summary | shortlog | log | commit | commitdiff | tree
raw | patch | inline | side by side (parent: 08dbf30)
raw | patch | inline | side by side (parent: 08dbf30)
author | DeaDDooMER <deaddoomer@deadsoftware.ru> | |
Mon, 7 Jun 2021 21:28:50 +0000 (00:28 +0300) | ||
committer | DeaDDooMER <deaddoomer@deadsoftware.ru> | |
Tue, 29 Jun 2021 09:51:11 +0000 (12:51 +0300) |
src/game/Doom2DF.lpr | patch | blob | history | |
src/game/g_monsters.pas | patch | blob | history | |
src/game/opengl/r_game.pas | patch | blob | history | |
src/game/opengl/r_monsters.pas | [new file with mode: 0644] | patch | blob |
diff --git a/src/game/Doom2DF.lpr b/src/game/Doom2DF.lpr
index 4e24a451acc932c41fe58dcf543d85e66a34596e..dc006290469d28783770cbcfb3c27be03453751c 100644 (file)
--- a/src/game/Doom2DF.lpr
+++ b/src/game/Doom2DF.lpr
r_gfx in 'opengl/r_gfx.pas',
r_items in 'opengl/r_items.pas',
r_map in 'opengl/r_map.pas',
+ r_monsters in 'opengl/r_monsters.pas',
r_panel in 'opengl/r_panel.pas',
{$IFDEF USE_FMOD}
index a6e39d1f07215ddf0ac526be15ad345df66bd787..09322925bb7e21ce2935faaa9c104eae6d0c8e9b 100644 (file)
--- a/src/game/g_monsters.pas
+++ b/src/game/g_monsters.pas
uses
SysUtils, Classes,
mempool,
+ MAPDEF,
g_basic, e_graphics, g_phys, g_textures, g_grid,
g_saveload, g_panel, xprofiler;
}
type
+ ADirectedAnim = Array of Array [TDirection.D_LEFT..TDirection.D_RIGHT] of TAnimation;
+
PMonster = ^TMonster;
TMonster = class{$IFDEF USE_MEMPOOL}(TPoolObject){$ENDIF}
private
FMaxHealth: Integer;
FState: Byte;
FCurAnim: Byte;
- FAnim: Array of Array [TDirection.D_LEFT..TDirection.D_RIGHT] of TAnimation;
+ FAnim: ADirectedAnim;
FTargetUID: Word;
FTargetTime: Integer;
FBehaviour: Byte;
procedure ClientUpdate();
procedure ClientAttack(wx, wy, atx, aty: Integer);
procedure SetDeadAnim;
- procedure Draw();
procedure WakeUp();
procedure WakeUpSound();
procedure DieSound();
property StartID: Integer read FStartID;
+ property VileFireAnim: TAnimation read vilefire;
+ property DirAnim: ADirectedAnim read FAnim;
+
published
property eMonsterType: Byte read FMonsterType;
property eMonsterHealth: Integer read FHealth write FHealth;
@@ -235,8 +240,6 @@ function g_Monsters_Create (MonsterType: Byte; X, Y: Integer; Direction: TDirect
AdjCoord: Boolean = False; ForcedUID: Integer = -1): TMonster;
procedure g_Monsters_PreUpdate ();
procedure g_Monsters_Update ();
-procedure g_Monsters_Draw ();
-procedure g_Monsters_DrawHealth ();
function g_Monsters_ByUID (UID: Word): TMonster;
procedure g_Monsters_killedp ();
procedure g_Monsters_SaveState (st: TStream);
gmon_debug_think: Boolean = true;
gmon_debug_one_think_step: Boolean = false;
+ var (* private state *)
+ gMonsters: array of TMonster;
-implementation
-
-uses
- e_log, e_texture, g_main, g_sound, g_gfx, g_player, g_game,
- g_weapons, g_triggers, MAPDEF, g_items, g_options,
- g_console, g_map, Math, g_menu, wadreader,
- g_language, g_netmsg, idpool, utils, xstreams;
-
-
-
-// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
-procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
-begin
- if (profMonsLOS = nil) then profMonsLOS := TProfiler.Create('LOS CALC', g_profile_history_size);
- if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.mainBegin(g_profile_los);
- if g_profile_los and (profMonsLOS <> nil) then
- begin
- profMonsLOS.sectionBegin('loscalc');
- profMonsLOS.sectionEnd();
- end;
-end;
-
-procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
-begin
- if (profMonsLOS <> nil) and (g_profile_los) then profMonsLOS.mainEnd();
-end;
-
-procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
-begin
- if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.sectionBeginAccum('loscalc');
-end;
-
-procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
-begin
- if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.sectionEnd();
-end;
-
-
-// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
-var
- monCheckTrapLastFrameId: DWord = 0;
- monCheckMPlatLastFrameId: LongWord = 0;
-
-
-procedure TMonster.getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
-begin
- x := FObj.X+FObj.Rect.X;
- y := FObj.Y+FObj.Rect.Y;
- w := FObj.Rect.Width;
- h := FObj.Rect.Height;
-end;
-
-function TMonster.gncNeedSend (): Boolean; inline; begin result := mNeedSend; mNeedSend := false; end;
-
-procedure TMonster.setDirty (); inline; begin mNeedSend := true; end;
-
-
-// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
-{
-function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
-begin
- if not assigned(cb) then begin result := nil; exit; end;
- result := monsGrid.forEachAlongLine(x0, y0, x1, y1, cb, -1, log);
-end;
-}
-
-
-//WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
-procedure TMonster.positionChanged ();
-var
- x, y, w, h: Integer;
- nx, ny, nw, nh: Integer;
-begin
- {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
- //e_WriteLog(Format('monster #%d(%u): pos=(%d,%d); rpos=(%d,%d)', [mArrIdx, UID, FObj.X, FObj.Y, FObj.Rect.X, FObj.Rect.Y]), MSG_NOTIFY);
- {$ENDIF}
- if (mProxyId = -1) then
- begin
- //mNeedSend := true;
- mProxyId := monsGrid.insertBody(self, FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height);
- {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
- monsGrid.getBodyXY(mProxyId, x, y);
- e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): inserted into the grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
- {$ENDIF}
- end
- else
- begin
- monsGrid.getBodyDims(mProxyId, x, y, w, h);
- getMapBox(nx, ny, nw, nh);
-
- if (w <> nw) or (h <> nh) then
- begin
- //mNeedSend := true;
- {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
- e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): resized; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
- {$ENDIF}
- monsGrid.moveResizeBody(mProxyId, nx, ny, nw, nh);
- end
- else if (x <> nx) or (y <> ny) then
- begin
- //mNeedSend := true;
- {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
- e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updating grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
- {$ENDIF}
- monsGrid.moveBody(mProxyId, nx, ny);
- end
- else
- begin
- exit; // nothing to do
- end;
- {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
- monsGrid.getBodyXY(mProxyId, x, y);
- e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updated grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
- {$ENDIF}
- end;
-end;
-
-
-// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
-const
- ANIM_SLEEP = 0;
- ANIM_GO = 1;
- ANIM_DIE = 2;
- ANIM_MESS = 3;
- ANIM_ATTACK = 4;
- ANIM_ATTACK2 = 5;
- ANIM_PAIN = 6;
-
- MONSTER_SIGNATURE = $534E4F4D; // 'MONS'
-
-// Òàáëèöà òèïîâ àíèìàöèè ìîíñòðîâ:
- ANIMTABLE: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of
- record
- name: String;
- loop: Boolean;
- end = ((name: 'SLEEP'; loop: True),
- (name: 'GO'; loop: True),
- (name: 'DIE'; loop: False),
- (name: 'MESS'; loop: False),
- (name: 'ATTACK'; loop: False),
- (name: 'ATTACK2'; loop: False),
- (name: 'PAIN'; loop: False));
+ const
+ ANIM_SLEEP = 0;
+ ANIM_GO = 1;
+ ANIM_DIE = 2;
+ ANIM_MESS = 3;
+ ANIM_ATTACK = 4;
+ ANIM_ATTACK2 = 5;
+ ANIM_PAIN = 6;
-// Òàáëèöà õàðàêòåðèñòèê ìîíñòðîâ:
+// Таблица характеристик монстров:
MONSTERTABLE: Array [MONSTER_DEMON..MONSTER_MAN] of
record
Name: String;
(Name:'MAN'; Rect:(X:15; Y:6; Width:34; Height:52); Health:400;
RunVel: 8; MinPain: 50; Pain: 70; Jump: 10));
-// Òàáëèöà ïàðàìåòðîâ àíèìàöèè ìîíñòðîâ:
+// Таблица параметров анимации монстров:
MONSTER_ANIMTABLE: Array [MONSTER_DEMON..MONSTER_MAN] of
record
LeftAnim: Boolean;
- wX, wY: Integer; // Îòêóäà âûëåòèò ïóëÿ
+ wX, wY: Integer; // Откуда вылетит пуля
AnimSpeed: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of Byte;
AnimDeltaRight: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of TDFPoint;
AnimDeltaLeft: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of TDFPoint;
AnimDeltaRight: ((X: 0; Y: -6), (X: 0; Y: -6), (X: -2; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: 1; Y: -6), (X: 1; Y: -6), (X: 0; Y: -6));
AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: -6), (X: 0; Y: -6), (X: -2; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: 1; Y: -6), (X: 1; Y: -6), (X: 0; Y: -6))) );
- MAX_ATM = 89; // Âðåìÿ îæèäàíèÿ ïîñëå ïîòåðè öåëè
- MAX_SOUL = 512; // Îãðàíè÷åíèå Lost_Soul'îâ
+implementation
+
+uses
+ e_log, e_texture, g_main, g_sound, g_gfx, g_player, g_game,
+ g_weapons, g_triggers, g_items, g_options,
+ g_console, g_map, Math, g_menu, wadreader,
+ g_language, g_netmsg, idpool, utils, xstreams;
+
+
+
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
+begin
+ if (profMonsLOS = nil) then profMonsLOS := TProfiler.Create('LOS CALC', g_profile_history_size);
+ if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.mainBegin(g_profile_los);
+ if g_profile_los and (profMonsLOS <> nil) then
+ begin
+ profMonsLOS.sectionBegin('loscalc');
+ profMonsLOS.sectionEnd();
+ end;
+end;
+
+procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
+begin
+ if (profMonsLOS <> nil) and (g_profile_los) then profMonsLOS.mainEnd();
+end;
+
+procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
+begin
+ if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.sectionBeginAccum('loscalc');
+end;
+
+procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
+begin
+ if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.sectionEnd();
+end;
+
+
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+var
+ monCheckTrapLastFrameId: DWord = 0;
+ monCheckMPlatLastFrameId: LongWord = 0;
+
+
+procedure TMonster.getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
+begin
+ x := FObj.X+FObj.Rect.X;
+ y := FObj.Y+FObj.Rect.Y;
+ w := FObj.Rect.Width;
+ h := FObj.Rect.Height;
+end;
+
+function TMonster.gncNeedSend (): Boolean; inline; begin result := mNeedSend; mNeedSend := false; end;
+
+procedure TMonster.setDirty (); inline; begin mNeedSend := true; end;
+
+
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+{
+function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
+begin
+ if not assigned(cb) then begin result := nil; exit; end;
+ result := monsGrid.forEachAlongLine(x0, y0, x1, y1, cb, -1, log);
+end;
+}
+
+
+//WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
+procedure TMonster.positionChanged ();
+var
+ x, y, w, h: Integer;
+ nx, ny, nw, nh: Integer;
+begin
+ {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
+ //e_WriteLog(Format('monster #%d(%u): pos=(%d,%d); rpos=(%d,%d)', [mArrIdx, UID, FObj.X, FObj.Y, FObj.Rect.X, FObj.Rect.Y]), MSG_NOTIFY);
+ {$ENDIF}
+ if (mProxyId = -1) then
+ begin
+ //mNeedSend := true;
+ mProxyId := monsGrid.insertBody(self, FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height);
+ {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
+ monsGrid.getBodyXY(mProxyId, x, y);
+ e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): inserted into the grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
+ {$ENDIF}
+ end
+ else
+ begin
+ monsGrid.getBodyDims(mProxyId, x, y, w, h);
+ getMapBox(nx, ny, nw, nh);
+
+ if (w <> nw) or (h <> nh) then
+ begin
+ //mNeedSend := true;
+ {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
+ e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): resized; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
+ {$ENDIF}
+ monsGrid.moveResizeBody(mProxyId, nx, ny, nw, nh);
+ end
+ else if (x <> nx) or (y <> ny) then
+ begin
+ //mNeedSend := true;
+ {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
+ e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updating grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
+ {$ENDIF}
+ monsGrid.moveBody(mProxyId, nx, ny);
+ end
+ else
+ begin
+ exit; // nothing to do
+ end;
+ {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
+ monsGrid.getBodyXY(mProxyId, x, y);
+ e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updated grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
+ {$ENDIF}
+ end;
+end;
+
+
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+const
+ MONSTER_SIGNATURE = $534E4F4D; // 'MONS'
+
+// Таблица типов анимации монстров:
+ ANIMTABLE: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of
+ record
+ name: String;
+ loop: Boolean;
+ end = ((name: 'SLEEP'; loop: True),
+ (name: 'GO'; loop: True),
+ (name: 'DIE'; loop: False),
+ (name: 'MESS'; loop: False),
+ (name: 'ATTACK'; loop: False),
+ (name: 'ATTACK2'; loop: False),
+ (name: 'PAIN'; loop: False));
+
+ MAX_ATM = 89; // Время ожидания после потери цели
+ MAX_SOUL = 512; // Ограничение Lost_Soul'ов
// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
var
- gMonsters: array of TMonster;
uidMap: array [0..65535] of TMonster; // monster knows it's index
freeInds: TIdPool = nil;
begin
Result := True;
-// Áî÷êà - âñåì äðóã:
+// Бочка - всем друг:
if (a = MONSTER_BARREL) or (b = MONSTER_BARREL) then
Exit;
-// Ìîíñòðû îäíîãî âèäà:
+// Монстры одного вида:
if a = b then
case a of
MONSTER_IMP, MONSTER_DEMON, MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT, MONSTER_CACO,
MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_MANCUB, MONSTER_SKEL, MONSTER_FISH:
- Exit; // Ýòè íå áüþò ñâîèõ
+ Exit; // Эти не бьют своих
end;
-// Lost_Soul íå ìîæåò ðàíèòü Pain_Elemental'à:
+// Lost_Soul не может ранить Pain_Elemental'а:
if (a = MONSTER_SOUL) and (b = MONSTER_PAIN) then
Exit;
-// Pain_Elemental íå ìîæåò ðàíèòü Lost_Soul'à:
+// Pain_Elemental не может ранить Lost_Soul'а:
if (b = MONSTER_SOUL) and (a = MONSTER_PAIN) then
Exit;
-//  îñòàëüíûõ ñëó÷àÿõ - áóäóò áèòü äðóã äðóãà:
+// В остальных случаях - будут бить друг друга:
Result := False;
end;
result := false; // don't stop
if (mon.FState = MONSTATE_DEAD) and g_Obj_Collide(o, @mon.FObj) then
begin
- case mon.FMonsterType of // Íå âîñêðåñèòü:
+ case mon.FMonsterType of // Не воскресить:
MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: exit;
end;
- // Îñòàëüíûõ ìîæíî âîñêðåñèòü
+ // Остальных можно воскресить
result := true;
end;
end;
begin
result := -1;
- // Åñëè íóæíà âåðîÿòíîñòü
+ // Если нужна вероятность
if not immediately and (Random(8) <> 0) then exit;
- // Èùåì ìåðòâûõ ìîíñòðîâ ïîáëèçîñòè
+ // Ищем мертвых монстров поблизости
if gmon_debug_use_sqaccel then
begin
//mon := monsGrid.forEachInAABB(o.X+o.Rect.X, o.Y+o.Rect.Y, o.Rect.Width, o.Rect.Height, monsCollCheck);
it := monsGrid.forEachInAABB(o.X+o.Rect.X, o.Y+o.Rect.Y, o.Rect.Width, o.Rect.Height);
for mon in it do
begin
- case mon.FMonsterType of // Íå âîñêðåñèòü:
+ case mon.FMonsterType of // Не воскресить:
MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: begin end;
- // Îñòàëüíûõ ìîæíî âîñêðåñèòü
+ // Остальных можно воскресить
else mres := mon^;
end;
if (mres <> nil) then break;
begin
if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].FState = MONSTATE_DEAD) and g_Obj_Collide(o, @gMonsters[a].FObj) then
begin
- case gMonsters[a].FMonsterType of // Íå âîñêðåñèòü:
+ case gMonsters[a].FMonsterType of // Не воскресить:
MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: Continue;
- else // Îñòàëüíûõ ìîæíî âîñêðåñèòü
+ else // Остальных можно воскресить
begin
Result := a;
Exit;
begin
result := nil;
- // Íåò òàêîãî ìîíñòðà
+ // Нет такого монстра
if (MonsterType > MONSTER_MAN) or (MonsterType = 0) then exit;
- // Ñîáëþäàåì îãðàíè÷åíèå Lost_Soul'îâ
+ // Соблюдаем ограничение Lost_Soul'ов
if MonsterType = MONSTER_SOUL then
begin
if soulcount > MAX_SOUL then exit;
uidMap[mon.FUID] := mon;
- // Íàñòðàèâàåì ïîëîæåíèå
+ // Настраиваем положение
with mon do
begin
if AdjCoord then
if gMonsters = nil then
Exit;
- // Ïðèêîëèñò ñìååòñÿ íàä ñìåðòüþ èãðîêà:
+ // Приколист смеется над смертью игрока:
h := High(gMonsters);
for a := 0 to h do
begin
var
a: Integer;
begin
- // Öåëåóêàçàòåëü
+ // Целеуказатель
if gTime mod (GAME_TICK*2) = 0 then
begin
pt_x := pt_x+pt_xs;
if abs(pt_y) > 100 then pt_ys := -pt_ys;
end;
- gMon := True; // Äëÿ ðàáîòû BlockMon'à
+ gMon := True; // Для работы BlockMon'а
if gmon_debug_think or gmon_debug_one_think_step then
begin
gMon := False;
end;
-procedure g_Monsters_Draw();
-var
- a: Integer;
-begin
- if gMonsters <> nil then
- begin
- for a := 0 to High(gMonsters) do
- begin
- if (gMonsters[a] <> nil) then gMonsters[a].Draw();
- end;
- end;
-end;
-
-procedure g_Monsters_DrawHealth();
-var
- a: Integer;
- fW, fH: Byte;
-begin
- if gMonsters = nil then Exit;
- e_TextureFontGetSize(gStdFont, fW, fH);
-
- for a := 0 to High(gMonsters) do
- begin
- if gMonsters[a] <> nil then
- begin
- e_TextureFontPrint(gMonsters[a].FObj.X + gMonsters[a].FObj.Rect.X,
- gMonsters[a].FObj.Y + gMonsters[a].FObj.Rect.Y + gMonsters[a].FObj.Rect.Height - fH,
- IntToStr(gMonsters[a].FHealth), gStdFont);
- end;
- end;
-end;
-
function g_Monsters_ByUID (UID: Word): TMonster;
begin
result := uidMap[UID];
var
count, i: Integer;
begin
- // Ñ÷èòàåì êîëè÷åñòâî ñóùåñòâóþùèõ ìîíñòðîâ
+ // Считаем количество существующих монстров
count := 0;
for i := 0 to High(gMonsters) do
begin
if (gMonsters[i] <> nil) and (gMonsters[i].FMonsterType <> MONSTER_NONE) then count += 1;
end;
- // Ñîõðàíÿåì èíôîðìàöèþ öåëåóêàçàòåëÿ
+ // Сохраняем информацию целеуказателя
utils.writeInt(st, LongInt(pt_x));
utils.writeInt(st, LongInt(pt_xs));
utils.writeInt(st, LongInt(pt_y));
utils.writeInt(st, LongInt(pt_ys));
- // Êîëè÷åñòâî ìîíñòðîâ
+ // Количество монстров
utils.writeInt(st, LongInt(count));
if (count = 0) then exit;
- // Ñîõðàíÿåì ìîíñòðîâ
+ // Сохраняем монстров
for i := 0 to High(gMonsters) do
begin
if (gMonsters[i] <> nil) and (gMonsters[i].FMonsterType <> MONSTER_NONE) then
begin
- // Òèï ìîíñòðà
+ // Тип монстра
utils.writeInt(st, Byte(gMonsters[i].MonsterType));
- // Ñîõðàíÿåì äàííûå ìîíñòðà:
+ // Сохраняем данные монстра:
gMonsters[i].SaveState(st);
end;
end;
g_Monsters_Free(false);
- // Çàãðóæàåì èíôîðìàöèþ öåëåóêàçàòåëÿ
+ // Загружаем информацию целеуказателя
pt_x := utils.readLongInt(st);
pt_xs := utils.readLongInt(st);
pt_y := utils.readLongInt(st);
pt_ys := utils.readLongInt(st);
- // Êîëè÷åñòâî ìîíñòðîâ
+ // Количество монстров
count := utils.readLongInt(st);
if (count = 0) then exit;
if (count < 0) or (count > 1024*1024) then raise XStreamError.Create('invalid monster count');
- // Çàãðóæàåì ìîíñòðîâ
+ // Загружаем монстров
for a := 0 to count-1 do
begin
- // Òèï ìîíñòðà
+ // Тип монстра
b := utils.readByte(st);
- // Ñîçäàåì ìîíñòðà
+ // Создаем монстра
mon := g_Monsters_Create(b, 0, 0, TDirection.D_LEFT);
if (mon = nil) then raise XStreamError.Create('g_Monsters_LoadState: ID = -1 (can''t create)');
- // Çàãðóæàåì äàííûå ìîíñòðà
+ // Загружаем данные монстра
mon.LoadState(st);
end;
end;
if res then
res := g_Frames_Get(FramesID, s);
- // Åñëè íåò òàêîé àíèìàöèè, òî ïðîáóåì çàìåíèòü åå íà àíèìàöèþ ñìåðòè:
+ // Если нет такой анимации, то пробуем заменить ее на анимацию смерти:
if (not res) then
begin
- // Çàìåíÿåì òîëüêî ANIM_MESS íà ANIM_DIE:
+ // Заменяем только ANIM_MESS на ANIM_DIE:
if a <> ANIM_MESS then
Continue;
FAnim[a, TDirection.D_RIGHT] := TAnimation.Create(FramesID, ANIMTABLE[a].loop,
MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimSpeed[a]);
- // Åñëè åñòü îòäåëüíàÿ ëåâàÿ àíèìàöèÿ - çàãðóæàåì:
+ // Если есть отдельная левая анимация - загружаем:
if MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].LeftAnim then
begin
s := 'FRAMES_MONSTER_'+MONSTERTABLE[MonsterType].Name+
MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimSpeed[a]);
end;
-// Äëÿ êîëäóíà çàãðóæàåì òàêæå àíèìàöèþ îãíÿ:
+// Для колдуна загружаем также анимацию огня:
if MonsterType = MONSTER_VILE then
begin
g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_FIRE');
begin
Result := False;
-// Ìîíñòð ñòàòè÷åí ïîêà èäåò warmup
+// Монстр статичен пока идет warmup
if (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then exit;
-// Óìèðàåò, óìåð èëè âîñêðåøàåòñÿ => óðîí äåëàòü íåêîìó:
+// Умирает, умер или воскрешается => урон делать некому:
if (FState = MONSTATE_DEAD) or (FState = MONSTATE_DIE) or (FState = MONSTATE_REVIVE) then
Exit;
-// Ðûáó â âîäå áüåò òîêîì => ïàíèêà áåç óðîíà:
+// Ð Ñ\8bбÑ\83 в воде бÑ\8cеÑ\82 Ñ\82оком => паника без Ñ\83Ñ\80она:
if (t = HIT_ELECTRO) and (FMonsterType = MONSTER_FISH) and g_Game_IsServer then
begin
FSleep := 20;
Exit;
end;
-// Àð÷è íå ãîðÿò, ÷åðåïà óæå ãîðÿò
+// Арчи не горят, черепа уже горят
if (t = HIT_FLAME) and (FMonsterType in [MONSTER_VILE, MONSTER_SOUL]) then
begin
- // Ïðîñíóòüñÿ âñå-òàêè ñòîèò
+ // Проснуться все-таки стоит
if FState = MONSTATE_SLEEP then
SetState(MONSTATE_GO);
Exit;
end;
-// Ëîâóøêà óáèâàåò ñðàçó:
+// Ловушка убивает сразу:
if t = HIT_TRAP then
FHealth := -100;
-// Ðîáîòó óðîíà íåò:
+// РобоÑ\82Ñ\83 Ñ\83Ñ\80она неÑ\82:
if FMonsterType = MONSTER_ROBO then
aDamage := 0;
-// Íàíîñèì óðîí:
+// Наносим урон:
if g_Game_IsServer then Dec(FHealth, aDamage);
-// Óñèëèâàåì áîëü ìîíñòðà îò óðîíà:
+// Усиливаем боль монстра от урона:
if FPain = 0 then
FPain := 3;
FPain := FPain+aDamage;
-// Åñëè áîëü ñóùåñòâåííàÿ, òî ìåíÿåì ñîñòîÿíèå íà áîëåâîå:
+// Если боль существенная, то меняем состояние на болевое:
if FState <> MONSTATE_PAIN then
if (FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain) and
(FMonsterType <> MONSTER_BARREL) then
SetState(MONSTATE_PAIN);
-// Åñëè ðàçðåøåíà êðîâü - ñîçäàåì áðûçãè êðîâè:
+// Если разрешена кровь - создаем брызги крови:
if (gBloodCount > 0) then
begin
c := Min(aDamage, 200);
end;
end;
-// Òåïåðü öåëü - óäàðèâøèé, åñëè òîëüêî íå ñàì ñåáÿ:
+// Теперь цель - ударивший, если только не сам себя:
if (SpawnerUID <> FUID) and (BehaviourDamage(SpawnerUID, FBehaviour, FMonsterType)) then
begin
FTargetUID := SpawnerUID;
FTargetTime := 0;
end;
-// Çäîðîâüå çàêîí÷èëîñü:
+// Здоровье закончилось:
if FHealth <= 0 then
begin
- // Åñëè ýòî íå áî÷êà è óáèë èãðîê, òî åìó +1:
+ // Если это не бочка и убил игрок, то ему +1:
if (FMonsterType <> MONSTER_BARREL) then
begin
if (g_GetUIDType(SpawnerUID) = UID_PLAYER) then
end;
end;
- // Âûáèðàåì ëóò:
+ // Выбираем лут:
case FMonsterType of
MONSTER_ZOMBY: c := ITEM_AMMO_BULLETS;
MONSTER_SERG: c := ITEM_WEAPON_SHOTGUN1;
else c := 0;
end;
- // Áðîñàåì ëóò:
+ // Бросаем лут:
if c <> 0 then
begin
it := g_Items_Create(FObj.X + (FObj.Rect.Width div 2),
MH_SEND_ItemSpawn(True, it);
end;
- // Òðóï äàëüøå íå èäåò:
+ // Труп дальше не идет:
FObj.Vel.X := 0;
- // Ó òðóïà ðàçìåðû ìåíüøå:
+ // У трупа размеры меньше:
if (FMonsterType <> MONSTER_FISH) and (FMonsterType <> MONSTER_PAIN) then
begin
FObj.Rect.Y := FObj.Rect.Y + FObj.Rect.Height-12;
positionChanged();
end;
- // Óðîí áûë ñèëüíûì => ñëàáûå - â êàøó:
+ // Урон был сильным => слабые - в кашу:
if (FHealth <= -30) and
((FMonsterType = MONSTER_IMP) or (FMonsterType = MONSTER_ZOMBY) or
(FMonsterType = MONSTER_SERG) or (FMonsterType = MONSTER_CGUN) or
SetState(MONSTATE_DIE);
end;
- // Àêòèâèðîâàòü òðèããåðû, æäóùèå ñìåðòè ýòîãî ìîíñòðà:
+ // Активировать триггеры, ждущие смерти этого монстра:
if g_Game_IsServer then ActivateTriggers();
FHealth := 0;
end
else
if FState = MONSTATE_SLEEP then
- begin // Ñïàë, ðàçáóäèëè íåñìåðòåëüíûì óäàðîì:
+ begin // Спал, разбудили несмертельным ударом:
FPain := MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain;
SetState(MONSTATE_GO);
end;
inherited Destroy();
end;
-procedure TMonster.Draw();
-var
- m: TMirrorType;
- dx, dy, c, fX, fY: Integer;
- o: TObj;
-begin
- //e_CharFont_Print(gMenuSmallFont, Obj.X+Obj.Rect.X, Obj.Y+Obj.Rect.Y, 'TYPE: '+IntToStr(FMonsterType));
- //e_CharFont_Print(gMenuSmallFont, Obj.X+Obj.Rect.X, Obj.Y+Obj.Rect.Y+16, 'STATE: '+IntToStr(FState));
-
- FObj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
-
-// Åñëè êîëäóí ñòðåëÿåò, òî ðèñóåì îãîíü:
- if FMonsterType = MONSTER_VILE then
- if FState = MONSTATE_SHOOT then
- if GetPos(FTargetUID, @o) then
- vilefire.Draw(o.X+o.Rect.X+(o.Rect.Width div 2)-32,
- o.Y+o.Rect.Y+o.Rect.Height-128, TMirrorType.None);
-
-// Íå â îáëàñòè ðèñîâàíèÿ íå ðåñóåì:
-//FIXME!
- if (g_dbg_scale = 1.0) then
- begin
- if not g_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height,
- sX-128, sY-128, sWidth+256, sHeight+256) then
- Exit;
- end;
-
-// Ýòè ìîíñòðû, óìèðàÿ, íå îñòàâëÿþò òðóïîâ:
- if FState = MONSTATE_DEAD then
- case FMonsterType of
- MONSTER_BARREL, MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN: Exit;
- end;
-
-// Åñòü ÷òî ðèñîâàòü ïðè òåêóùåì ïîâåäåíèè:
- if FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil then
- begin
- // Åñëè íåò ëåâîé àíèìàöèè èëè îíà ñîâïàäàåò ñ ïðàâîé => îòðàæàåì ïðàâóþ:
- if (FDirection = TDirection.D_LEFT) and
- ((not MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].LeftAnim) or
- (FAnim[FCurAnim, TDirection.D_LEFT].FramesID = FAnim[FCurAnim, TDirection.D_RIGHT].FramesID)) and
- (FMonsterType <> MONSTER_BARREL) then
- m := TMirrorType.Horizontal
- else
- m := TMirrorType.None;
-
- // Ëåâàÿ àíèìàöèÿ => ìåíÿåì ñìåùåíèå îòíîñèòåëüíî öåíòðà:
- if (FDirection = TDirection.D_LEFT) and
- (FMonsterType <> MONSTER_BARREL) then
- begin
- dx := MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].AnimDeltaLeft[FCurAnim].X;
- dy := MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].AnimDeltaLeft[FCurAnim].Y;
-
- if m = TMirrorType.Horizontal then
- begin // Íåò îòäåëüíîé ëåâîé àíèìàöèè
- // Ðàññòîÿíèå îò êðàÿ òåêñòóðû äî êðàÿ âèçóàëüíîãî ïîëîæåíèÿ îáúåêòà íà òåêñòóðå:
- c := (MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.X - dx) + MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.Width;
- // Ðàññòîÿíèå îò êðàÿ õèò áîêñà äî êðàÿ âèçóàëüíîãî ïîëîæåíèÿ îáúåêòà íà òåêñòóðå:
- dx := FAnim[FCurAnim, FDirection].Width - c - MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.X;
- // Ò.ê. äâèãàòü òåêñòóðó íóæíî áóäåò â ïðîòèâîïîëîæíîì íàïðàâëåíèè:
- dx := -dx;
- // Ýòî çíà÷èò: dX := -frameWidth - animDeltaX + hitX + hitWidth + hitX
- end;
- end
- else // Ïðàâàÿ àíèìàöèÿ
- begin
- dx := MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].AnimDeltaRight[FCurAnim].X;
- dy := MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].AnimDeltaRight[FCurAnim].Y;
- end;
-
- // Ðèñóåì:
- FAnim[FCurAnim, FDirection].Draw(fX+dx, fY+dy, m);
- end;
-
- if g_debug_Frames then
- begin
- e_DrawQuad(FObj.X+FObj.Rect.X,
- FObj.Y+FObj.Rect.Y,
- FObj.X+FObj.Rect.X+FObj.Rect.Width-1,
- FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-1,
- 0, 255, 0);
- end;
-end;
-
procedure TMonster.MakeBloodSimple(Count: Word);
begin
g_GFX_Blood(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)+8,
var
Anim: Byte;
begin
-// Åñëè ñîñòîÿíèå = íà÷àëè óìèðàòü, à ýòîò ìîíñòð = Lost_Soul,
-// òî ñîáëþäàåì îãðàíè÷åíèå êîëè÷åñòâà Lost_Soul'îâ:
+// Если состояние = начали умирать, а этот монстр = Lost_Soul,
+// то соблюдаем ограничение количества Lost_Soul'ов:
if (State = MONSTATE_DIE) and (MonsterType = MONSTER_SOUL) then
soulcount := soulcount-1;
-// Ïðèñìåðòè - íåëüçÿ ñðàçó íà÷èíàòü àòàêîâàòü èëè áåãàòü:
+// Присмерти - нельзя сразу начинать атаковать или бегать:
case FState of
MONSTATE_DIE, MONSTATE_DEAD, MONSTATE_REVIVE:
if (State <> MONSTATE_DEAD) and (State <> MONSTATE_REVIVE) and
Exit;
end;
-// Ñìåíà ñîñòîÿíèÿ:
+// Смена состояния:
FState := State;
if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterState(FUID, ForceAnim);
-// Íîâàÿ àíèìàöèÿ ïðè íîâîì ñîñòîÿíèè:
+// Новая анимация при новом состоянии:
case FState of
MONSTATE_SLEEP: Anim := ANIM_SLEEP;
MONSTATE_PAIN: Anim := ANIM_PAIN;
MONSTATE_ATTACK: Anim := ANIM_ATTACK;
MONSTATE_DIE: Anim := ANIM_DIE;
MONSTATE_REVIVE:
- begin // íà÷àëè âîñðåøàòüñÿ
+ begin // начали восрешаться
Anim := FCurAnim;
FAnim[Anim, FDirection].Revert(True);
else Exit;
end;
-// Íàäî ñìåíèòü àíèìàöèþ íà íåñòàíäàðòíóþ:
+// Надо сменить анимацию на нестандартную:
if ForceAnim <> 255 then
Anim := ForceAnim;
-// Åñëè àíèìàöèÿ íîâàÿ - ïåðåçàïóñêàåì å¸:
+// Если анимация новая - перезапускаем её:
if FCurAnim <> Anim then
if FAnim[Anim, FDirection] <> nil then
begin
begin
Result := False;
-//  òî÷êå íàçíà÷åíèÿ ñòåíà:
+// В точке назначения стена:
if g_CollideLevel(X, Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height) then
begin
g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_NOTELEPORT', FObj.X, FObj.Y);
TA := nil;
-// Ýôôåêò òåëåïîðòà â ïîçèöèè ìîíñòðà:
+// Эффект телепорта в позиции монстра:
if not silent then
begin
if g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_TELEPORT') then
FDirection := TDirection.D_RIGHT
else
if dir = 3 then
- begin // îáðàòíîå
+ begin // обратное
if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
FDirection := TDirection.D_LEFT
else
FDirection := TDirection.D_RIGHT;
end;
-// Ýôôåêò òåëåïîðòà â òî÷êå íàçíà÷åíèÿ:
+// Эффект телепорта в точке назначения:
if not silent and (TA <> nil) then
begin
g_GFX_OnceAnim(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
begin
fall := True;
-// Ìîíñòð ñòàòè÷åí ïîêà èäåò warmup
+// Монстр статичен пока идет warmup
if (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then exit;
-// Ðûáû "ëåòàþò" òîëüêî â âîäå:
+// Ð Ñ\8bбÑ\8b "леÑ\82аÑ\8eÑ\82" Ñ\82олÑ\8cко в воде:
if FMonsterType = MONSTER_FISH then
if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
if (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) then
fall := False;
-// Ëåòàþùèå ìîíòñðû:
+// Летающие монтсры:
if ((FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
(FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
(FMonsterType = MONSTER_CACO)) and
(FState <> MONSTATE_DEAD) then
fall := False;
-// Ìåíÿåì ñêîðîñòü òîëüêî ïî ÷åòíûì êàäðàì:
+// Меняем скорость только по четным кадрам:
if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
begin
g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
else
FPainSound := False;
-// Äâèãàåìñÿ:
+// Двигаемся:
st := g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
positionChanged(); // this updates spatial accelerators
-// Åñëè ãîðèì - ïîäæèãàåì äðóãèõ ìîíñòðîâ, íî íå íà 100 òèêîâ êàæäûé ðàç:
+// Если горим - поджигаем других монстров, но не на 100 тиков каждый раз:
if FFireTime > 0 then
begin
it := monsGrid.forEachInAABB(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height);
mit.CatchFire(FFireAttacker, FFireTime);
end;
-// Âûëåòåë çà êàðòó - óäàëÿåì è çàïóñêàåì òðèããåðû:
+// Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
if WordBool(st and MOVE_FALLOUT) or (FObj.X < -1000) or
(FObj.X > gMapInfo.Width+1000) or (FObj.Y < -1000) then
begin
oldvelx := FObj.Vel.X;
-// Ñîïðîòèâëåíèå âîçäóõà äëÿ òðóïà:
+// Сопротивление воздуха для трупа:
if (FState = MONSTATE_DIE) or (FState = MONSTATE_DEAD) then
FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
end;
end;
-// Ìåðòâûé íè÷åãî íå äåëàåò:
+// Мертвый ничего не делает:
if (FState = MONSTATE_DEAD) then
goto _end;
-// AI ìîíñòðîâ âûêëþ÷åí:
+// AI монстров выключен:
if g_debug_MonsterOff then
begin
FSleep := 1;
SetState(MONSTATE_SLEEP);
end;
-// Âîçìîæíî, ñîçäàåì ïóçûðüêè â âîäå:
+// Возможно, создаем пузырьки в воде:
if WordBool(st and MOVE_INWATER) and (Random(32) = 0) then
case FMonsterType of
MONSTER_FISH:
end;
end;
-// Åñëè ïðîøåë ïåðâûé êàäð àíèìàöèè âçðûâà áî÷êè, òî âçðûâ:
+// Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
if FMonsterType = MONSTER_BARREL then
begin
if (FState = MONSTATE_DIE) and (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 1) and
60, FUID);
end;
-// Lost_Soul âûëåòåë èç âîäû => óñêîðÿåòñÿ:
+// Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
if WordBool(st and MOVE_HITAIR) then
g_Obj_SetSpeed(@FObj, 16);
if FAmmo < 0 then
FAmmo := FAmmo + 1;
-// Åñëè íà÷àëè âñïëûâàòü, òî ïðîäîëæàåì:
+// Если начали всплывать, то продолжаем:
if FObj.Vel.Y < 0 then
if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
FObj.Vel.Y := -4;
-// Òàéìåð - æäåì ïîñëå ïîòåðè öåëè:
+// Таймер - ждем после потери цели:
FTargetTime := FTargetTime + 1;
-// Ãèëüçû
+// Гильзы
if FShellTimer > -1 then
if FShellTimer = 0 then
begin
FShellTimer := -1;
end else Dec(FShellTimer);
-// Ïðîáóåì óâåðíóòüñÿ îò ëåòÿùåé ïóëè:
+// Пробуем увернуться от летящей пули:
if fall then
if (FState in [MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_RUNOUT,
MONSTATE_ATTACK, MONSTATE_SHOOT]) then
FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
case FState of
- MONSTATE_PAIN: // Ñîñòîÿíèå - Áîëü
+ MONSTATE_PAIN: // Состояние - Боль
begin
- // Áîëü ñèëüíàÿ => ìîíñòð êðè÷èò:
+ // Боль сильная => монстр кричит:
if FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain then
begin
FPain := MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain;
if (not gSoundEffectsDF) and (FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain) then
PainSound();
- // Ñíèæàåì áîëü ñî âðåìåíåì:
+ // Снижаем боль со временем:
FPain := FPain - 5;
- // Áîëü óæå íå îøóòèìàÿ => èäåì äàëüøå:
+ // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
if FPain <= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain then
begin
FPain := 0;
end;
end;
- MONSTATE_SLEEP: // Ñîñòîÿíèå - Ñîí
+ MONSTATE_SLEEP: // Состояние - Сон
begin
- // Ñïèì:
+ // Спим:
FSleep := FSleep + 1;
- // Ïðîñïàëè äîñòàòî÷íî:
+ // Проспали достаточно:
if FSleep >= 18 then
FSleep := 0
- else // åùå ñïèì
+ else // еще спим
goto _end;
- // Íà èãðîêîâ èäóò òîëüêî îáû÷íûå ìîíñòðû, êèëëåðû è ìàíüÿêè
+ // На игроков идут только обычные монстры, киллеры и маньяки
if (FBehaviour = BH_NORMAL) or (FBehaviour = BH_KILLER) or (FBehaviour = BH_MANIAC) then
- // Åñëè åñòü èãðîê ðÿäîì, ïðîñûïàåìñÿ è èäåì ê íåìó:
+ // Если есть игрок рядом, просыпаемся и идем к нему:
if (gPlayers <> nil) then
for a := 0 to High(gPlayers) do
if (gPlayers[a] <> nil) and (gPlayers[a].alive)
Break;
end;
- // Íà ìîíñòðîâ òÿíåò ìàíüÿêîâ, ïîåõàâøèõ è êàííèáàëîâ
+ // На монстров тянет маньяков, поехавших и каннибалов
if (FTargetUID = 0) and ((FBehaviour = BH_MANIAC)
or (FBehaviour = BH_INSANE) or (FBehaviour = BH_CANNIBAL)) then
- // Åñëè åñòü ïîäõîäÿùèé ìîíñòð ðÿäîì:
+ // Если есть подходящий монстр рядом:
if gMonsters <> nil then
for a := 0 to High(gMonsters) do
if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].alive) and
(gMonsters[a].FUID <> FUID) then
begin
- // Ìàíüÿêè íàïàäàþò íà âñåõ ìîíñòðîâ, êðîìå äðóçåé
+ // Маньяки нападают на всех монстров, кроме друзей
if (FBehaviour = BH_MANIAC) and
(IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
Continue;
- // Ïîåõàâøèå òàêæå, íî ìîãóò îáîçëèòüñÿ íà áî÷êó
+ // Поехавшие также, но могут обозлиться на бочку
if (FBehaviour = BH_INSANE) and (gMonsters[a].FMonsterType <> MONSTER_BARREL) and
(IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
Continue;
- // Êàííèáàëû íàïàäàþò íà ñåáå ïîäîáíûõ
+ // Каннибалы нападают на себе подобных
if (FBehaviour = BH_CANNIBAL) and (gMonsters[a].FMonsterType <> FMonsterType) then
Continue;
if g_Look(@FObj, @gMonsters[a].Obj, FDirection) then
end;
end;
- MONSTATE_WAIT: // Ñîñòîÿíèå - Îæèäàíèå
+ MONSTATE_WAIT: // Состояние - Ожидание
begin
- // Æäåì:
+ // Ждем:
FSleep := FSleep - 1;
- // Âûæäàëè äîñòàòî÷íî - èäåì:
+ // Выждали достаточно - идем:
if FSleep < 0 then
SetState(MONSTATE_GO);
end;
- MONSTATE_GO: // Ñîñòîÿíèå - Äâèæåíèå (ñ îñìîòðîì ñèòóàöèè)
+ MONSTATE_GO: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
begin
- // Åñëè íàòêíóëèñü íà ÁëîêÌîí - óáåãàåì îò íåãî:
+ // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
begin
Turn();
goto _end;
end;
- // Åñëè ìîíñòð - êîëäóí, òî ïðîáóåì âîñêðåñèòü êîãî-íèáóäü:
+ // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
if (FMonsterType = MONSTER_VILE) then
if isCorpse(@FObj, False) <> -1 then
begin
goto _end;
end;
- // Öåëü ïîãèáëà èëè äàâíî æäåì:
+ // Цель погибла или давно ждем:
if (not GetPos(FTargetUID, @o)) or (FTargetTime > MAX_ATM) then
if not findNewPrey() then
- begin // Íîâûõ öåëåé íåò
+ begin // Новых целей нет
FTargetUID := 0;
o.X := FObj.X+pt_x;
o.Y := FObj.Y+pt_y;
o.Accel.Y := 0;
o.Rect := _Rect(0, 0, 0, 1);
end
- else // Íîâàÿ öåëü åñòü - áåðåì åå êîîðäèíàòû
+ else // Новая цель есть - берем ее координаты
GetPos(FTargetUID, @o);
- // Öåëü î÷åíü áëèçêî - ïèíàåì:
+ // Цель очень близко - пинаем:
if g_Obj_Collide(@FObj, @o) and (FTargetUID <> 0) then
begin
FTargetTime := 0;
end;
end;
- // Ðàññòîÿíèå äî öåëè:
+ // РаÑ\81Ñ\81Ñ\82оÑ\8fние до Ñ\86ели:
sx := o.X+o.Rect.X+(o.Rect.Width div 2)-(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2));
sy := o.Y+o.Rect.Y+(o.Rect.Height div 2)-(FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2));
- // Ïîâîðà÷èâàåìñÿ â ñòîðîíó öåëè:
+ // Поворачиваемся в сторону цели:
if sx > 0 then
FDirection := TDirection.D_RIGHT
else
FDirection := TDirection.D_LEFT;
- // Åñëè ìîíñòð óìååò ñòðåëÿòü è åñòü ïî êîìó - ñòðåëÿåì:
+ // Если монстр умеет стрелять и есть по кому - стреляем:
if canShoot(FMonsterType) and (FTargetUID <> 0) then
- if Abs(sx) > Abs(sy) then // óãîë âûñòðåëà óäîáíûé
+ if Abs(sx) > Abs(sy) then // угол выстрела удобный
if shoot(@o, False) then
goto _end;
- // Åñëè öåëü ïî÷òè íà îäíîé âåðòèêàëè - áåãàåì òóäà-ñþäà:
+ // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
if Abs(sx) < 40 then
if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
begin
goto _end;
end;
- // Óïåðëèñü â ñòåíó:
+ // Уперлись в стену:
if WordBool(st and MOVE_HITWALL) then
begin
if g_Triggers_PressR(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width,
FObj.Rect.Height, FUID, ACTIVATE_MONSTERPRESS) <> nil then
- begin // Ñìîãëè íàæàòü êíîïêó - íåáîëüøîå îæèäàíèå
+ begin // Смогли нажать кнопку - небольшое ожидание
FSleep := 4;
SetState(MONSTATE_WAIT);
case FMonsterType of
MONSTER_CACO, MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_FISH: ;
- else // Íå ëåòàþò:
+ else // Не летают:
if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
(FObj.Accel.Y = 0) then
- begin // Ñòîèì íà òâåðäîì ïîëó èëè ñòóïåíè
- // Ïðûæîê ÷åðåç ñòåíó:
+ begin // Стоим на твердом полу или ступени
+ // Прыжок через стену:
FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
SetState(MONSTATE_CLIMB);
end;
goto _end;
end;
- // Ìîíñòðû, íå ïîäâåðæåííûå ãðàâèòàöèè:
+ // Монстры, не подверженные гравитации:
if (FMonsterType = MONSTER_CACO) or (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
(FMonsterType = MONSTER_PAIN) or (FMonsterType = MONSTER_FISH) then
begin
if FMonsterType = MONSTER_FISH then
- begin // Ðûáà
+ begin // Ð Ñ\8bба
if not WordBool(st and MOVE_INWATER) then
- begin // Ðûáà âíå âîäû:
+ begin // Ð Ñ\8bба вне водÑ\8b:
if g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj) then
- begin // "Ñòîèò" òâåðäî
- // Ðûáà òðåïûõàåòñÿ íà ïîâåðõíîñòè:
+ begin // "Стоит" твердо
+ // Ð Ñ\8bба Ñ\82Ñ\80епÑ\8bÑ\85аеÑ\82Ñ\81Ñ\8f на повеÑ\80Ñ\85ноÑ\81Ñ\82и:
if FObj.Accel.Y = 0 then FObj.Vel.Y := -6;
FObj.Accel.X := FObj.Accel.X - 8 + Random(17);
end;
- // Ðûáå áîëüíî:
+ // Ð Ñ\8bбе болÑ\8cно:
SetState(MONSTATE_PAIN);
FPain := FPain + 50;
end
- else // Ðûáà â âîäå
+ else // Ð Ñ\8bба в воде
begin
- // Ïëûâåì â ñòîðîíó öåëè ïî-âåðòèêàëè:
+ // Плывем в сторону цели по-вертикали:
if Abs(sy) > 8 then
FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
else
FObj.Vel.Y := 0;
- // Ðûáà ïëûâåò ââåðõ:
+ // Ð Ñ\8bба плÑ\8bвеÑ\82 ввеÑ\80Ñ\85:
if FObj.Vel.Y < 0 then
if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj, 0, -16) then
begin
- // Âñïëûëè äî ïîâåðõíîñòè - ñòîï:
+ // Всплыли до поверхности - стоп:
FObj.Vel.Y := 0;
- // Ïëàâàåì òóäà-ñþäà:
+ // Плаваем туда-сюда:
if Random(2) = 0 then
FDirection := TDirection.D_LEFT
else
end;
end;
end
- else // Ëåòàþùèå ìîíñòðû
+ else // Летающие монстры
begin
- // Ëåòèì â ñòîðîíó öåëè ïî-âåðòèêàëè:
+ // Летим в сторону цели по-вертикали:
if Abs(sy) > 8 then
FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
else
FObj.Vel.Y := 0;
end;
end
- else // "Íàçåìíûå" ìîíñòðû
+ else // "Наземные" монстры
begin
- // Âîçìîæíî, ïèíàåì êóñêè:
+ // Возможно, пинаем куски:
if (FObj.Vel.X <> 0) and (gGibs <> nil) then
begin
b := Abs(FObj.Vel.X);
g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
FObj.Rect.Width, 8, @gGibs[a].Obj) and (Random(3) = 0) then
begin
- // Ïèíàåì êóñêè
+ // Пинаем куски
if FObj.Vel.X < 0 then
begin
- g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)+120); // íàëåâî
+ g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)+120); // налево
end
else
begin
- g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)); // íàïðàâî
+ g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)); // направо
end;
end;
end;
end;
- // Áîññû ìîãóò ïèíàòü òðóïû:
+ // Боссы могут пинать трупы:
if (FMonsterType in [MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER, MONSTER_ROBO]) and
(FObj.Vel.X <> 0) and (gCorpses <> nil) then
begin
co := gCorpses[a].Obj;
if g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
FObj.Rect.Width, 8, @co) and (Random(3) = 0) then
- // Ïèíàåì òðóïû
+ // Пинаем трупы
if FObj.Vel.X < 0 then
- gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, -b, Random(7)) // íàëåâî
+ gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, -b, Random(7)) // налево
else
- gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, b, Random(7)); // íàïðàâî
+ gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, b, Random(7)); // направо
end;
end;
- // Åñëè öåëü âûñîêî, òî, âîçìîæíî, ïðûãàåì:
+ // Если цель высоко, то, возможно, прыгаем:
if sy < -40 then
if g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj) then
- // ñòîèò òâåðäî
+ // стоит твердо
if (Random(4) = 0) and (FObj.Accel.Y = 0) then
FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
end;
FSleep := FSleep + 1;
- // Èíîãäà ðû÷èì:
+ // Иногда рычим:
if FSleep >= 8 then
begin
FSleep := 0;
ActionSound();
end;
- // Áåæèì â âûáðàííóþ ñòîðîíó:
+ // Бежим в выбранную сторону:
if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
else
FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
- // Åñëè â âîäå, òî çàìåäëÿåìñÿ:
+ // Если в воде, то замедляемся:
if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
- else // Ðûáàì íå íóæíî çàìåäëÿòüñÿ
+ else // Ð Ñ\8bбам не нÑ\83жно замедлÑ\8fÑ\82Ñ\8cÑ\81Ñ\8f
if FMonsterType = MONSTER_FISH then
FObj.Vel.X := 0;
end;
- MONSTATE_RUN: // Ñîñòîÿíèå - Áåã
+ MONSTATE_RUN: // Состояние - Бег
begin
- // Åñëè íàòêíóëèñü íà ÁëîêÌîí - óáåãàåì îò íåãî:
+ // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
begin
Turn();
FSleep := FSleep - 1;
- // Ïðîáåæàëè äîñòàòî÷íî èëè âðåçàëèñü â ñòåíó => ïåðåõîäèì íà øàã:
+ // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
if (FSleep <= 0) or (WordBool(st and MOVE_HITWALL) and ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) = 0)) then
begin
FSleep := 0;
SetState(MONSTATE_GO);
- // Ñòåíà - èäåì îáðàòíî:
+ // Стена - идем обратно:
if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
Turn();
- // Èíîãäà ðû÷èì:
+ // Иногда рычим:
if Random(8) = 0 then
ActionSound();
end;
- // Áåæèì â âûáðàííóþ ñòîðîíó:
+ // Бежим в выбранную сторону:
if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
else
FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
- // Åñëè â âîäå, òî çàìåäëÿåìñÿ:
+ // Если в воде, то замедляемся:
if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
- else // Ðûáàì íå íóæíî çàìåäëÿòüñÿ
+ else // Ð Ñ\8bбам не нÑ\83жно замедлÑ\8fÑ\82Ñ\8cÑ\81Ñ\8f
if FMonsterType = MONSTER_FISH then
FObj.Vel.X := 0;
end;
- MONSTATE_RUNOUT: // Ñîñòîÿíèå - Óáåãàåò îò ÷åãî-òî
+ MONSTATE_RUNOUT: // Состояние - Убегает от чего-то
begin
- // Âûøëè èç ÁëîêÌîíà:
+ // Вышли из БлокМона:
if (not WordBool(st and MOVE_BLOCK)) and (FSleep > 0) then
FSleep := 0;
FSleep := FSleep - 1;
- // Óáàæåëè äîñòàòî÷íî äàëåêî => ïåðåõîäèì íà øàã:
+ // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
if FSleep <= -18 then
begin
FSleep := 0;
SetState(MONSTATE_GO);
- // Ñòåíà/ÁëîêÌîí - èäåì îáðàòíî:
+ // Стена/БлокМон - идем обратно:
if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
Turn();
- // Èíîãäà ðû÷èì:
+ // Иногда рычим:
if Random(8) = 0 then
ActionSound();
end;
- // Áåæèì â âûáðàííóþ ñòîðîíó:
+ // Бежим в выбранную сторону:
if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
else
FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
- // Åñëè â âîäå, òî çàìåäëÿåìñÿ:
+ // Если в воде, то замедляемся:
if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
- else // Ðûáàì íå íóæíî çàìåäëÿòüñÿ
+ else // Ð Ñ\8bбам не нÑ\83жно замедлÑ\8fÑ\82Ñ\8cÑ\81Ñ\8f
if FMonsterType = MONSTER_FISH then
FObj.Vel.X := 0;
end;
- MONSTATE_CLIMB: // Ñîñòîÿíèå - Ïðûæîê (÷òîáû îáîéòè ñòåíó)
+ MONSTATE_CLIMB: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
begin
- // Äîñòèãëè âûñøåé òî÷êè ïðûæêà èëè ñòåíà êîí÷èëàñü => ïåðåõîäèì íà øàã:
+ // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
if ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) >= 0) or
(not WordBool(st and MOVE_HITWALL)) then
begin
FSleep := 0;
SetState(MONSTATE_GO);
- // Ñòåíà íå êîí÷èëàñü => áåæèì îò íåå:
+ // Стена не кончилась => бежим от нее:
if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
begin
Turn();
end;
end;
- // Áåæèì â âûáðàííóþ ñòîðîíó:
+ // Бежим в выбранную сторону:
if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
else
FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
- // Åñëè â âîäå, òî çàìåäëÿåìñÿ:
+ // Если в воде, то замедляемся:
if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
- else // Ðûáàì íå íóæíî çàìåäëÿòüñÿ
+ else // Ð Ñ\8bбам не нÑ\83жно замедлÑ\8fÑ\82Ñ\8cÑ\81Ñ\8f
if FMonsterType = MONSTER_FISH then
FObj.Vel.X := 0;
end;
- MONSTATE_ATTACK, // Ñîñòîÿíèå - Àòàêà
- MONSTATE_SHOOT: // Ñîñòîÿíèå - Ñòðåëüáà
+ MONSTATE_ATTACK, // Состояние - Атака
+ MONSTATE_SHOOT: // Состояние - Стрельба
begin
- // Lost_Soul âðåçàëñÿ â ñòåíó ïðè àòàêå => ïåðåõîäèò íà øàã:
+ // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
begin
if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_HITCEIL or MOVE_HITLAND)) then
goto _end;
end;
- // Çàìåäëÿåìñÿ ïðè àòàêå:
+ // Замедляемся при атаке:
if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
- // Íóæíî ñòðåëÿòü, à ìîíñòð - êîëäóí:
+ // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
if (FMonsterType = MONSTER_VILE) and (FState = MONSTATE_SHOOT) then
begin
- // Öåëü ïîãèáëà => èäåì äàëüøå:
+ // Цель погибла => идем дальше:
if not GetPos(FTargetUID, @o) then
begin
SetState(MONSTATE_GO);
goto _end;
end;
- // Öåëü íå âèäíî => èäåì äàëüøå:
+ // Цель не видно => идем дальше:
if not g_Look(@FObj, @o, FDirection) then
begin
SetState(MONSTATE_GO);
goto _end;
end;
- // Öåëü â âîäå - íå çàãîðèòñÿ => èäåì äàëüøå:
+ // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
if g_Obj_CollideWater(@o, 0, 0) then
begin
SetState(MONSTATE_GO);
goto _end;
end;
- // Æàðèì öåëü:
+ // Жарим цель:
tx := o.X+o.Rect.X+(o.Rect.Width div 2);
ty := o.Y+o.Rect.Y+(o.Rect.Height div 2);
g_Weapon_HitUID(FTargetUID, 2, FUID, HIT_SOME);
_end:
-// Ñîñòîÿíèå - Âîñêðåøåíèå:
+// Состояние - Воскрешение:
if FState = MONSTATE_REVIVE then
if FAnim[FCurAnim, FDirection].Played then
- begin // Îáðàòíàÿ àíèìàöèÿ óìèðàíèÿ çàêîí÷èëàñü - èäåì äàëüøå:
+ begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
FAnim[FCurAnim, FDirection].Revert(False);
SetState(MONSTATE_GO);
end;
-// Åñëè åñòü àíèìàöèÿ îãíÿ êîëäóíà - ïóñòü îíà èäåò:
+// Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
if vilefire <> nil then
vilefire.Update();
-// Ñîñòîÿíèå - Óìèðàåò è òåêóùàÿ àíèìàöèÿ ïðîèãðàíà:
+// Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
if (FState = MONSTATE_DIE) and
(FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) and
(FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
begin
- // Óìåð:
+ // Умер:
SetState(MONSTATE_DEAD);
- // Pain_Elemental ïðè ñìåðòè âûïóñêàåò 3 Lost_Soul'à:
+ // Pain_Elemental при смерти выпускает 3 Lost_Soul'а:
if (FMonsterType = MONSTER_PAIN) then
begin
mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-30,
if g_Game_IsNet then MH_SEND_CoopStats();
end;
- // Ó ýòèõ ìîíñòðîâ íåò òðóïîâ:
+ // У этих монстров нет трупов:
if (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
(FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
(FMonsterType = MONSTER_BARREL) then
FRemoved := True;
end;
-// Ñîâåðøåíèå àòàêè è ñòðåëüáû:
+// Совершение атаки и стрельбы:
if (FState = MONSTATE_ATTACK) or (FState = MONSTATE_SHOOT) then
if (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) then
- // Àíèìàöèÿ àòàêè åñòü - ìîæíî àòàêîâàòü
+ // Анимация атаки есть - можно атаковать
if (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
- begin // Àíèìàöèÿ àòàêè çàêîí÷èëàñü => ïåðåõîäèì íà øàã
+ begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
if FState = MONSTATE_ATTACK then
- begin // Ñîñòîÿíèå - Àòàêà
- // Åñëè ìîíñòð íå Lost_Soul, òî ïîñëå àòàêè ïåðåõîäèì íà øàã:
+ begin // Состояние - Атака
+ // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
if FMonsterType <> MONSTER_SOUL then
SetState(MONSTATE_GO);
end
- else // Ñîñòîÿíèå - Ñòðåëüáà
+ else // Состояние - Стрельба
begin
- // Ïåðåõîäèì íà øàã, åñëè íå íàäî ñòðåëÿòü åùå ðàç:
+ // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
if not FChainFire then
SetState(MONSTATE_GO)
else
- begin // Íàäî ñòðåëÿòü åùå
+ begin // Надо стрелять еще
FChainFire := False;
- // Ò.ê. ñîñòîÿíèå íå èçìåíèëîñü, è íóæåí
- // íîâûé öèêë îæèäàíèÿ çàâåðøåíèÿ àíèìàöèè:
+ // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
+ // новый цикл ожидания завершения анимации:
FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
end;
end;
FWaitAttackAnim := False;
end
- else // Àíèìàöèÿ àòàêè åùå èäåò (èñêëþ÷åíèå - Lost_Soul):
+ else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
if (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
( (not FWaitAttackAnim) and
(FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame =
(FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames div 2))
) then
- begin // Àòàêè åùå íå áûëî è ýòî ñåðåäèíà àíèìàöèè àòàêè
+ begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
if FState = MONSTATE_ATTACK then
- begin // Ñîñòîÿíèå - Àòàêà
- // Åñëè ýòî Lost_Soul, òî ñáðàñûâàåì àíèìàöèþ àòàêè:
+ begin // Состояние - Атака
+ // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
case FMonsterType of
MONSTER_SOUL, MONSTER_IMP, MONSTER_DEMON:
- // Ãðûçåì ïåðâîãî ïîïàâøåãîñÿ:
+ // Грызем первого попавшегося:
if g_Weapon_Hit(@FObj, 15, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
- // Lost_Soul óêóñèë êîãî-òî => ïåðåõîäèò íà øàã:
+ // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
SetState(MONSTATE_GO);
MONSTER_FISH:
- // Ðûáà êóñàåò ïåðâîãî ïîïàâøåãîñÿ ñî çâóêîì:
+ // Ð Ñ\8bба кÑ\83Ñ\81аеÑ\82 пеÑ\80вого попавÑ\88егоÑ\81Ñ\8f Ñ\81о звÑ\83ком:
if g_Weapon_Hit(@FObj, 10, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO, MONSTER_CYBER:
- // Ðîáîò, êèáåð èëè ñêåëåò ñèëüíî ïèíàþòñÿ:
+ // РобоÑ\82, кибеÑ\80 или Ñ\81келеÑ\82 Ñ\81илÑ\8cно пинаÑ\8eÑ\82Ñ\81Ñ\8f:
if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
begin
o := FObj;
end;
MONSTER_VILE:
- // Êîëäóí ïûòàåòñÿ âîñêðåøàòü:
+ // Колдун пытается воскрешать:
if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
begin
sx := isCorpse(@FObj, True);
if sx <> -1 then
- begin // Íàøëè, êîãî âîñêðåñèòü
+ begin // Нашли, кого воскресить
gMonsters[sx].SetState(MONSTATE_REVIVE);
g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj.X, FObj.Y);
- // Âîñêðåøàòü - ñåáå âðåäèòü:
+ // Воскрешать - себе вредить:
{g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
end;
end;
end;
end
- else // Ñîñòîÿíèå - Ñòðåëüáà
+ else // Состояние - Стрельба
begin
- // Âû÷èñëÿåì êîîðäèíàòû, îòêóäà âûëåòèò ïóëÿ:
+ // Вычисляем координаты, откуда вылетит пуля:
wx := MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].wX;
if FDirection = TDirection.D_LEFT then
begin
wx := MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].wX-(MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.X+(MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.Width div 2));
wx := MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.X+(MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.Width div 2)-wx;
- end; // Ýòî çíà÷èò: wx := hitX + (hitWidth / 2) - (wx - (hitX + (hitWidth / 2)))
+ end; // Это значит: wx := hitX + (hitWidth / 2) - (wx - (hitX + (hitWidth / 2)))
wx := FObj.X + wx;
wy := FObj.Y + MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].wY;
- // Ìîíñòð íå ìîæåò öåëèòüñÿ â îáúåêò çà ñïèíîé, ñòðåëÿÿ âëåâî:
+ // Монстр не может целиться в объект за спиной, стреляя влево:
if (FDirection = TDirection.D_LEFT) and (tx > wx) then
begin
tx := wx - 32;
ty := wy + Random(11) - 5;
end;
- // È àíàëîãè÷íî, ñòðåëÿÿ âïðàâî:
+ // И аналогично, стреляя вправо:
if (FDirection = TDirection.D_RIGHT) and (tx < wx) then
begin
tx := wx + 32;
ty := wy + Random(11) - 5;
end;
- // Äåëàåì âûñòðåë íóæíûì îðóæèåì:
+ // Делаем выстрел нужным оружием:
case FMonsterType of
MONSTER_IMP:
g_Weapon_ball1(wx, wy, tx, ty, FUID);
MONSTER_CACO:
g_Weapon_ball2(wx, wy, tx, ty, FUID);
MONSTER_PAIN:
- begin // Ñîçäàåì Lost_Soul:
+ begin // Создаем Lost_Soul:
mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+(FObj.Rect.Width div 2),
FObj.Y+FObj.Rect.Y, FDirection);
if mon <> nil then
- begin // Öåëü - öåëü Pain_Elemental'à. Ëåòèì ê íåé:
+ begin // Цель - цель Pain_Elemental'а. Летим к ней:
mon.FTargetUID := FTargetUID;
GetPos(FTargetUID, @o);
mon.FTargetTime := 0;
if g_Game_IsNet then
MH_SEND_MonsterShot(FUID, wx, wy, tx, ty);
- // Ñêîðîñòðåëüíûå ìîíñòðû:
+ // Скорострельные монстры:
if (FMonsterType = MONSTER_CGUN) or
(FMonsterType = MONSTER_SPIDER) or
(FMonsterType = MONSTER_BSP) or
(FMonsterType = MONSTER_MANCUB) or
(FMonsterType = MONSTER_ROBO) then
if not GetPos(FTargetUID, @o) then
- // Öåëü ìåðòâà - èùåì íîâóþ:
+ // Цель мертва - ищем новую:
findNewPrey()
- else // Öåëü æèâà - ïðîäîëæàåì ñòðåëÿòü:
+ else // Цель жива - продолжаем стрелять:
if shoot(@o, False) then
FChainFire := True;
end;
- // Àòàêà òîëüêî 1 ðàç çà àíèìàöèþ àòàêè:
+ // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
FWaitAttackAnim := True;
end;
-// Ïîñëåäíèé êàäð òåêóùåé àíèìàöèè:
+// Последний кадр текущей анимации:
if FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = FAnim[FCurAnim, FDirection].Speed-1 then
case FState of
MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_CLIMB, MONSTATE_RUNOUT:
- // Çâóêè ïðè ïåðåäâèæåíèè:
+ // Звуки при передвижении:
case FMonsterType of
MONSTER_CYBER:
if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
not ((FState = MONSTATE_DEAD) or (FState = MONSTATE_DIE)) then
FObj.Vel.X := oldvelx;
-// Åñëè åñòü àíèìàöèÿ, òî ïóñòü îíà èäåò:
+// Если есть анимация, то пусть она идет:
if FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil then
FAnim[FCurAnim, FDirection].Update();
end;
sy := 0;
fall := True;
-// Ìîíñòð ñòàòè÷åí ïîêà èäåò warmup
+// Монстр статичен пока идет warmup
if (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then exit;
-// Ðûáû "ëåòàþò" òîëüêî â âîäå:
+// Ð Ñ\8bбÑ\8b "леÑ\82аÑ\8eÑ\82" Ñ\82олÑ\8cко в воде:
if FMonsterType = MONSTER_FISH then
if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
if (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) then
fall := False;
-// Ëåòàþùèå ìîíòñðû:
+// Летающие монтсры:
if ((FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
(FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
(FMonsterType = MONSTER_CACO)) and
(FState <> MONSTATE_DEAD) then
fall := False;
-// Ìåíÿåì ñêîðîñòü òîëüêî ïî ÷åòíûì êàäðàì:
+// Меняем скорость только по четным кадрам:
if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
begin
g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
else
FPainSound := False;
-// Äâèãàåìñÿ:
+// Двигаемся:
st := g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
positionChanged(); // this updates spatial accelerators
-// Âûëåòåë çà êàðòó - óäàëÿåì è çàïóñêàåì òðèããåðû:
+// Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
if WordBool(st and MOVE_FALLOUT) or (FObj.X < -1000) or
(FObj.X > gMapInfo.Width+1000) or (FObj.Y < -1000) then
begin
oldvelx := FObj.Vel.X;
-// Ñîïðîòèâëåíèå âîçäóõà äëÿ òðóïà:
+// Сопротивление воздуха для трупа:
if (FState = MONSTATE_DIE) or (FState = MONSTATE_DEAD) then
FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
end;
end;
-// Ìåðòâûé íè÷åãî íå äåëàåò:
+// Мертвый ничего не делает:
if (FState = MONSTATE_DEAD) then
goto _end;
-// Âîçìîæíî, ñîçäàåì ïóçûðüêè â âîäå:
+// Возможно, создаем пузырьки в воде:
if WordBool(st and MOVE_INWATER) and (Random(32) = 0) then
case FMonsterType of
MONSTER_FISH:
end;
end;
-// Åñëè ïðîøåë ïåðâûé êàäð àíèìàöèè âçðûâà áî÷êè, òî âçðûâ:
+// Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
if FMonsterType = MONSTER_BARREL then
begin
if (FState = MONSTATE_DIE) and (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 1) and
60, FUID);
end;
-// Lost_Soul âûëåòåë èç âîäû => óñêîðÿåòñÿ:
+// Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
if WordBool(st and MOVE_HITAIR) then
g_Obj_SetSpeed(@FObj, 16);
if FAmmo < 0 then
FAmmo := FAmmo + 1;
-// Åñëè íà÷àëè âñïëûâàòü, òî ïðîäîëæàåì:
+// Если начали всплывать, то продолжаем:
if FObj.Vel.Y < 0 then
if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
FObj.Vel.Y := -4;
-// Òàéìåð - æäåì ïîñëå ïîòåðè öåëè:
+// Таймер - ждем после потери цели:
FTargetTime := FTargetTime + 1;
if FShellTimer > -1 then
FShellTimer := -1;
end else Dec(FShellTimer);
-// Ïðîáóåì óâåðíóòüñÿ îò ëåòÿùåé ïóëè:
+// Пробуем увернуться от летящей пули:
if fall then
if (FState in [MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_RUNOUT,
MONSTATE_ATTACK, MONSTATE_SHOOT]) then
FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
case FState of
- MONSTATE_PAIN: // Ñîñòîÿíèå - Áîëü
+ MONSTATE_PAIN: // Состояние - Боль
begin
- // Áîëü ñèëüíàÿ => ìîíñòð êðè÷èò:
+ // Боль сильная => монстр кричит:
if FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain then
begin
FPain := MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain;
if (not gSoundEffectsDF) and (FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain) then
PainSound();
- // Ñíèæàåì áîëü ñî âðåìåíåì:
+ // Снижаем боль со временем:
FPain := FPain - 5;
- // Áîëü óæå íå îøóòèìàÿ => èäåì äàëüøå:
+ // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
if FPain <= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain then
begin
SetState(MONSTATE_GO);
end;
end;
- MONSTATE_SLEEP: // Ñîñòîÿíèå - Ñîí
+ MONSTATE_SLEEP: // Состояние - Сон
begin
- // Ñïèì:
+ // Спим:
FSleep := FSleep + 1;
- // Ïðîñïàëè äîñòàòî÷íî:
+ // Проспали достаточно:
if FSleep >= 18 then
FSleep := 0
- else // åùå ñïèì
+ else // еще спим
goto _end;
end;
- MONSTATE_WAIT: // Ñîñòîÿíèå - Îæèäàíèå
+ MONSTATE_WAIT: // Состояние - Ожидание
begin
- // Æäåì:
+ // Ждем:
FSleep := FSleep - 1;
end;
- MONSTATE_GO: // Ñîñòîÿíèå - Äâèæåíèå (ñ îñìîòðîì ñèòóàöèè)
+ MONSTATE_GO: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
begin
- // Åñëè íàòêíóëèñü íà ÁëîêÌîí - óáåãàåì îò íåãî:
+ // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
begin
Turn();
goto _end;
end;
- // Åñëè ìîíñòð - êîëäóí, òî ïðîáóåì âîñêðåñèòü êîãî-íèáóäü:
+ // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
if (FMonsterType = MONSTER_VILE) then
if isCorpse(@FObj, False) <> -1 then
begin
goto _end;
end;
- // Åñëè öåëü ïî÷òè íà îäíîé âåðòèêàëè - áåãàåì òóäà-ñþäà:
+ // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
if Abs(sx) < 40 then
if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
begin
goto _end;
end;
- // Óïåðëèñü â ñòåíó:
+ // Уперлись в стену:
if WordBool(st and MOVE_HITWALL) then
begin
case FMonsterType of
MONSTER_CACO, MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_FISH: ;
- else // Íå ëåòàþò:
+ else // Не летают:
if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
(FObj.Accel.Y = 0) then
- begin // Ñòîèì íà òâåðäîì ïîëó èëè ñòóïåíè
- // Ïðûæîê ÷åðåç ñòåíó:
+ begin // Стоим на твердом полу или ступени
+ // Прыжок через стену:
FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
SetState(MONSTATE_CLIMB);
end;
goto _end;
end;
- // Ìîíñòðû, íå ïîäâåðæåííûå ãðàâèòàöèè:
+ // Монстры, не подверженные гравитации:
if (FMonsterType = MONSTER_CACO) or (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
(FMonsterType = MONSTER_PAIN) or (FMonsterType = MONSTER_FISH) then
begin
if FMonsterType = MONSTER_FISH then
- begin // Ðûáà
+ begin // Ð Ñ\8bба
if not WordBool(st and MOVE_INWATER) then
- begin // Ðûáà âíå âîäû:
+ begin // Ð Ñ\8bба вне водÑ\8b:
if g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj) then
- begin // "Ñòîèò" òâåðäî
- // Ðûáà òðåïûõàåòñÿ íà ïîâåðõíîñòè:
+ begin // "Стоит" твердо
+ // Ð Ñ\8bба Ñ\82Ñ\80епÑ\8bÑ\85аеÑ\82Ñ\81Ñ\8f на повеÑ\80Ñ\85ноÑ\81Ñ\82и:
if FObj.Accel.Y = 0 then
FObj.Vel.Y := -6;
FObj.Accel.X := FObj.Accel.X - 8 + Random(17);
end;
- // Ðûáå áîëüíî:
+ // Ð Ñ\8bбе болÑ\8cно:
SetState(MONSTATE_PAIN);
FPain := FPain + 50;
end
- else // Ðûáà â âîäå
+ else // Ð Ñ\8bба в воде
begin
- // Ïëûâåì â ñòîðîíó öåëè ïî-âåðòèêàëè:
+ // Плывем в сторону цели по-вертикали:
if Abs(sy) > 8 then
FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
else
FObj.Vel.Y := 0;
- // Ðûáà ïëûâåò ââåðõ:
+ // Ð Ñ\8bба плÑ\8bвеÑ\82 ввеÑ\80Ñ\85:
if FObj.Vel.Y < 0 then
if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj, 0, -16) then
begin
- // Âñïëûëè äî ïîâåðõíîñòè - ñòîï:
+ // Всплыли до поверхности - стоп:
FObj.Vel.Y := 0;
- // Ïëàâàåì òóäà-ñþäà:
+ // Плаваем туда-сюда:
SetState(MONSTATE_RUN);
FSleep := 20;
end;
end;
end
- else // Ëåòàþùèå ìîíñòðû
+ else // Летающие монстры
begin
- // Ëåòèì â ñòîðîíó öåëè ïî-âåðòèêàëè:
+ // Летим в сторону цели по-вертикали:
if Abs(sy) > 8 then
FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
else
FObj.Vel.Y := 0;
end;
end
- else // "Íàçåìíûå" ìîíñòðû
+ else // "Наземные" монстры
begin
- // Âîçìîæíî, ïèíàåì êóñêè:
+ // Возможно, пинаем куски:
if (FObj.Vel.X <> 0) and (gGibs <> nil) then
begin
b := Abs(FObj.Vel.X);
g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
FObj.Rect.Width, 8, @gGibs[a].Obj) and (Random(3) = 0) then
begin
- // Ïèíàåì êóñêè
+ // Пинаем куски
if FObj.Vel.X < 0 then
begin
- g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)+120); // íàëåâî
+ g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)+120); // налево
end
else
begin
- g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)); // íàïðàâî
+ g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)); // направо
end;
positionChanged(); // this updates spatial accelerators
end;
end;
end;
- // Áîññû ìîãóò ïèíàòü òðóïû:
+ // Боссы могут пинать трупы:
if (FMonsterType in [MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER, MONSTER_ROBO]) and
(FObj.Vel.X <> 0) and (gCorpses <> nil) then
begin
co := gCorpses[a].Obj;
if g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
FObj.Rect.Width, 8, @co) and (Random(3) = 0) then
- // Ïèíàåì òðóïû
+ // Пинаем трупы
if FObj.Vel.X < 0 then
- gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, -b, Random(7)) // íàëåâî
+ gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, -b, Random(7)) // налево
else
- gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, b, Random(7)); // íàïðàâî
+ gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, b, Random(7)); // направо
end;
end;
end;
FSleep := FSleep + 1;
- // Èíîãäà ðû÷èì:
+ // Иногда рычим:
if FSleep >= 8 then
begin
FSleep := 0;
ActionSound();
end;
- // Áåæèì â âûáðàííóþ ñòîðîíó:
+ // Бежим в выбранную сторону:
if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
else
FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
- // Åñëè â âîäå, òî çàìåäëÿåìñÿ:
+ // Если в воде, то замедляемся:
if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
- else // Ðûáàì íå íóæíî çàìåäëÿòüñÿ
+ else // Ð Ñ\8bбам не нÑ\83жно замедлÑ\8fÑ\82Ñ\8cÑ\81Ñ\8f
if FMonsterType = MONSTER_FISH then
FObj.Vel.X := 0;
end;
- MONSTATE_RUN: // Ñîñòîÿíèå - Áåã
+ MONSTATE_RUN: // Состояние - Бег
begin
- // Åñëè íàòêíóëèñü íà ÁëîêÌîí - óáåãàåì îò íåãî:
+ // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
begin
SetState(MONSTATE_RUNOUT);
FSleep := FSleep - 1;
- // Ïðîáåæàëè äîñòàòî÷íî èëè âðåçàëèñü â ñòåíó => ïåðåõîäèì íà øàã:
+ // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
if (FSleep <= 0) or (WordBool(st and MOVE_HITWALL) and ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) = 0)) then
begin
SetState(MONSTATE_GO);
FSleep := 0;
- // Èíîãäà ðû÷èì:
+ // Иногда рычим:
if Random(8) = 0 then
ActionSound();
end;
- // Áåæèì â âûáðàííóþ ñòîðîíó:
+ // Бежим в выбранную сторону:
if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
else
FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
- // Åñëè â âîäå, òî çàìåäëÿåìñÿ:
+ // Если в воде, то замедляемся:
if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
- else // Ðûáàì íå íóæíî çàìåäëÿòüñÿ
+ else // Ð Ñ\8bбам не нÑ\83жно замедлÑ\8fÑ\82Ñ\8cÑ\81Ñ\8f
if FMonsterType = MONSTER_FISH then
FObj.Vel.X := 0;
end;
- MONSTATE_RUNOUT: // Ñîñòîÿíèå - Óáåãàåò îò ÷åãî-òî
+ MONSTATE_RUNOUT: // Состояние - Убегает от чего-то
begin
- // Âûøëè èç ÁëîêÌîíà:
+ // Вышли из БлокМона:
if (not WordBool(st and MOVE_BLOCK)) and (FSleep > 0) then
FSleep := 0;
FSleep := FSleep - 1;
- // Óáàæåëè äîñòàòî÷íî äàëåêî => ïåðåõîäèì íà øàã:
+ // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
if FSleep <= -18 then
begin
SetState(MONSTATE_GO);
FSleep := 0;
- // Èíîãäà ðû÷èì:
+ // Иногда рычим:
if Random(8) = 0 then
ActionSound();
end;
- // Áåæèì â âûáðàííóþ ñòîðîíó:
+ // Бежим в выбранную сторону:
if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
else
FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
- // Åñëè â âîäå, òî çàìåäëÿåìñÿ:
+ // Если в воде, то замедляемся:
if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
- else // Ðûáàì íå íóæíî çàìåäëÿòüñÿ
+ else // Ð Ñ\8bбам не нÑ\83жно замедлÑ\8fÑ\82Ñ\8cÑ\81Ñ\8f
if FMonsterType = MONSTER_FISH then
FObj.Vel.X := 0;
end;
- MONSTATE_CLIMB: // Ñîñòîÿíèå - Ïðûæîê (÷òîáû îáîéòè ñòåíó)
+ MONSTATE_CLIMB: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
begin
- // Äîñòèãëè âûñøåé òî÷êè ïðûæêà èëè ñòåíà êîí÷èëàñü => ïåðåõîäèì íà øàã:
+ // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
if ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) >= 0) or
(not WordBool(st and MOVE_HITWALL)) then
begin
SetState(MONSTATE_GO);
FSleep := 0;
- // Ñòåíà íå êîí÷èëàñü => áåæèì îò íåå:
+ // Стена не кончилась => бежим от нее:
if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
begin
SetState(MONSTATE_RUN);
end;
end;
- // Áåæèì â âûáðàííóþ ñòîðîíó:
+ // Бежим в выбранную сторону:
if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
else
FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
- // Åñëè â âîäå, òî çàìåäëÿåìñÿ:
+ // Если в воде, то замедляемся:
if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
- else // Ðûáàì íå íóæíî çàìåäëÿòüñÿ
+ else // Ð Ñ\8bбам не нÑ\83жно замедлÑ\8fÑ\82Ñ\8cÑ\81Ñ\8f
if FMonsterType = MONSTER_FISH then
FObj.Vel.X := 0;
end;
- MONSTATE_ATTACK, // Ñîñòîÿíèå - Àòàêà
- MONSTATE_SHOOT: // Ñîñòîÿíèå - Ñòðåëüáà
+ MONSTATE_ATTACK, // Состояние - Атака
+ MONSTATE_SHOOT: // Состояние - Стрельба
begin
- // Lost_Soul âðåçàëñÿ â ñòåíó ïðè àòàêå => ïåðåõîäèò íà øàã:
+ // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
begin
if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_HITCEIL or MOVE_HITLAND)) then
goto _end;
end;
- // Çàìåäëÿåìñÿ ïðè àòàêå:
+ // Замедляемся при атаке:
if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
- // Íóæíî ñòðåëÿòü, à ìîíñòð - êîëäóí:
+ // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
if (FMonsterType = MONSTER_VILE) and (FState = MONSTATE_SHOOT) then
begin
- // Öåëü ïîãèáëà => èäåì äàëüøå:
+ // Цель погибла => идем дальше:
if not GetPos(FTargetUID, @o) then
begin
SetState(MONSTATE_GO);
goto _end;
end;
- // Öåëü íå âèäíî => èäåì äàëüøå:
+ // Цель не видно => идем дальше:
if not g_Look(@FObj, @o, FDirection) then
begin
SetState(MONSTATE_GO);
goto _end;
end;
- // Öåëü â âîäå - íå çàãîðèòñÿ => èäåì äàëüøå:
+ // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
if g_Obj_CollideWater(@o, 0, 0) then
begin
SetState(MONSTATE_GO);
_end:
-// Ñîñòîÿíèå - Âîñêðåøåíèå:
+// Состояние - Воскрешение:
if FState = MONSTATE_REVIVE then
if FAnim[FCurAnim, FDirection].Played then
- begin // Îáðàòíàÿ àíèìàöèÿ óìèðàíèÿ çàêîí÷èëàñü - èäåì äàëüøå:
+ begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
FAnim[FCurAnim, FDirection].Revert(False);
SetState(MONSTATE_GO);
end;
-// Åñëè åñòü àíèìàöèÿ îãíÿ êîëäóíà - ïóñòü îíà èäåò:
+// Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
if vilefire <> nil then
vilefire.Update();
-// Ñîñòîÿíèå - Óìèðàåò è òåêóùàÿ àíèìàöèÿ ïðîèãðàíà:
+// Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
if (FState = MONSTATE_DIE) and
(FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) and
(FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
begin
- // Óìåð:
+ // Умер:
SetState(MONSTATE_DEAD);
- // Ó ýòèõ ìîíñòðîâ íåò òðóïîâ:
+ // У этих монстров нет трупов:
if (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
(FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
(FMonsterType = MONSTER_BARREL) then
FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame := FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames - 1;
end;
-// Ñîâåðøåíèå àòàêè è ñòðåëüáû:
+// Совершение атаки и стрельбы:
if (FState = MONSTATE_ATTACK) or (FState = MONSTATE_SHOOT) then
if (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) then
- // Àíèìàöèÿ àòàêè åñòü - ìîæíî àòàêîâàòü
+ // Анимация атаки есть - можно атаковать
if (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
- begin // Àíèìàöèÿ àòàêè çàêîí÷èëàñü => ïåðåõîäèì íà øàã
+ begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
if FState = MONSTATE_ATTACK then
- begin // Ñîñòîÿíèå - Àòàêà
- // Åñëè ìîíñòð íå Lost_Soul, òî ïîñëå àòàêè ïåðåõîäèì íà øàã:
+ begin // Состояние - Атака
+ // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
if FMonsterType <> MONSTER_SOUL then
SetState(MONSTATE_GO);
end
- else // Ñîñòîÿíèå - Ñòðåëüáà
+ else // Состояние - Стрельба
begin
- // Ïåðåõîäèì íà øàã, åñëè íå íàäî ñòðåëÿòü åùå ðàç:
+ // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
if not FChainFire then
SetState(MONSTATE_GO)
else
- begin // Íàäî ñòðåëÿòü åùå
+ begin // Надо стрелять еще
FChainFire := False;
- // Ò.ê. ñîñòîÿíèå íå èçìåíèëîñü, è íóæåí
- // íîâûé öèêë îæèäàíèÿ çàâåðøåíèÿ àíèìàöèè:
+ // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
+ // новый цикл ожидания завершения анимации:
FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
end;
end;
FWaitAttackAnim := False;
end
- else // Àíèìàöèÿ àòàêè åùå èäåò (èñêëþ÷åíèå - Lost_Soul):
+ else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
if (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
( (not FWaitAttackAnim) and
(FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame =
(FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames div 2))
) then
- begin // Àòàêè åùå íå áûëî è ýòî ñåðåäèíà àíèìàöèè àòàêè
+ begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
if FState = MONSTATE_ATTACK then
- begin // Ñîñòîÿíèå - Àòàêà
- // Åñëè ýòî Lost_Soul, òî ñáðàñûâàåì àíèìàöèþ àòàêè:
+ begin // Состояние - Атака
+ // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
case FMonsterType of
MONSTER_SOUL, MONSTER_IMP, MONSTER_DEMON:
- // Ãðûçåì ïåðâîãî ïîïàâøåãîñÿ:
+ // Грызем первого попавшегося:
if g_Weapon_Hit(@FObj, 15, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
- // Lost_Soul óêóñèë êîãî-òî => ïåðåõîäèò íà øàã:
+ // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
SetState(MONSTATE_GO);
g_Weapon_Hit(@FObj, 10, FUID, HIT_SOME);
MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO, MONSTER_CYBER:
- // Ðîáîò, êèáåð èëè ñêåëåò ñèëüíî ïèíàþòñÿ:
+ // РобоÑ\82, кибеÑ\80 или Ñ\81келеÑ\82 Ñ\81илÑ\8cно пинаÑ\8eÑ\82Ñ\81Ñ\8f:
if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
begin
o := FObj;
end;
MONSTER_VILE:
- // Êîëäóí ïûòàåòñÿ âîñêðåøàòü:
+ // Колдун пытается воскрешать:
if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
begin
sx := isCorpse(@FObj, True);
if sx <> -1 then
- begin // Íàøëè, êîãî âîñêðåñèòü
+ begin // Нашли, кого воскресить
g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj.X, FObj.Y);
- // Âîñêðåøàòü - ñåáå âðåäèòü:
+ // Воскрешать - себе вредить:
{g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
end;
end;
end;
end
- else // Ñîñòîÿíèå - Ñòðåëüáà
+ else // Состояние - Стрельба
begin
- // Ñêîðîñòðåëüíûå ìîíñòðû:
+ // Скорострельные монстры:
if (FMonsterType = MONSTER_CGUN) or
(FMonsterType = MONSTER_SPIDER) or
(FMonsterType = MONSTER_BSP) or
(FMonsterType = MONSTER_MANCUB) or
(FMonsterType = MONSTER_ROBO) then
if not GetPos(FTargetUID, @o) then
- // Öåëü ìåðòâà - èùåì íîâóþ:
+ // Цель мертва - ищем новую:
findNewPrey()
- else // Öåëü æèâà - ïðîäîëæàåì ñòðåëÿòü:
+ else // Цель жива - продолжаем стрелять:
if shoot(@o, False) then
FChainFire := True;
end;
- // Àòàêà òîëüêî 1 ðàç çà àíèìàöèþ àòàêè:
+ // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
FWaitAttackAnim := True;
end;
-// Ïîñëåäíèé êàäð òåêóùåé àíèìàöèè:
+// Последний кадр текущей анимации:
if FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = FAnim[FCurAnim, FDirection].Speed-1 then
case FState of
MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_CLIMB, MONSTATE_RUNOUT:
- // Çâóêè ïðè ïåðåäâèæåíèè:
+ // Звуки при передвижении:
case FMonsterType of
MONSTER_CYBER:
if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
end;
end;
-// Êîñòûëü äëÿ ïîòîêîâ
+// Костыль для потоков
if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT or PANEL_LIFTRIGHT) and
not ((FState = MONSTATE_DEAD) or (FState = MONSTATE_DIE)) then
FObj.Vel.X := oldvelx;
-// Åñëè åñòü àíèìàöèÿ, òî ïóñòü îíà èäåò:
+// Если есть анимация, то пусть она идет:
if FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil then
FAnim[FCurAnim, FDirection].Update();
end;
procedure TMonster.Turn();
begin
-// Ðàçâîðà÷èâàåìñÿ:
+// РазвоÑ\80аÑ\87иваемÑ\81Ñ\8f:
if FDirection = TDirection.D_LEFT then FDirection := TDirection.D_RIGHT else FDirection := TDirection.D_LEFT;
-// Áåæèì â âûáðàííóþ ñòîðîíó:
+// Бежим в выбранную сторону:
if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
else
PlayerNear := -1;
MonsterNear := -1;
- // Ïîåõàâøèå, êàííèáàëû, è äîáðûå èãðîêîâ íå òðîãàþò
+ // Поехавшие, каннибалы, и добрые игроков не трогают
if (gPlayers <> nil) and (FBehaviour <> BH_INSANE) and
(FBehaviour <> BH_CANNIBAL) and (FBehaviour <> BH_GOOD) then
for a := 0 to High(gPlayers) do
end;
end;
- // Êèëëåðû è äîáðûå íå òðîãàþò ìîíñòðîâ
+ // Киллеры и добрые не трогают монстров
if (gMonsters <> nil) and (FBehaviour <> BH_KILLER) and (FBehaviour <> BH_GOOD) then
for a := 0 to High(gMonsters) do
if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].alive) and
(gMonsters[a].FUID <> FUID) then
begin
if (FBehaviour = BH_CANNIBAL) and (gMonsters[a].FMonsterType <> FMonsterType) then
- Continue; // Êàííèáàëû àòàêóþò òîëüêî ñîðîäè÷åé
+ Continue; // Каннибалы атакуют только сородичей
if (FBehaviour = BH_INSANE) and (gMonsters[a].FMonsterType <> MONSTER_BARREL)
and (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
- Continue; // Ïîåõàâøèå íå òðîãàþò äðóçåé, íî èì íå íðàâÿòñÿ áî÷êè
+ Continue; // Поехавшие не трогают друзей, но им не нравятся бочки
if ((FBehaviour = BH_NORMAL) or (FBehaviour = BH_MANIAC))
and (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
- Continue; // Îñòàâøèåñÿ òèïû, êðîìå êàííèáàëîâ, íå òðîãàþò ñâîèõ äðóçåé
+ Continue; // Оставшиеся типы, кроме каннибалов, не трогают своих друзей
if g_Look(@FObj, @gMonsters[a].Obj, FDirection) then
begin
case FBehaviour of
BH_NORMAL, BH_KILLER:
begin
- // Îáû÷íûé è êèëëåð ñíà÷àëà èùóò èãðîêîâ â ïîëå çðåíèÿ
+ // Обычный и киллер сначала ищут игроков в поле зрения
if (FTargetUID = 0) and (Length(PlayersSee) > 0) then
begin
a := PlayersSee[Random(Length(PlayersSee))];
FTargetUID := gPlayers[a].UID;
end;
- // Çàòåì ïîáëèçîñòè
+ // Затем поблизости
if (FTargetUID = 0) and (PlayerNear > -1) then
begin
a := PlayerNear;
FTargetUID := gPlayers[a].UID;
end;
- // Ïîòîì îáû÷íûå èùóò ìîíñòðîâ â ïîëå çðåíèÿ
+ // Потом обычные ищут монстров в поле зрения
if (FTargetUID = 0) and (Length(MonstersSee) > 0) then
begin
a := MonstersSee[Random(Length(MonstersSee))];
FTargetUID := gMonsters[a].UID;
end;
- // Çàòåì ïîáëèçîñòè
+ // Затем поблизости
if (FTargetUID = 0) and (MonsterNear > -1) then
begin
a := MonsterNear;
end;
BH_MANIAC, BH_INSANE, BH_CANNIBAL:
begin
- // Ìàíüÿêè, ïîåõàâøèå è êàííèáàëû ñíà÷àëà èñòðåáëÿþò âñ¸ â ïîëå çðåíèÿ
+ // Маньяки, поехавшие и каннибалы сначала истребляют всё в поле зрения
if (FTargetUID = 0) and (Length(PlayersSee) > 0) then
begin
a := PlayersSee[Random(Length(PlayersSee))];
a := MonstersSee[Random(Length(MonstersSee))];
FTargetUID := gMonsters[a].UID;
end;
- // Çàòåì èùóò êîãî-òî ïîáëèçîñòè
+ // Затем ищут кого-то поблизости
if (FTargetUID = 0) and (PlayerNear > -1) then
begin
a := PlayerNear;
end;
end;
-// Åñëè è ìîíñòðîâ íåò - íà÷èíàåì æäàòü öåëü:
+// Если и монстров нет - начинаем ждать цель:
if FTargetUID = 0 then
begin
- // Ïîåõàâøèé ïûòàåòñÿ ñàìîóáèòüñÿ
+ // Поехавший пытается самоубиться
if FBehaviour = BH_INSANE then
FTargetUID := FUID
else
FTargetTime := MAX_ATM;
end
else
- begin // Öåëü íàøëè
+ begin // Цель нашли
FTargetTime := 0;
Result := True;
end;
end;
MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT,
MONSTER_CACO, MONSTER_MANCUB:
- // Ýòè ìîíñòðû íå ïèíàþò - îíè ñòðåëÿþò â óïîð:
+ // Эти монстры не пинают - они стреляют в упор:
if not g_Game_IsClient then Result := shoot(o, True);
end;
end;
begin
Result := False;
-// Ñòðåëÿòü ðàíî:
+// Стрелять рано:
if FAmmo < 0 then
Exit;
-// Æäàòü âðåìåíè ãîòîâíîñòè ê âûñòðåëó:
+// Ждать времени готовности к выстрелу:
if not immediately then
case FMonsterType of
MONSTER_FISH, MONSTER_BARREL, MONSTER_DEMON:
- Exit; // íå ñòðåëÿþò
+ Exit; // не стреляют
MONSTER_CGUN, MONSTER_BSP, MONSTER_ROBO:
begin
FAmmo := FAmmo + 1;
- // Âðåìÿ âûñòðåëà óïóùåíî:
+ // Время выстрела упущено:
if FAmmo >= 50 then
FAmmo := IfThen(FMonsterType = MONSTER_ROBO, -200, -50);
end;
MONSTER_MANCUB:
begin
FAmmo := FAmmo + 1;
- // Âðåìÿ âûñòðåëà óïóùåíî:
+ // Время выстрела упущено:
if FAmmo >= 5 then
FAmmo := -50;
end;
MONSTER_SPIDER:
begin
FAmmo := FAmmo + 1;
- // Âðåìÿ âûñòðåëà óïóùåíî:
+ // Время выстрела упущено:
if FAmmo >= 100 then
FAmmo := -50;
end;
MONSTER_CYBER:
begin
- // Ñòðåëÿåò íå âñåãäà:
+ // Стреляет не всегда:
if Random(2) = 0 then
Exit;
FAmmo := FAmmo + 1;
- // Âðåìÿ âûñòðåëà óïóùåíî:
+ // Время выстрела упущено:
if FAmmo >= 10 then
FAmmo := -50;
end;
else if Random(16) <> 0 then Exit;
end;
-// Öåëè íå âèäíî:
+// Цели не видно:
if not g_Look(@FObj, o, FDirection) then
Exit;
tx := o^.X+o^.Rect.X+(o^.Rect.Width div 2)+((o^.Vel.X{+o^.Accel.X})*12);
ty := o^.Y+o^.Rect.Y+(o^.Rect.Height div 2)+((o^.Vel.Y{+o^.Accel.Y})*12);
-// Ðàçíèöà ïî âûñîòå áîëüøå ðàçíèöû ïî ãîðèçîíòàëè
-// (íå ìîæåò ñòðåëÿòü ïîä òàêèì áîëüøèì óãëîì):
+// РазниÑ\86а по вÑ\8bÑ\81оÑ\82е болÑ\8cÑ\88е Ñ\80азниÑ\86Ñ\8b по гоÑ\80изонÑ\82али
+// (не может стрелять под таким большим углом):
if Abs(tx-(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2))) <
Abs(ty-(FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2))) then
Exit;
{nn}
end;
MONSTER_VILE:
- begin // Çàæèãàåì îãîíü
+ begin // Зажигаем огонь
tx := o^.X+o^.Rect.X+(o^.Rect.Width div 2);
ty := o^.Y+o^.Rect.Y;
SetState(MONSTATE_SHOOT);
g_Sound_PlayExAt('SOUND_FIRE', o^.X, o^.Y);
end;
MONSTER_SOUL:
- begin // Ëåòèò â ñòîðîíó öåëè:
+ begin // Летит в сторону цели:
SetState(MONSTATE_ATTACK);
g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
MONSTER_MANCUB, MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG, MONSTER_BSP, MONSTER_ROBO,
MONSTER_CYBER, MONSTER_CGUN, MONSTER_SPIDER, MONSTER_PAIN, MONSTER_MAN:
begin
- // Ìàíêóáóñ ðÿâêàåò ïåðåä ïåðâîé àòàêîé:
+ // Манкубус рявкает перед первой атакой:
if FMonsterType = MONSTER_MANCUB then
if FAmmo = 1 then
g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
begin
assert(st <> nil);
- // Ñèãíàòóðà ìîíñòðà:
+ // Сигнатура монстра:
utils.writeSign(st, 'MONS');
utils.writeInt(st, Byte(0)); // version
- // UID ìîíñòðà:
+ // UID монстра:
utils.writeInt(st, Word(FUID));
- // Íàïðàâëåíèå
+ // Направление
if FDirection = TDirection.D_LEFT then b := 1 else b := 2; // D_RIGHT
utils.writeInt(st, Byte(b));
- // Íàäî ëè óäàëèòü åãî
+ // Надо ли удалить его
utils.writeBool(st, FRemoved);
- // Îñòàëîñü çäîðîâüÿ
+ // Осталось здоровья
utils.writeInt(st, LongInt(FHealth));
- // Ñîñòîÿíèå
+ // Состояние
utils.writeInt(st, Byte(FState));
- // Òåêóùàÿ àíèìàöèÿ
+ // Текущая анимация
utils.writeInt(st, Byte(FCurAnim));
- // UID öåëè
+ // UID цели
utils.writeInt(st, Word(FTargetUID));
- // Âðåìÿ ïîñëå ïîòåðè öåëè
+ // Время после потери цели
utils.writeInt(st, LongInt(FTargetTime));
- // Ïîâåäåíèå ìîíñòðà
+ // Поведение монстра
utils.writeInt(st, Byte(FBehaviour));
- // Ãîòîâíîñòü ê âûñòðåëó
+ // Готовность к выстрелу
utils.writeInt(st, LongInt(FAmmo));
- // Áîëü
+ // Боль
utils.writeInt(st, LongInt(FPain));
- // Âðåìÿ îæèäàíèÿ
+ // Время ожидания
utils.writeInt(st, LongInt(FSleep));
- // Îçâó÷èâàòü ëè áîëü
+ // Озвучивать ли боль
utils.writeBool(st, FPainSound);
- // Áûëà ëè àòàêà âî âðåìÿ àíèìàöèè àòàêè
+ // Была ли атака во время анимации атаки
utils.writeBool(st, FWaitAttackAnim);
- // Íàäî ëè ñòðåëÿòü íà ñëåäóþùåì øàãå
+ // Надо ли стрелять на следующем шаге
utils.writeBool(st, FChainFire);
- // Ïîäëåæèò ëè ðåñïàâíó
+ // Подлежит ли респавну
utils.writeBool(st, FNoRespawn);
- // Êîîðäèíàòû öåëè
+ // Координаты цели
utils.writeInt(st, LongInt(tx));
utils.writeInt(st, LongInt(ty));
- // ID ìîíñòðà ïðè ñòàðòå êàðòû
+ // ID монстра при старте карты
utils.writeInt(st, LongInt(FStartID));
- // Èíäåêñ òðèããåðà, ñîçäàâøåãî ìîíñòðà
+ // Индекс триггера, создавшего монстра
utils.writeInt(st, LongInt(FSpawnTrigger));
- // Îáúåêò ìîíñòðà
+ // Объект монстра
Obj_SaveState(st, @FObj);
- // Åñòü ëè àíèìàöèÿ îãíÿ êîëäóíà
+ // Есть ли анимация огня колдуна
anim := (vilefire <> nil);
utils.writeBool(st, anim);
- // Åñëè åñòü - ñîõðàíÿåì:
+ // Если есть - сохраняем:
if anim then vilefire.SaveState(st);
- // Àíèìàöèè
+ // Анимации
for i := ANIM_SLEEP to ANIM_PAIN do
begin
- // Åñòü ëè ëåâàÿ àíèìàöèÿ
+ // Есть ли левая анимация
anim := (FAnim[i, TDirection.D_LEFT] <> nil);
utils.writeBool(st, anim);
- // Åñëè åñòü - ñîõðàíÿåì
+ // Если есть - сохраняем
if anim then FAnim[i, TDirection.D_LEFT].SaveState(st);
- // Åñòü ëè ïðàâàÿ àíèìàöèÿ
+ // Есть ли правая анимация
anim := (FAnim[i, TDirection.D_RIGHT] <> nil);
utils.writeBool(st, anim);
- // Åñëè åñòü - ñîõðàíÿåì
+ // Если есть - сохраняем
if anim then FAnim[i, TDirection.D_RIGHT].SaveState(st);
end;
end;
begin
assert(st <> nil);
- // Ñèãíàòóðà ìîíñòðà:
+ // Сигнатура монстра:
if not utils.checkSign(st, 'MONS') then raise XStreamError.Create('invalid monster signature');
if (utils.readByte(st) <> 0) then raise XStreamError.Create('invalid monster version');
if (uidMap[FUID] <> nil) and (uidMap[FUID] <> self) then raise Exception.Create('internal error in monster loader (0)');
uidMap[FUID] := nil;
- // UID ìîíñòðà:
+ // UID монстра:
FUID := utils.readWord(st);
//if (arrIdx = -1) then raise Exception.Create('internal error in monster loader');
if (uidMap[FUID] <> nil) then raise Exception.Create('internal error in monster loader (1)');
uidMap[FUID] := self;
- // Íàïðàâëåíèå
+ // Направление
b := utils.readByte(st);
if b = 1 then FDirection := TDirection.D_LEFT else FDirection := TDirection.D_RIGHT; // b = 2
- // Íàäî ëè óäàëèòü åãî
+ // Надо ли удалить его
FRemoved := utils.readBool(st);
- // Îñòàëîñü çäîðîâüÿ
+ // Осталось здоровья
FHealth := utils.readLongInt(st);
- // Ñîñòîÿíèå
+ // Состояние
FState := utils.readByte(st);
- // Òåêóùàÿ àíèìàöèÿ
+ // Текущая анимация
FCurAnim := utils.readByte(st);
- // UID öåëè
+ // UID цели
FTargetUID := utils.readWord(st);
- // Âðåìÿ ïîñëå ïîòåðè öåëè
+ // Время после потери цели
FTargetTime := utils.readLongInt(st);
- // Ïîâåäåíèå ìîíñòðà
+ // Поведение монстра
FBehaviour := utils.readByte(st);
- // Ãîòîâíîñòü ê âûñòðåëó
+ // Готовность к выстрелу
FAmmo := utils.readLongInt(st);
- // Áîëü
+ // Боль
FPain := utils.readLongInt(st);
- // Âðåìÿ îæèäàíèÿ
+ // Время ожидания
FSleep := utils.readLongInt(st);
- // Îçâó÷èâàòü ëè áîëü
+ // Озвучивать ли боль
FPainSound := utils.readBool(st);
- // Áûëà ëè àòàêà âî âðåìÿ àíèìàöèè àòàêè
+ // Была ли атака во время анимации атаки
FWaitAttackAnim := utils.readBool(st);
- // Íàäî ëè ñòðåëÿòü íà ñëåäóþùåì øàãå
+ // Надо ли стрелять на следующем шаге
FChainFire := utils.readBool(st);
- // Ïîäëåæèò ëè ðåñïàâíó
+ // Подлежит ли респавну
FNoRespawn := utils.readBool(st);
- // Êîîðäèíàòû öåëè
+ // Координаты цели
tx := utils.readLongInt(st);
ty := utils.readLongInt(st);
- // ID ìîíñòðà ïðè ñòàðòå êàðòû
+ // ID монстра при старте карты
FStartID := utils.readLongInt(st);
- // Èíäåêñ òðèããåðà, ñîçäàâøåãî ìîíñòðà
+ // Индекс триггера, создавшего монстра
FSpawnTrigger := utils.readLongInt(st);
- // Îáúåêò ìîíñòðà
+ // Объект монстра
Obj_LoadState(@FObj, st);
- // Åñòü ëè àíèìàöèÿ îãíÿ êîëäóíà
+ // Есть ли анимация огня колдуна
anim := utils.readBool(st);
- // Åñëè åñòü - çàãðóæàåì:
+ // Если есть - загружаем:
if anim then
begin
Assert(vilefire <> nil, 'TMonster.LoadState: no vilefire anim');
vilefire.LoadState(st);
end;
- // Àíèìàöèè
+ // Анимации
for i := ANIM_SLEEP to ANIM_PAIN do
begin
- // Åñòü ëè ëåâàÿ àíèìàöèÿ
+ // Есть ли левая анимация
anim := utils.readBool(st);
- // Åñëè åñòü - çàãðóæàåì
+ // Если есть - загружаем
if anim then
begin
Assert(FAnim[i, TDirection.D_LEFT] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i)+'_left anim');
FAnim[i, TDirection.D_LEFT].LoadState(st);
end;
- // Åñòü ëè ïðàâàÿ àíèìàöèÿ
+ // Есть ли правая анимация
anim := utils.readBool(st);
- // Åñëè åñòü - çàãðóæàåì
+ // Если есть - загружаем
if anim then
begin
Assert(FAnim[i, TDirection.D_RIGHT] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i)+'_right anim');
procedure TMonster.CatchFire(Attacker: Word; Timeout: Integer = MON_BURN_TIME);
begin
if FMonsterType in [MONSTER_SOUL, MONSTER_VILE] then
- exit; // àð÷è íå ãîðÿò, ÷åðåïà óæå ãîðÿò
+ exit; // арчи не горят, черепа уже горят
if Timeout <= 0 then exit;
if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
- exit; // íå ïîäãîðàåì â âîäå íà âñÿêèé ñëó÷àé
+ exit; // не подгораем в воде на всякий случай
if FFireTime <= 0 then
g_Sound_PlayExAt('SOUND_IGNITE', FObj.X, FObj.Y);
FFireTime := Timeout;
index 8015bb4ca6740a2fb1704722aa461d19e7f53b0d..090f6747993d012701e4f6dee7367afb12c43b11 100644 (file)
g_textures, e_input, e_sound,
g_language, g_console, g_menu, g_triggers, g_player, g_options, g_monsters, g_map, g_panel, g_window,
g_items, g_weapons, g_gfx, g_phys, g_net, g_gui, g_netmaster,
- g_game, r_console, r_gfx, r_items, r_map, r_panel
+ g_game, r_console, r_gfx, r_items, r_map, r_panel, r_monsters
;
var
drawOther('drawall', @g_Player_DrawAll);
drawOther('corpses', @g_Player_DrawCorpses);
drawPanelType('*wall', PANEL_WALL, g_rlayer_wall);
- drawOther('monsters', @g_Monsters_Draw);
+ drawOther('monsters', @r_Monsters_Draw);
drawOther('itemdrop', @r_Items_DrawDrop);
drawPanelType('*door', PANEL_CLOSEDOOR, g_rlayer_door);
drawOther('gfx', @r_GFX_Draw);
if g_debug_HealthBar then
begin
- g_Monsters_DrawHealth();
+ r_Monsters_DrawHealth();
g_Player_DrawHealth();
end;
diff --git a/src/game/opengl/r_monsters.pas b/src/game/opengl/r_monsters.pas
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,131 @@
+(* Copyright (C) Doom 2D: Forever Developers
+ *
+ * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
+ * it under the terms of the GNU General Public License as published by
+ * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
+ *
+ * This program is distributed in the hope that it will be useful,
+ * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+ * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
+ * GNU General Public License for more details.
+ *
+ * You should have received a copy of the GNU General Public License
+ * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
+ *)
+{$INCLUDE ../../shared/a_modes.inc}
+unit r_monsters;
+
+interface
+
+ procedure r_Monsters_Draw;
+ procedure r_Monsters_DrawHealth;
+
+implementation
+
+ uses
+ SysUtils, Classes, Math,
+ e_graphics,
+ MAPDEF,
+ g_basic, g_game, g_phys,
+ g_monsters
+ ;
+
+ procedure r_Monsters_Draw (constref monster: TMonster);
+ var m: TMirrorType; dx, dy, c, fX, fY: Integer; o: TObj;
+ begin
+ with monster do
+ begin
+ //e_CharFont_Print(gMenuSmallFont, Obj.X + Obj.Rect.X, Obj.Y + Obj.Rect.Y, 'TYPE: ' + IntToStr(MonsterType));
+ //e_CharFont_Print(gMenuSmallFont, Obj.X + Obj.Rect.X, Obj.Y + Obj.Rect.Y + 16, 'STATE: ' + IntToStr(MonsterState));
+
+ Obj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
+
+ // Если колдун стреляет, то рисуем огонь:
+ if MonsterType = MONSTER_VILE then
+ if MonsterState = MONSTATE_SHOOT then
+ if GetPos(MonsterTargetUID, @o) then
+ VileFireAnim.Draw(o.X + o.Rect.X + (o.Rect.Width div 2) - 32, o.Y + o.Rect.Y + o.Rect.Height - 128, TMirrorType.None);
+
+ // Не в области рисования не ресуем:
+ //FIXME!
+ if (g_dbg_scale = 1.0) then
+ begin
+ if not g_Collide(Obj.X + Obj.Rect.X, Obj.Y + Obj.Rect.Y, Obj.Rect.Width, Obj.Rect.Height, sX - 128, sY - 128, sWidth + 256, sHeight + 256) then
+ Exit;
+ end;
+
+ // Эти монстры, умирая, не оставляют трупов:
+ if MonsterState = MONSTATE_DEAD then
+ case MonsterType of
+ MONSTER_BARREL, MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN: Exit;
+ end;
+
+ // Есть что рисовать при текущем поведении:
+ if DirAnim[MonsterAnim, GameDirection] <> nil then
+ begin
+ // Если нет левой анимации или она совпадает с правой => отражаем правую:
+ if (GameDirection = TDirection.D_LEFT) and ((not MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].LeftAnim) or (DirAnim[MonsterAnim, TDirection.D_LEFT].FramesID = DirAnim[MonsterAnim, TDirection.D_RIGHT].FramesID)) and (MonsterType <> MONSTER_BARREL) then
+ m := TMirrorType.Horizontal
+ else
+ m := TMirrorType.None;
+
+ // Левая анимация => меняем смещение относительно центра:
+ if (GameDirection = TDirection.D_LEFT) and (MonsterType <> MONSTER_BARREL) then
+ begin
+ dx := MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimDeltaLeft[MonsterAnim].X;
+ dy := MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimDeltaLeft[MonsterAnim].Y;
+
+ if m = TMirrorType.Horizontal then
+ begin
+ // Нет отдельной левой анимации
+ // Расстояние от края текстуры до края визуального положения объекта на текстуре:
+ c := (MONSTERTABLE[MonsterType].Rect.X - dx) + MONSTERTABLE[MonsterType].Rect.Width;
+ // Расстояние от края хит бокса до края визуального положения объекта на текстуре:
+ dx := DirAnim[MonsterAnim, GameDirection].Width - c - MONSTERTABLE[MonsterType].Rect.X;
+ // Т.к. двигать текстуру нужно будет в противоположном направлении:
+ dx := -dx;
+ // Это значит: dX := -frameWidth - animDeltaX + hitX + hitWidth + hitX
+ end
+ end
+ else // Правая анимация
+ begin
+ dx := MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimDeltaRight[MonsterAnim].X;
+ dy := MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimDeltaRight[MonsterAnim].Y;
+ end;
+
+ // Рисуем:
+ DirAnim[MonsterAnim, GameDirection].Draw(fX + dx, fY + dy, m);
+ end;
+
+ if g_debug_Frames then
+ begin
+ e_DrawQuad(Obj.X + Obj.Rect.X, Obj.Y + Obj.Rect.Y, Obj.X + Obj.Rect.X + Obj.Rect.Width - 1, Obj.Y + Obj.Rect.Y + Obj.Rect.Height - 1, 0, 255, 0);
+ end
+ end
+ end;
+
+ procedure r_Monsters_Draw;
+ var a: Integer;
+ begin
+ if gMonsters <> nil then
+ for a := 0 to High(gMonsters) do
+ if (gMonsters[a] <> nil) then r_Monsters_Draw(gMonsters[a]);
+ end;
+
+ procedure r_Monsters_DrawHealth;
+ var a: Integer; fW, fH: Byte;
+ begin
+ if gMonsters = nil then Exit;
+ e_TextureFontGetSize(gStdFont, fW, fH);
+ for a := 0 to High(gMonsters) do
+ begin
+ if gMonsters[a] <> nil then
+ begin
+ e_TextureFontPrint(gMonsters[a].Obj.X + gMonsters[a].Obj.Rect.X,
+ gMonsters[a].Obj.Y + gMonsters[a].Obj.Rect.Y + gMonsters[a].Obj.Rect.Height - fH,
+ IntToStr(gMonsters[a].MonsterHealth), gStdFont);
+ end
+ end
+ end;
+
+end.