO;
1955 MONSTATE_SHOOT: Anim := ANIM_ATTACK;
1956 MONSTATE_ATTACK: Anim := ANIM_ATTACK;
1957 MONSTATE_DIE: Anim := ANIM_DIE;
1958 MONSTATE_REVIVE:
1959 begin // начали восрешаться
1960 Anim := FCurAnim;
1961 FAnim[Anim, FDirection].Revert(True);
1963 FObj.Rect := MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect;
1964 FHealth := MONSTERTABLE[FMonsterType].Health;
1965 FAmmo := 0;
1966 FPain := 0;
1967 end;
1968 else Exit;
1969 end;
1971 // Надо сменить анимацию на нестандартную:
1972 if ForceAnim <> 255 then
1973 Anim := ForceAnim;
1975 // Если анимация новая - перезапускаем её:
1976 if FCurAnim <> Anim then
1977 if FAnim[Anim, FDirection] <> nil then
1978 begin
1979 FAnim[Anim, FDirection].Reset();
1980 FCurAnim := Anim;
1981 end;
1982 end;
1984 function TMonster.TeleportTo(X, Y: Integer; silent: Boolean; dir: Byte): Boolean;
1985 begin
1986 Result := False;
1988 // В точке назначения стена:
1989 if g_CollideLevel(X, Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height) then
1990 begin
1991 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_NOTELEPORT', FObj.X, FObj.Y);
1992 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
1993 MH_SEND_Sound(FObj.X, FObj.Y, 'SOUND_GAME_NOTELEPORT');
1994 Exit;
1995 end;
1997 // Эффект телепорта в позиции монстра:
1998 if not silent then
1999 begin
2000 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_TELEPORT', Obj.X, Obj.Y);
2001 {$IFDEF ENABLE_GFX}
2002 g_GFX_QueueEffect(
2003 R_GFX_TELEPORT,
2004 FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
2005 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-32
2006 );
2007 {$ENDIF}
2008 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
2009 MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
2010 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-32, 1,
2011 NET_GFX_TELE);
2012 end;
2014 FObj.X := X - FObj.Rect.X;
2015 FObj.Y := Y - FObj.Rect.Y;
2016 FObj.oldX := FObj.X; // don't interpolate after teleport
2017 FObj.oldY := FObj.Y;
2018 positionChanged();
2020 if dir = 1 then
2021 FDirection := TDirection.D_LEFT
2022 else
2023 if dir = 2 then
2024 FDirection := TDirection.D_RIGHT
2025 else
2026 if dir = 3 then
2027 begin // обратное
2028 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
2029 FDirection := TDirection.D_LEFT
2030 else
2031 FDirection := TDirection.D_RIGHT;
2032 end;
2034 // Эффект телепорта в точке назначения:
2035 if not silent then
2036 begin
2037 {$IFDEF ENABLE_GFX}
2038 g_GFX_QueueEffect(
2039 R_GFX_TELEPORT,
2040 FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
2041 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-32
2042 );
2043 {$ENDIF}
2044 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
2045 MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
2046 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-32, 0,
2047 NET_GFX_TELE);
2048 end;
2050 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterPos(FUID);
2051 Result := True;
2052 end;
2054 procedure TMonster.PreUpdate();
2055 begin
2056 FObj.oldX := FObj.X;
2057 FObj.oldY := FObj.Y;
2058 end;
2060 procedure TMonster.Update();
2061 var
2062 a, b, sx, sy, wx, wy, oldvelx: Integer;
2063 st: Word;
2064 o, co: TObj;
2065 fall, bubbles: Boolean;
2066 mon: TMonster;
2067 mit: PMonster;
2068 it: TMonsterGrid.Iter;
2069 label
2070 _end;
2071 begin
2072 fall := True;
2073 bubbles := True;
2075 // Монстр статичен пока идет warmup
2076 if (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then exit;
2078 // Рыбы "летают" только в воде:
2079 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2080 if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
2081 if (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) then
2082 fall := False;
2084 // Летающие монтсры:
2085 if ((FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
2086 (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
2087 (FMonsterType = MONSTER_CACO)) and
2088 (FState <> MONSTATE_DIE) and
2089 (FState <> MONSTATE_DEAD) then
2090 fall := False;
2092 // Меняем скорость только по четным кадрам:
2093 if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
2094 begin
2095 g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
2096 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2097 Exit;
2098 end;
2100 if FPainTicks > 0 then
2101 Dec(FPainTicks)
2102 else
2103 FPainSound := False;
2105 // Двигаемся:
2106 st := g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
2107 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2109 // Если горим - поджигаем других монстров, но не на 100 тиков каждый раз:
2110 if FFireTime > 0 then
2111 begin
2112 it := monsGrid.forEachInAABB(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height);
2113 for mit in it do
2114 if mit.UID <> FUID then
2115 mit.CatchFire(FFireAttacker, FFireTime);
2116 end;
2118 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
2119 if WordBool(st and MOVE_FALLOUT) or (FObj.X < -1000) or
2120 (FObj.X > gMapInfo.Width+1000) or (FObj.Y < -1000) then
2121 begin
2122 FRemoved := True;
2123 if alive and (gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE) then
2124 begin
2125 Inc(gCoopMonstersKilled);
2126 if g_Game_IsNet then
2127 MH_SEND_GameStats;
2128 end;
2129 ActivateTriggers();
2130 Exit;
2131 end;
2133 oldvelx := FObj.Vel.X;
2135 // Сопротивление воздуха для трупа:
2136 if (FState = MONSTATE_DIE) or (FState = MONSTATE_DEAD) then
2137 FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
2139 if FFireTime > 0 then
2140 begin
2141 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2142 FFireTime := 0
2143 else
2144 begin
2145 OnFireFlame(1);
2146 FFireTime := FFireTime - 1;
2147 if (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) then
2148 if FFirePainTime = 0 then
2149 begin
2150 Damage(5, FFireAttacker, 0, 0, HIT_FLAME);
2151 FFirePainTime := 18;
2152 end
2153 else
2154 FFirePainTime := FFirePainTime - 1;
2155 end;
2156 end;
2158 // Мертвый ничего не делает:
2159 if (FState = MONSTATE_DEAD) then
2160 goto _end;
2162 // AI монстров выключен:
2163 if g_debug_MonsterOff then
2164 begin
2165 FSleep := 1;
2166 if FState <> MONSTATE_SLEEP then
2167 SetState(MONSTATE_SLEEP);
2168 end;
2170 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
2171 if WordBool(st and MOVE_INWATER) and (Random(32) = 0) then
2172 begin
2173 {$IFDEF ENABLE_GFX}
2174 case FMonsterType of
2175 MONSTER_FISH:
2176 if Random(4) <> 0 then bubbles := False else
2177 g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
2178 FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 1, 0, 0);
2179 MONSTER_ROBO, MONSTER_BARREL:
2180 g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
2181 FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 1, 0, 0);
2182 else
2183 g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width-4),
2184 FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 5, 4, 4);
2185 end;
2186 {$ENDIF}
2187 if bubbles then if Random(2) = 0
2188 then g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj.X, FObj.Y)
2189 else g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj.X, FObj.Y);
2190 end;
2192 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
2193 if FMonsterType = MONSTER_BARREL then
2194 begin
2195 if (FState = MONSTATE_DIE) and (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 1) and
2196 (FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = 0) then
2197 g_Weapon_Explode(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2198 FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-16,
2199 60, FUID);
2200 end;
2202 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
2203 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
2204 if WordBool(st and MOVE_HITAIR) then
2205 g_Obj_SetSpeed(@FObj, 16);
2207 if FAmmo < 0 then
2208 FAmmo := FAmmo + 1;
2210 // Если начали всплывать, то продолжаем:
2211 if FObj.Vel.Y < 0 then
2212 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2213 FObj.Vel.Y := -4;
2215 // Таймер - ждем после потери цели:
2216 FTargetTime := FTargetTime + 1;
2218 // Гильзы
2219 if FShellTimer > -1 then
2220 if FShellTimer = 0 then
2221 begin
2222 if FShellType = SHELL_SHELL then
2223 g_Player_CreateShell(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2224 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
2225 GameVelX, GameVelY-2, SHELL_SHELL)
2226 else if FShellType = SHELL_DBLSHELL then
2227 begin
2228 g_Player_CreateShell(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2229 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
2230 GameVelX-1, GameVelY-2, SHELL_SHELL);
2231 g_Player_CreateShell(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2232 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
2233 GameVelX+1, GameVelY-2, SHELL_SHELL);
2234 end;
2235 FShellTimer := -1;
2236 end else Dec(FShellTimer);
2238 // Пробуем увернуться от летящей пули:
2239 if fall then
2240 if (FState in [MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_RUNOUT,
2241 MONSTATE_ATTACK, MONSTATE_SHOOT]) then
2242 if g_Weapon_Danger(FUID, FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y,
2243 FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height, 50) then
2244 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
2245 (FObj.Accel.Y = 0) then
2246 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
2248 case FState of
2249 MONSTATE_PAIN: // Состояние - Боль
2250 begin
2251 // Боль сильная => монстр кричит:
2252 if FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain then
2253 begin
2254 FPain := MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain;
2255 if gSoundEffectsDF then PainSound();
2256 end;
2257 if (not gSoundEffectsDF) and (FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain) then
2258 PainSound();
2260 // Снижаем боль со временем:
2261 FPain := FPain - 5;
2263 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
2264 if FPain <= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain then
2265 begin
2266 FPain := 0;
2267 FAmmo := -9;
2268 SetState(MONSTATE_GO);
2269 end;
2270 end;
2272 MONSTATE_SLEEP: // Состояние - Сон
2273 begin
2274 // Спим:
2275 FSleep := FSleep + 1;
2277 // Проспали достаточно:
2278 if FSleep >= 18 then
2279 FSleep := 0
2280 else // еще спим
2281 goto _end;
2283 // На игроков идут только обычные монстры, киллеры и маньяки
2284 if (FBehaviour = BH_NORMAL) or (FBehaviour = BH_KILLER) or (FBehaviour = BH_MANIAC) then
2285 // Если есть игрок рядом, просыпаемся и идем к нему:
2286 if (gPlayers <> nil) then
2287 for a := 0 to High(gPlayers) do
2288 if (gPlayers[a] <> nil) and (gPlayers[a].alive)
2289 and (not gPlayers[a].NoTarget) and (gPlayers[a].FMegaRulez[MR_INVIS] < gTime) then
2290 with gPlayers[a] do
2291 if g_Look(@FObj, @Obj, FDirection) then
2292 begin
2293 FTargetUID := gPlayers[a].UID;
2294 FTargetTime := 0;
2295 WakeUpSound();
2296 SetState(MONSTATE_GO);
2297 Break;
2298 end;
2300 // На монстров тянет маньяков, поехавших и каннибалов
2301 if (FTargetUID = 0) and ((FBehaviour = BH_MANIAC)
2302 or (FBehaviour = BH_INSANE) or (FBehaviour = BH_CANNIBAL)) then
2303 // Если есть подходящий монстр рядом:
2304 if gMonsters <> nil then
2305 for a := 0 to High(gMonsters) do
2306 if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].alive) and
2307 (gMonsters[a].FUID <> FUID) then
2308 begin
2309 // Маньяки нападают на всех монстров, кроме друзей
2310 if (FBehaviour = BH_MANIAC) and
2311 (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
2312 Continue;
2313 // Поехавшие также, но могут обозлиться на бочку
2314 if (FBehaviour = BH_INSANE) and (gMonsters[a].FMonsterType <> MONSTER_BARREL) and
2315 (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
2316 Continue;
2317 // Каннибалы нападают на себе подобных
2318 if (FBehaviour = BH_CANNIBAL) and (gMonsters[a].FMonsterType <> FMonsterType) then
2319 Continue;
2320 if g_Look(@FObj, @gMonsters[a].Obj, FDirection) then
2321 begin
2322 FTargetUID := gMonsters[a].UID;
2323 FTargetTime := 0;
2324 WakeUpSound();
2325 SetState(MONSTATE_GO);
2326 Break;
2327 end;
2328 end;
2329 end;
2331 MONSTATE_WAIT: // Состояние - Ожидание
2332 begin
2333 // Ждем:
2334 FSleep := FSleep - 1;
2336 // Выждали достаточно - идем:
2337 if FSleep < 0 then
2338 SetState(MONSTATE_GO);
2339 end;
2341 MONSTATE_GO: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
2342 begin
2343 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2344 if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
2345 begin
2346 Turn();
2347 FSleep := 40;
2348 SetState(MONSTATE_RUNOUT);
2350 goto _end;
2351 end;
2353 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
2354 if (FMonsterType = MONSTER_VILE) then
2355 if isCorpse(@FObj, False) <> -1 then
2356 begin
2357 FObj.Vel.X := 0;
2358 SetState(MONSTATE_ATTACK, ANIM_ATTACK2);
2360 goto _end;
2361 end;
2363 // Цель погибла или давно ждем:
2364 if (not GetPos(FTargetUID, @o)) or (FTargetTime > MAX_ATM) then
2365 if not findNewPrey() then
2366 begin // Новых целей нет
2367 FTargetUID := 0;
2368 o.X := FObj.X+pt_x;
2369 o.Y := FObj.Y+pt_y;
2370 o.Vel.X := 0;
2371 o.Vel.Y := 0;
2372 o.Accel.X := 0;
2373 o.Accel.Y := 0;
2374 o.Rect := _Rect(0, 0, 0, 1);
2375 end
2376 else // Новая цель есть - берем ее координаты
2377 GetPos(FTargetUID, @o);
2379 // Цель очень близко - пинаем:
2380 if g_Obj_Collide(@FObj, @o) and (FTargetUID <> 0) then
2381 begin
2382 FTargetTime := 0;
2383 if (FMonsterType <> MONSTER_CYBER) or (Random(2) = 0) then
2384 begin
2385 if kick(@o) then
2386 goto _end;
2387 end;
2388 end;
2390 // Расстояние до цели:
2391 sx := o.X+o.Rect.X+(o.Rect.Width div 2)-(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2));
2392 sy := o.Y+o.Rect.Y+(o.Rect.Height div 2)-(FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2));
2394 // Поворачиваемся в сторону цели:
2395 if sx > 0 then
2396 FDirection := TDirection.D_RIGHT
2397 else
2398 FDirection := TDirection.D_LEFT;
2400 // Если монстр умеет стрелять и есть по кому - стреляем:
2401 if canShoot(FMonsterType) and (FTargetUID <> 0) then
2402 if Abs(sx) > Abs(sy) then // угол выстрела удобный
2403 if shoot(@o, False) then
2404 goto _end;
2406 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
2407 if Abs(sx) < 40 then
2408 if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
2409 begin
2410 FSleep := 15;
2411 SetState(MONSTATE_RUN);
2412 if Random(2) = 0 then
2413 FDirection := TDirection.D_LEFT
2414 else
2415 FDirection := TDirection.D_RIGHT;
2417 goto _end;
2418 end;
2420 // Уперлись в стену:
2421 if WordBool(st and MOVE_HITWALL) then
2422 begin
2423 if g_Triggers_PressR(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width,
2424 FObj.Rect.Height, FUID, ACTIVATE_MONSTERPRESS) <> nil then
2425 begin // Смогли нажать кнопку - небольшое ожидание
2426 FSleep := 4;
2427 SetState(MONSTATE_WAIT);
2429 goto _end;
2430 end;
2432 case FMonsterType of
2433 MONSTER_CACO, MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_FISH: ;
2434 else // Не летают:
2435 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
2436 (FObj.Accel.Y = 0) then
2437 begin // Стоим на твердом полу или ступени
2438 // Прыжок через стену:
2439 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
2440 SetState(MONSTATE_CLIMB);
2441 end;
2442 end;
2444 goto _end;
2445 end;
2447 // Монстры, не подверженные гравитации:
2448 if (FMonsterType = MONSTER_CACO) or (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
2449 (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or (FMonsterType = MONSTER_FISH) then
2450 begin
2451 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2452 begin // Рыба
2453 if not WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2454 begin // Рыба вне воды:
2455 if g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj) then
2456 begin // "Стоит" твердо
2457 // Рыба трепыхается на поверхности:
2458 if FObj.Accel.Y = 0 then FObj.Vel.Y := -6;
2459 FObj.Accel.X := FObj.Accel.X - 8 + Random(17);
2460 end;
2462 // Рыбе больно:
2463 SetState(MONSTATE_PAIN);
2464 FPain := FPain + 50;
2465 end
2466 else // Рыба в воде
2467 begin
2468 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
2469 if Abs(sy) > 8 then
2470 FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
2471 else
2472 FObj.Vel.Y := 0;
2474 // Рыба плывет вверх:
2475 if FObj.Vel.Y < 0 then
2476 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj, 0, -16) then
2477 begin
2478 // Всплыли до поверхности - стоп:
2479 FObj.Vel.Y := 0;
2480 // Плаваем туда-сюда:
2481 if Random(2) = 0 then
2482 FDirection := TDirection.D_LEFT
2483 else
2484 FDirection := TDirection.D_RIGHT;
2485 FSleep := 20;
2486 SetState(MONSTATE_RUN);
2487 end;
2488 end;
2489 end
2490 else // Летающие монстры
2491 begin
2492 // Летим в сторону цели по-вертикали:
2493 if Abs(sy) > 8 then
2494 FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
2495 else
2496 FObj.Vel.Y := 0;
2497 end;
2498 end
2499 else // "Наземные" монстры
2500 begin
2501 // Возможно, пинаем куски:
2502 if (FObj.Vel.X <> 0) and (gGibs <> nil) then
2503 begin
2504 b := Abs(FObj.Vel.X);
2505 if b > 1 then b := b * (Random(8 div b) + 1);
2506 for a := 0 to High(gGibs) do
2507 begin
2508 if gGibs[a].alive and
2509 g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
2510 FObj.Rect.Width, 8, @gGibs[a].Obj) and (Random(3) = 0) then
2511 begin
2512 // Пинаем куски
2513 if FObj.Vel.X < 0 then
2514 begin
2515 g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)+120); // налево
2516 end
2517 else
2518 begin
2519 g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)); // направо
2520 end;
2521 end;
2522 end;
2523 end;
2524 // Боссы могут пинать трупы:
2525 if (FMonsterType in [MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER, MONSTER_ROBO]) and
2526 (FObj.Vel.X <> 0) and (gCorpses <> nil) then
2527 begin
2528 b := Abs(FObj.Vel.X);
2529 if b > 1 then b := b * (Random(8 div b) + 1);
2530 for a := 0 to High(gCorpses) do
2531 if (gCorpses[a] <> nil) and (gCorpses[a].State > 0) then
2532 begin
2533 co := gCorpses[a].Obj;
2534 if g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
2535 FObj.Rect.Width, 8, @co) and (Random(3) = 0) then
2536 // Пинаем трупы
2537 if FObj.Vel.X < 0 then
2538 gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, -b, Random(7)) // налево
2539 else
2540 gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, b, Random(7)); // направо
2541 end;
2542 end;
2543 // Если цель высоко, то, возможно, прыгаем:
2544 if sy < -40 then
2545 if g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj) then
2546 // стоит твердо
2547 if (Random(4) = 0) and (FObj.Accel.Y = 0) then
2548 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
2549 end;
2551 FSleep := FSleep + 1;
2553 // Иногда рычим:
2554 if FSleep >= 8 then
2555 begin
2556 FSleep := 0;
2557 if Random(8) = 0 then
2558 ActionSound();
2559 end;
2561 // Бежим в выбранную сторону:
2562 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
2563 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
2564 else
2565 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
2567 // Если в воде, то замедляемся:
2568 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2569 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
2570 else // Рыбам не нужно замедляться
2571 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2572 FObj.Vel.X := 0;
2573 end;
2575 MONSTATE_RUN: // Состояние - Бег
2576 begin
2577 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2578 if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
2579 begin
2580 Turn();
2581 FSleep := 40;
2582 SetState(MONSTATE_RUNOUT);
2584 goto _end;
2585 end;
2587 FSleep := FSleep - 1;
2589 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
2590 if (FSleep <= 0) or (WordBool(st and MOVE_HITWALL) and ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) = 0)) then
2591 begin
2592 FSleep := 0;
2593 SetState(MONSTATE_GO);
2594 // Стена - идем обратно:
2595 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
2596 Turn();
2597 // Иногда рычим:
2598 if Random(8) = 0 then
2599 ActionSound();
2600 end;
2602 // Бежим в выбранную сторону:
2603 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
2604 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
2605 else
2606 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
2608 // Если в воде, то замедляемся:
2609 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2610 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
2611 else // Рыбам не нужно замедляться
2612 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2613 FObj.Vel.X := 0;
2614 end;
2616 MONSTATE_RUNOUT: // Состояние - Убегает от чего-то
2617 begin
2618 // Вышли из БлокМона:
2619 if (not WordBool(st and MOVE_BLOCK)) and (FSleep > 0) then
2620 FSleep := 0;
2622 FSleep := FSleep - 1;
2624 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
2625 if FSleep <= -18 then
2626 begin
2627 FSleep := 0;
2628 SetState(MONSTATE_GO);
2629 // Стена/БлокМон - идем обратно:
2630 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
2631 Turn();
2632 // Иногда рычим:
2633 if Random(8) = 0 then
2634 ActionSound();
2635 end;
2637 // Бежим в выбранную сторону:
2638 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
2639 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
2640 else
2641 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
2643 // Если в воде, то замедляемся:
2644 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2645 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
2646 else // Рыбам не нужно замедляться
2647 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2648 FObj.Vel.X := 0;
2649 end;
2651 MONSTATE_CLIMB: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
2652 begin
2653 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
2654 if ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) >= 0) or
2655 (not WordBool(st and MOVE_HITWALL)) then
2656 begin
2657 FSleep := 0;
2658 SetState(MONSTATE_GO);
2660 // Стена не кончилась => бежим от нее:
2661 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
2662 begin
2663 Turn();
2664 FSleep := 15;
2665 SetState(MONSTATE_RUN);
2666 end;
2667 end;
2669 // Бежим в выбранную сторону:
2670 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
2671 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
2672 else
2673 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
2675 // Если в воде, то замедляемся:
2676 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2677 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
2678 else // Рыбам не нужно замедляться
2679 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2680 FObj.Vel.X := 0;
2681 end;
2683 MONSTATE_ATTACK, // Состояние - Атака
2684 MONSTATE_SHOOT: // Состояние - Стрельба
2685 begin
2686 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
2687 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
2688 begin
2689 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_HITCEIL or MOVE_HITLAND)) then
2690 SetState(MONSTATE_GO);
2692 goto _end;
2693 end;
2695 // Замедляемся при атаке:
2696 if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
2697 FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
2699 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
2700 if (FMonsterType = MONSTER_VILE) and (FState = MONSTATE_SHOOT) then
2701 begin
2702 // Цель погибла => идем дальше:
2703 if not GetPos(FTargetUID, @o) then
2704 begin
2705 SetState(MONSTATE_GO);
2707 goto _end;
2708 end;
2710 // Цель не видно => идем дальше:
2711 if not g_Look(@FObj, @o, FDirection) then
2712 begin
2713 SetState(MONSTATE_GO);
2715 goto _end;
2716 end;
2718 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
2719 if g_Obj_CollideWater(@o, 0, 0) then
2720 begin
2721 SetState(MONSTATE_GO);
2723 goto _end;
2724 end;
2726 // Жарим цель:
2727 tx := o.X+o.Rect.X+(o.Rect.Width div 2);
2728 ty := o.Y+o.Rect.Y+(o.Rect.Height div 2);
2729 g_Weapon_HitUID(FTargetUID, 2, FUID, HIT_SOME);
2730 end;
2731 end;
2732 end; // case FState of ...
2734 _end:
2736 // Состояние - Воскрешение:
2737 if FState = MONSTATE_REVIVE then
2738 if FAnim[FCurAnim, FDirection].Played then
2739 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
2740 FAnim[FCurAnim, FDirection].Revert(False);
2741 SetState(MONSTATE_GO);
2742 end;
2744 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
2745 if vilefire <> nil then
2746 vilefire.Update();
2748 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
2749 if (FState = MONSTATE_DIE) and
2750 (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) and
2751 (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
2752 begin
2753 // Умер:
2754 SetState(MONSTATE_DEAD);
2756 // Pain_Elemental при смерти выпускает 3 Lost_Soul'а:
2757 if (FMonsterType = MONSTER_PAIN) then
2758 begin
2759 mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-30,
2760 FObj.Y+FObj.Rect.Y+20, TDirection.D_LEFT);
2761 if mon <> nil then
2762 begin
2763 mon.SetState(MONSTATE_GO);
2764 mon.FNoRespawn := True;
2765 Inc(gTotalMonsters);
2766 if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID);
2767 end;
2769 mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2770 FObj.Y+FObj.Rect.Y+20, TDirection.D_RIGHT);
2771 if mon <> nil then
2772 begin
2773 mon.SetState(MONSTATE_GO);
2774 mon.FNoRespawn := True;
2775 Inc(gTotalMonsters);
2776 if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID);
2777 end;
2779 mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-15,
2780 FObj.Y+FObj.Rect.Y, TDirection.D_RIGHT);
2781 if mon <> nil then
2782 begin
2783 mon.SetState(MONSTATE_GO);
2784 mon.FNoRespawn := True;
2785 Inc(gTotalMonsters);
2786 if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID);
2787 end;
2789 if g_Game_IsNet then MH_SEND_CoopStats();
2790 end;
2792 // У этих монстров нет трупов:
2793 if (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
2794 (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
2795 (FMonsterType = MONSTER_BARREL) then
2796 FRemoved := True;
2797 end;
2799 // Совершение атаки и стрельбы:
2800 if (FState = MONSTATE_ATTACK) or (FState = MONSTATE_SHOOT) then
2801 if (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) then
2802 // Анимация атаки есть - можно атаковать
2803 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
2804 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
2805 if FState = MONSTATE_ATTACK then
2806 begin // Состояние - Атака
2807 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
2808 if FMonsterType <> MONSTER_SOUL then
2809 SetState(MONSTATE_GO);
2810 end
2811 else // Состояние - Стрельба
2812 begin
2813 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
2814 if not FChainFire then
2815 SetState(MONSTATE_GO)
2816 else
2817 begin // Надо стрелять еще
2818 FChainFire := False;
2819 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
2820 // новый цикл ожидания завершения анимации:
2821 FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
2822 end;
2823 end;
2825 FWaitAttackAnim := False;
2826 end
2828 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
2829 if (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
2830 ( (not FWaitAttackAnim) and
2831 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame =
2832 (FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames div 2))
2833 ) then
2834 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
2835 if FState = MONSTATE_ATTACK then
2836 begin // Состояние - Атака
2837 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
2838 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
2839 FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
2841 case FMonsterType of
2842 MONSTER_SOUL, MONSTER_IMP, MONSTER_DEMON:
2843 // Грызем первого попавшегося:
2844 if g_Weapon_Hit(@FObj, 15, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
2845 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
2846 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
2847 SetState(MONSTATE_GO);
2849 MONSTER_FISH:
2850 // Рыба кусает первого попавшегося со звуком:
2851 if g_Weapon_Hit(@FObj, 10, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
2852 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
2854 MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO, MONSTER_CYBER:
2855 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
2856 if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
2857 begin
2858 o := FObj;
2859 o.Vel.X := IfThen(FDirection = TDirection.D_RIGHT, 1, -1)*IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 60, 50);
2860 if g_Weapon_Hit(@o, IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 33, 50), FUID, HIT_SOME) <> 0 then
2861 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', FObj.X, FObj.Y);
2862 end;
2864 MONSTER_VILE:
2865 // Колдун пытается воскрешать:
2866 if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
2867 begin
2868 sx := isCorpse(@FObj, True);
2869 if sx <> -1 then
2870 begin // Нашли, кого воскресить
2871 gMonsters[sx].SetState(MONSTATE_REVIVE);
2872 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj.X, FObj.Y);
2873 // Воскрешать - себе вредить:
2874 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
2875 end;
2876 end;
2877 end;
2878 end
2880 else // Состояние - Стрельба
2881 begin
2882 // Вычисляем координаты, откуда вылетит пуля:
2883 wx := MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].wX;
2885 if FDirection = TDirection.D_LEFT then
2886 begin
2887 wx := MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].wX-(MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.X+(MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.Width div 2));
2888 wx := MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.X+(MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.Width div 2)-wx;
2889 end; // Это значит: wx := hitX + (hitWidth / 2) - (wx - (hitX + (hitWidth / 2)))
2891 wx := FObj.X + wx;
2892 wy := FObj.Y + MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].wY;
2894 // Монстр не может целиться в объект за спиной, стреляя влево:
2895 if (FDirection = TDirection.D_LEFT) and (tx > wx) then
2896 begin
2897 tx := wx - 32;
2898 ty := wy + Random(11) - 5;
2899 end;
2900 // И аналогично, стреляя вправо:
2901 if (FDirection = TDirection.D_RIGHT) and (tx < wx) then
2902 begin
2903 tx := wx + 32;
2904 ty := wy + Random(11) - 5;
2905 end;
2907 // Делаем выстрел нужным оружием:
2908 case FMonsterType of
2909 MONSTER_IMP:
2910 g_Weapon_ball1(wx, wy, tx, ty, FUID);
2911 MONSTER_ZOMBY:
2912 begin
2913 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx, wy);
2914 g_Weapon_gun(wx, wy, tx, ty, 1, 3, FUID, True);
2915 g_Player_CreateShell(wx, wy, 0, -2, SHELL_BULLET);
2916 end;
2917 MONSTER_SERG:
2918 begin
2919 g_Weapon_shotgun(wx, wy, tx, ty, FUID);
2920 if not gSoundEffectsDF then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx, wy);
2921 FShellTimer := 10;
2922 FShellType := SHELL_SHELL;
2923 end;
2924 MONSTER_MAN:
2925 begin
2926 g_Weapon_dshotgun(wx, wy, tx, ty, FUID);
2927 FShellTimer := 13;
2928 FShellType := SHELL_DBLSHELL;
2929 FAmmo := -36;
2930 end;
2931 MONSTER_CYBER:
2932 begin
2933 g_Weapon_rocket(wx, wy, tx, ty, FUID);
2934 // MH_SEND_MonsterAttack(FUID, wx, wy, tx, ty);
2935 end;
2936 MONSTER_SKEL:
2937 g_Weapon_revf(wx, wy, tx, ty, FUID, FTargetUID);
2938 MONSTER_CGUN:
2939 begin
2940 g_Weapon_mgun(wx, wy, tx, ty, FUID);
2941 if not gSoundEffectsDF then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx, wy);
2942 g_Player_CreateShell(wx, wy, 0, -2, SHELL_BULLET);
2943 end;
2944 MONSTER_SPIDER:
2945 begin
2946 g_Weapon_mgun(wx, wy, tx, ty, FUID);
2947 if not gSoundEffectsDF then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx, wy);
2948 g_Player_CreateShell(wx, wy, 0, -2, SHELL_SHELL);
2949 end;
2950 MONSTER_BSP:
2951 g_Weapon_aplasma(wx, wy, tx, ty, FUID);
2952 MONSTER_ROBO:
2953 g_Weapon_plasma(wx, wy, tx, ty, FUID);
2954 MONSTER_MANCUB:
2955 g_Weapon_manfire(wx, wy, tx, ty, FUID);
2956 MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT:
2957 g_Weapon_ball7(wx, wy, tx, ty, FUID);
2958 MONSTER_CACO:
2959 g_Weapon_ball2(wx, wy, tx, ty, FUID);
2960 MONSTER_PAIN:
2961 begin // Создаем Lost_Soul:
2962 mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2963 FObj.Y+FObj.Rect.Y, FDirection);
2965 if mon <> nil then
2966 begin // Цель - цель Pain_Elemental'а. Летим к ней:
2967 mon.FTargetUID := FTargetUID;
2968 GetPos(FTargetUID, @o);
2969 mon.FTargetTime := 0;
2970 mon.FNoRespawn := True;
2971 mon.SetState(MONSTATE_GO);
2972 mon.shoot(@o, True);
2973 Inc(gTotalMonsters);
2975 if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID);
2976 end;
2977 end;
2978 end;
2980 if FMonsterType <> MONSTER_PAIN then
2981 if g_Game_IsNet then
2982 MH_SEND_MonsterShot(FUID, wx, wy, tx, ty);
2984 // Скорострельные монстры:
2985 if (FMonsterType = MONSTER_CGUN) or
2986 (FMonsterType = MONSTER_SPIDER) or
2987 (FMonsterType = MONSTER_BSP) or
2988 (FMonsterType = MONSTER_MANCUB) or
2989 (FMonsterType = MONSTER_ROBO) then
2990 if not GetPos(FTargetUID, @o) then
2991 // Цель мертва - ищем новую:
2992 findNewPrey()
2993 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
2994 if shoot(@o, False) then
2995 FChainFire := True;
2996 end;
2998 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
2999 FWaitAttackAnim := True;
3000 end;
3002 // Последний кадр текущей анимации:
3003 if FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = FAnim[FCurAnim, FDirection].Speed-1 then
3004 case FState of
3005 MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_CLIMB, MONSTATE_RUNOUT:
3006 // Звуки при передвижении:
3007 case FMonsterType of
3008 MONSTER_CYBER:
3009 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3010 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3011 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3012 MONSTER_SPIDER:
3013 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3014 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3015 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3016 MONSTER_BSP:
3017 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3018 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3019 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3020 MONSTER_ROBO:
3021 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3022 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 5) then
3023 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3024 end;
3025 end;
3027 if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT or PANEL_LIFTRIGHT) and
3028 not ((FState = MONSTATE_DEAD) or (FState = MONSTATE_DIE)) then
3029 FObj.Vel.X := oldvelx;
3031 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3032 if FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil then
3033 FAnim[FCurAnim, FDirection].Update();
3034 end;
3036 procedure TMonster.SetDeadAnim;
3037 begin
3038 if FAnim <> nil then
3039 FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame := FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames - 1;
3040 end;
3042 procedure TMonster.RevertAnim(R: Boolean = True);
3043 begin
3044 if FAnim <> nil then
3045 if FAnim[FCurAnim, FDirection].IsReverse <> R then
3046 FAnim[FCurAnim, FDirection].Revert(R);
3047 end;
3049 function TMonster.AnimIsReverse: Boolean;
3050 begin
3051 if FAnim <> nil then
3052 Result := FAnim[FCurAnim, FDirection].IsReverse
3053 else
3054 Result := False;
3055 end;
3057 procedure TMonster.ClientUpdate();
3058 var
3059 a, b, sx, sy, oldvelx: Integer;
3060 st: Word;
3061 o, co: TObj;
3062 fall, bubbles: Boolean;
3063 label
3064 _end;
3065 begin
3066 sx := 0; // SHUT UP COMPILER
3067 sy := 0;
3068 fall := True;
3069 bubbles := True;
3071 // Монстр статичен пока идет warmup
3072 if (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then exit;
3074 // Рыбы "летают" только в воде:
3075 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3076 if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
3077 if (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) then
3078 fall := False;
3080 // Летающие монтсры:
3081 if ((FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
3082 (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
3083 (FMonsterType = MONSTER_CACO)) and
3084 (FState <> MONSTATE_DIE) and
3085 (FState <> MONSTATE_DEAD) then
3086 fall := False;
3088 // Меняем скорость только по четным кадрам:
3089 if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
3090 begin
3091 g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
3092 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3093 Exit;
3094 end;
3096 if FPainTicks > 0 then
3097 Dec(FPainTicks)
3098 else
3099 FPainSound := False;
3101 // Двигаемся:
3102 st := g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
3103 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3105 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
3106 if WordBool(st and MOVE_FALLOUT) or (FObj.X < -1000) or
3107 (FObj.X > gMapInfo.Width+1000) or (FObj.Y < -1000) then
3108 begin
3109 FRemoved := True;
3110 Exit;
3111 end;
3113 oldvelx := FObj.Vel.X;
3115 // Сопротивление воздуха для трупа:
3116 if (FState = MONSTATE_DIE) or (FState = MONSTATE_DEAD) then
3117 FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
3119 if FFireTime > 0 then
3120 begin
3121 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3122 FFireTime := 0
3123 else
3124 begin
3125 OnFireFlame(1);
3126 FFireTime := FFireTime - 1;
3127 end;
3128 end;
3130 // Мертвый ничего не делает:
3131 if (FState = MONSTATE_DEAD) then
3132 goto _end;
3134 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
3135 if WordBool(st and MOVE_INWATER) and (Random(32) = 0) then
3136 begin
3137 {$IFDEF ENABLE_GFX}
3138 case FMonsterType of
3139 MONSTER_FISH:
3140 if Random(4) <> 0 then bubbles := False else
3141 g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
3142 FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 1, 0, 0);
3143 MONSTER_ROBO, MONSTER_BARREL:
3144 g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
3145 FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 1, 0, 0);
3146 else
3147 g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width-4),
3148 FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 5, 4, 4);
3149 end;
3150 {$ENDIF}
3151 if bubbles then if Random(2) = 0
3152 then g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj.X, FObj.Y)
3153 else g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj.X, FObj.Y);
3154 end;
3156 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
3157 if FMonsterType = MONSTER_BARREL then
3158 begin
3159 if (FState = MONSTATE_DIE) and (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 1) and
3160 (FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = 0) then
3161 g_Weapon_Explode(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
3162 FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-16,
3163 60, FUID);
3164 end;
3166 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
3167 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
3168 if WordBool(st and MOVE_HITAIR) then
3169 g_Obj_SetSpeed(@FObj, 16);
3171 if FAmmo < 0 then
3172 FAmmo := FAmmo + 1;
3174 // Если начали всплывать, то продолжаем:
3175 if FObj.Vel.Y < 0 then
3176 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3177 FObj.Vel.Y := -4;
3179 // Таймер - ждем после потери цели:
3180 FTargetTime := FTargetTime + 1;
3182 if FShellTimer > -1 then
3183 if FShellTimer = 0 then
3184 begin
3185 if FShellType = SHELL_SHELL then
3186 g_Player_CreateShell(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
3187 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
3188 GameVelX, GameVelY-2, SHELL_SHELL)
3189 else if FShellType = SHELL_DBLSHELL then
3190 begin
3191 g_Player_CreateShell(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
3192 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
3193 GameVelX-1, GameVelY-2, SHELL_SHELL);
3194 g_Player_CreateShell(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
3195 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
3196 GameVelX+1, GameVelY-2, SHELL_SHELL);
3197 end;
3198 FShellTimer := -1;
3199 end else Dec(FShellTimer);
3201 // Пробуем увернуться от летящей пули:
3202 if fall then
3203 if (FState in [MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_RUNOUT,
3204 MONSTATE_ATTACK, MONSTATE_SHOOT]) then
3205 if g_Weapon_Danger(FUID, FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y,
3206 FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height, 50) then
3207 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
3208 (FObj.Accel.Y = 0) then
3209 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
3211 case FState of
3212 MONSTATE_PAIN: // Состояние - Боль
3213 begin
3214 // Боль сильная => монстр кричит:
3215 if FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain then
3216 begin
3217 FPain := MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain;
3218 if gSoundEffectsDF then PainSound();
3219 end;
3220 if (not gSoundEffectsDF) and (FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain) then
3221 PainSound();
3223 // Снижаем боль со временем:
3224 FPain := FPain - 5;
3226 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
3227 if FPain <= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain then
3228 begin
3229 SetState(MONSTATE_GO);
3230 FPain := 0;
3231 end;
3232 end;
3234 MONSTATE_SLEEP: // Состояние - Сон
3235 begin
3236 // Спим:
3237 FSleep := FSleep + 1;
3239 // Проспали достаточно:
3240 if FSleep >= 18 then
3241 FSleep := 0
3242 else // еще спим
3243 goto _end;
3244 end;
3246 MONSTATE_WAIT: // Состояние - Ожидание
3247 begin
3248 // Ждем:
3249 FSleep := FSleep - 1;
3250 end;
3252 MONSTATE_GO: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
3253 begin
3254 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3255 if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
3256 begin
3257 Turn();
3258 FSleep := 40;
3259 SetState(MONSTATE_RUNOUT);
3261 goto _end;
3262 end;
3264 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
3265 if (FMonsterType = MONSTER_VILE) then
3266 if isCorpse(@FObj, False) <> -1 then
3267 begin
3268 SetState(MONSTATE_ATTACK, ANIM_ATTACK2);
3269 FObj.Vel.X := 0;
3271 goto _end;
3272 end;
3274 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
3275 if Abs(sx) < 40 then
3276 if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
3277 begin
3278 SetState(MONSTATE_RUN);
3279 FSleep := 15;
3281 goto _end;
3282 end;
3284 // Уперлись в стену:
3285 if WordBool(st and MOVE_HITWALL) then
3286 begin
3287 case FMonsterType of
3288 MONSTER_CACO, MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_FISH: ;
3289 else // Не летают:
3290 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
3291 (FObj.Accel.Y = 0) then
3292 begin // Стоим на твердом полу или ступени
3293 // Прыжок через стену:
3294 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
3295 SetState(MONSTATE_CLIMB);
3296 end;
3297 end;
3299 goto _end;
3300 end;
3302 // Монстры, не подверженные гравитации:
3303 if (FMonsterType = MONSTER_CACO) or (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
3304 (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or (FMonsterType = MONSTER_FISH) then
3305 begin
3306 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3307 begin // Рыба
3308 if not WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3309 begin // Рыба вне воды:
3310 if g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj) then
3311 begin // "Стоит" твердо
3312 // Рыба трепыхается на поверхности:
3313 if FObj.Accel.Y = 0 then
3314 FObj.Vel.Y := -6;
3315 FObj.Accel.X := FObj.Accel.X - 8 + Random(17);
3316 end;
3318 // Рыбе больно:
3319 SetState(MONSTATE_PAIN);
3320 FPain := FPain + 50;
3321 end
3322 else // Рыба в воде
3323 begin
3324 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
3325 if Abs(sy) > 8 then
3326 FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
3327 else
3328 FObj.Vel.Y := 0;
3330 // Рыба плывет вверх:
3331 if FObj.Vel.Y < 0 then
3332 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj, 0, -16) then
3333 begin
3334 // Всплыли до поверхности - стоп:
3335 FObj.Vel.Y := 0;
3336 // Плаваем туда-сюда:
3337 SetState(MONSTATE_RUN);
3338 FSleep := 20;
3339 end;
3340 end;
3341 end
3342 else // Летающие монстры
3343 begin
3344 // Летим в сторону цели по-вертикали:
3345 if Abs(sy) > 8 then
3346 FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
3347 else
3348 FObj.Vel.Y := 0;
3349 end;
3350 end
3351 else // "Наземные" монстры
3352 begin
3353 // Возможно, пинаем куски:
3354 if (FObj.Vel.X <> 0) and (gGibs <> nil) then
3355 begin
3356 b := Abs(FObj.Vel.X);
3357 if b > 1 then b := b * (Random(8 div b) + 1);
3358 for a := 0 to High(gGibs) do
3359 begin
3360 if gGibs[a].alive and
3361 g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
3362 FObj.Rect.Width, 8, @gGibs[a].Obj) and (Random(3) = 0) then
3363 begin
3364 // Пинаем куски
3365 if FObj.Vel.X < 0 then
3366 begin
3367 g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)+120); // налево
3368 end
3369 else
3370 begin
3371 g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)); // направо
3372 end;
3373 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3374 end;
3375 end;
3376 end;
3377 // Боссы могут пинать трупы:
3378 if (FMonsterType in [MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER, MONSTER_ROBO]) and
3379 (FObj.Vel.X <> 0) and (gCorpses <> nil) then
3380 begin
3381 b := Abs(FObj.Vel.X);
3382 if b > 1 then b := b * (Random(8 div b) + 1);
3383 for a := 0 to High(gCorpses) do
3384 if (gCorpses[a] <> nil) and (gCorpses[a].State > 0) then
3385 begin
3386 co := gCorpses[a].Obj;
3387 if g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
3388 FObj.Rect.Width, 8, @co) and (Random(3) = 0) then
3389 // Пинаем трупы
3390 if FObj.Vel.X < 0 then
3391 gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, -b, Random(7)) // налево
3392 else
3393 gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, b, Random(7)); // направо
3394 end;
3395 end;
3396 end;
3398 FSleep := FSleep + 1;
3400 // Иногда рычим:
3401 if FSleep >= 8 then
3402 begin
3403 FSleep := 0;
3404 if Random(8) = 0 then
3405 ActionSound();
3406 end;
3408 // Бежим в выбранную сторону:
3409 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
3410 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
3411 else
3412 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
3414 // Если в воде, то замедляемся:
3415 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3416 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
3417 else // Рыбам не нужно замедляться
3418 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3419 FObj.Vel.X := 0;
3420 end;
3422 MONSTATE_RUN: // Состояние - Бег
3423 begin
3424 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3425 if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
3426 begin
3427 SetState(MONSTATE_RUNOUT);
3428 FSleep := 40;
3430 goto _end;
3431 end;
3433 FSleep := FSleep - 1;
3435 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
3436 if (FSleep <= 0) or (WordBool(st and MOVE_HITWALL) and ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) = 0)) then
3437 begin
3438 SetState(MONSTATE_GO);
3439 FSleep := 0;
3441 // Иногда рычим:
3442 if Random(8) = 0 then
3443 ActionSound();
3444 end;
3446 // Бежим в выбранную сторону:
3447 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
3448 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
3449 else
3450 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
3452 // Если в воде, то замедляемся:
3453 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3454 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
3455 else // Рыбам не нужно замедляться
3456 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3457 FObj.Vel.X := 0;
3458 end;
3460 MONSTATE_RUNOUT: // Состояние - Убегает от чего-то
3461 begin
3462 // Вышли из БлокМона:
3463 if (not WordBool(st and MOVE_BLOCK)) and (FSleep > 0) then
3464 FSleep := 0;
3466 FSleep := FSleep - 1;
3468 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
3469 if FSleep <= -18 then
3470 begin
3471 SetState(MONSTATE_GO);
3472 FSleep := 0;
3474 // Иногда рычим:
3475 if Random(8) = 0 then
3476 ActionSound();
3477 end;
3479 // Бежим в выбранную сторону:
3480 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
3481 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
3482 else
3483 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
3485 // Если в воде, то замедляемся:
3486 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3487 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
3488 else // Рыбам не нужно замедляться
3489 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3490 FObj.Vel.X := 0;
3491 end;
3493 MONSTATE_CLIMB: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
3494 begin
3495 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
3496 if ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) >= 0) or
3497 (not WordBool(st and MOVE_HITWALL)) then
3498 begin
3499 SetState(MONSTATE_GO);
3500 FSleep := 0;
3502 // Стена не кончилась => бежим от нее:
3503 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
3504 begin
3505 SetState(MONSTATE_RUN);
3506 FSleep := 15;
3507 end;
3508 end;
3510 // Бежим в выбранную сторону:
3511 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
3512 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
3513 else
3514 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
3516 // Если в воде, то замедляемся:
3517 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3518 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
3519 else // Рыбам не нужно замедляться
3520 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3521 FObj.Vel.X := 0;
3522 end;
3524 MONSTATE_ATTACK, // Состояние - Атака
3525 MONSTATE_SHOOT: // Состояние - Стрельба
3526 begin
3527 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
3528 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
3529 begin
3530 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_HITCEIL or MOVE_HITLAND)) then
3531 SetState(MONSTATE_GO);
3533 goto _end;
3534 end;
3536 // Замедляемся при атаке:
3537 if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
3538 FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
3540 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
3541 if (FMonsterType = MONSTER_VILE) and (FState = MONSTATE_SHOOT) then
3542 begin
3543 // Цель погибла => идем дальше:
3544 if not GetPos(FTargetUID, @o) then
3545 begin
3546 SetState(MONSTATE_GO);
3548 goto _end;
3549 end;
3551 // Цель не видно => идем дальше:
3552 if not g_Look(@FObj, @o, FDirection) then
3553 begin
3554 SetState(MONSTATE_GO);
3556 goto _end;
3557 end;
3559 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
3560 if g_Obj_CollideWater(@o, 0, 0) then
3561 begin
3562 SetState(MONSTATE_GO);
3564 goto _end;
3565 end;
3566 end;
3567 end;
3568 end; // case FState of ...
3570 _end:
3572 // Состояние - Воскрешение:
3573 if FState = MONSTATE_REVIVE then
3574 if FAnim[FCurAnim, FDirection].Played then
3575 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
3576 FAnim[FCurAnim, FDirection].Revert(False);
3577 SetState(MONSTATE_GO);
3578 end;
3580 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
3581 if vilefire <> nil then
3582 vilefire.Update();
3584 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
3585 if (FState = MONSTATE_DIE) and
3586 (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) and
3587 (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
3588 begin
3589 // Умер:
3590 SetState(MONSTATE_DEAD);
3592 // У этих монстров нет трупов:
3593 if (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
3594 (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
3595 (FMonsterType = MONSTER_BARREL) then
3596 FRemoved := True
3597 else
3598 FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame := FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames - 1;
3599 end;
3601 // Совершение атаки и стрельбы:
3602 if (FState = MONSTATE_ATTACK) or (FState = MONSTATE_SHOOT) then
3603 if (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) then
3604 // Анимация атаки есть - можно атаковать
3605 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
3606 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
3607 if FState = MONSTATE_ATTACK then
3608 begin // Состояние - Атака
3609 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
3610 if FMonsterType <> MONSTER_SOUL then
3611 SetState(MONSTATE_GO);
3612 end
3613 else // Состояние - Стрельба
3614 begin
3615 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
3616 if not FChainFire then
3617 SetState(MONSTATE_GO)
3618 else
3619 begin // Надо стрелять еще
3620 FChainFire := False;
3621 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
3622 // новый цикл ожидания завершения анимации:
3623 FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
3624 end;
3625 end;
3627 FWaitAttackAnim := False;
3628 end
3630 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
3631 if (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
3632 ( (not FWaitAttackAnim) and
3633 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame =
3634 (FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames div 2))
3635 ) then
3636 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
3637 if FState = MONSTATE_ATTACK then
3638 begin // Состояние - Атака
3639 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
3640 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
3641 FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
3643 case FMonsterType of
3644 MONSTER_SOUL, MONSTER_IMP, MONSTER_DEMON:
3645 // Грызем первого попавшегося:
3646 if g_Weapon_Hit(@FObj, 15, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
3647 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
3648 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
3649 SetState(MONSTATE_GO);
3651 MONSTER_FISH:
3652 g_Weapon_Hit(@FObj, 10, FUID, HIT_SOME);
3654 MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO, MONSTER_CYBER:
3655 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
3656 if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
3657 begin
3658 o := FObj;
3659 o.Vel.X := IfThen(FDirection = TDirection.D_RIGHT, 1, -1)*IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 60, 50);
3660 g_Weapon_Hit(@o, IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 33, 50), FUID, HIT_SOME);
3661 end;
3663 MONSTER_VILE:
3664 // Колдун пытается воскрешать:
3665 if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
3666 begin
3667 sx := isCorpse(@FObj, True);
3668 if sx <> -1 then
3669 begin // Нашли, кого воскресить
3670 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj.X, FObj.Y);
3671 // Воскрешать - себе вредить:
3672 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
3673 end;
3674 end;
3675 end;
3676 end
3678 else // Состояние - Стрельба
3679 begin
3680 // Скорострельные монстры:
3681 if (FMonsterType = MONSTER_CGUN) or
3682 (FMonsterType = MONSTER_SPIDER) or
3683 (FMonsterType = MONSTER_BSP) or
3684 (FMonsterType = MONSTER_MANCUB) or
3685 (FMonsterType = MONSTER_ROBO) then
3686 if not GetPos(FTargetUID, @o) then
3687 // Цель мертва - ищем новую:
3688 findNewPrey()
3689 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
3690 if shoot(@o, False) then
3691 FChainFire := True;
3692 end;
3694 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
3695 FWaitAttackAnim := True;
3696 end;
3698 // Последний кадр текущей анимации:
3699 if FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = FAnim[FCurAnim, FDirection].Speed-1 then
3700 case FState of
3701 MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_CLIMB, MONSTATE_RUNOUT:
3702 // Звуки при передвижении:
3703 case FMonsterType of
3704 MONSTER_CYBER:
3705 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3706 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3707 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3708 MONSTER_SPIDER:
3709 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3710 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3711 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3712 MONSTER_BSP:
3713 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3714 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3715 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3716 MONSTER_ROBO:
3717 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3718 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 5) then
3719 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3720 end;
3721 end;
3723 // Костыль для потоков
3724 if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT or PANEL_LIFTRIGHT) and
3725 not ((FState = MONSTATE_DEAD) or (FState = MONSTATE_DIE)) then
3726 FObj.Vel.X := oldvelx;
3728 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3729 if FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil then
3730 FAnim[FCurAnim, FDirection].Update();
3731 end;
3733 procedure TMonster.ClientAttack(wx, wy, atx, aty: Integer);
3734 begin
3735 case FMonsterType of
3736 MONSTER_ZOMBY:
3737 begin
3738 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx, wy);
3739 g_Player_CreateShell(wx, wy, 0, -2, SHELL_BULLET);
3740 end;
3741 MONSTER_SERG:
3742 begin
3743 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx, wy);
3744 FShellTimer := 10;
3745 FShellType := SHELL_SHELL;
3746 end;
3747 MONSTER_MAN:
3748 begin
3749 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN2', wx, wy);
3750 FShellTimer := 13;
3751 FShellType := SHELL_DBLSHELL;
3752 end;
3753 MONSTER_CGUN, MONSTER_SPIDER:
3754 begin
3755 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx, wy);
3756 g_Player_CreateShell(wx, wy, 0, -2, SHELL_BULLET);
3757 end;
3758 MONSTER_IMP:
3759 g_Weapon_ball1(wx, wy, atx, aty, FUID);
3760 MONSTER_CYBER:
3761 g_Weapon_rocket(wx, wy, atx, aty, FUID);
3762 MONSTER_SKEL:
3763 g_Weapon_revf(wx, wy, atx, aty, FUID, FTargetUID);
3764 MONSTER_BSP:
3765 g_Weapon_aplasma(wx, wy, atx, aty, FUID);
3766 MONSTER_ROBO:
3767 g_Weapon_plasma(wx, wy, atx, aty, FUID);
3768 MONSTER_MANCUB:
3769 g_Weapon_manfire(wx, wy, atx, aty, FUID);
3770 MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT:
3771 g_Weapon_ball7(wx, wy, atx, aty, FUID);
3772 MONSTER_CACO:
3773 g_Weapon_ball2(wx, wy, atx, aty, FUID);
3774 end;
3775 end;
3777 procedure TMonster.Turn();
3778 begin
3779 // Разворачиваемся:
3780 if FDirection = TDirection.D_LEFT then FDirection := TDirection.D_RIGHT else FDirection := TDirection.D_LEFT;
3782 // Бежим в выбранную сторону:
3783 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
3784 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
3785 else
3786 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
3787 end;
3789 function TMonster.findNewPrey(): Boolean;
3790 var
3791 a: DWORD;
3792 l, l2: Integer;
3793 PlayersSee, MonstersSee: Array of DWORD;
3794 PlayerNear, MonsterNear: Integer;
3795 begin
3796 Result := False;
3797 SetLength(MonstersSee, 0);
3798 SetLength(PlayersSee, 0);
3800 FTargetUID := 0;
3801 l := 32000;
3802 PlayerNear := -1;
3803 MonsterNear := -1;
3805 // Поехавшие, каннибалы, и добрые игроков не трогают
3806 if (gPlayers <> nil) and (FBehaviour <> BH_INSANE) and
3807 (FBehaviour <> BH_CANNIBAL) and (FBehaviour <> BH_GOOD) then
3808 for a := 0 to High(gPlayers) do
3809 if (gPlayers[a] <> nil) and (gPlayers[a].alive)
3810 and (not gPlayers[a].NoTarget) and (gPlayers[a].FMegaRulez[MR_INVIS] < gTime) then
3811 begin
3812 if g_Look(@FObj, @gPlayers[a].Obj, FDirection) then
3813 begin
3814 SetLength(PlayersSee, Length(PlayersSee) + 1);
3815 PlayersSee[High(PlayersSee)] := a;
3816 end;
3817 l2 := Abs(gPlayers[a].GameX-FObj.X)+
3818 Abs(gPlayers[a].GameY-FObj.Y);
3819 if l2 < l then
3820 begin
3821 l := l2;
3822 PlayerNear := Integer(a);
3823 end;
3824 end;
3826 // Киллеры и добрые не трогают монстров
3827 if (gMonsters <> nil) and (FBehaviour <> BH_KILLER) and (FBehaviour <> BH_GOOD) then
3828 for a := 0 to High(gMonsters) do
3829 if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].alive) and
3830 (gMonsters[a].FUID <> FUID) then
3831 begin
3832 if (FBehaviour = BH_CANNIBAL) and (gMonsters[a].FMonsterType <> FMonsterType) then
3833 Continue; // Каннибалы атакуют только сородичей
3834 if (FBehaviour = BH_INSANE) and (gMonsters[a].FMonsterType <> MONSTER_BARREL)
3835 and (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
3836 Continue; // Поехавшие не трогают друзей, но им не нравятся бочки
3837 if ((FBehaviour = BH_NORMAL) or (FBehaviour = BH_MANIAC))
3838 and (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
3839 Continue; // Оставшиеся типы, кроме каннибалов, не трогают своих друзей
3841 if g_Look(@FObj, @gMonsters[a].Obj, FDirection) then
3842 begin
3843 SetLength(MonstersSee, Length(MonstersSee) + 1);
3844 MonstersSee[High(MonstersSee)] := a;
3845 end;
3846 l2 := Abs(gMonsters[a].FObj.X-FObj.X)+
3847 Abs(gMonsters[a].FObj.Y-FObj.Y);
3848 if l2 < l then
3849 begin
3850 l := l2;
3851 MonsterNear := Integer(a);
3852 end;
3853 end;
3855 case FBehaviour of
3856 BH_NORMAL, BH_KILLER:
3857 begin
3858 // Обычный и киллер сначала ищут игроков в поле зрения
3859 if (FTargetUID = 0) and (Length(PlayersSee) > 0) then
3860 begin
3861 a := PlayersSee[Random(Length(PlayersSee))];
3862 FTargetUID := gPlayers[a].UID;
3863 end;
3864 // Затем поблизости
3865 if (FTargetUID = 0) and (PlayerNear > -1) then
3866 begin
3867 a := PlayerNear;
3868 FTargetUID := gPlayers[a].UID;
3869 end;
3870 // Потом обычные ищут монстров в поле зрения
3871 if (FTargetUID = 0) and (Length(MonstersSee) > 0) then
3872 begin
3873 a := MonstersSee[Random(Length(MonstersSee))];
3874 FTargetUID := gMonsters[a].UID;
3875 end;
3876 // Затем поблизости
3877 if (FTargetUID = 0) and (MonsterNear > -1) then
3878 begin
3879 a := MonsterNear;
3880 FTargetUID := gMonsters[a].UID;
3881 end;
3882 end;
3883 BH_MANIAC, BH_INSANE, BH_CANNIBAL:
3884 begin
3885 // Маньяки, поехавшие и каннибалы сначала истребляют всё в поле зрения
3886 if (FTargetUID = 0) and (Length(PlayersSee) > 0) then
3887 begin
3888 a := PlayersSee[Random(Length(PlayersSee))];
3889 FTargetUID := gPlayers[a].UID;
3890 end;
3891 if (FTargetUID = 0) and (Length(MonstersSee) > 0) then
3892 begin
3893 a := MonstersSee[Random(Length(MonstersSee))];
3894 FTargetUID := gMonsters[a].UID;
3895 end;
3896 // Затем ищут кого-то поблизости
3897 if (FTargetUID = 0) and (PlayerNear > -1) then
3898 begin
3899 a := PlayerNear;
3900 FTargetUID := gPlayers[a].UID;
3901 end;
3902 if (FTargetUID = 0) and (MonsterNear > -1) then
3903 begin
3904 a := MonsterNear;
3905 FTargetUID := gMonsters[a].UID;
3906 end;
3907 end;
3908 end;
3910 // Если и монстров нет - начинаем ждать цель:
3911 if FTargetUID = 0 then
3912 begin
3913 // Поехавший пытается самоубиться
3914 if FBehaviour = BH_INSANE then
3915 FTargetUID := FUID
3916 else
3917 FTargetTime := MAX_ATM;
3918 end
3919 else
3920 begin // Цель нашли
3921 FTargetTime := 0;
3922 Result := True;
3923 end;
3924 end;
3926 function TMonster.kick(o: PObj): Boolean;
3927 begin
3928 Result := False;
3930 case FMonsterType of
3931 MONSTER_FISH:
3932 begin
3933 SetState(MONSTATE_ATTACK);
3934 Result := True;
3935 end;
3936 MONSTER_DEMON:
3937 begin
3938 SetState(MONSTATE_ATTACK);
3939 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
3940 Result := True;
3941 end;
3942 MONSTER_IMP:
3943 begin
3944 SetState(MONSTATE_ATTACK);
3945 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
3946 Result := True;
3947 end;
3948 MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO, MONSTER_CYBER:
3949 begin
3950 SetState(MONSTATE_ATTACK, ANIM_ATTACK2);
3951 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
3952 Result := True;
3953 end;
3954 MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT,
3955 MONSTER_CACO, MONSTER_MANCUB:
3956 // Эти монстры не пинают - они стреляют в упор:
3957 if not g_Game_IsClient then Result := shoot(o, True);
3958 end;
3959 end;
3961 function TMonster.shoot(o: PObj; immediately: Boolean): Boolean;
3962 var
3963 xd, yd, m: Integer;
3964 begin
3965 Result := False;
3967 // Стрелять рано:
3968 if FAmmo < 0 then
3969 Exit;
3971 // Ждать времени готовности к выстрелу:
3972 if not immediately then
3973 case FMonsterType of
3974 MONSTER_FISH, MONSTER_BARREL, MONSTER_DEMON:
3975 Exit; // не стреляют
3976 MONSTER_CGUN, MONSTER_BSP, MONSTER_ROBO:
3977 begin
3978 FAmmo := FAmmo + 1;
3979 // Время выстрела упущено:
3980 if FAmmo >= 50 then
3981 FAmmo := IfThen(FMonsterType = MONSTER_ROBO, -200, -50);
3982 end;
3983 MONSTER_MAN: ;
3984 MONSTER_MANCUB:
3985 begin
3986 FAmmo := FAmmo + 1;
3987 // Время выстрела упущено:
3988 if FAmmo >= 5 then
3989 FAmmo := -50;
3990 end;
3991 MONSTER_SPIDER:
3992 begin
3993 FAmmo := FAmmo + 1;
3994 // Время выстрела упущено:
3995 if FAmmo >= 100 then
3996 FAmmo := -50;
3997 end;
3998 MONSTER_CYBER:
3999 begin
4000 // Стреляет не всегда:
4001 if Random(2) = 0 then
4002 Exit;
4003 FAmmo := FAmmo + 1;
4004 // Время выстрела упущено:
4005 if FAmmo >= 10 then
4006 FAmmo := -50;
4007 end;
4008 MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT: if Random(8) <> 0 then Exit;
4009 MONSTER_SKEL: if Random(32) <> 0 then Exit;
4010 MONSTER_VILE: if Random(8) <> 0 then Exit;
4011 MONSTER_PAIN: if Random(8) <> 0 then Exit;
4012 else if Random(16) <> 0 then Exit;
4013 end;
4015 // Цели не видно:
4016 if not g_Look(@FObj, o, FDirection) then
4017 Exit;
4019 FTargetTime := 0;
4021 tx := o^.X+o^.Rect.X+(o^.Rect.Width div 2)+((o^.Vel.X{+o^.Accel.X})*12);
4022 ty := o^.Y+o^.Rect.Y+(o^.Rect.Height div 2)+((o^.Vel.Y{+o^.Accel.Y})*12);
4024 // Разница по высоте больше разницы по горизонтали
4025 // (не может стрелять под таким большим углом):
4026 if Abs(tx-(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2))) <
4027 Abs(ty-(FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2))) then
4028 Exit;
4030 case FMonsterType of
4031 MONSTER_IMP, MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT, MONSTER_CACO:
4032 begin
4033 SetState(MONSTATE_SHOOT);
4034 {nn}
4035 end;
4036 MONSTER_SKEL:
4037 begin
4038 SetState(MONSTATE_SHOOT);
4039 {nn}
4040 end;
4041 MONSTER_VILE:
4042 begin // Зажигаем огонь
4043 tx := o^.X+o^.Rect.X+(o^.Rect.Width div 2);
4044 ty := o^.Y+o^.Rect.Y;
4045 SetState(MONSTATE_SHOOT);
4047 vilefire.Reset();
4049 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
4050 g_Sound_PlayExAt('SOUND_FIRE', o^.X, o^.Y);
4051 end;
4052 MONSTER_SOUL:
4053 begin // Летит в сторону цели:
4054 SetState(MONSTATE_ATTACK);
4055 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
4057 xd := tx-(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2));
4058 yd := ty-(FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2));
4059 m := Max(Abs(xd), Abs(yd));
4060 if m = 0 then
4061 m := 1;
4063 FObj.Vel.X := (xd*16) div m;
4064 FObj.Vel.Y := (yd*16) div m;
4065 end;
4066 MONSTER_MANCUB, MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG, MONSTER_BSP, MONSTER_ROBO,
4067 MONSTER_CYBER, MONSTER_CGUN, MONSTER_SPIDER, MONSTER_PAIN, MONSTER_MAN:
4068 begin
4069 // Манкубус рявкает перед первой атакой:
4070 if FMonsterType = MONSTER_MANCUB then
4071 if FAmmo = 1 then
4072 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
4074 SetState(MONSTATE_SHOOT);
4075 end;
4076 else Exit;
4077 end;
4079 Result := True;
4080 end;
4082 function TMonster.alive(): Boolean;
4083 begin
4084 Result := (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) and (FHealth > 0);
4085 end;
4087 procedure TMonster.SetHealth(aH: Integer);
4088 begin
4089 if (aH > 0) and (aH < 1000000) then
4090 begin
4091 FHealth := aH;
4092 if FHealth > FMaxHealth then
4093 FMaxHealth := FHealth;
4094 end;
4095 end;
4097 procedure TMonster.WakeUp();
4098 begin
4099 if g_Game_IsClient then Exit;
4100 SetState(MONSTATE_GO);
4101 FTargetTime := MAX_ATM;
4102 WakeUpSound();
4103 end;
4105 procedure TMonster.SaveState (st: TStream);
4106 var
4107 i: Integer;
4108 b: Byte;
4109 anim: Boolean;
4110 begin
4111 assert(st <> nil);
4113 // Сигнатура монстра:
4114 utils.writeSign(st, 'MONS');
4115 utils.writeInt(st, Byte(0)); // version
4116 // UID монстра:
4117 utils.writeInt(st, Word(FUID));
4118 // Направление
4119 if FDirection = TDirection.D_LEFT then b := 1 else b := 2; // D_RIGHT
4120 utils.writeInt(st, Byte(b));
4121 // Надо ли удалить его
4122 utils.writeBool(st, FRemoved);
4123 // Осталось здоровья
4124 utils.writeInt(st, LongInt(FHealth));
4125 // Состояние
4126 utils.writeInt(st, Byte(FState));
4127 // Текущая анимация
4128 utils.writeInt(st, Byte(FCurAnim));
4129 // UID цели
4130 utils.writeInt(st, Word(FTargetUID));
4131 // Время после потери цели
4132 utils.writeInt(st, LongInt(FTargetTime));
4133 // Поведение монстра
4134 utils.writeInt(st, Byte(FBehaviour));
4135 // Готовность к выстрелу
4136 utils.writeInt(st, LongInt(FAmmo));
4137 // Боль
4138 utils.writeInt(st, LongInt(FPain));
4139 // Время ожидания
4140 utils.writeInt(st, LongInt(FSleep));
4141 // Озвучивать ли боль
4142 utils.writeBool(st, FPainSound);
4143 // Была ли атака во время анимации атаки
4144 utils.writeBool(st, FWaitAttackAnim);
4145 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4146 utils.writeBool(st, FChainFire);
4147 // Подлежит ли респавну
4148 utils.writeBool(st, FNoRespawn);
4149 // Координаты цели
4150 utils.writeInt(st, LongInt(tx));
4151 utils.writeInt(st, LongInt(ty));
4152 // ID монстра при старте карты
4153 utils.writeInt(st, LongInt(FStartID));
4154 // Индекс триггера, создавшего монстра
4155 utils.writeInt(st, LongInt(FSpawnTrigger));
4156 // Объект монстра
4157 Obj_SaveState(st, @FObj);
4158 // Есть ли анимация огня колдуна
4159 anim := (vilefire <> nil);
4160 utils.writeBool(st, anim);
4161 // Если есть - сохраняем:
4162 if anim then vilefire.SaveState(st, 0, False);
4163 // Анимации
4164 for i := ANIM_SLEEP to ANIM_PAIN do
4165 begin
4166 // Есть ли левая анимация
4167 anim := (FAnim[i, TDirection.D_LEFT] <> nil);
4168 utils.writeBool(st, anim);
4169 // Если есть - сохраняем
4170 if anim then FAnim[i, TDirection.D_LEFT].SaveState(st, 0, False);
4171 // Есть ли правая анимация
4172 anim := (FAnim[i, TDirection.D_RIGHT] <> nil);
4173 utils.writeBool(st, anim);
4174 // Если есть - сохраняем
4175 if anim then FAnim[i, TDirection.D_RIGHT].SaveState(st, 0, False);
4176 end;
4177 end;
4180 procedure TMonster.LoadState (st: TStream);
4181 var
4182 i: Integer;
4183 b, alpha: Byte;
4184 anim, blending: Boolean;
4185 begin
4186 assert(st <> nil);
4188 // Сигнатура монстра:
4189 if not utils.checkSign(st, 'MONS') then raise XStreamError.Create('invalid monster signature');
4190 if (utils.readByte(st) <> 0) then raise XStreamError.Create('invalid monster version');
4191 if (uidMap[FUID] <> nil) and (uidMap[FUID] <> self) then raise Exception.Create('internal error in monster loader (0)');
4192 uidMap[FUID] := nil;
4193 // UID монстра:
4194 FUID := utils.readWord(st);
4195 //if (arrIdx = -1) then raise Exception.Create('internal error in monster loader');
4196 if (uidMap[FUID] <> nil) then raise Exception.Create('internal error in monster loader (1)');
4197 uidMap[FUID] := self;
4198 // Направление
4199 b := utils.readByte(st);
4200 if b = 1 then FDirection := TDirection.D_LEFT else FDirection := TDirection.D_RIGHT; // b = 2
4201 // Надо ли удалить его
4202 FRemoved := utils.readBool(st);
4203 // Осталось здоровья
4204 FHealth := utils.readLongInt(st);
4205 // Состояние
4206 FState := utils.readByte(st);
4207 // Текущая анимация
4208 FCurAnim := utils.readByte(st);
4209 // UID цели
4210 FTargetUID := utils.readWord(st);
4211 // Время после потери цели
4212 FTargetTime := utils.readLongInt(st);
4213 // Поведение монстра
4214 FBehaviour := utils.readByte(st);
4215 // Готовность к выстрелу
4216 FAmmo := utils.readLongInt(st);
4217 // Боль
4218 FPain := utils.readLongInt(st);
4219 // Время ожидания
4220 FSleep := utils.readLongInt(st);
4221 // Озвучивать ли боль
4222 FPainSound := utils.readBool(st);
4223 // Была ли атака во время анимации атаки
4224 FWaitAttackAnim := utils.readBool(st);
4225 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4226 FChainFire := utils.readBool(st);
4227 // Подлежит ли респавну
4228 FNoRespawn := utils.readBool(st);
4229 // Координаты цели
4230 tx := utils.readLongInt(st);
4231 ty := utils.readLongInt(st);
4232 // ID монстра при старте карты
4233 FStartID := utils.readLongInt(st);
4234 // Индекс триггера, создавшего монстра
4235 FSpawnTrigger := utils.readLongInt(st);
4236 // Объект монстра
4237 Obj_LoadState(@FObj, st);
4238 // Есть ли анимация огня колдуна
4239 anim := utils.readBool(st);
4240 // Если есть - загружаем:
4241 if anim then
4242 begin
4243 Assert(vilefire <> nil, 'TMonster.LoadState: no vilefire anim');
4244 vilefire.LoadState(st, alpha, blending);
4245 end;
4246 // Анимации
4247 for i := ANIM_SLEEP to ANIM_PAIN do
4248 begin
4249 // Есть ли левая анимация
4250 anim := utils.readBool(st);
4251 // Если есть - загружаем
4252 if anim then
4253 begin
4254 Assert(FAnim[i, TDirection.D_LEFT] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i)+'_left anim');
4255 FAnim[i, TDirection.D_LEFT].LoadState(st, alpha, blending);
4256 end;
4257 // Есть ли правая анимация
4258 anim := utils.readBool(st);
4259 // Если есть - загружаем
4260 if anim then
4261 begin
4262 Assert(FAnim[i, TDirection.D_RIGHT] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i)+'_right anim');
4263 FAnim[i, TDirection.D_RIGHT].LoadState(st, alpha, blending);
4264 end;
4265 end;
4266 // update cache
4267 self.positionChanged
4268 end;
4271 procedure TMonster.ActivateTriggers();
4272 var
4273 a: Integer;
4274 begin
4275 if FDieTriggers <> nil then
4276 for a := 0 to High(FDieTriggers) do
4277 g_Triggers_Press(FDieTriggers[a], ACTIVATE_MONSTERPRESS);
4278 if FSpawnTrigger > -1 then
4279 begin
4280 g_Triggers_DecreaseSpawner(FSpawnTrigger);
4281 FSpawnTrigger := -1;
4282 end;
4283 end;
4285 procedure TMonster.AddTrigger(t: Integer);
4286 begin
4287 SetLength(FDieTriggers, Length(FDieTriggers)+1);
4288 FDieTriggers[High(FDieTriggers)] := t;
4289 end;
4291 procedure TMonster.ClearTriggers();
4292 begin
4293 SetLength(FDieTriggers, 0);
4294 end;
4296 procedure TMonster.CatchFire(Attacker: Word; Timeout: Integer = MON_BURN_TIME);
4297 begin
4298 if FMonsterType in [MONSTER_SOUL, MONSTER_VILE] then
4299 exit; // арчи не горят, черепа уже горят
4300 if Timeout <= 0 then exit;
4301 if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
4302 exit; // не подгораем в воде на всякий случай
4303 if FFireTime <= 0 then
4304 g_Sound_PlayExAt('SOUND_IGNITE', FObj.X, FObj.Y);
4305 FFireTime := Timeout;
4306 FFireAttacker := Attacker;
4307 if g_Game_IsNet and g_Game_IsServer then MH_SEND_MonsterState(FUID);
4308 end;
4310 procedure TMonster.OnFireFlame(Times: DWORD = 1);
4311 {$IFDEF ENABLE_GFX}
4312 var i: DWORD; x, y: Integer;
4313 {$ENDIF}
4314 begin
4315 {$IFDEF ENABLE_GFX}
4316 if (Random(10) = 1) and (Times = 1) then
4317 Exit;
4318 for i := 1 to Times do
4319 begin
4320 x := Obj.X + Obj.Rect.X + Random(Obj.Rect.Width + Times * 2) - (R_GFX_FLAME_WIDTH div 2);
4321 y := Obj.Y + 8 + Random(8 + Times * 2) + IfThen(FState = MONSTATE_DEAD, 16, 0);
4322 g_GFX_QueueEffect(R_GFX_FLAME, x, y);
4323 end;
4324 {$ENDIF}
4325 end;
4328 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
4329 // throws on invalid uid
4330 function g_Mons_ByIdx (uid: Integer): TMonster; inline;
4331 begin
4332 result := g_Mons_ByIdx_NC(uid);
4333 if (result = nil) then raise Exception.Create('g_Mons_ByIdx: invalid monster id');
4334 end;
4336 // can return null
4337 function g_Mons_ByIdx_NC (uid: Integer): TMonster; inline;
4338 begin
4339 if (uid < 0) or (uid > High(gMonsters)) then begin result := nil; exit; end;
4340 result := gMonsters[uid];
4341 end;
4343 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
4344 begin
4345 result := Length(gMonsters);
4346 end;
4349 function g_Mons_ForEach (cb: TEachMonsterCB): Boolean;
4350 var
4351 idx: Integer;
4352 mon: TMonster;
4353 begin
4354 result := false;
4355 if (gMonsters = nil) or not assigned(cb) then exit;
4356 for idx := 0 to High(gMonsters) do
4357 begin
4358 mon := gMonsters[idx];
4359 if (mon <> nil) then
4360 begin
4361 result := cb(mon);
4362 if result then exit;
4363 end;
4364 end;
4365 end;
4368 function g_Mons_ForEachAlive (cb: TEachMonsterCB): Boolean;
4369 var
4370 idx: Integer;
4371 mon: TMonster;
4372 begin
4373 result := false;
4374 if (gMonsters = nil) or not assigned(cb) then exit;
4375 for idx := 0 to High(gMonsters) do
4376 begin
4377 mon := gMonsters[idx];
4378 if (mon <> nil) and mon.alive then
4379 begin
4380 result := cb(mon);
4381 if result then exit;
4382 end;
4383 end;
4384 end;
4387 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x, y: Integer; width, height: Integer): Boolean;
4388 (*
4389 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4390 begin
4391 result := mon.alive;// and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj));
4392 end;
4393 *)
4394 var
4395 idx: Integer;
4396 mon: TMonster;
4397 mit: PMonster;
4398 it: TMonsterGrid.Iter;
4399 begin
4400 result := false;
4401 if (width < 1) or (height < 1) then exit;
4402 if gmon_debug_use_sqaccel then
4403 begin
4404 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4405 it := monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height);
4406 for mit in it do if (mit.alive) then begin result := true; break; end;
4407 it.release();
4408 end
4409 else
4410 begin
4411 for idx := 0 to High(gMonsters) do
4412 begin
4413 mon := gMonsters[idx];
4414 if (mon <> nil) and mon.alive then
4415 begin
4416 if g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then
4417 begin
4418 result := true;
4419 exit;
4420 end;
4421 end;
4422 end;
4423 end;
4424 end;
4427 function g_Mons_ForEachAt (x, y: Integer; width, height: Integer; cb: TEachMonsterCB): Boolean;
4428 (*
4429 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4430 begin
4431 result := cb(mon);
4432 end;
4433 *)
4434 var
4435 idx: Integer;
4436 mon: TMonster;
4437 mit: PMonster;
4438 it: TMonsterGrid.Iter;
4439 begin
4440 result := false;
4441 if (width < 1) or (height < 1) then exit;
4442 if gmon_debug_use_sqaccel then
4443 begin
4444 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4445 it := monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height);
4446 for mit in it do if (cb(mit^)) then begin result := true; break; end;
4447 it.release();
4448 end
4449 else
4450 begin
4451 for idx := 0 to High(gMonsters) do
4452 begin
4453 mon := gMonsters[idx];
4454 if (mon <> nil) and mon.alive then
4455 begin
4456 if g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then
4457 begin
4458 result := cb(mon);
4459 if result then exit;
4460 end;
4461 end;
4462 end;
4463 end;
4464 end;
4467 function g_Mons_ForEachAliveAt (x, y: Integer; width, height: Integer; cb: TEachMonsterCB): Boolean;
4468 (*
4469 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4470 begin
4471 //result := false;
4472 //if mon.alive and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then result := cb(mon);
4473 if mon.alive then result := cb(mon) else result := false;
4474 end;
4475 *)
4476 var
4477 idx: Integer;
4478 mon: TMonster;
4479 mit: PMonster;
4480 it: TMonsterGrid.Iter;
4481 begin
4482 result := false;
4483 if (width < 1) or (height < 1) then exit;
4484 if gmon_debug_use_sqaccel then
4485 begin
4487 if (width = 1) and (height = 1) then
4488 begin
4489 result := (monsGrid.forEachAtPoint(x, y, monsCollCheck) <> nil);
4490 end
4491 else
4492 begin
4493 result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4494 end;
4496 it := monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height);
4497 for mit in it do
4498 begin
4499 if (mit^.alive) then
4500 begin
4501 if (cb(mit^)) then begin result := true; break; end;
4502 end;
4503 end;
4504 it.release();
4505 end
4506 else
4507 begin
4508 for idx := 0 to High(gMonsters) do
4509 begin
4510 mon := gMonsters[idx];
4511 if (mon <> nil) and mon.alive then
4512 begin
4513 if g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then
4514 begin
4515 result := cb(mon);
4516 if result then exit;
4517 end;
4518 end;
4519 end;
4520 end;
4521 end;
4524 end.