summary | shortlog | log | commit | commitdiff | tree
raw | patch | inline | side by side (parent: 2c29899)
raw | patch | inline | side by side (parent: 2c29899)
author | DeaDDooMER <deaddoomer@deadsoftware.ru> | |
Tue, 8 Jun 2021 05:42:00 +0000 (08:42 +0300) | ||
committer | DeaDDooMER <deaddoomer@deadsoftware.ru> | |
Fri, 9 Jun 2023 07:42:07 +0000 (10:42 +0300) |
src/game/Doom2DF.lpr | patch | blob | history | |
src/game/g_player.pas | patch | blob | history | |
src/game/opengl/r_game.pas | patch | blob | history | |
src/game/opengl/r_player.pas | [new file with mode: 0644] | patch | blob |
diff --git a/src/game/Doom2DF.lpr b/src/game/Doom2DF.lpr
index 8ee5396710b5d96c35dd0962b55b6c4f2d79af56..5e81dcd199cfd14f9a23f2c88c4cb0b5b1f58450 100644 (file)
--- a/src/game/Doom2DF.lpr
+++ b/src/game/Doom2DF.lpr
r_monsters in 'opengl/r_monsters.pas',
r_netmaster in 'opengl/r_netmaster.pas',
r_panel in 'opengl/r_panel.pas',
+ r_player in 'opengl/r_player.pas',
r_weapons in 'opengl/r_weapons.pas',
{$IFDEF USE_FMOD}
diff --git a/src/game/g_player.pas b/src/game/g_player.pas
index a7afb5c9d17116a2ed8a5624ec881c62124056c7..f31bceed0487a08e2d101ef3c8f633b05a0fb60d 100644 (file)
--- a/src/game/g_player.pas
+++ b/src/game/g_player.pas
PLAYER1_DEF_COLOR: TRGB = (R:64; G:175; B:48);
PLAYER2_DEF_COLOR: TRGB = (R:96; G:96; B:96);
+ AIR_DEF = 360;
+ AIR_MAX = 1091;
+ JET_MAX = 540; // ~30 sec
+ ANGLE_RIGHTUP = 55;
+ ANGLE_RIGHTDOWN = -35;
+ ANGLE_LEFTUP = 125;
+ ANGLE_LEFTDOWN = -145;
+ WEAPONPOINT: Array [TDirection] of TDFPoint = ((X:16; Y:32), (X:47; Y:32));
+ TEAMCOLOR: Array [TEAM_RED..TEAM_BLUE] of TRGB = ((R:255; G:0; B:0),
+ (R:0; G:0; B:255));
+
type
TPlayerStat = record
Num: Integer;
{procedure CollideItem();}
procedure FlySmoke(Times: DWORD = 1);
procedure OnFireFlame(Times: DWORD = 1);
- function GetAmmoByWeapon(Weapon: Byte): Word;
procedure SetAction(Action: Byte; Force: Boolean = False);
procedure OnDamage(Angle: SmallInt); virtual;
function firediry(): Integer;
procedure Spectate(NoMove: Boolean = False);
procedure SwitchNoClip;
procedure SoftReset();
- procedure Draw(); virtual;
- procedure DrawPain();
- procedure DrawPickup();
- procedure DrawRulez();
- procedure DrawAim();
- procedure DrawIndicator(Color: TRGB);
- procedure DrawBubble();
- procedure DrawGUI();
procedure PreUpdate();
procedure Update(); virtual;
procedure RememberState();
function getCameraObj(): TObj;
+ function GetAmmoByWeapon(Weapon: Byte): Word; // private state
+
public
property Vel: TPoint2i read FObj.Vel;
property Obj: TObj read FObj;
property JustTeleported: Boolean read FJustTeleported write FJustTeleported;
property NetTime: LongWord read FNetTime write FNetTime;
+ (* internal state *)
+ property Angle_: SmallInt read FAngle;
+ property Spectator: Boolean read FSpectator;
+ property NoRespawn: Boolean read FNoRespawn;
+ property Berserk: Integer read FBerserk;
+ property Pain: Integer read FPain;
+ property Pickup: Integer read FPickup;
+ property PunchAnim: TAnimation read FPunchAnim write FPunchAnim;
+ property SpawnInvul: Integer read FSpawnInvul;
+ property Ghost: Boolean read FGhost;
+
published
property eName: String read FName write FName;
property eHealth: Integer read FHealth write FHealth;
procedure Respawn(Silent: Boolean; Force: Boolean = False); override;
constructor Create(); override;
destructor Destroy(); override;
- procedure Draw(); override;
function PickItem(ItemType: Byte; force: Boolean; var remove: Boolean): Boolean; override;
function Heal(value: Word; Soft: Boolean): Boolean; override;
procedure Update(); override;
destructor Destroy(); override;
procedure Damage(Value: Word; SpawnerUID: Word; vx, vy: Integer);
procedure Update();
- procedure Draw();
procedure SaveState (st: TStream);
procedure LoadState (st: TStream);
property Obj: TObj read FObj; // copies object
property State: Byte read FState;
property Mess: Boolean read FMess;
+
+ (* internal state *)
+ property Color: TRGB read FColor;
+ property Animation: TAnimation read FAnimation;
+ property AnimationMask: TAnimation read FAnimationMask;
end;
TTeamStat = Array [TEAM_RED..TEAM_BLUE] of
procedure g_Player_ResetTeams();
procedure g_Player_PreUpdate();
procedure g_Player_UpdateAll();
-procedure g_Player_DrawAll();
-procedure g_Player_DrawDebug(p: TPlayer);
-procedure g_Player_DrawHealth();
procedure g_Player_RememberAll();
procedure g_Player_ResetAll(Force, Silent: Boolean);
function g_Player_Get(UID: Word): TPlayer;
procedure g_Player_CreateGibs(fX, fY: Integer; ModelName: String; fColor: TRGB);
procedure g_Player_CreateShell(fX, fY, dX, dY: Integer; T: Byte);
procedure g_Player_UpdatePhysicalObjects();
-procedure g_Player_DrawCorpses();
-procedure g_Player_DrawShells();
procedure g_Player_RemoveAllCorpses();
procedure g_Player_Corpses_SaveState (st: TStream);
procedure g_Player_Corpses_LoadState (st: TStream);
TIME_RESPAWN1 = 1500;
TIME_RESPAWN2 = 2000;
TIME_RESPAWN3 = 3000;
- AIR_DEF = 360;
- AIR_MAX = 1091;
- JET_MAX = 540; // ~30 sec
PLAYER_SUIT_TIME = 30000;
PLAYER_INVUL_TIME = 30000;
PLAYER_INVIS_TIME = 35000;
FRAG_COMBO_TIME = 3000;
VEL_SW = 4;
VEL_FLY = 6;
- ANGLE_RIGHTUP = 55;
- ANGLE_RIGHTDOWN = -35;
- ANGLE_LEFTUP = 125;
- ANGLE_LEFTDOWN = -145;
PLAYER_HEADRECT: TRectWH = (X:24; Y:12; Width:20; Height:12);
- WEAPONPOINT: Array [TDirection] of TDFPoint = ((X:16; Y:32), (X:47; Y:32));
BOT_MAXJUMP = 84;
BOT_LONGDIST = 300;
BOT_UNSAFEDIST = 128;
- TEAMCOLOR: Array [TEAM_RED..TEAM_BLUE] of TRGB = ((R:255; G:0; B:0),
- (R:0; G:0; B:255));
DIFFICULT_EASY: TDifficult = (DiagFire: 32; InvisFire: 32; DiagPrecision: 32;
FlyPrecision: 32; Cover: 32; CloseJump: 32;
WeaponPrior:(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); CloseWeaponPrior:(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0));
ok := False;
a := 0;
-// Åñòü ëè ìåñòî â gPlayers:
+// Есть ли место в gPlayers:
if gPlayers <> nil then
for a := 0 to High(gPlayers) do
if gPlayers[a] = nil then
Break;
end;
-// Íåò ìåñòà - ðàñøèðÿåì gPlayers:
+// Нет места - расширяем gPlayers:
if not ok then
begin
SetLength(gPlayers, Length(gPlayers)+1);
a := High(gPlayers);
end;
-// Ñîçäàåì îáúåêò èãðîêà:
+// Создаем объект игрока:
if Bot then
gPlayers[a] := TBot.Create()
else
if Bot and (g_Force_Model_Get() <> 0) then
gPlayers[a].SetModel(g_Forced_Model_GetName());
-// Íåò ìîäåëè - ñîçäàíèå íå âîçìîæíî:
+// Нет модели - создание не возможно:
if gPlayers[a].FModel = nil then
begin
gPlayers[a].Free();
GM_COOP: gPlayers[a].FTeam := TEAM_COOP;
end;
-// Åñëè êîìàíäíàÿ èãðà - êðàñèì ìîäåëü â öâåò êîìàíäû:
+// Если командная игра - красим модель в цвет команды:
gPlayers[a].FColor := Color;
if gPlayers[a].FTeam in [TEAM_RED, TEAM_BLUE] then
gPlayers[a].FModel.Color := TEAMCOLOR[gPlayers[a].FTeam]
begin
if not g_Game_IsServer then Exit;
-// Íå äîáàâëÿåì áîòîâ åñëè ëèìèò óæå äîñòèãíóò
if (g_Bot_GetCount() >= gMaxBots) then Exit;
-// Ñïèñîê íàçâàíèé ìîäåëåé:
+// Список названий моделей:
m := g_PlayerModel_GetNames();
if m = nil then
Exit;
-// Êîìàíäà:
+// Команда:
if (gGameSettings.GameType = GT_SINGLE) or (gGameSettings.GameMode = GM_COOP) then
Team := TEAM_COOP // COOP
else
else
if Team = TEAM_NONE then // CTF / TDM
begin
- // Àâòîáàëàíñ êîìàíä:
+ // Автобаланс команд:
tr := 0;
tb := 0;
Team := TEAM_BLUE;
end;
-// Âûáèðàåì áîòó èìÿ:
+// Выбираем боту имя:
_name := '';
if BotNames <> nil then
for a := 0 to High(BotNames) do
Break;
end;
-// Âûáèðàåì ñëó÷àéíóþ ìîäåëü:
+// Выбираем случайную модель:
_model := m[Random(Length(m))];
-// Ñîçäàåì áîòà:
+// Создаем бота:
with g_Player_Get(g_Player_Create(_model,
_RGB(Min(Random(9)*32, 255),
Min(Random(9)*32, 255),
Min(Random(9)*32, 255)),
Team, True)) as TBot do
begin
- // Åñëè èìåíè íåò, äåëàåì åãî èç UID áîòà
+ // Если имени нет, делаем его из UID бота
if _name = '' then
Name := Format('DFBOT%.5d', [UID])
else
begin
if not g_Game_IsServer then Exit;
-// Íå äîáàâëÿåì áîòîâ åñëè ëèìèò óæå äîñòèãíóò
if (g_Bot_GetCount() >= gMaxBots) then Exit;
-// Ñïèñîê íàçâàíèé ìîäåëåé:
+// Список названий моделей:
m := g_PlayerModel_GetNames();
if m = nil then
Exit;
-// Êîìàíäà:
+// Команда:
if (gGameSettings.GameType = GT_SINGLE) or (gGameSettings.GameMode = GM_COOP) then
Team := TEAM_COOP // COOP
else
if Team = TEAM_NONE then
Team := BotList[num].team; // CTF / TDM
-// Âûáèðàåì íàñòðîéêè áîòà èç ñïèñêà ïî íîìåðó èëè èìåíè:
+// Выбираем настройки бота из списка по номеру или имени:
lName := AnsiLowerCase(lName);
if (num < 0) or (num > Length(BotList)-1) then
num := -1;
if num = -1 then
Exit;
-// Èìÿ áîòà:
+// Имя бота:
_name := BotList[num].name;
-// Çàíÿòî - âûáèðàåì ñëó÷àéíîå:
+// Занято - выбираем случайное:
if not g_Player_ValidName(_name) then
repeat
_name := Format('DFBOT%.2d', [Random(100)]);
until g_Player_ValidName(_name);
-// Ìîäåëü:
+// Модель:
_model := BotList[num].model;
-// Íåò òàêîé - âûáèðàåì ñëó÷àéíóþ:
+// Нет такой - выбираем случайную:
if not InSArray(_model, m) then
_model := m[Random(Length(m))];
-// Ñîçäàåì áîòà:
+// Создаем бота:
with g_Player_Get(g_Player_Create(_model, BotList[num].color, Team, True)) as TBot do
begin
Name := _name;
if e_FindResource(DataDirs, path) = false then
Exit;
-// ×èòàåì âîçìîæíûå èìåíà áîòîâ èç ôàéëà:
+// Читаем возможные имена ботов из файла:
AssignFile(F, path);
Reset(F);
CloseFile(F);
-// Ïåðåìåøèâàåì èõ:
+// Перемешиваем их:
g_Bot_MixNames();
-// ×èòàåì ôàéë ñ ïàðàìåòðàìè áîòîâ:
+// Читаем файл с параметрами ботов:
config := TConfig.CreateFile(path);
BotList := nil;
a := 0;
with BotList[High(BotList)] do
begin
- // Èìÿ áîòà:
+ // Имя бота:
name := config.ReadStr(IntToStr(a), 'name', '');
- // Ìîäåëü:
+ // Модель:
model := config.ReadStr(IntToStr(a), 'model', '');
- // Êîìàíäà:
+ // Команда:
if config.ReadStr(IntToStr(a), 'team', 'red') = 'red' then
team := TEAM_RED
else
team := TEAM_BLUE;
- // Öâåò ìîäåëè:
+ // Цвет модели:
sa := parse(config.ReadStr(IntToStr(a), 'color', ''));
color.R := StrToIntDef(sa[0], 0);
color.G := StrToIntDef(sa[1], 0);
color.B := StrToIntDef(sa[2], 0);
- // Âåðîÿòíîñòü ñòðåëüáû ïîä óãëîì:
+ // Вероятность стрельбы под углом:
diag_fire := config.ReadInt(IntToStr(a), 'diag_fire', 0);
- // Âåðîÿòíîñòü îòâåòíîãî îãíÿ ïî íåâèäèìîìó ñîïåðíèêó:
+ // Вероятность ответного огня по невидимому сопернику:
invis_fire := config.ReadInt(IntToStr(a), 'invis_fire', 0);
- // Òî÷íîñòü ñòðåëüáû ïîä óãëîì:
+ // Точность стрельбы под углом:
diag_precision := config.ReadInt(IntToStr(a), 'diag_precision', 0);
- // Òî÷íîñòü ñòðåëüáû â ïîëåòå:
+ // Точность стрельбы в полете:
fly_precision := config.ReadInt(IntToStr(a), 'fly_precision', 0);
- // Òî÷íîñòü óêëîíåíèÿ îò ñíàðÿäîâ:
+ // Точность уклонения от снарядов:
cover := config.ReadInt(IntToStr(a), 'cover', 0);
- // Âåðîÿòíîñòü ïðûæêà ïðè ïðèáëèæåíèè ñîïåðíèêà:
+ // Вероятность прыжка при приближении соперника:
close_jump := config.ReadInt(IntToStr(a), 'close_jump', 0);
- // Ïðèîðèòåòû îðóæèÿ äëÿ äàëüíåãî áîÿ:
+ // Приоритеты оружия для дальнего боя:
sa := parse(config.ReadStr(IntToStr(a), 'w_prior1', ''));
if Length(sa) = 10 then
for b := 0 to 9 do
w_prior1[b] := EnsureRange(StrToInt(sa[b]), 0, 9);
- // Ïðèîðèòåòû îðóæèÿ äëÿ áëèæíåãî áîÿ:
+ // Приоритеты оружия для ближнего боя:
sa := parse(config.ReadStr(IntToStr(a), 'w_prior2', ''));
if Length(sa) = 10 then
for b := 0 to 9 do
//e_WriteLog('***g_Player_UpdateAll: EXIT', MSG_WARNING);
end;
-procedure g_Player_DrawAll();
-var
- i: Integer;
-begin
- if gPlayers = nil then Exit;
-
- for i := 0 to High(gPlayers) do
- if gPlayers[i] <> nil then
- if gPlayers[i] is TPlayer then gPlayers[i].Draw()
- else TBot(gPlayers[i]).Draw();
-end;
-
-procedure g_Player_DrawDebug(p: TPlayer);
-var
- fW, fH: Byte;
-begin
- if p = nil then Exit;
- if (@p.FObj) = nil then Exit;
-
- e_TextureFontGetSize(gStdFont, fW, fH);
-
- e_TextureFontPrint(0, 0 , 'Pos X: ' + IntToStr(p.FObj.X), gStdFont);
- e_TextureFontPrint(0, fH , 'Pos Y: ' + IntToStr(p.FObj.Y), gStdFont);
- e_TextureFontPrint(0, fH * 2, 'Vel X: ' + IntToStr(p.FObj.Vel.X), gStdFont);
- e_TextureFontPrint(0, fH * 3, 'Vel Y: ' + IntToStr(p.FObj.Vel.Y), gStdFont);
- e_TextureFontPrint(0, fH * 4, 'Acc X: ' + IntToStr(p.FObj.Accel.X), gStdFont);
- e_TextureFontPrint(0, fH * 5, 'Acc Y: ' + IntToStr(p.FObj.Accel.Y), gStdFont);
- e_TextureFontPrint(0, fH * 6, 'Old X: ' + IntToStr(p.FObj.oldX), gStdFont);
- e_TextureFontPrint(0, fH * 7, 'Old Y: ' + IntToStr(p.FObj.oldY), gStdFont);
-end;
-
-procedure g_Player_DrawHealth();
-var
- i: Integer;
- fW, fH: Byte;
-begin
- if gPlayers = nil then Exit;
- e_TextureFontGetSize(gStdFont, fW, fH);
-
- for i := 0 to High(gPlayers) do
- if gPlayers[i] <> nil then
- begin
- e_TextureFontPrint(gPlayers[i].FObj.X + gPlayers[i].FObj.Rect.X,
- gPlayers[i].FObj.Y + gPlayers[i].FObj.Rect.Y + gPlayers[i].FObj.Rect.Height - fH * 2,
- IntToStr(gPlayers[i].FHealth), gStdFont);
- e_TextureFontPrint(gPlayers[i].FObj.X + gPlayers[i].FObj.Rect.X,
- gPlayers[i].FObj.Y + gPlayers[i].FObj.Rect.Y + gPlayers[i].FObj.Rect.Height - fH,
- IntToStr(gPlayers[i].FArmor), gStdFont);
- end;
-end;
-
function g_Player_Get(UID: Word): TPlayer;
var
a: Integer;
if Player.alive then
Exit;
-// Ðàçðûâàåì ñâÿçü ñ ïðåæíèì òðóïîì:
+// РазÑ\80Ñ\8bваем Ñ\81вÑ\8fзÑ\8c Ñ\81 пÑ\80ежним Ñ\82Ñ\80Ñ\83пом:
i := Player.FCorpse;
if (i >= 0) and (i < Length(gCorpses)) then
begin
end;
begin
-// Êóñêè ìÿñà:
+// Куски мяса:
if gGibs <> nil then
for i := 0 to High(gGibs) do
if gGibs[i].alive then
Continue;
end;
- // Îòëåòàåò îò óäàðà î ñòåíó/ïîòîëîê/ïîë:
+ // Отлетает от удара о стену/потолок/пол:
if WordBool(mr and MOVE_HITWALL) then
Obj.Vel.X := -(vel.X div 2);
if WordBool(mr and (MOVE_HITCEIL or MOVE_HITLAND)) then
RAngle := (360 - (Abs(RAngle) mod 360)) mod 360;
end;
- // Ñîïðîòèâëåíèå âîçäóõà äëÿ êóñêà òðóïà:
+ // Сопротивление воздуха для куска трупа:
if gTime mod (GAME_TICK*3) = 0 then
Obj.Vel.X := z_dec(Obj.Vel.X, 1);
end;
-// Òðóïû:
+// Трупы:
if gCorpses <> nil then
for i := 0 to High(gCorpses) do
if gCorpses[i] <> nil then
else
gCorpses[i].Update();
-// Ãèëüçû:
+// Гильзы:
if gShells <> nil then
for i := 0 to High(gShells) do
if gShells[i].alive then
Continue;
end;
- // Îòëåòàåò îò óäàðà î ñòåíó/ïîòîëîê/ïîë:
+ // Отлетает от удара о стену/потолок/пол:
if WordBool(mr and MOVE_HITWALL) then
begin
Obj.Vel.X := -(vel.X div 2);
procedure TShell.positionChanged (); inline; begin end;
-procedure g_Player_DrawCorpses();
-var
- i, fX, fY: Integer;
- a: TDFPoint;
-begin
- if gGibs <> nil then
- for i := 0 to High(gGibs) do
- if gGibs[i].alive then
- with gGibs[i] do
- begin
- if not g_Obj_Collide(sX, sY, sWidth, sHeight, @Obj) then
- Continue;
-
- Obj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
-
- a.X := Obj.Rect.X+(Obj.Rect.Width div 2);
- a.y := Obj.Rect.Y+(Obj.Rect.Height div 2);
-
- e_DrawAdv(ID, fX, fY, 0, True, False, RAngle, @a, TMirrorType.None);
-
- e_Colors := Color;
- e_DrawAdv(MaskID, fX, fY, 0, True, False, RAngle, @a, TMirrorType.None);
- e_Colors.R := 255;
- e_Colors.G := 255;
- e_Colors.B := 255;
- end;
-
- if gCorpses <> nil then
- for i := 0 to High(gCorpses) do
- if gCorpses[i] <> nil then
- gCorpses[i].Draw();
-end;
-
-procedure g_Player_DrawShells();
-var
- i, fX, fY: Integer;
- a: TDFPoint;
-begin
- if gShells <> nil then
- for i := 0 to High(gShells) do
- if gShells[i].alive then
- with gShells[i] do
- begin
- if not g_Obj_Collide(sX, sY, sWidth, sHeight, @Obj) then
- Continue;
-
- Obj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
-
- a.X := CX;
- a.Y := CY;
-
- e_DrawAdv(SpriteID, fX, fY, 0, True, False, RAngle, @a, TMirrorType.None);
- end;
-end;
-
procedure g_Player_RemoveAllCorpses();
var
i: Integer;
var
count, i: Integer;
begin
- // Ñ÷èòàåì êîëè÷åñòâî ñóùåñòâóþùèõ òðóïîâ
+ // Считаем количество существующих трупов
count := 0;
for i := 0 to High(gCorpses) do if (gCorpses[i] <> nil) then Inc(count);
- // Êîëè÷åñòâî òðóïîâ
+ // Количество трупов
utils.writeInt(st, LongInt(count));
if (count = 0) then exit;
- // Ñîõðàíÿåì òðóïû
+ // Сохраняем трупы
for i := 0 to High(gCorpses) do
begin
if gCorpses[i] <> nil then
begin
- // Íàçâàíèå ìîäåëè
+ // Название модели
utils.writeStr(st, gCorpses[i].FModelName);
- // Òèï ñìåðòè
+ // Тип смерти
utils.writeBool(st, gCorpses[i].Mess);
- // Ñîõðàíÿåì äàííûå òðóïà:
+ // Сохраняем данные трупа:
gCorpses[i].SaveState(st);
end;
end;
g_Player_RemoveAllCorpses();
- // Êîëè÷åñòâî òðóïîâ:
+ // Количество трупов:
count := utils.readLongInt(st);
if (count < 0) or (count > Length(gCorpses)) then raise XStreamError.Create('invalid number of corpses');
if (count = 0) then exit;
- // Çàãðóæàåì òðóïû
+ // Загружаем трупы
for i := 0 to count-1 do
begin
- // Íàçâàíèå ìîäåëè:
+ // Название модели:
str := utils.readStr(st);
- // Òèï ñìåðòè
+ // Тип смерти
b := utils.readBool(st);
- // Ñîçäàåì òðóï
+ // Создаем труп
gCorpses[i] := TCorpse.Create(0, 0, str, b);
- // Çàãðóæàåì äàííûå òðóïà
+ // Загружаем данные трупа
gCorpses[i].LoadState(st);
end;
end;
g_Sound_PlayExAt('SOUND_ITEM_GETMED', FObj.X, FObj.Y)
else g_Sound_PlayExAt('SOUND_ITEM_GETITEM', FObj.X, FObj.Y);
- // Íàäî óáðàòü ñ êàðòû, åñëè ýòî íå êëþ÷, êîòîðûì íóæíî ïîäåëèòñÿ ñ äðóãèì èãðîêîì:
+ // Надо убрать с карты, если это не ключ, которым нужно поделится с другим игроком:
if r and not ((ItemType in [ITEM_KEY_RED, ITEM_KEY_GREEN, ITEM_KEY_BLUE]) and
(gGameSettings.GameType = GT_SINGLE) and
(g_Player_GetCount() > 1)) then
FLastHit := t;
-// Íåóÿçâèìîñòü íå ñïàñàåò îò ëîâóøåê:
+// Неуязвимость не спасает от ловушек:
if ((t = HIT_TRAP) or (t = HIT_SELF)) and (not FGodMode) then
begin
if not g_Game_IsClient then
FArmor := 0;
if t = HIT_TRAP then
begin
- // Ëîâóøêà óáèâàåò ñðàçó:
+ // Ловушка убивает сразу:
FHealth := -100;
Kill(K_EXTRAHARDKILL, SpawnerUID, t);
end;
if t = HIT_SELF then
begin
- // Ñàìîóáèéñòâî:
+ // Самоубийство:
FHealth := 0;
Kill(K_SIMPLEKILL, SpawnerUID, t);
end;
end;
- // Îáíóëèòü äåéñòâèÿ ïðèìî÷åê, ÷òîáû ôîí ïðîïàë
+ // Обнулить действия примочек, чтобы фон пропал
FMegaRulez[MR_SUIT] := 0;
FMegaRulez[MR_INVUL] := 0;
FMegaRulez[MR_INVIS] := 0;
FBerserk := 0;
end;
-// Íî îò îñòàëüíîãî ñïàñàåò:
+// Но от остального спасает:
if FMegaRulez[MR_INVUL] >= gTime then
Exit;
-// ×èò-êîä "ÃÎÐÅÖ":
+// Чит-код "ГОРЕЦ":
if FGodMode then
Exit;
-// Åñëè åñòü óðîí ñâîèì, èëè ðàíèë ñàì ñåáÿ, èëè òåáÿ ðàíèë ïðîòèâíèê:
+// Если есть урон своим, или ранил сам себя, или тебя ранил противник:
if LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_TEAMDAMAGE) or
(SpawnerUID = FUID) or
(not SameTeam(FUID, SpawnerUID)) then
begin
FLastSpawnerUID := SpawnerUID;
- // Êðîâü (ïóçûðüêè, åñëè â âîäå):
+ // Кровь (пузырьки, если в воде):
if gBloodCount > 0 then
begin
c := Min(value, 200)*gBloodCount + Random(Min(value, 200) div 2);
end;
end;
- // Áóôåð óðîíà:
+ // Буфер урона:
if FAlive then
Inc(FDamageBuffer, value);
- // Âñïûøêà áîëè:
+ // Вспышка боли:
if gFlash <> 0 then
FPain := FPain + value;
end;
inherited;
end;
-procedure TPlayer.DrawIndicator(Color: TRGB);
-var
- indX, indY, fX, fY, fSlope: Integer;
- indW, indH: Word;
- indA: Single;
- a: TDFPoint;
- nW, nH: Byte;
- ID: DWORD;
- c: TRGB;
-begin
- if FAlive then
- begin
- FObj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
- fSlope := nlerp(FSlopeOld, FObj.slopeUpLeft, gLerpFactor);
-
- case gPlayerIndicatorStyle of
- 0:
- begin
- if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_INDICATOR', ID) then
- begin
- e_GetTextureSize(ID, @indW, @indH);
- a.X := indW div 2;
- a.Y := indH div 2;
-
- if (FObj.X + FObj.Rect.X) < 0 then
- begin
- indA := 90;
- indX := fX + FObj.Rect.X + FObj.Rect.Width;
- indY := fY + FObj.Rect.Y + (FObj.Rect.Height - indW) div 2;
- end
-
- else if (FObj.X + FObj.Rect.X + FObj.Rect.Width) > Max(gMapInfo.Width, gPlayerScreenSize.X) then
- begin
- indA := 270;
- indX := fX + FObj.Rect.X - indH;
- indY := fY + FObj.Rect.Y + (FObj.Rect.Height - indW) div 2;
- end
-
- else if (FObj.Y - indH) < 0 then
- begin
- indA := 180;
- indX := fX + FObj.Rect.X + (FObj.Rect.Width - indW) div 2;
- indY := fY + FObj.Rect.Y + FObj.Rect.Height;
- end
-
- else
- begin
- indA := 0;
- indX := fX + FObj.Rect.X + (FObj.Rect.Width - indW) div 2;
- indY := fY - indH;
- end;
-
- indY := indY + fSlope;
- indX := EnsureRange(indX, 0, Max(gMapInfo.Width, gPlayerScreenSize.X) - indW);
- indY := EnsureRange(indY, 0, Max(gMapInfo.Height, gPlayerScreenSize.Y) - indH);
-
- c := e_Colors;
- e_Colors := Color;
- e_DrawAdv(ID, indX, indY, 0, True, False, indA, @a);
- e_Colors := c;
- end;
- end;
-
- 1:
- begin
- e_TextureFontGetSize(gStdFont, nW, nH);
- indX := fX + FObj.Rect.X + (FObj.Rect.Width - Length(FName) * nW) div 2;
- indY := fY - nH + fSlope;
- e_TextureFontPrintEx(indX, indY, FName, gStdFont, Color.R, Color.G, Color.B, 1.0, True);
- end;
- end;
- end;
-end;
-
-procedure TPlayer.DrawBubble();
-var
- bubX, bubY, fX, fY: Integer;
- ID: LongWord;
- Rb, Gb, Bb,
- Rw, Gw, Bw: SmallInt;
- Dot: Byte;
- CObj: TObj;
-begin
- CObj := getCameraObj();
- CObj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
- // NB: _F_Obj.Rect is used to keep the bubble higher; this is not a mistake
- bubX := fX+FObj.Rect.X + IfThen(FDirection = TDirection.D_LEFT, -4, 18);
- bubY := fY+FObj.Rect.Y - 18;
- Rb := 64;
- Gb := 64;
- Bb := 64;
- Rw := 240;
- Gw := 240;
- Bw := 240;
- case gChatBubble of
- 1: // simple textual non-bubble
- begin
- bubX := fX+FObj.Rect.X - 11;
- bubY := fY+FObj.Rect.Y - 17;
- e_TextureFontPrint(bubX, bubY, '[...]', gStdFont);
- Exit;
- end;
- 2: // advanced pixel-perfect bubble
- begin
- if FTeam = TEAM_RED then
- Rb := 255
- else
- if FTeam = TEAM_BLUE then
- Bb := 255;
- end;
- 3: // colored bubble
- begin
- Rb := FModel.Color.R;
- Gb := FModel.Color.G;
- Bb := FModel.Color.B;
- Rw := Min(Rb * 2 + 64, 255);
- Gw := Min(Gb * 2 + 64, 255);
- Bw := Min(Bb * 2 + 64, 255);
- if (Abs(Rw - Rb) < 32)
- or (Abs(Gw - Gb) < 32)
- or (Abs(Bw - Bb) < 32) then
- begin
- Rb := Max(Rw div 2 - 16, 0);
- Gb := Max(Gw div 2 - 16, 0);
- Bb := Max(Bw div 2 - 16, 0);
- end;
- end;
- 4: // custom textured bubble
- begin
- if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_TALKBUBBLE', ID) then
- if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
- e_Draw(ID, bubX - 6, bubY - 7, 0, True, False)
- else
- e_Draw(ID, bubX - 6, bubY - 7, 0, True, False, TMirrorType.Horizontal);
- Exit;
- end;
- end;
-
- // Outer borders
- e_DrawQuad(bubX + 1, bubY , bubX + 18, bubY + 13, Rb, Gb, Bb);
- e_DrawQuad(bubX , bubY + 1, bubX + 19, bubY + 12, Rb, Gb, Bb);
- // Inner box
- e_DrawFillQuad(bubX + 1, bubY + 1, bubX + 18, bubY + 12, Rw, Gw, Bw, 0);
-
- // Tail
- Dot := IfThen(FDirection = TDirection.D_LEFT, 14, 5);
- e_DrawLine(1, bubX + Dot, bubY + 14, bubX + Dot, bubY + 16, Rb, Gb, Bb);
- e_DrawLine(1, bubX + IfThen(FDirection = TDirection.D_LEFT, Dot - 1, Dot + 1), bubY + 13, bubX + IfThen(FDirection = TDirection.D_LEFT, Dot - 1, Dot + 1), bubY + 15, Rw, Gw, Bw);
- e_DrawLine(1, bubX + IfThen(FDirection = TDirection.D_LEFT, Dot - 2, Dot + 2), bubY + 13, bubX + IfThen(FDirection = TDirection.D_LEFT, Dot - 2, Dot + 2), bubY + 14, Rw, Gw, Bw);
- e_DrawLine(1, bubX + IfThen(FDirection = TDirection.D_LEFT, Dot - 3, Dot + 3), bubY + 13, bubX + IfThen(FDirection = TDirection.D_LEFT, Dot - 3, Dot + 3), bubY + 13, Rw, Gw, Bw);
- e_DrawLine(1, bubX + IfThen(FDirection = TDirection.D_LEFT, Dot - 3, Dot + 3), bubY + 14, bubX + IfThen(FDirection = TDirection.D_LEFT, Dot - 1, Dot + 1), bubY + 16, Rb, Gb, Bb);
-
- // Dots
- Dot := 6;
- e_DrawFillQuad(bubX + Dot, bubY + 8, bubX + Dot + 1, bubY + 9, Rb, Gb, Bb, 0);
- e_DrawFillQuad(bubX + Dot + 3, bubY + 8, bubX + Dot + 4, bubY + 9, Rb, Gb, Bb, 0);
- e_DrawFillQuad(bubX + Dot + 6, bubY + 8, bubX + Dot + 7, bubY + 9, Rb, Gb, Bb, 0);
-end;
-
-procedure TPlayer.Draw();
-var
- ID: DWORD;
- w, h: Word;
- dr: Boolean;
- Mirror: TMirrorType;
- fX, fY, fSlope: Integer;
-begin
- FObj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
- fSlope := nlerp(FSlopeOld, FObj.slopeUpLeft, gLerpFactor);
-
- if FAlive then
- begin
- if Direction = TDirection.D_RIGHT then
- Mirror := TMirrorType.None
- else
- Mirror := TMirrorType.Horizontal;
-
- if FPunchAnim <> nil then
- begin
- FPunchAnim.Draw(fX+IfThen(Direction = TDirection.D_LEFT, 15-FObj.Rect.X, FObj.Rect.X-15),
- fY+fSlope+FObj.Rect.Y-11, Mirror);
- if FPunchAnim.played then
- begin
- FPunchAnim.Free;
- FPunchAnim := nil;
- end;
- end;
-
- if (FMegaRulez[MR_INVUL] > gTime) and ((gPlayerDrawn <> Self) or (FSpawnInvul >= gTime)) then
- if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_INVULPENTA', ID) then
- begin
- e_GetTextureSize(ID, @w, @h);
- if FDirection = TDirection.D_LEFT then
- e_Draw(ID, fX+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-(w div 2)+4,
- fY+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-(h div 2)-7+fSlope, 0, True, False)
- else
- e_Draw(ID, fX+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-(w div 2)-2,
- fY+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-(h div 2)-7+fSlope, 0, True, False);
- end;
-
- if FMegaRulez[MR_INVIS] > gTime then
- begin
- if (gPlayerDrawn <> nil) and ((Self = gPlayerDrawn) or
- ((FTeam = gPlayerDrawn.Team) and (gGameSettings.GameMode <> GM_DM))) then
- begin
- if (FMegaRulez[MR_INVIS] - gTime) <= 2100 then
- dr := not Odd((FMegaRulez[MR_INVIS] - gTime) div 300)
- else
- dr := True;
- if dr then
- FModel.Draw(fX, fY+fSlope, 200)
- else
- FModel.Draw(fX, fY+fSlope);
- end
- else
- FModel.Draw(fX, fY+fSlope, 254);
- end
- else
- FModel.Draw(fX, fY+fSlope);
- end;
-
- if g_debug_Frames then
- begin
- e_DrawQuad(FObj.X+FObj.Rect.X,
- FObj.Y+FObj.Rect.Y,
- FObj.X+FObj.Rect.X+FObj.Rect.Width-1,
- FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-1,
- 0, 255, 0);
- end;
-
- if (gChatBubble > 0) and (FKeys[KEY_CHAT].Pressed) and not FGhost then
- if (FMegaRulez[MR_INVIS] <= gTime) or ((gPlayerDrawn <> nil) and ((Self = gPlayerDrawn) or
- ((FTeam = gPlayerDrawn.Team) and (gGameSettings.GameMode <> GM_DM)))) then
- DrawBubble();
- // e_DrawPoint(5, 335, 288, 255, 0, 0); // DL, UR, DL, UR
- if gAimLine and alive and
- ((Self = gPlayer1) or (Self = gPlayer2)) then
- DrawAim();
-end;
-
-
-procedure TPlayer.DrawAim();
- procedure drawCast (sz: Integer; ax0, ay0, ax1, ay1: Integer);
- var
- ex, ey: Integer;
- begin
-
-{$IFDEF ENABLE_HOLMES}
- if isValidViewPort and (self = gPlayer1) then
- begin
- g_Holmes_plrLaser(ax0, ay0, ax1, ay1);
- end;
-{$ENDIF}
-
- e_DrawLine(sz, ax0, ay0, ax1, ay1, 255, 0, 0, 96);
- if (g_Map_traceToNearestWall(ax0, ay0, ax1, ay1, @ex, @ey) <> nil) then
- begin
- e_DrawLine(sz, ax0, ay0, ex, ey, 0, 255, 0, 96);
- end
- else
- begin
- e_DrawLine(sz, ax0, ay0, ex, ey, 0, 0, 255, 96);
- end;
- end;
-
-var
- wx, wy, xx, yy: Integer;
- angle: SmallInt;
- sz, len: Word;
-begin
- wx := FObj.X + WEAPONPOINT[FDirection].X + IfThen(FDirection = TDirection.D_LEFT, 7, -7);
- wy := FObj.Y + WEAPONPOINT[FDirection].Y;
- angle := FAngle;
- len := 1024;
- sz := 2;
- case FCurrWeap of
- 0: begin // Punch
- len := 12;
- sz := 4;
- end;
- 1: begin // Chainsaw
- len := 24;
- sz := 6;
- end;
- 2: begin // Pistol
- len := 1024;
- sz := 2;
- if angle = ANGLE_RIGHTUP then Dec(angle, 2);
- if angle = ANGLE_RIGHTDOWN then Inc(angle, 4);
- if angle = ANGLE_LEFTUP then Inc(angle, 2);
- if angle = ANGLE_LEFTDOWN then Dec(angle, 4);
- end;
- 3: begin // Shotgun
- len := 1024;
- sz := 3;
- if angle = ANGLE_RIGHTUP then Dec(angle, 2);
- if angle = ANGLE_RIGHTDOWN then Inc(angle, 4);
- if angle = ANGLE_LEFTUP then Inc(angle, 2);
- if angle = ANGLE_LEFTDOWN then Dec(angle, 4);
- end;
- 4: begin // Double Shotgun
- len := 1024;
- sz := 4;
- if angle = ANGLE_RIGHTUP then Dec(angle, 2);
- if angle = ANGLE_RIGHTDOWN then Inc(angle, 4);
- if angle = ANGLE_LEFTUP then Inc(angle, 2);
- if angle = ANGLE_LEFTDOWN then Dec(angle, 4);
- end;
- 5: begin // Chaingun
- len := 1024;
- sz := 3;
- if angle = ANGLE_RIGHTUP then Dec(angle, 2);
- if angle = ANGLE_RIGHTDOWN then Inc(angle, 4);
- if angle = ANGLE_LEFTUP then Inc(angle, 2);
- if angle = ANGLE_LEFTDOWN then Dec(angle, 4);
- end;
- 6: begin // Rocket Launcher
- len := 1024;
- sz := 7;
- if angle = ANGLE_RIGHTUP then Inc(angle, 2);
- if angle = ANGLE_RIGHTDOWN then Inc(angle, 4);
- if angle = ANGLE_LEFTUP then Dec(angle, 2);
- if angle = ANGLE_LEFTDOWN then Dec(angle, 4);
- end;
- 7: begin // Plasmagun
- len := 1024;
- sz := 5;
- if angle = ANGLE_RIGHTUP then Inc(angle);
- if angle = ANGLE_RIGHTDOWN then Inc(angle, 3);
- if angle = ANGLE_LEFTUP then Dec(angle);
- if angle = ANGLE_LEFTDOWN then Dec(angle, 3);
- end;
- 8: begin // BFG
- len := 1024;
- sz := 12;
- if angle = ANGLE_RIGHTUP then Inc(angle, 1);
- if angle = ANGLE_RIGHTDOWN then Inc(angle, 2);
- if angle = ANGLE_LEFTUP then Dec(angle, 1);
- if angle = ANGLE_LEFTDOWN then Dec(angle, 2);
- end;
- 9: begin // Super Chaingun
- len := 1024;
- sz := 4;
- if angle = ANGLE_RIGHTUP then Dec(angle, 2);
- if angle = ANGLE_RIGHTDOWN then Inc(angle, 4);
- if angle = ANGLE_LEFTUP then Inc(angle, 2);
- if angle = ANGLE_LEFTDOWN then Dec(angle, 4);
- end;
- end;
- xx := Trunc(Cos(-DegToRad(angle)) * len) + wx;
- yy := Trunc(Sin(-DegToRad(angle)) * len) + wy;
- {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
- drawCast(sz, wx, wy, xx, yy);
- {$ELSE}
- e_DrawLine(sz, wx, wy, xx, yy, 255, 0, 0, 96);
- {$ENDIF}
-end;
-
-procedure TPlayer.DrawGUI();
-var
- ID: DWORD;
- X, Y, SY, a, p, m: Integer;
- tw, th: Word;
- cw, ch: Byte;
- s: string;
- stat: TPlayerStatArray;
-begin
- X := gPlayerScreenSize.X;
- SY := gPlayerScreenSize.Y;
- Y := 0;
-
- if gShowScore and (gGameSettings.GameMode in [GM_TDM, GM_CTF]) then
- begin
- if gGameSettings.GameMode = GM_CTF then
- a := 32 + 8
- else
- a := 0;
- if gGameSettings.GameMode = GM_CTF then
- begin
- s := 'TEXTURE_PLAYER_REDFLAG';
- if gFlags[FLAG_RED].State = FLAG_STATE_CAPTURED then
- s := 'TEXTURE_PLAYER_REDFLAG_S';
- if gFlags[FLAG_RED].State = FLAG_STATE_DROPPED then
- s := 'TEXTURE_PLAYER_REDFLAG_D';
- if g_Texture_Get(s, ID) then
- e_Draw(ID, X-16-32, 240-72-4, 0, True, False);
- end;
-
- s := IntToStr(gTeamStat[TEAM_RED].Score);
- e_CharFont_GetSize(gMenuFont, s, tw, th);
- e_CharFont_PrintEx(gMenuFont, X-16-a-tw, 240-72-4, s, TEAMCOLOR[TEAM_RED]);
-
- if gGameSettings.GameMode = GM_CTF then
- begin
- s := 'TEXTURE_PLAYER_BLUEFLAG';
- if gFlags[FLAG_BLUE].State = FLAG_STATE_CAPTURED then
- s := 'TEXTURE_PLAYER_BLUEFLAG_S';
- if gFlags[FLAG_BLUE].State = FLAG_STATE_DROPPED then
- s := 'TEXTURE_PLAYER_BLUEFLAG_D';
- if g_Texture_Get(s, ID) then
- e_Draw(ID, X-16-32, 240-32-4, 0, True, False);
- end;
-
- s := IntToStr(gTeamStat[TEAM_BLUE].Score);
- e_CharFont_GetSize(gMenuFont, s, tw, th);
- e_CharFont_PrintEx(gMenuFont, X-16-a-tw, 240-32-4, s, TEAMCOLOR[TEAM_BLUE]);
- end;
-
- if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_HUDBG', ID) then
- e_DrawFill(ID, X, 0, 1, (gPlayerScreenSize.Y div 256)+IfThen(gPlayerScreenSize.Y mod 256 > 0, 1, 0),
- 0, False, False);
-
- if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_HUD', ID) then
- e_Draw(ID, X+2, Y, 0, True, False);
-
- if gGameSettings.GameType in [GT_CUSTOM, GT_SERVER, GT_CLIENT] then
- begin
- if gShowStat then
- begin
- s := IntToStr(Frags);
- e_CharFont_GetSize(gMenuFont, s, tw, th);
- e_CharFont_PrintEx(gMenuFont, X-16-tw, Y, s, _RGB(255, 0, 0));
-
- s := '';
- p := 1;
- m := 0;
- stat := g_Player_GetStats();
- if stat <> nil then
- begin
- p := 1;
-
- for a := 0 to High(stat) do
- if stat[a].Name <> Name then
- begin
- if stat[a].Frags > m then m := stat[a].Frags;
- if stat[a].Frags > Frags then p := p+1;
- end;
- end;
-
- s := IntToStr(p)+' / '+IntToStr(Length(stat))+' ';
- if Frags >= m then s := s+'+' else s := s+'-';
- s := s+IntToStr(Abs(Frags-m));
-
- e_CharFont_GetSize(gMenuSmallFont, s, tw, th);
- e_CharFont_PrintEx(gMenuSmallFont, X-16-tw, Y+32, s, _RGB(255, 0, 0));
- end;
-
- if gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE then
- begin
- s := _lc[I_GAME_WARMUP];
- e_CharFont_GetSize(gMenuFont, s, tw, th);
- s := s + ': ' + IntToStr((gLMSRespawnTime - gTime) div 1000);
- e_CharFont_PrintEx(gMenuFont, X-64-tw, SY-32, s, _RGB(0, 255, 0));
- end
- else if gShowLives and (gGameSettings.MaxLives > 0) then
- begin
- s := IntToStr(Lives);
- e_CharFont_GetSize(gMenuFont, s, tw, th);
- e_CharFont_PrintEx(gMenuFont, X-16-tw, SY-32, s, _RGB(0, 255, 0));
- end;
- end;
-
- e_CharFont_GetSize(gMenuSmallFont, FName, tw, th);
- e_CharFont_PrintEx(gMenuSmallFont, X+98-(tw div 2), Y+8, FName, _RGB(255, 0, 0));
-
- if R_BERSERK in FRulez then
- e_Draw(gItemsTexturesID[ITEM_MEDKIT_BLACK], X+37, Y+45, 0, True, False)
- else
- e_Draw(gItemsTexturesID[ITEM_MEDKIT_LARGE], X+37, Y+45, 0, True, False);
-
- if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_ARMORHUD', ID) then
- e_Draw(ID, X+36, Y+77, 0, True, False);
-
- s := IntToStr(IfThen(FHealth > 0, FHealth, 0));
- e_CharFont_GetSize(gMenuFont, s, tw, th);
- e_CharFont_PrintEx(gMenuFont, X+178-tw, Y+40, s, _RGB(255, 0, 0));
-
- s := IntToStr(FArmor);
- e_CharFont_GetSize(gMenuFont, s, tw, th);
- e_CharFont_PrintEx(gMenuFont, X+178-tw, Y+68, s, _RGB(255, 0, 0));
-
- s := IntToStr(GetAmmoByWeapon(FCurrWeap));
-
- case FCurrWeap of
- WEAPON_KASTET:
- begin
- s := '--';
- ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_KASTET];
- end;
- WEAPON_SAW:
- begin
- s := '--';
- ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_SAW];
- end;
- WEAPON_PISTOL: ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_PISTOL];
- WEAPON_CHAINGUN: ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_CHAINGUN];
- WEAPON_SHOTGUN1: ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_SHOTGUN1];
- WEAPON_SHOTGUN2: ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_SHOTGUN2];
- WEAPON_SUPERPULEMET: ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_SUPERPULEMET];
- WEAPON_ROCKETLAUNCHER: ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_ROCKETLAUNCHER];
- WEAPON_PLASMA: ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_PLASMA];
- WEAPON_BFG: ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_BFG];
- WEAPON_FLAMETHROWER: ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_FLAMETHROWER];
- end;
-
- e_CharFont_GetSize(gMenuFont, s, tw, th);
- e_CharFont_PrintEx(gMenuFont, X+178-tw, Y+158, s, _RGB(255, 0, 0));
- e_Draw(ID, X+20, Y+160, 0, True, False);
-
- if R_KEY_RED in FRulez then
- e_Draw(gItemsTexturesID[ITEM_KEY_RED], X+78, Y+214, 0, True, False);
-
- if R_KEY_GREEN in FRulez then
- e_Draw(gItemsTexturesID[ITEM_KEY_GREEN], X+95, Y+214, 0, True, False);
-
- if R_KEY_BLUE in FRulez then
- e_Draw(gItemsTexturesID[ITEM_KEY_BLUE], X+112, Y+214, 0, True, False);
-
- if FJetFuel > 0 then
- begin
- if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_HUDAIR', ID) then
- e_Draw(ID, X+2, Y+116, 0, True, False);
- if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_HUDJET', ID) then
- e_Draw(ID, X+2, Y+126, 0, True, False);
- e_DrawLine(4, X+16, Y+122, X+16+Trunc(168*IfThen(FAir > 0, FAir, 0)/AIR_MAX), Y+122, 0, 0, 196);
- e_DrawLine(4, X+16, Y+132, X+16+Trunc(168*FJetFuel/JET_MAX), Y+132, 208, 0, 0);
- end
- else
- begin
- if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_HUDAIR', ID) then
- e_Draw(ID, X+2, Y+124, 0, True, False);
- e_DrawLine(4, X+16, Y+130, X+16+Trunc(168*IfThen(FAir > 0, FAir, 0)/AIR_MAX), Y+130, 0, 0, 196);
- end;
-
- if gShowPing and g_Game_IsClient then
- begin
- s := _lc[I_GAME_PING_HUD] + IntToStr(NetPeer.lastRoundTripTime) + _lc[I_NET_SLIST_PING_MS];
- e_TextureFontPrint(X + 4, Y + 242, s, gStdFont);
- Y := Y + 16;
- end;
-
- if FSpectator then
- begin
- e_TextureFontPrint(X + 4, Y + 242, _lc[I_PLAYER_SPECT], gStdFont);
- e_TextureFontPrint(X + 4, Y + 258, _lc[I_PLAYER_SPECT2], gStdFont);
- e_TextureFontPrint(X + 4, Y + 274, _lc[I_PLAYER_SPECT1], gStdFont);
- if FNoRespawn then
- begin
- e_TextureFontGetSize(gStdFont, cw, ch);
- s := _lc[I_PLAYER_SPECT4];
- e_TextureFontPrintEx(gScreenWidth div 2 - cw*(Length(s) div 2),
- gScreenHeight-4-ch, s, gStdFont, 255, 255, 255, 1, True);
- e_TextureFontPrint(X + 4, Y + 290, _lc[I_PLAYER_SPECT1S], gStdFont);
- end;
-
- end;
-end;
-
-procedure TPlayer.DrawRulez();
-var
- dr: Boolean;
-begin
- // Ïðè âçÿòèè íåóÿçâèìîñòè ðèñóåòñÿ èíâåðñèîííûé áåëûé ôîí
- if (FMegaRulez[MR_INVUL] >= gTime) and (FSpawnInvul < gTime) then
- begin
- if (FMegaRulez[MR_INVUL]-gTime) <= 2100 then
- dr := not Odd((FMegaRulez[MR_INVUL]-gTime) div 300)
- else
- dr := True;
-
- if dr then
- e_DrawFillQuad(0, 0, gPlayerScreenSize.X-1, gPlayerScreenSize.Y-1,
- 191, 191, 191, 0, TBlending.Invert);
- end;
-
- // Ïðè âçÿòèè çàùèòíîãî êîñòþìà ðèñóåòñÿ çåëåíîâàòûé ôîí
- if FMegaRulez[MR_SUIT] >= gTime then
- begin
- if (FMegaRulez[MR_SUIT]-gTime) <= 2100 then
- dr := not Odd((FMegaRulez[MR_SUIT]-gTime) div 300)
- else
- dr := True;
-
- if dr then
- e_DrawFillQuad(0, 0, gPlayerScreenSize.X-1, gPlayerScreenSize.Y-1,
- 0, 96, 0, 200, TBlending.None);
- end;
-
- // Ïðè âçÿòèè áåðñåðêà ðèñóåòñÿ êðàñíîâàòûé ôîí
- if (FBerserk >= 0) and (LongWord(FBerserk) >= gTime) and (gFlash = 2) then
- begin
- e_DrawFillQuad(0, 0, gPlayerScreenSize.X-1, gPlayerScreenSize.Y-1,
- 255, 0, 0, 200, TBlending.None);
- end;
-end;
-
-procedure TPlayer.DrawPain();
-var
- a, h: Integer;
-begin
- if FPain = 0 then Exit;
-
- a := FPain;
-
- if a < 15 then h := 0
- else if a < 35 then h := 1
- else if a < 55 then h := 2
- else if a < 75 then h := 3
- else if a < 95 then h := 4
- else h := 5;
-
- //if a > 255 then a := 255;
-
- e_DrawFillQuad(0, 0, gPlayerScreenSize.X-1, gPlayerScreenSize.Y-1, 255, 0, 0, 255-h*50);
- //e_DrawFillQuad(0, 0, gPlayerScreenSize.X-1, gPlayerScreenSize.Y-1, 255-min(128, a), 255-a, 255-a, 0, B_FILTER);
-end;
-
-procedure TPlayer.DrawPickup();
-var
- a, h: Integer;
-begin
- if FPickup = 0 then Exit;
-
- a := FPickup;
-
- if a < 15 then h := 1
- else if a < 35 then h := 2
- else if a < 55 then h := 3
- else if a < 75 then h := 4
- else h := 5;
-
- e_DrawFillQuad(0, 0, gPlayerScreenSize.X-1, gPlayerScreenSize.Y-1, 150, 200, 150, 255-h*50);
-end;
-
procedure TPlayer.DoPunch();
var
id: DWORD;
locobj: TObj;
begin
if g_Game_IsClient then Exit;
-// FBFGFireCounter - âðåìÿ ïåðåä âûñòðåëîì (äëÿ BFG)
-// FReloading - âðåìÿ ïîñëå âûñòðåëà (äëÿ âñåãî)
+// FBFGFireCounter - время перед выстрелом (для BFG)
+// FReloading - время после выстрела (для всего)
if FSpectator then
begin
if Timeout <= 0 then
exit;
if (FMegaRulez[MR_SUIT] > gTime) or (FMegaRulez[MR_INVUL] > gTime) then
- exit; // Íå çàãîðàåìñÿ êîãäà åñòü çàùèòà
+ exit; // Не загораемся когда есть защита
if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
- exit; // Íå ïîäãîðàåì â âîäå íà âñÿêèé ñëó÷àé
+ exit; // Не подгораем в воде на всякий случай
if FFireTime <= 0 then
g_Sound_PlayExAt('SOUND_IGNITE', FObj.X, FObj.Y);
FFireTime := Timeout;
begin
if gFly or FJetpack then
begin
- // Ïîëåò (÷èò-êîä èëè äæåòïàê):
+ // Полет (чит-код или джетпак):
if FObj.Vel.Y > -VEL_FLY then
FObj.Vel.Y := FObj.Vel.Y - 3;
if FJetpack then
Exit;
end;
-// Íå âêëþ÷àòü äæåòïàê â ðåæèìå ïðîõîæäåíèÿ ñêâîçü ñòåíû
+// Не включать джетпак в режиме прохождения сквозь стены
if FGhost then
FCanJetpack := False;
-// Ïðûãàåì èëè âñïëûâàåì:
+// Прыгаем или всплываем:
if (CollideLevel(0, 1) or
g_Map_CollidePanel(FObj.X+PLAYER_RECT.X, FObj.Y+PLAYER_RECT.Y+36, PLAYER_RECT.Width,
PLAYER_RECT.Height-33, PANEL_STEP, False)
- ) and (FObj.Accel.Y = 0) then // Íå ïðûãàòü, åñëè åñòü âåðòèêàëüíîå óñêîðåíèå
+ ) and (FObj.Accel.Y = 0) then // Не прыгать, если есть вертикальное ускорение
begin
FObj.Vel.Y := -VEL_JUMP;
FCanJetpack := False;
if FLives = 0 then FNoRespawn := True;
end;
-// Íîìåð òèïà ñìåðòè:
+// Номер типа смерти:
a := 1;
case KillType of
K_SIMPLEKILL: a := 1;
K_FALLKILL: a := 4;
end;
-// Çâóê ñìåðòè:
+// Звук смерти:
if not FModel.PlaySound(MODELSOUND_DIE, a, FObj.X, FObj.Y) then
for i := 1 to 3 do
if FModel.PlaySound(MODELSOUND_DIE, i, FObj.X, FObj.Y) then
Break;
-// Âðåìÿ ðåñïàóíà:
+// Время респауна:
if Srv then
case KillType of
K_SIMPLEKILL:
FTime[T_RESPAWN] := gTime + TIME_RESPAWN3;
end;
-// Ïåðåêëþ÷àåì ñîñòîÿíèå:
+// Переключаем состояние:
case KillType of
K_SIMPLEKILL:
SetAction(A_DIE1);
SetAction(A_DIE2);
end;
-// Ðåàêöèÿ ìîíñòðîâ íà ñìåðòü èãðîêà:
+// РеакÑ\86иÑ\8f монÑ\81Ñ\82Ñ\80ов на Ñ\81меÑ\80Ñ\82Ñ\8c игÑ\80ока:
if (KillType <> K_FALLKILL) and (Srv) then
g_Monsters_killedp();
if SpawnerUID = FUID then
- begin // Ñàìîóáèëñÿ
+ begin // Самоубился
if Srv then
begin
if gGameSettings.GameMode = GM_TDM then
end
else
if g_GetUIDType(SpawnerUID) = UID_PLAYER then
- begin // Óáèò äðóãèì èãðîêîì
+ begin // Убит другим игроком
KP := g_Player_Get(SpawnerUID);
if (KP <> nil) and Srv then
begin
end;
end
else if g_GetUIDType(SpawnerUID) = UID_MONSTER then
- begin // Óáèò ìîíñòðîì
+ begin // Убит монстром
mon := g_Monsters_ByUID(SpawnerUID);
if mon = nil then
s := '?'
gShowKillMsg);
end;
end
- else // Îñîáûå òèïû ñìåðòè
+ else // Особые типы смерти
case t of
HIT_DISCON: ;
HIT_SELF: g_Console_Add(Format(_lc[I_PLAYER_KILL_SELF], [FName]), True);
if Srv then
begin
-// Âûáðîñ îðóæèÿ:
+// Выброс оружия:
for a := WP_FIRST to WP_LAST do
if FWeapon[a] then
begin
PushItem(i);
end;
-// Âûáðîñ ðþêçàêà:
+// Выброс рюкзака:
if R_ITEM_BACKPACK in FRulez then
PushItem(ITEM_AMMO_BACKPACK);
-// Âûáðîñ ðàêåòíîãî ðàíöà:
+// Выброс ракетного ранца:
if FJetFuel > 0 then
PushItem(ITEM_JETPACK);
-// Âûáðîñ êëþ÷åé:
+// Выброс ключей:
if (not (gGameSettings.GameMode in [GM_DM, GM_TDM, GM_CTF])) or
(not LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_DMKEYS)) then
begin
PushItem(ITEM_KEY_BLUE);
end;
-// Âûáðîñ ôëàãà:
+// Выброс флага:
DropFlag(KillType = K_FALLKILL);
end;
Result := False;
if g_Game_IsClient then Exit;
- // a = true - ìåñòî ñïàâíà ïðåäìåòà:
+ // a = true - место спавна предмета:
a := LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_WEAPONSTAY) and arespawn;
remove := not a;
case ItemType of
ITEM_WEAPON_SHOTGUN1:
if (FAmmo[A_SHELLS] < FMaxAmmo[A_SHELLS]) or not FWeapon[WEAPON_SHOTGUN1] then
begin
- // Íóæíî, ÷òîáû íå âçÿòü âñå ïóëè ñðàçó:
+ // Нужно, чтобы не взять все пули сразу:
if a and FWeapon[WEAPON_SHOTGUN1] then Exit;
hadWeapon := FWeapon[WEAPON_SHOTGUN1];
switchWeapon := WEAPON_SHOTGUN1;
//FModel.PlaySound(MODELSOUND_PAIN, 1, FObj.X, FObj.Y);
if FIamBot then
begin
- // Áðîñèòü ôëàã òîâàðèùó:
+ // Бросить флаг товарищу:
if gGameSettings.GameMode = GM_CTF then
DropFlag();
end;
c: Byte;
begin
Result := 255;
- // Íà áóäóùåå: FSpawn - èãðîê óæå èãðàë è ïåðåðîæäàåòñÿ
+ // На будущее: FSpawn - игрок уже играл и перерождается
- // Îäèíî÷íàÿ èãðà/êîîïåðàòèâ
+ // Одиночная игра/кооператив
if gGameSettings.GameMode in [GM_COOP, GM_SINGLE] then
begin
if Self = gPlayer1 then
end;
end;
- // Ìÿñîïîâàë
+ // Мясоповал
if gGameSettings.GameMode = GM_DM then
begin
// try DM points first
Exit(RESPAWNPOINT_DM);
end;
- // Êîìàíäíûå
+ // Командные
if gGameSettings.GameMode in [GM_TDM, GM_CTF] then
begin
// try team points first
// if server changes MaxLives we gotta be ready
if gGameSettings.MaxLives = 0 then FNoRespawn := False;
-// Åùå íåëüçÿ âîçðîäèòüñÿ:
+// Еще нельзя возродиться:
if FTime[T_RESPAWN] > gTime then
Exit;
-// Ïðîñðàë âñå æèçíè:
+// Просрал все жизни:
if FNoRespawn then
begin
if not FSpectator then Spectate(True);
end;
if (gGameSettings.GameType <> GT_SINGLE) and (gGameSettings.GameMode <> GM_COOP) then
- begin // "Ñâîÿ èãðà"
- // Áåðñåðê íå ñîõðàíÿåòñÿ ìåæäó óðîâíÿìè:
+ begin // "Своя игра"
+ // Берсерк не сохраняется между уровнями:
FRulez := FRulez-[R_BERSERK];
end
- else // "Îäèíî÷íàÿ èãðà"/"Êîîï"
+ else // "Одиночная игра"/"Кооп"
begin
- // Áåðñåðê è êëþ÷è íå ñîõðàíÿþòñÿ ìåæäó óðîâíÿìè:
+ // Берсерк и ключи не сохраняются между уровнями:
FRulez := FRulez-[R_KEY_RED, R_KEY_GREEN, R_KEY_BLUE, R_BERSERK];
end;
-// Ïîëó÷àåì òî÷êó ñïàóíà èãðîêà:
+// Получаем точку спауна игрока:
c := GetRespawnPoint();
ReleaseKeys();
SetFlag(FLAG_NONE);
-// Âîñêðåøåíèå áåç îðóæèÿ:
+// Воскрешение без оружия:
if not FAlive then
begin
FHealth := Round(PLAYER_HP_SOFT * (FHandicap / 100));
FRulez := [];
end;
-// Ïîëó÷àåì êîîðäèíàòû òî÷êè âîçðîæäåíèÿ:
+// Получаем координаты точки возрождения:
if not g_Map_GetPoint(c, RespawnPoint) then
begin
g_FatalError(_lc[I_GAME_ERROR_GET_SPAWN]);
Exit;
end;
-// Óñòàíîâêà êîîðäèíàò è ñáðîñ âñåõ ïàðàìåòðîâ:
+// Установка координат и сброс всех параметров:
FObj.X := RespawnPoint.X-PLAYER_RECT.X;
FObj.Y := RespawnPoint.Y-PLAYER_RECT.Y;
FObj.oldX := FObj.X; // don't interpolate after respawn
FFirePainTime := 0;
FFireAttacker := 0;
-// Àíèìàöèÿ âîçðîæäåíèÿ:
+// Анимация возрождения:
if (not gLoadGameMode) and (not Silent) then
if g_Frames_Get(ID, 'FRAMES_TELEPORT') then
begin
if MAX_RUNVEL > 8 then
FlySmoke();
-// Áåæèì:
+// Бежим:
if Direction = TDirection.D_LEFT then
begin
if FObj.Vel.X > -MAX_RUNVEL then
if FObj.Vel.X < MAX_RUNVEL then
FObj.Vel.X := FObj.Vel.X + (MAX_RUNVEL shr 3);
-// Âîçìîæíî, ïèíàåì êóñêè:
+// Возможно, пинаем куски:
if (FObj.Vel.X <> 0) and (gGibs <> nil) then
begin
b := Abs(FObj.Vel.X);
g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
FObj.Rect.Width, 8, @gGibs[a].Obj) and (Random(3) = 0) then
begin
- // Ïèíàåì êóñêè
+ // Пинаем куски
if FObj.Vel.X < 0 then
begin
- g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)+120) // íàëåâî
+ g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)+120) // налево
end
else
begin
- g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)); // íàïðàâî
+ g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)); // направо
end;
gGibs[a].positionChanged(); // this updates spatial accelerators
end;
end
else
if dir = 3 then
- begin // îáðàòíîå
+ begin // обратное
if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
begin
SetDirection(TDirection.D_LEFT);
PANEL_BLOCKMON, True);
headwater := HeadInLiquid(0, 0);
-// Ñîïðîòèâëåíèå âîçäóõà:
+// Сопротивление воздуха:
if (not FAlive) or not (FKeys[KEY_LEFT].Pressed or FKeys[KEY_RIGHT].Pressed) then
if FObj.Vel.X <> 0 then
FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
if FAlive and (FObj.Y > Integer(gMapInfo.Height)+128) and AnyServer then
begin
- // Îáíóëèòü äåéñòâèÿ ïðèìî÷åê, ÷òîáû ôîí ïðîïàë
+ // Обнулить действия примочек, чтобы фон пропал
FMegaRulez[MR_SUIT] := 0;
FMegaRulez[MR_INVUL] := 0;
FMegaRulez[MR_INVIS] := 0;
if not g_Game_IsServer then Exit;
-// Ïðèíåñ ÷óæîé ôëàã íà ñâîþ áàçó:
+// Принес чужой флаг на свою базу:
if (Flag = FTeam) and
(gFlags[Flag].State = FLAG_STATE_NORMAL) and
(FFlag <> FLAG_NONE) then
Exit;
end;
-// Ïîäîáðàë ñâîé ôëàã - âåðíóë åãî íà áàçó:
+// Подобрал свой флаг - вернул его на базу:
if (Flag = FTeam) and
(gFlags[Flag].State = FLAG_STATE_DROPPED) then
begin
Exit;
end;
-// Ïîäîáðàë ÷óæîé ôëàã:
+// Подобрал чужой флаг:
if (Flag <> FTeam) and (FTime[T_FLAGCAP] <= gTime) then
begin
SetFlag(Flag);
i: Integer;
b: Byte;
begin
- // Ñèãíàòóðà èãðîêà
+ // Сигнатура игрока
utils.writeSign(st, 'PLYR');
utils.writeInt(st, Byte(PLR_SAVE_VERSION)); // version
- // Áîò èëè ÷åëîâåê
+ // Бот или человек
utils.writeBool(st, FIamBot);
- // UID èãðîêà
+ // UID игрока
utils.writeInt(st, Word(FUID));
- // Èìÿ èãðîêà
+ // Имя игрока
utils.writeStr(st, FName);
- // Êîìàíäà
+ // Команда
utils.writeInt(st, Byte(FTeam));
- // Æèâ ëè
+ // Жив ли
utils.writeBool(st, FAlive);
- // Èçðàñõîäîâàë ëè âñå æèçíè
+ // Израсходовал ли все жизни
utils.writeBool(st, FNoRespawn);
- // Íàïðàâëåíèå
+ // Направление
if FDirection = TDirection.D_LEFT then b := 1 else b := 2; // D_RIGHT
utils.writeInt(st, Byte(b));
- // Çäîðîâüå
+ // Здоровье
utils.writeInt(st, LongInt(FHealth));
- // Êîýôôèöèåíò èíâàëèäíîñòè
+ // Коэффициент инвалидности
utils.writeInt(st, LongInt(FHandicap));
- // Æèçíè
+ // Жизни
utils.writeInt(st, Byte(FLives));
- // Áðîíÿ
+ // Броня
utils.writeInt(st, LongInt(FArmor));
- // Çàïàñ âîçäóõà
+ // Запас воздуха
utils.writeInt(st, LongInt(FAir));
- // Çàïàñ ãîðþ÷åãî
+ // Запас горючего
utils.writeInt(st, LongInt(FJetFuel));
- // Áîëü
+ // Боль
utils.writeInt(st, LongInt(FPain));
- // Óáèë
+ // Убил
utils.writeInt(st, LongInt(FKills));
- // Óáèë ìîíñòðîâ
+ // Убил монстров
utils.writeInt(st, LongInt(FMonsterKills));
- // Ôðàãîâ
+ // Фрагов
utils.writeInt(st, LongInt(FFrags));
- // Ôðàãîâ ïîäðÿä
+ // Фрагов подряд
utils.writeInt(st, Byte(FFragCombo));
- // Âðåìÿ ïîñëåäíåãî ôðàãà
+ // Время последнего фрага
utils.writeInt(st, LongWord(FLastFrag));
- // Ñìåðòåé
+ // Смертей
utils.writeInt(st, LongInt(FDeath));
- // Êàêîé ôëàã íåñåò
+ // Какой флаг несет
utils.writeInt(st, Byte(FFlag));
- // Íàøåë ñåêðåòîâ
+ // Нашел секретов
utils.writeInt(st, LongInt(FSecrets));
- // Òåêóùåå îðóæèå
+ // Текущее оружие
utils.writeInt(st, Byte(FCurrWeap));
- // Æåëàåìîå îðóæèå
+ // Желаемое оружие
utils.writeInt(st, Word(FNextWeap));
- // ...è ïàóçà
+ // ...и пауза
utils.writeInt(st, Byte(FNextWeapDelay));
- // Âðåìÿ çàðÿäêè BFG
+ // Время зарядки BFG
utils.writeInt(st, SmallInt(FBFGFireCounter));
- // Áóôåð óðîíà
+ // Буфер урона
utils.writeInt(st, LongInt(FDamageBuffer));
- // Ïîñëåäíèé óäàðèâøèé
+ // Последний ударивший
utils.writeInt(st, Word(FLastSpawnerUID));
- // Òèï ïîñëåäíåãî ïîëó÷åííîãî óðîíà
+ // Тип последнего полученного урона
utils.writeInt(st, Byte(FLastHit));
- // Îáúåêò èãðîêà
+ // Объект игрока
Obj_SaveState(st, @FObj);
- // Òåêóùåå êîëè÷åñòâî ïàòðîíîâ
+ // Текущее количество патронов
for i := A_BULLETS to A_HIGH do utils.writeInt(st, Word(FAmmo[i]));
- // Ìàêñèìàëüíîå êîëè÷åñòâî ïàòðîíîâ
+ // Максимальное количество патронов
for i := A_BULLETS to A_HIGH do utils.writeInt(st, Word(FMaxAmmo[i]));
- // Íàëè÷èå îðóæèÿ
+ // Наличие оружия
for i := WP_FIRST to WP_LAST do utils.writeBool(st, FWeapon[i]);
- // Âðåìÿ ïåðåçàðÿäêè îðóæèÿ
+ // Время перезарядки оружия
for i := WP_FIRST to WP_LAST do utils.writeInt(st, Word(FReloading[i]));
- // Íàëè÷èå ðþêçàêà
+ // Наличие рюкзака
utils.writeBool(st, (R_ITEM_BACKPACK in FRulez));
- // Íàëè÷èå êðàñíîãî êëþ÷à
+ // Наличие красного ключа
utils.writeBool(st, (R_KEY_RED in FRulez));
- // Íàëè÷èå çåëåíîãî êëþ÷à
+ // Наличие зеленого ключа
utils.writeBool(st, (R_KEY_GREEN in FRulez));
- // Íàëè÷èå ñèíåãî êëþ÷à
+ // Наличие синего ключа
utils.writeBool(st, (R_KEY_BLUE in FRulez));
- // Íàëè÷èå áåðñåðêà
+ // Наличие берсерка
utils.writeBool(st, (R_BERSERK in FRulez));
- // Âðåìÿ äåéñòâèÿ ñïåöèàëüíûõ ïðåäìåòîâ
+ // Время действия специальных предметов
for i := MR_SUIT to MR_MAX do utils.writeInt(st, LongWord(FMegaRulez[i]));
- // Âðåìÿ äî ïîâòîðíîãî ðåñïàóíà, ñìåíû îðóæèÿ, èñîëüçîâàíèÿ, çàõâàòà ôëàãà
+ // Время до повторного респауна, смены оружия, исользования, захвата флага
for i := T_RESPAWN to T_FLAGCAP do utils.writeInt(st, LongWord(FTime[i]));
- // Íàçâàíèå ìîäåëè
+ // Название модели
utils.writeStr(st, FModel.Name);
- // Öâåò ìîäåëè
+ // Цвет модели
utils.writeInt(st, Byte(FColor.R));
utils.writeInt(st, Byte(FColor.G));
utils.writeInt(st, Byte(FColor.B));
begin
assert(st <> nil);
- // Ñèãíàòóðà èãðîêà
+ // Сигнатура игрока
if not utils.checkSign(st, 'PLYR') then raise XStreamError.Create('invalid player signature');
if (utils.readByte(st) <> PLR_SAVE_VERSION) then raise XStreamError.Create('invalid player version');
- // Áîò èëè ÷åëîâåê:
+ // Бот или человек:
FIamBot := utils.readBool(st);
- // UID èãðîêà
+ // UID игрока
FUID := utils.readWord(st);
- // Èìÿ èãðîêà
+ // Имя игрока
str := utils.readStr(st);
if (self <> gPlayer1) and (self <> gPlayer2) then FName := str;
- // Êîìàíäà
+ // Команда
FTeam := utils.readByte(st);
- // Æèâ ëè
+ // Жив ли
FAlive := utils.readBool(st);
- // Èçðàñõîäîâàë ëè âñå æèçíè
+ // Израсходовал ли все жизни
FNoRespawn := utils.readBool(st);
- // Íàïðàâëåíèå
+ // Направление
b := utils.readByte(st);
if b = 1 then FDirection := TDirection.D_LEFT else FDirection := TDirection.D_RIGHT; // b = 2
- // Çäîðîâüå
+ // Здоровье
FHealth := utils.readLongInt(st);
- // Êîýôôèöèåíò èíâàëèäíîñòè
+ // Коэффициент инвалидности
FHandicap := utils.readLongInt(st);
- // Æèçíè
+ // Жизни
FLives := utils.readByte(st);
- // Áðîíÿ
+ // Броня
FArmor := utils.readLongInt(st);
- // Çàïàñ âîçäóõà
+ // Запас воздуха
FAir := utils.readLongInt(st);
- // Çàïàñ ãîðþ÷åãî
+ // Запас горючего
FJetFuel := utils.readLongInt(st);
- // Áîëü
+ // Боль
FPain := utils.readLongInt(st);
- // Óáèë
+ // Убил
FKills := utils.readLongInt(st);
- // Óáèë ìîíñòðîâ
+ // Убил монстров
FMonsterKills := utils.readLongInt(st);
- // Ôðàãîâ
+ // Фрагов
FFrags := utils.readLongInt(st);
- // Ôðàãîâ ïîäðÿä
+ // Фрагов подряд
FFragCombo := utils.readByte(st);
- // Âðåìÿ ïîñëåäíåãî ôðàãà
+ // Время последнего фрага
FLastFrag := utils.readLongWord(st);
- // Ñìåðòåé
+ // Смертей
FDeath := utils.readLongInt(st);
- // Êàêîé ôëàã íåñåò
+ // Какой флаг несет
FFlag := utils.readByte(st);
- // Íàøåë ñåêðåòîâ
+ // Нашел секретов
FSecrets := utils.readLongInt(st);
- // Òåêóùåå îðóæèå
+ // Текущее оружие
FCurrWeap := utils.readByte(st);
- // Æåëàåìîå îðóæèå
+ // Желаемое оружие
FNextWeap := utils.readWord(st);
- // ...è ïàóçà
+ // ...и пауза
FNextWeapDelay := utils.readByte(st);
- // Âðåìÿ çàðÿäêè BFG
+ // Время зарядки BFG
FBFGFireCounter := utils.readSmallInt(st);
- // Áóôåð óðîíà
+ // Буфер урона
FDamageBuffer := utils.readLongInt(st);
- // Ïîñëåäíèé óäàðèâøèé
+ // Последний ударивший
FLastSpawnerUID := utils.readWord(st);
- // Òèï ïîñëåäíåãî ïîëó÷åííîãî óðîíà
+ // Тип последнего полученного урона
FLastHit := utils.readByte(st);
- // Îáúåêò èãðîêà
+ // Объект игрока
Obj_LoadState(@FObj, st);
- // Òåêóùåå êîëè÷åñòâî ïàòðîíîâ
+ // Текущее количество патронов
for i := A_BULLETS to A_HIGH do FAmmo[i] := utils.readWord(st);
- // Ìàêñèìàëüíîå êîëè÷åñòâî ïàòðîíîâ
+ // Максимальное количество патронов
for i := A_BULLETS to A_HIGH do FMaxAmmo[i] := utils.readWord(st);
- // Íàëè÷èå îðóæèÿ
+ // Наличие оружия
for i := WP_FIRST to WP_LAST do FWeapon[i] := utils.readBool(st);
- // Âðåìÿ ïåðåçàðÿäêè îðóæèÿ
+ // Время перезарядки оружия
for i := WP_FIRST to WP_LAST do FReloading[i] := utils.readWord(st);
- // Íàëè÷èå ðþêçàêà
+ // Наличие рюкзака
if utils.readBool(st) then Include(FRulez, R_ITEM_BACKPACK);
- // Íàëè÷èå êðàñíîãî êëþ÷à
+ // Наличие красного ключа
if utils.readBool(st) then Include(FRulez, R_KEY_RED);
- // Íàëè÷èå çåëåíîãî êëþ÷à
+ // Наличие зеленого ключа
if utils.readBool(st) then Include(FRulez, R_KEY_GREEN);
- // Íàëè÷èå ñèíåãî êëþ÷à
+ // Наличие синего ключа
if utils.readBool(st) then Include(FRulez, R_KEY_BLUE);
- // Íàëè÷èå áåðñåðêà
+ // Наличие берсерка
if utils.readBool(st) then Include(FRulez, R_BERSERK);
- // Âðåìÿ äåéñòâèÿ ñïåöèàëüíûõ ïðåäìåòîâ
+ // Время действия специальных предметов
for i := MR_SUIT to MR_MAX do FMegaRulez[i] := utils.readLongWord(st);
- // Âðåìÿ äî ïîâòîðíîãî ðåñïàóíà, ñìåíû îðóæèÿ, èñîëüçîâàíèÿ, çàõâàòà ôëàãà
+ // Время до повторного респауна, смены оружия, исользования, захвата флага
for i := T_RESPAWN to T_FLAGCAP do FTime[i] := utils.readLongWord(st);
- // Íàçâàíèå ìîäåëè
+ // Название модели
str := utils.readStr(st);
- // Öâåò ìîäåëè
+ // Цвет модели
FColor.R := utils.readByte(st);
FColor.G := utils.readByte(st);
FColor.B := utils.readByte(st);
str := gPlayer2Settings.Model;
FColor := gPlayer2Settings.Color;
end;
- // Îáíîâëÿåì ìîäåëü èãðîêà
+ // Обновляем модель игрока
SetModel(str);
if gGameSettings.GameMode in [GM_TDM, GM_CTF] then
FModel.Color := TEAMCOLOR[FTeam]
g_Player_CreateGibs(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
FModelName, FColor);
- // Çâóê ìÿñà îò òðóïà:
+ // Звук мяса от трупа:
pm := g_PlayerModel_Get(FModelName);
pm.PlaySound(MODELSOUND_DIE, 5, FObj.X, FObj.Y);
pm.Free;
- // Çëîâåùèé ñìåõ:
+ // Зловещий смех:
if (gBodyKillEvent <> -1)
and gDelayedEvents[gBodyKillEvent].Pending then
gDelayedEvents[gBodyKillEvent].Pending := False;
end;
end;
-procedure TCorpse.Draw();
-var
- fX, fY: Integer;
-begin
- if FState = CORPSE_STATE_REMOVEME then
- Exit;
-
- FObj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
-
- if FAnimation <> nil then
- FAnimation.Draw(fX, fY, TMirrorType.None);
-
- if FAnimationMask <> nil then
- begin
- e_Colors := FColor;
- FAnimationMask.Draw(fX, fY, TMirrorType.None);
- e_Colors.R := 255;
- e_Colors.G := 255;
- e_Colors.B := 255;
- end;
-end;
-
procedure TCorpse.Update();
var
st: Word;
Exit;
end;
-// Ñîïðîòèâëåíèå âîçäóõà äëÿ òðóïà:
+// Сопротивление воздуха для трупа:
FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
st := g_Obj_Move(@FObj, True, True, True);
begin
assert(st <> nil);
- // Ñèãíàòóðà òðóïà
+ // Сигнатура трупа
utils.writeSign(st, 'CORP');
utils.writeInt(st, Byte(0));
- // Ñîñòîÿíèå
+ // Состояние
utils.writeInt(st, Byte(FState));
- // Íàêîïëåííûé óðîí
+ // Накопленный урон
utils.writeInt(st, Byte(FDamage));
- // Öâåò
+ // Цвет
utils.writeInt(st, Byte(FColor.R));
utils.writeInt(st, Byte(FColor.G));
utils.writeInt(st, Byte(FColor.B));
- // Îáúåêò òðóïà
+ // Объект трупа
Obj_SaveState(st, @FObj);
utils.writeInt(st, Word(FPlayerUID));
- // Åñòü ëè àíèìàöèÿ
+ // Есть ли анимация
anim := (FAnimation <> nil);
utils.writeBool(st, anim);
- // Åñëè åñòü - ñîõðàíÿåì
+ // Если есть - сохраняем
if anim then FAnimation.SaveState(st);
- // Åñòü ëè ìàñêà àíèìàöèè
+ // Есть ли маска анимации
anim := (FAnimationMask <> nil);
utils.writeBool(st, anim);
- // Åñëè åñòü - ñîõðàíÿåì
+ // Если есть - сохраняем
if anim then FAnimationMask.SaveState(st);
end;
begin
assert(st <> nil);
- // Ñèãíàòóðà òðóïà
+ // Сигнатура трупа
if not utils.checkSign(st, 'CORP') then raise XStreamError.Create('invalid corpse signature');
if (utils.readByte(st) <> 0) then raise XStreamError.Create('invalid corpse version');
- // Ñîñòîÿíèå
+ // Состояние
FState := utils.readByte(st);
- // Íàêîïëåííûé óðîí
+ // Накопленный урон
FDamage := utils.readByte(st);
- // Öâåò
+ // Цвет
FColor.R := utils.readByte(st);
FColor.G := utils.readByte(st);
FColor.B := utils.readByte(st);
- // Îáúåêò òðóïà
+ // Объект трупа
Obj_LoadState(@FObj, st);
FPlayerUID := utils.readWord(st);
- // Åñòü ëè àíèìàöèÿ
+ // Есть ли анимация
anim := utils.readBool(st);
- // Åñëè åñòü - çàãðóæàåì
+ // Если есть - загружаем
if anim then
begin
Assert(FAnimation <> nil, 'TCorpse.LoadState: no FAnimation');
FAnimation.LoadState(st);
end;
- // Åñòü ëè ìàñêà àíèìàöèè
+ // Есть ли маска анимации
anim := utils.readBool(st);
- // Åñëè åñòü - çàãðóæàåì
+ // Если есть - загружаем
if anim then
begin
Assert(FAnimationMask <> nil, 'TCorpse.LoadState: no FAnimationMask');
inherited Destroy();
end;
-procedure TBot.Draw();
-begin
- inherited Draw();
-
- //if FTargetUID <> 0 then e_DrawLine(1, FObj.X, FObj.Y, g_Player_Get(FTargetUID).FObj.X,
- // g_Player_Get(FTargetUID).FObj.Y, 255, 0, 0);
-end;
-
procedure TBot.Respawn(Silent: Boolean; Force: Boolean = False);
begin
inherited Respawn(Silent, Force);
function Compare(a, b: TTarget): Integer;
begin
- if a.Line and not b.Line then // A íà ëèíèè îãíÿ
+ if a.Line and not b.Line then // A на линии огня
Result := -1
else
- if not a.Line and b.Line then // B íà ëèíèè îãíÿ
+ if not a.Line and b.Line then // B на линии огня
Result := 1
- else // È A, è B íà ëèíèè èëè íå íà ëèíèè îãíÿ
+ else // И A, и B на линии или не на линии огня
if (a.Line and b.Line) or ((not a.Line) and (not b.Line)) then
begin
- if a.Dist > b.Dist then // B áëèæå
+ if a.Dist > b.Dist then // B ближе
Result := 1
- else // A áëèæå èëè ðàâíîóäàëåííî ñ B
+ else // A ближе или равноудаленно с B
Result := -1;
end
- else // Ñòðàííî -> A
+ else // Странно -> A
Result := -1;
end;
x2 := mon.Obj.X+mon.Obj.Rect.X+(mon.Obj.Rect.Width div 2);
y2 := mon.Obj.Y+mon.Obj.Rect.Y+(mon.Obj.Rect.Height div 2);
- // Åñëè ìîíñòð íà ýêðàíå è íå ïðèêðûò ñòåíîé
+ // Если монстр на экране и не прикрыт стеной
if g_TraceVector(x1, y1, x2, y2) then
begin
- // Äîáàâëÿåì ê ñïèñêó âîçìîæíûõ öåëåé
+ // Добавляем к списку возможных целей
SetLength(targets, Length(targets)+1);
with targets[High(targets)] do
begin
vsPlayer := LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_BOTVSPLAYER);
vsMonster := LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_BOTVSMONSTER);
-// Åñëè òåêóùåå îðóæèå íå òî, ÷òî íóæíî, òî ìåíÿåì:
+// Если текущее оружие не то, что нужно, то меняем:
if FCurrWeap <> FSelectedWeapon then
NextWeapon();
-// Åñëè íóæíî ñòðåëÿòü è íóæíîå îðóæèå, òî íàæàòü "Ñòðåëÿòü":
+// Если нужно стрелять и нужное оружие, то нажать "Стрелять":
if (GetAIFlag('NEEDFIRE') <> '') and (FCurrWeap = FSelectedWeapon) then
begin
RemoveAIFlag('NEEDFIRE');
end;
end;
-// Êîîðäèíàòû ñòâîëà:
+// Координаты ствола:
x1 := FObj.X + WEAPONPOINT[FDirection].X;
y1 := FObj.Y + WEAPONPOINT[FDirection].Y;
ok := False;
if Target.UID <> 0 then
- begin // Öåëü åñòü - íàñòðàèâàåì
+ begin // Цель есть - настраиваем
if (g_GetUIDType(Target.UID) = UID_PLAYER) and
vsPlayer then
- begin // Èãðîê
+ begin // Игрок
tpla := g_Player_Get(Target.UID);
if tpla <> nil then
with tpla do
else
if (g_GetUIDType(Target.UID) = UID_MONSTER) and
vsMonster then
- begin // Ìîíñòð
+ begin // Монстр
mon := g_Monsters_ByUID(Target.UID);
if mon <> nil then
begin
end;
if not ok then
- begin // Öåëè íåò - îáíóëÿåì
+ begin // Цели нет - обнуляем
Target.X := 0;
Target.Y := 0;
Target.cX := 0;
targets := nil;
-// Åñëè öåëü íå âèäèìà èëè íå íà ëèíèè îãíÿ, òî èùåì âñå âîçìîæíûå öåëè:
+// Если цель не видима или не на линии огня, то ищем все возможные цели:
if (not Target.Line) or (not Target.Visible) then
begin
- // Èãðîêè:
+ // Игроки:
if vsPlayer then
for a := 0 to High(gPlayers) do
if (gPlayers[a] <> nil) and (gPlayers[a].alive) and
x2 := gPlayers[a].FObj.X + PLAYER_RECT_CX;
y2 := gPlayers[a].FObj.Y + PLAYER_RECT_CY;
- // Åñëè èãðîê íà ýêðàíå è íå ïðèêðûò ñòåíîé:
+ // Если игрок на экране и не прикрыт стеной:
if g_TraceVector(x1, y1, x2, y2) then
begin
- // Äîáàâëÿåì ê ñïèñêó âîçìîæíûõ öåëåé:
+ // Добавляем к списку возможных целей:
SetLength(targets, Length(targets)+1);
with targets[High(targets)] do
begin
end;
end;
- // Ìîíñòðû:
+ // Монстры:
if vsMonster then g_Mons_ForEach(monsUpdate);
end;
-// Åñëè åñòü âîçìîæíûå öåëè:
-// (Âûáèðàåì ëó÷øóþ, ìåíÿåì îðóæèå è áåæèì ê íåé/îò íåå)
+// Если есть возможные цели:
+// (Выбираем лучшую, меняем оружие и бежим к ней/от нее)
if targets <> nil then
begin
- // Âûáèðàåì íàèëó÷øóþ öåëü:
+ // Выбираем наилучшую цель:
BestTarget := targets[0];
if Length(targets) > 1 then
for a := 1 to High(targets) do
if Compare(BestTarget, targets[a]) = 1 then
BestTarget := targets[a];
- // Åñëè ëó÷øàÿ öåëü "âèäíåå" òåêóùåé, òî òåêóùàÿ := ëó÷øàÿ:
+ // Если лучшая цель "виднее" текущей, то текущая := лучшая:
if ((not Target.Visible) and BestTarget.Visible and (Target.UID <> BestTarget.UID)) or
((not Target.Line) and BestTarget.Line and BestTarget.Visible) then
begin
Target := BestTarget;
if (Healthy() = 3) or ((Healthy() = 2)) then
- begin // Åñëè çäîðîâû - äîãîíÿåì
+ begin // Если здоровы - догоняем
if ((RunDirection() = TDirection.D_LEFT) and (Target.X > FObj.X)) then
SetAIFlag('GORIGHT', '1');
if ((RunDirection() = TDirection.D_RIGHT) and (Target.X < FObj.X)) then
SetAIFlag('GOLEFT', '1');
end
else
- begin // Åñëè ïîáèòû - óáåãàåì
+ begin // Если побиты - убегаем
if ((RunDirection() = TDirection.D_LEFT) and (Target.X < FObj.X)) then
SetAIFlag('GORIGHT', '1');
if ((RunDirection() = TDirection.D_RIGHT) and (Target.X > FObj.X)) then
SetAIFlag('GOLEFT', '1');
end;
- // Âûáèðàåì îðóæèå íà îñíîâå ðàññòîÿíèÿ è ïðèîðèòåòîâ:
+ // Выбираем оружие на основе расстояния и приоритетов:
SelectWeapon(Abs(x1-Target.cX));
end;
end;
-// Åñëè åñòü öåëü:
-// (Äîãîíÿåì/óáåãàåì, ñòðåëÿåì ïî íàïðàâëåíèþ ê öåëè)
-// (Åñëè öåëü äàëåêî, òî õâàòèò ñëåäèòü çà íåé)
+// Если есть цель:
+// (Догоняем/убегаем, стреляем по направлению к цели)
+// (Если цель далеко, то хватит следить за ней)
if Target.UID <> 0 then
begin
if not TargetOnScreen(Target.X + Target.Rect.X,
Target.Y + Target.Rect.Y) then
- begin // Öåëü ñáåæàëà ñ "ýêðàíà"
+ begin // Цель сбежала с "экрана"
if (Healthy() = 3) or ((Healthy() = 2)) then
- begin // Åñëè çäîðîâû - äîãîíÿåì
+ begin // Если здоровы - догоняем
if ((RunDirection() = TDirection.D_LEFT) and (Target.X > FObj.X)) then
SetAIFlag('GORIGHT', '1');
if ((RunDirection() = TDirection.D_RIGHT) and (Target.X < FObj.X)) then
SetAIFlag('GOLEFT', '1');
end
else
- begin // Åñëè ïîáèòû - çàáûâàåì î öåëè è óáåãàåì
+ begin // Если побиты - забываем о цели и убегаем
Target.UID := 0;
if ((RunDirection() = TDirection.D_LEFT) and (Target.X < FObj.X)) then
SetAIFlag('GORIGHT', '1');
end;
end
else
- begin // Öåëü ïîêà íà "ýêðàíå"
- // Åñëè öåëü íå çàãîðîæåíà ñòåíîé, òî îòìå÷àåì, êîãäà åå âèäåëè:
+ begin // Цель пока на "экране"
+ // Если цель не загорожена стеной, то отмечаем, когда ее видели:
if g_TraceVector(x1, y1, Target.cX, Target.cY) then
FLastVisible := gTime;
- // Åñëè ðàçíèöà âûñîò íå âåëèêà, òî äîãîíÿåì:
+ // Если разница высот не велика, то догоняем:
if (Abs(FObj.Y-Target.Y) <= 128) then
begin
if ((RunDirection() = TDirection.D_LEFT) and (Target.X > FObj.X)) then
end;
end;
- // Âûáèðàåì óãîë ââåðõ:
+ // Выбираем угол вверх:
if FDirection = TDirection.D_LEFT then
angle := ANGLE_LEFTUP
else
firew := Trunc(Cos(DegToRad(-angle))*gPlayerScreenSize.X*0.6);
fireh := Trunc(Sin(DegToRad(-angle))*gPlayerScreenSize.X*0.6);
- // Åñëè ïðè óãëå ââåðõ ìîæíî ïîïàñòü â ïðèáëèçèòåëüíîå ïîëîæåíèå öåëè:
+ // Если при угле вверх можно попасть в приблизительное положение цели:
if g_CollideLine(x1, y1, x1+firew, y1+fireh,
Target.X+Target.Rect.X+GetInterval(FDifficult.DiagPrecision, 128), //96
Target.Y+Target.Rect.Y+GetInterval(FDifficult.DiagPrecision, 128),
Target.Rect.Width, Target.Rect.Height) and
g_TraceVector(x1, y1, Target.cX, Target.cY) then
- begin // òî íóæíî ñòðåëÿòü ââåðõ
+ begin // то нужно стрелять вверх
SetAIFlag('NEEDFIRE', '1');
SetAIFlag('NEEDSEEUP', '1');
end;
- // Âûáèðàåì óãîë âíèç:
+ // Выбираем угол вниз:
if FDirection = TDirection.D_LEFT then
angle := ANGLE_LEFTDOWN
else
firew := Trunc(Cos(DegToRad(-angle))*gPlayerScreenSize.X*0.6);
fireh := Trunc(Sin(DegToRad(-angle))*gPlayerScreenSize.X*0.6);
- // Åñëè ïðè óãëå âíèç ìîæíî ïîïàñòü â ïðèáëèçèòåëüíîå ïîëîæåíèå öåëè:
+ // Если при угле вниз можно попасть в приблизительное положение цели:
if g_CollideLine(x1, y1, x1+firew, y1+fireh,
Target.X+Target.Rect.X+GetInterval(FDifficult.DiagPrecision, 128),
Target.Y+Target.Rect.Y+GetInterval(FDifficult.DiagPrecision, 128),
Target.Rect.Width, Target.Rect.Height) and
g_TraceVector(x1, y1, Target.cX, Target.cY) then
- begin // òî íóæíî ñòðåëÿòü âíèç
+ begin // то нужно стрелять вниз
SetAIFlag('NEEDFIRE', '1');
SetAIFlag('NEEDSEEDOWN', '1');
end;
- // Åñëè öåëü âèäíî è îíà íà òàêîé æå âûñîòå:
+ // Если цель видно и она на такой же высоте:
if Target.Visible and
(y1+4 < Target.Y+Target.Rect.Y+Target.Rect.Height) and
(y1-4 > Target.Y+Target.Rect.Y) then
begin
- // Åñëè èäåì â ñòîðîíó öåëè, òî íàäî ñòðåëÿòü:
+ // Если идем в сторону цели, то надо стрелять:
if ((FDirection = TDirection.D_LEFT) and (Target.X < FObj.X)) or
((FDirection = TDirection.D_RIGHT) and (Target.X > FObj.X)) then
- begin // òî íóæíî ñòðåëÿòü âïåðåä
+ begin // то нужно стрелять вперед
SetAIFlag('NEEDFIRE', '1');
SetAIFlag('NEEDSEEDOWN', '');
SetAIFlag('NEEDSEEUP', '');
end;
- // Åñëè öåëü â ïðåäåëàõ "ýêðàíà" è ñëîæíîñòü ïîçâîëÿåò ïðûæêè ñáëèæåíèÿ:
+ // Если цель в пределах "экрана" и сложность позволяет прыжки сближения:
if Abs(FObj.X-Target.X) < Trunc(gPlayerScreenSize.X*0.75) then
if GetRnd(FDifficult.CloseJump) then
- begin // òî åñëè ïîâåçåò - ïðûãàåì (îñîáåííî, åñëè áëèçêî)
+ begin // то если повезет - прыгаем (особенно, если близко)
if Abs(FObj.X-Target.X) < 128 then
a := 4
else
end;
end;
- // Åñëè öåëü âñå åùå åñòü:
+ // Если цель все еще есть:
if Target.UID <> 0 then
- if gTime-FLastVisible > 2000 then // Åñëè âèäåëè äàâíî
- Target.UID := 0 // òî çàáûòü öåëü
- else // Åñëè âèäåëè íåäàâíî
- begin // íî öåëü óáèëè
+ if gTime-FLastVisible > 2000 then // Если видели давно
+ Target.UID := 0 // то забыть цель
+ else // Если видели недавно
+ begin // но цель убили
if Target.IsPlayer then
- begin // Öåëü - èãðîê
+ begin // Цель - игрок
pla := g_Player_Get(Target.UID);
if (pla = nil) or (not pla.alive) or pla.NoTarget or
(pla.FMegaRulez[MR_INVIS] >= gTime) then
- Target.UID := 0; // òî çàáûòü öåëü
+ Target.UID := 0; // то забыть цель
end
else
- begin // Öåëü - ìîíñòð
+ begin // Цель - монстр
mon := g_Monsters_ByUID(Target.UID);
if (mon = nil) or (not mon.alive) then
- Target.UID := 0; // òî çàáûòü öåëü
+ Target.UID := 0; // то забыть цель
end;
end;
end; // if Target.UID <> 0
FTargetUID := Target.UID;
-// Åñëè âîçìîæíûõ öåëåé íåò:
-// (Àòàêà ÷åãî-íèáóäü ñëåâà èëè ñïðàâà)
+// Если возможных целей нет:
+// (Атака чего-нибудь слева или справа)
if targets = nil then
if GetAIFlag('ATTACKLEFT') <> '' then
- begin // Åñëè íóæíî àòàêîâàòü íàëåâî
+ begin // Если нужно атаковать налево
RemoveAIFlag('ATTACKLEFT');
SetAIFlag('NEEDJUMP', '1');
if RunDirection() = TDirection.D_RIGHT then
- begin // Èäåì íå â òó ñòîðîíó
+ begin // Идем не в ту сторону
if (Healthy() > 1) and GetRnd(FDifficult.InvisFire) then
- begin // Åñëè çäîðîâû, òî, âîçìîæíî, ñòðåëÿåì áåæèì âëåâî è ñòðåëÿåì
+ begin // Если здоровы, то, возможно, стреляем бежим влево и стреляем
SetAIFlag('NEEDFIRE', '1');
SetAIFlag('GOLEFT', '1');
end;
end
else
- begin // Èäåì â íóæíóþ ñòîðîíó
- if GetRnd(FDifficult.InvisFire) then // Âîçìîæíî, ñòðåëÿåì âñëåïóþ
+ begin // Идем в нужную сторону
+ if GetRnd(FDifficult.InvisFire) then // Возможно, стреляем вслепую
SetAIFlag('NEEDFIRE', '1');
- if Healthy() <= 1 then // Ïîáèòû - óáåãàåì
+ if Healthy() <= 1 then // Побиты - убегаем
SetAIFlag('GORIGHT', '1');
end;
end
else
if GetAIFlag('ATTACKRIGHT') <> '' then
- begin // Åñëè íóæíî àòàêîâàòü íàïðàâî
+ begin // Если нужно атаковать направо
RemoveAIFlag('ATTACKRIGHT');
SetAIFlag('NEEDJUMP', '1');
if RunDirection() = TDirection.D_LEFT then
- begin // Èäåì íå â òó ñòîðîíó
+ begin // Идем не в ту сторону
if (Healthy() > 1) and GetRnd(FDifficult.InvisFire) then
- begin // Åñëè çäîðîâû, òî, âîçìîæíî, áåæèì âïðàâî è ñòðåëÿåì
+ begin // Если здоровы, то, возможно, бежим вправо и стреляем
SetAIFlag('NEEDFIRE', '1');
SetAIFlag('GORIGHT', '1');
end;
end
else
begin
- if GetRnd(FDifficult.InvisFire) then // Âîçìîæíî, ñòðåëÿåì âñëåïóþ
+ if GetRnd(FDifficult.InvisFire) then // Возможно, стреляем вслепую
SetAIFlag('NEEDFIRE', '1');
- if Healthy() <= 1 then // Ïîáèòû - óáåãàåì
+ if Healthy() <= 1 then // Побиты - убегаем
SetAIFlag('GOLEFT', '1');
end;
end;
//HACK! (does it belongs there?)
RealizeCurrentWeapon();
-// Åñëè åñòü âîçìîæíûå öåëè:
-// (Ñòðåëÿåì ïî íàïðàâëåíèþ ê öåëÿì)
+// Если есть возможные цели:
+// (Стреляем по направлению к целям)
if (targets <> nil) and (GetAIFlag('NEEDFIRE') <> '') then
for a := 0 to High(targets) do
begin
- // Åñëè ìîæåì ñòðåëÿòü ïî äèàãîíàëè:
+ // Если можем стрелять по диагонали:
if GetRnd(FDifficult.DiagFire) then
begin
- // Èùåì öåëü ñâåðõó è ñòðåëÿåì, åñëè åñòü:
+ // Ищем цель сверху и стреляем, если есть:
if FDirection = TDirection.D_LEFT then
angle := ANGLE_LEFTUP
else
SetAIFlag('NEEDSEEUP', '1');
end;
- // Èùåì öåëü ñíèçó è ñòðåëÿåì, åñëè åñòü:
+ // Ищем цель снизу и стреляем, если есть:
if FDirection = TDirection.D_LEFT then
angle := ANGLE_LEFTDOWN
else
end;
end;
- // Åñëè öåëü "ïåðåä íîñîì", òî ñòðåëÿåì:
+ // Если цель "перед носом", то стреляем:
if targets[a].Line and targets[a].Visible and
(((FDirection = TDirection.D_LEFT) and (targets[a].X < FObj.X)) or
((FDirection = TDirection.D_RIGHT) and (targets[a].X > FObj.X))) then
end;
end;
-// Åñëè ëåòèò ïóëÿ, òî, âîçìîæíî, ïîäïðûãèâàåì:
+// Если летит пуля, то, возможно, подпрыгиваем:
if g_Weapon_Danger(FUID, FObj.X+PLAYER_RECT.X, FObj.Y+PLAYER_RECT.Y,
PLAYER_RECT.Width, PLAYER_RECT.Height,
40+GetInterval(FDifficult.Cover, 40)) then
SetAIFlag('NEEDJUMP', '1');
-// Åñëè êîí÷èëèñü ïàòîðíû, òî íóæíî ñìåíèòü îðóæèå:
+// Если кончились паторны, то нужно сменить оружие:
ammo := GetAmmoByWeapon(FCurrWeap);
if ((FCurrWeap = WEAPON_SHOTGUN2) and (ammo < 2)) or
((FCurrWeap = WEAPON_BFG) and (ammo < 40)) or
(ammo = 0) then
SetAIFlag('SELECTWEAPON', '1');
-// Åñëè íóæíî ñìåíèòü îðóæèå, òî âûáèðàåì íóæíîå:
+// Если нужно сменить оружие, то выбираем нужное:
if GetAIFlag('SELECTWEAPON') = '1' then
begin
SelectWeapon(-1);
begin
EnableAI := True;
- // Ïðîâåðÿåì, îòêëþ÷¸í ëè AI áîòîâ
+ // Проверяем, отключён ли AI ботов
if (g_debug_BotAIOff = 1) and (Team = TEAM_RED) then
EnableAI := False;
if (g_debug_BotAIOff = 2) and (Team = TEAM_BLUE) then
var
x, sx: Integer;
begin
- { TODO 5 : Ëåñòíèöû }
+ { TODO 5 : Лестницы }
sx := IfThen(RunDirection() = TDirection.D_LEFT, -1, 1);
for x := 1 to PLAYER_RECT.Width do
if (not StayOnStep(x*sx, 0)) and
var
x, sx, xx: Integer;
begin
- { TODO 5 : Ëåñòíèöû }
+ { TODO 5 : Лестницы }
sx := IfThen(RunDirection() = TDirection.D_LEFT, -1, 1);
for x := 1 to PLAYER_RECT.Width do
if (not StayOnStep(x*sx, 0)) and
end;
begin
-// Âîçìîæíî, íàæèìàåì êíîïêó:
+// Возможно, нажимаем кнопку:
if Rnd(16) and IsSafeTrigger() then
PressKey(KEY_OPEN);
-// Åñëè ïîä ëèôòîì èëè ñòóïåíüêàìè, òî, âîçìîæíî, ïðûãàåì:
+// Если под лифтом или ступеньками, то, возможно, прыгаем:
if OnLadder() or ((BelowLadder() or BelowLiftUp()) and Rnd(8)) then
begin
ReleaseKey(KEY_LEFT);
Jump();
end;
-// Èäåì âëåâî, åñëè íàäî áûëî:
+// Идем влево, если надо было:
if GetAIFlag('GOLEFT') <> '' then
begin
RemoveAIFlag('GOLEFT');
GoLeft(360);
end;
-// Èäåì âïðàâî, åñëè íàäî áûëî:
+// Идем вправо, если надо было:
if GetAIFlag('GORIGHT') <> '' then
begin
RemoveAIFlag('GORIGHT');
GoRight(360);
end;
-// Åñëè âûëåòåëè çà êàðòó, òî ïðîáóåì âåðíóòüñÿ:
+// Если вылетели за карту, то пробуем вернуться:
if FObj.X < -32 then
GoRight(360)
else
if FObj.X+32 > gMapInfo.Width then
GoLeft(360);
-// Ïðûãàåì, åñëè íàäî áûëî:
+// Прыгаем, если надо было:
if GetAIFlag('NEEDJUMP') <> '' then
begin
Jump(0);
RemoveAIFlag('NEEDJUMP');
end;
-// Ñìîòðèì ââåðõ, åñëè íàäî áûëî:
+// Смотрим вверх, если надо было:
if GetAIFlag('NEEDSEEUP') <> '' then
begin
ReleaseKey(KEY_UP);
RemoveAIFlag('NEEDSEEUP');
end;
-// Ñìîòðèì âíèç, åñëè íàäî áûëî:
+// Смотрим вниз, если надо было:
if GetAIFlag('NEEDSEEDOWN') <> '' then
begin
ReleaseKey(KEY_UP);
RemoveAIFlag('NEEDSEEDOWN');
end;
-// Åñëè íóæíî áûëî â äûðó è ìû íå íà çåìëå, òî ïîêîðíî ëåòèì:
+// Если нужно было в дыру и мы не на земле, то покорно летим:
if GetAIFlag('GOINHOLE') <> '' then
if not OnGround() then
begin
SetAIFlag('FALLINHOLE', '1');
end;
-// Åñëè ïàäàëè è äîñòèãëè çåìëè, òî õâàòèò ïàäàòü:
+// Если падали и достигли земли, то хватит падать:
if GetAIFlag('FALLINHOLE') <> '' then
if OnGround() then
RemoveAIFlag('FALLINHOLE');
-// Åñëè ëåòåëè ïðÿìî è ñåé÷àñ íå íà ëåñòíèöå èëè íà âåðøèíå ëèôòà, òî îòõîäèì â ñòîðîíó:
+// Если летели прямо и сейчас не на лестнице или на вершине лифта, то отходим в сторону:
if not (KeyPressed(KEY_LEFT) or KeyPressed(KEY_RIGHT)) then
if GetAIFlag('FALLINHOLE') = '' then
if (not OnLadder()) or (FObj.Vel.Y >= 0) or (OnTopLift()) then
else
GoRight(360);
-// Åñëè íà çåìëå è ìîæíî ïîäïðûãíóòü, òî, âîçìîæíî, ïðûãàåì:
+// Если на земле и можно подпрыгнуть, то, возможно, прыгаем:
if OnGround() and
CanJumpUp(IfThen(RunDirection() = TDirection.D_LEFT, -1, 1)*32) and
Rnd(8) then
Jump();
-// Åñëè íà çåìëå è âîçëå äûðû (ãëóáèíà > 2 ðîñòîâ èãðîêà):
+// Если на земле и возле дыры (глубина > 2 ростов игрока):
if OnGround() and NearHole() then
- if NearDeepHole() then // Åñëè ýòî áåçäíà
+ if NearDeepHole() then // Если это бездна
case Random(6) of
- 0..3: Turn(); // Áåæèì îáðàòíî
- 4: Jump(); // Ïðûãàåì
- 5: begin // Ïðûãàåì îáðàòíî
+ 0..3: Turn(); // Бежим обратно
+ 4: Jump(); // Прыгаем
+ 5: begin // Прыгаем обратно
Turn();
Jump();
end;
end
- else // Ýòî íå áåçäíà è ìû åùå íå ëåòèì òóäà
+ else // Это не бездна и мы еще не летим туда
if GetAIFlag('GOINHOLE') = '' then
case Random(6) of
- 0: Turn(); // Íå íóæíî òóäà
- 1: Jump(); // Âäðóã ïîâåçåò - ïðûãàåì
- else // Åñëè ÿìà ñ ãðàíèöåé, òî ïðè ñëó÷àå ìîæíî òóäà ïðûãíóòü
+ 0: Turn(); // Не нужно туда
+ 1: Jump(); // Вдруг повезет - прыгаем
+ else // Если яма с границей, то при случае можно туда прыгнуть
if BorderHole() then
SetAIFlag('GOINHOLE', '1');
end;
-// Åñëè íà çåìëå, íî íåêóäà èäòè:
+// Если на земле, но некуда идти:
if (not CanRun()) and OnGround() then
begin
- // Åñëè ìû íà ëåñòíèöå èëè ìîæíî ïåðåïðûãíóòü, òî ïðûãàåì:
+ // Если мы на лестнице или можно перепрыгнуть, то прыгаем:
if CanJumpOver() or OnLadder() then
Jump()
- else // èíà÷å ïîïûòàåìñÿ â äðóãóþ ñòîðîíó
+ else // иначе попытаемся в другую сторону
if Random(2) = 0 then
begin
if IsSafeTrigger() then
Turn();
end;
-// Îñòàëîñü ìàëî âîçäóõà:
+// Осталось мало воздуха:
if FAir < 36 * 2 then
Jump(20);
-// Âûáèðàåìñÿ èç êèñëîòû, åñëè íåò êîñòþìà, îáîæãëèñü, èëè ìàëî çäîðîâüÿ:
+// Выбираемся из кислоты, если нет костюма, обожглись, или мало здоровья:
if (FMegaRulez[MR_SUIT] < gTime) and ((FLastHit = HIT_ACID) or (Healthy() <= 1)) then
if BodyInAcid(0, 0) then
Jump();
if Dist = -1 then Dist := BOT_LONGDIST;
if Dist > BOT_LONGDIST then
- begin // Äàëüíèé áîé
+ begin // Дальний бой
for a := 0 to 9 do
if FWeapon[FDifficult.WeaponPrior[a]] and HaveAmmo(FDifficult.WeaponPrior[a]) then
begin
end;
end
else //if Dist > BOT_UNSAFEDIST then
- begin // Áëèæíèé áîé
+ begin // Ближний бой
for a := 0 to 9 do
if FWeapon[FDifficult.CloseWeaponPrior[a]] and HaveAmmo(FDifficult.CloseWeaponPrior[a]) then
begin
ok := False;
if (g_GetUIDType(FLastSpawnerUID) = UID_PLAYER) and
LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_BOTVSPLAYER) then
- begin // Èãðîê
+ begin // Игрок
pla := g_Player_Get(FLastSpawnerUID);
ok := not TargetOnScreen(pla.FObj.X + PLAYER_RECT.X,
pla.FObj.Y + PLAYER_RECT.Y);
else
if (g_GetUIDType(FLastSpawnerUID) = UID_MONSTER) and
LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_BOTVSMONSTER) then
- begin // Ìîíñòð
+ begin // Монстр
mon := g_Monsters_ByUID(FLastSpawnerUID);
ok := not TargetOnScreen(mon.Obj.X + mon.Obj.Rect.X,
mon.Obj.Y + mon.Obj.Rect.Y);
begin
inherited SaveState(st);
utils.writeSign(st, 'BOT0');
- // Âûáðàííîå îðóæèå
+ // Выбранное оружие
utils.writeInt(st, Byte(FSelectedWeapon));
- // UID öåëè
+ // UID цели
utils.writeInt(st, Word(FTargetUID));
- // Âðåìÿ ïîòåðè öåëè
+ // Время потери цели
utils.writeInt(st, LongWord(FLastVisible));
- // Êîëè÷åñòâî ôëàãîâ ÈÈ
+ // Количество флагов ИИ
dw := Length(FAIFlags);
utils.writeInt(st, LongInt(dw));
- // Ôëàãè ÈÈ
+ // Флаги ИИ
for i := 0 to dw-1 do
begin
utils.writeStr(st, FAIFlags[i].Name, 20);
utils.writeStr(st, FAIFlags[i].Value, 20);
end;
- // Íàñòðîéêè ñëîæíîñòè
+ // Настройки сложности
FDifficult.save(st);
end;
begin
inherited LoadState(st);
if not utils.checkSign(st, 'BOT0') then raise XStreamError.Create('invalid bot signature');
- // Âûáðàííîå îðóæèå
+ // Выбранное оружие
FSelectedWeapon := utils.readByte(st);
- // UID öåëè
+ // UID цели
FTargetUID := utils.readWord(st);
- // Âðåìÿ ïîòåðè öåëè
+ // Время потери цели
FLastVisible := utils.readLongWord(st);
- // Êîëè÷åñòâî ôëàãîâ ÈÈ
+ // Количество флагов ИИ
dw := utils.readLongInt(st);
if (dw < 0) or (dw > 16384) then raise XStreamError.Create('invalid number of bot AI flags');
SetLength(FAIFlags, dw);
- // Ôëàãè ÈÈ
+ // Флаги ИИ
for i := 0 to dw-1 do
begin
FAIFlags[i].Name := utils.readStr(st, 20);
FAIFlags[i].Value := utils.readStr(st, 20);
end;
- // Íàñòðîéêè ñëîæíîñòè
+ // Настройки сложности
FDifficult.load(st);
end;
index d752fdc5ec818c284faf23aa38a2bdd0ebe86ca2..caa60c44930d765bb8f94022c63df56564699f84 100644 (file)
g_textures, e_input, e_sound,
g_language, g_console, g_menu, g_triggers, g_player, g_options, g_monsters, g_map, g_panel, g_window,
g_items, g_weapons, g_gfx, g_phys, g_net, g_gui, g_netmaster,
- g_game, r_console, r_gfx, r_items, r_map, r_panel, r_monsters, r_weapons, r_netmaster
+ g_game, r_console, r_gfx, r_items, r_map, r_panel, r_monsters, r_weapons, r_netmaster, r_player
;
var
drawPanelType('*step', PANEL_STEP, g_rlayer_step);
drawOther('items', @r_Items_Draw);
drawOther('weapons', @r_Weapon_Draw);
- drawOther('shells', @g_Player_DrawShells);
- drawOther('drawall', @g_Player_DrawAll);
- drawOther('corpses', @g_Player_DrawCorpses);
+ drawOther('shells', @r_Player_DrawShells);
+ drawOther('drawall', @r_Player_DrawAll);
+ drawOther('corpses', @r_Player_DrawCorpses);
drawPanelType('*wall', PANEL_WALL, g_rlayer_wall);
drawOther('monsters', @r_Monsters_Draw);
drawOther('itemdrop', @r_Items_DrawDrop);
if g_debug_HealthBar then
begin
r_Monsters_DrawHealth();
- g_Player_DrawHealth();
+ r_Player_DrawHealth();
end;
if (profileFrameDraw <> nil) then profileFrameDraw.mainEnd(); // map rendering
if (gGameSettings.GameMode <> GM_SINGLE) and (gPlayerIndicator > 0) then
case gPlayerIndicator of
1:
- p.DrawIndicator(_RGB(255, 255, 255));
+ r_Player_DrawIndicator(p, _RGB(255, 255, 255));
2:
for i := 0 to High(gPlayers) do
if gPlayers[i] <> nil then
- if gPlayers[i] = p then p.DrawIndicator(_RGB(255, 255, 255))
+ if gPlayers[i] = p then
+ r_Player_DrawIndicator(p, _RGB(255, 255, 255))
else if (gPlayers[i].Team = p.Team) and (gPlayers[i].Team <> TEAM_NONE) then
if gPlayerIndicatorStyle = 1 then
- gPlayers[i].DrawIndicator(_RGB(192, 192, 192))
- else gPlayers[i].DrawIndicator(gPlayers[i].GetColor);
+ r_Player_DrawIndicator(gPlayers[i], _RGB(192, 192, 192))
+ else
+ r_Player_DrawIndicator(gPlayers[i], gPlayers[i].GetColor);
end;
{
glPopMatrix();
- p.DrawPain();
- p.DrawPickup();
- p.DrawRulez();
+ r_Player_DrawPain(p);
+ r_Player_DrawPickup(p);
+ r_Player_DrawRulez(p);
if gShowMap then DrawMinimap(p, _TRect(0, 0, 128, 128));
if g_Debug_Player then
- g_Player_DrawDebug(p);
- p.DrawGUI();
+ r_Player_DrawDebug(p);
+ r_Player_DrawGUI(p);
end;
procedure drawProfilers ();
diff --git a/src/game/opengl/r_player.pas b/src/game/opengl/r_player.pas
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,806 @@
+(* Copyright (C) Doom 2D: Forever Developers
+ *
+ * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
+ * it under the terms of the GNU General Public License as published by
+ * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
+ *
+ * This program is distributed in the hope that it will be useful,
+ * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+ * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
+ * GNU General Public License for more details.
+ *
+ * You should have received a copy of the GNU General Public License
+ * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
+ *)
+{$INCLUDE ../../shared/a_modes.inc}
+unit r_player;
+
+interface
+
+ uses g_player, e_graphics; // TPlayer, TRGB
+
+ procedure r_Player_DrawAll;
+ procedure r_Player_DrawDebug (p: TPlayer);
+ procedure r_Player_DrawHealth;
+
+ procedure r_Player_DrawCorpses;
+ procedure r_Player_DrawShells;
+
+ procedure r_Player_Draw (p: TPlayer);
+ procedure r_Player_DrawIndicator (p: TPlayer; Color: TRGB);
+ procedure r_Player_DrawBubble (p: TPlayer);
+ procedure r_Player_DrawAim (p: TPlayer);
+ procedure r_Player_DrawGUI (pl: TPlayer);
+ procedure r_Player_DrawRulez (p: TPlayer);
+ procedure r_Player_DrawPain (p: TPlayer);
+ procedure r_Player_DrawPickup (p: TPlayer);
+
+ procedure r_Player_DrawCorpse (p: TCorpse);
+
+implementation
+
+ uses
+ SysUtils, Classes, Math,
+ MAPDEF, utils,
+ g_basic, g_game, g_phys, g_map, g_textures, g_menu, g_language, g_weapons, g_items, g_net, g_options
+ ;
+
+ procedure r_Player_DrawAll;
+ var i: Integer;
+ begin
+ if gPlayers <> nil then
+ for i := 0 to High(gPlayers) do
+ if gPlayers[i] <> nil then
+ r_Player_Draw(gPlayers[i])
+ end;
+
+procedure r_Player_DrawDebug (p: TPlayer);
+var
+ fW, fH: Byte;
+begin
+ if p = nil then Exit;
+ if (@p.Obj) = nil then Exit;
+
+ e_TextureFontGetSize(gStdFont, fW, fH);
+
+ e_TextureFontPrint(0, 0 , 'Pos X: ' + IntToStr(p.Obj.X), gStdFont);
+ e_TextureFontPrint(0, fH , 'Pos Y: ' + IntToStr(p.Obj.Y), gStdFont);
+ e_TextureFontPrint(0, fH * 2, 'Vel X: ' + IntToStr(p.Obj.Vel.X), gStdFont);
+ e_TextureFontPrint(0, fH * 3, 'Vel Y: ' + IntToStr(p.Obj.Vel.Y), gStdFont);
+ e_TextureFontPrint(0, fH * 4, 'Acc X: ' + IntToStr(p.Obj.Accel.X), gStdFont);
+ e_TextureFontPrint(0, fH * 5, 'Acc Y: ' + IntToStr(p.Obj.Accel.Y), gStdFont);
+ e_TextureFontPrint(0, fH * 6, 'Old X: ' + IntToStr(p.Obj.oldX), gStdFont);
+ e_TextureFontPrint(0, fH * 7, 'Old Y: ' + IntToStr(p.Obj.oldY), gStdFont);
+end;
+
+procedure r_Player_DrawHealth;
+var
+ i: Integer;
+ fW, fH: Byte;
+begin
+ if gPlayers = nil then Exit;
+ e_TextureFontGetSize(gStdFont, fW, fH);
+
+ for i := 0 to High(gPlayers) do
+ if gPlayers[i] <> nil then
+ begin
+ e_TextureFontPrint(gPlayers[i].Obj.X + gPlayers[i].Obj.Rect.X,
+ gPlayers[i].Obj.Y + gPlayers[i].Obj.Rect.Y + gPlayers[i].Obj.Rect.Height - fH * 2,
+ IntToStr(gPlayers[i].Health), gStdFont);
+ e_TextureFontPrint(gPlayers[i].Obj.X + gPlayers[i].Obj.Rect.X,
+ gPlayers[i].Obj.Y + gPlayers[i].Obj.Rect.Y + gPlayers[i].Obj.Rect.Height - fH,
+ IntToStr(gPlayers[i].Armor), gStdFont);
+ end;
+end;
+
+procedure r_Player_DrawCorpses;
+var
+ i, fX, fY: Integer;
+ a: TDFPoint;
+begin
+ if gGibs <> nil then
+ for i := 0 to High(gGibs) do
+ if gGibs[i].alive then
+ with gGibs[i] do
+ begin
+ if not g_Obj_Collide(sX, sY, sWidth, sHeight, @Obj) then
+ Continue;
+
+ Obj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
+
+ a.X := Obj.Rect.X+(Obj.Rect.Width div 2);
+ a.y := Obj.Rect.Y+(Obj.Rect.Height div 2);
+
+ e_DrawAdv(ID, fX, fY, 0, True, False, RAngle, @a, TMirrorType.None);
+
+ e_Colors := Color;
+ e_DrawAdv(MaskID, fX, fY, 0, True, False, RAngle, @a, TMirrorType.None);
+ e_Colors.R := 255;
+ e_Colors.G := 255;
+ e_Colors.B := 255;
+ end;
+
+ if gCorpses <> nil then
+ for i := 0 to High(gCorpses) do
+ if gCorpses[i] <> nil then
+ r_Player_DrawCorpse(gCorpses[i])
+end;
+
+procedure r_Player_DrawShells;
+var
+ i, fX, fY: Integer;
+ a: TDFPoint;
+begin
+ if gShells <> nil then
+ for i := 0 to High(gShells) do
+ if gShells[i].alive then
+ with gShells[i] do
+ begin
+ if not g_Obj_Collide(sX, sY, sWidth, sHeight, @Obj) then
+ Continue;
+
+ Obj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
+
+ a.X := CX;
+ a.Y := CY;
+
+ e_DrawAdv(SpriteID, fX, fY, 0, True, False, RAngle, @a, TMirrorType.None);
+ end;
+end;
+
+procedure r_Player_DrawIndicator (p: TPlayer; Color: TRGB);
+var
+ indX, indY, fX, fY, fSlope: Integer;
+ indW, indH: Word;
+ indA: Single;
+ a: TDFPoint;
+ nW, nH: Byte;
+ ID: DWORD;
+ c: TRGB;
+begin
+ if p.Alive then
+ begin
+ p.Obj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
+ fSlope := nlerp(p.SlopeOld, p.Obj.slopeUpLeft, gLerpFactor);
+
+ case gPlayerIndicatorStyle of
+ 0:
+ begin
+ if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_INDICATOR', ID) then
+ begin
+ e_GetTextureSize(ID, @indW, @indH);
+ a.X := indW div 2;
+ a.Y := indH div 2;
+
+ if (p.Obj.X + p.Obj.Rect.X) < 0 then
+ begin
+ indA := 90;
+ indX := fX + p.Obj.Rect.X + p.Obj.Rect.Width;
+ indY := fY + p.Obj.Rect.Y + (p.Obj.Rect.Height - indW) div 2;
+ end
+
+ else if (p.Obj.X + p.Obj.Rect.X + p.Obj.Rect.Width) > Max(gMapInfo.Width, gPlayerScreenSize.X) then
+ begin
+ indA := 270;
+ indX := fX + p.Obj.Rect.X - indH;
+ indY := fY + p.Obj.Rect.Y + (p.Obj.Rect.Height - indW) div 2;
+ end
+
+ else if (p.Obj.Y - indH) < 0 then
+ begin
+ indA := 180;
+ indX := fX + p.Obj.Rect.X + (p.Obj.Rect.Width - indW) div 2;
+ indY := fY + p.Obj.Rect.Y + p.Obj.Rect.Height;
+ end
+
+ else
+ begin
+ indA := 0;
+ indX := fX + p.Obj.Rect.X + (p.Obj.Rect.Width - indW) div 2;
+ indY := fY - indH;
+ end;
+
+ indY := indY + fSlope;
+ indX := EnsureRange(indX, 0, Max(gMapInfo.Width, gPlayerScreenSize.X) - indW);
+ indY := EnsureRange(indY, 0, Max(gMapInfo.Height, gPlayerScreenSize.Y) - indH);
+
+ c := e_Colors;
+ e_Colors := Color;
+ e_DrawAdv(ID, indX, indY, 0, True, False, indA, @a);
+ e_Colors := c;
+ end;
+ end;
+
+ 1:
+ begin
+ e_TextureFontGetSize(gStdFont, nW, nH);
+ indX := fX + p.Obj.Rect.X + (p.Obj.Rect.Width - Length(p.Name) * nW) div 2;
+ indY := fY - nH + fSlope;
+ e_TextureFontPrintEx(indX, indY, p.Name, gStdFont, Color.R, Color.G, Color.B, 1.0, True);
+ end;
+ end;
+ end
+end;
+
+procedure r_Player_DrawBubble (p: TPlayer);
+var
+ bubX, bubY, fX, fY: Integer;
+ ID: LongWord;
+ Rb, Gb, Bb,
+ Rw, Gw, Bw: SmallInt;
+ Dot: Byte;
+ CObj: TObj;
+begin
+ CObj := p.getCameraObj();
+ CObj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
+ // NB: _F_Obj.Rect is used to keep the bubble higher; this is not a mistake
+ bubX := fX + p.Obj.Rect.X + IfThen(p.Direction = TDirection.D_LEFT, -4, 18);
+ bubY := fY + p.Obj.Rect.Y - 18;
+ Rb := 64;
+ Gb := 64;
+ Bb := 64;
+ Rw := 240;
+ Gw := 240;
+ Bw := 240;
+ case gChatBubble of
+ 1: // simple textual non-bubble
+ begin
+ bubX := fX + p.Obj.Rect.X - 11;
+ bubY := fY + p.Obj.Rect.Y - 17;
+ e_TextureFontPrint(bubX, bubY, '[...]', gStdFont);
+ Exit;
+ end;
+ 2: // advanced pixel-perfect bubble
+ begin
+ if p.Team = TEAM_RED then
+ Rb := 255
+ else
+ if p.Team = TEAM_BLUE then
+ Bb := 255;
+ end;
+ 3: // colored bubble
+ begin
+ Rb := p.Model.Color.R;
+ Gb := p.Model.Color.G;
+ Bb := p.Model.Color.B;
+ Rw := Min(Rb * 2 + 64, 255);
+ Gw := Min(Gb * 2 + 64, 255);
+ Bw := Min(Bb * 2 + 64, 255);
+ if (Abs(Rw - Rb) < 32)
+ or (Abs(Gw - Gb) < 32)
+ or (Abs(Bw - Bb) < 32) then
+ begin
+ Rb := Max(Rw div 2 - 16, 0);
+ Gb := Max(Gw div 2 - 16, 0);
+ Bb := Max(Bw div 2 - 16, 0);
+ end;
+ end;
+ 4: // custom textured bubble
+ begin
+ if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_TALKBUBBLE', ID) then
+ if p.Direction = TDirection.D_RIGHT then
+ e_Draw(ID, bubX - 6, bubY - 7, 0, True, False)
+ else
+ e_Draw(ID, bubX - 6, bubY - 7, 0, True, False, TMirrorType.Horizontal);
+ Exit;
+ end;
+ end;
+
+ // Outer borders
+ e_DrawQuad(bubX + 1, bubY , bubX + 18, bubY + 13, Rb, Gb, Bb);
+ e_DrawQuad(bubX , bubY + 1, bubX + 19, bubY + 12, Rb, Gb, Bb);
+ // Inner box
+ e_DrawFillQuad(bubX + 1, bubY + 1, bubX + 18, bubY + 12, Rw, Gw, Bw, 0);
+
+ // Tail
+ Dot := IfThen(p.Direction = TDirection.D_LEFT, 14, 5);
+ e_DrawLine(1, bubX + Dot, bubY + 14, bubX + Dot, bubY + 16, Rb, Gb, Bb);
+ e_DrawLine(1, bubX + IfThen(p.Direction = TDirection.D_LEFT, Dot - 1, Dot + 1), bubY + 13, bubX + IfThen(p.Direction = TDirection.D_LEFT, Dot - 1, Dot + 1), bubY + 15, Rw, Gw, Bw);
+ e_DrawLine(1, bubX + IfThen(p.Direction = TDirection.D_LEFT, Dot - 2, Dot + 2), bubY + 13, bubX + IfThen(p.Direction = TDirection.D_LEFT, Dot - 2, Dot + 2), bubY + 14, Rw, Gw, Bw);
+ e_DrawLine(1, bubX + IfThen(p.Direction = TDirection.D_LEFT, Dot - 3, Dot + 3), bubY + 13, bubX + IfThen(p.Direction = TDirection.D_LEFT, Dot - 3, Dot + 3), bubY + 13, Rw, Gw, Bw);
+ e_DrawLine(1, bubX + IfThen(p.Direction = TDirection.D_LEFT, Dot - 3, Dot + 3), bubY + 14, bubX + IfThen(p.Direction = TDirection.D_LEFT, Dot - 1, Dot + 1), bubY + 16, Rb, Gb, Bb);
+
+ // Dots
+ Dot := 6;
+ e_DrawFillQuad(bubX + Dot, bubY + 8, bubX + Dot + 1, bubY + 9, Rb, Gb, Bb, 0);
+ e_DrawFillQuad(bubX + Dot + 3, bubY + 8, bubX + Dot + 4, bubY + 9, Rb, Gb, Bb, 0);
+ e_DrawFillQuad(bubX + Dot + 6, bubY + 8, bubX + Dot + 7, bubY + 9, Rb, Gb, Bb, 0);
+end;
+
+procedure r_Player_Draw (p: TPlayer);
+var
+ ID: DWORD;
+ w, h: Word;
+ dr: Boolean;
+ Mirror: TMirrorType;
+ fX, fY, fSlope: Integer;
+begin
+ p.Obj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
+ fSlope := nlerp(p.SlopeOld, p.Obj.slopeUpLeft, gLerpFactor);
+
+ if p.Alive then
+ begin
+ if p.Direction = TDirection.D_RIGHT then
+ Mirror := TMirrorType.None
+ else
+ Mirror := TMirrorType.Horizontal;
+
+ if p.PunchAnim <> nil then
+ begin
+ p.PunchAnim.Draw(fX + IfThen(p.Direction = TDirection.D_LEFT, 15 - p.Obj.Rect.X, p.Obj.Rect.X - 15), fY + fSlope + p.Obj.Rect.Y - 11, Mirror);
+ if p.PunchAnim.played then
+ begin
+ p.PunchAnim.Free;
+ p.PunchAnim := nil;
+ end;
+ end;
+
+ if (p.FMegaRulez[MR_INVUL] > gTime) and ((gPlayerDrawn <> p) or (p.SpawnInvul >= gTime)) then
+ if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_INVULPENTA', ID) then
+ begin
+ e_GetTextureSize(ID, @w, @h);
+ if p.Direction = TDirection.D_LEFT then
+ e_Draw(ID, fX + p.Obj.Rect.X + (p.Obj.Rect.Width div 2) - (w div 2) + 4,
+ fY + p.Obj.Rect.Y + (p.Obj.Rect.Height div 2) - (h div 2) - 7 + fSlope, 0, True, False)
+ else
+ e_Draw(ID, fX + p.Obj.Rect.X + (p.Obj.Rect.Width div 2) - (w div 2) - 2,
+ fY + p.Obj.Rect.Y + (p.Obj.Rect.Height div 2) - (h div 2) - 7 + fSlope, 0, True, False)
+ end;
+
+ if p.FMegaRulez[MR_INVIS] > gTime then
+ begin
+ if (gPlayerDrawn <> nil) and ((p = gPlayerDrawn) or
+ ((p.Team = gPlayerDrawn.Team) and (gGameSettings.GameMode <> GM_DM))) then
+ begin
+ if (p.FMegaRulez[MR_INVIS] - gTime) <= 2100 then
+ dr := not Odd((p.FMegaRulez[MR_INVIS] - gTime) div 300)
+ else
+ dr := True;
+ if dr then
+ p.Model.Draw(fX, fY + fSlope, 200)
+ else
+ p.Model.Draw(fX, fY + fSlope);
+ end
+ else
+ p.Model.Draw(fX, fY + fSlope, 254);
+ end
+ else
+ p.Model.Draw(fX, fY + fSlope);
+ end;
+
+ if g_debug_Frames then
+ begin
+ e_DrawQuad(p.Obj.X + p.Obj.Rect.X,
+ p.Obj.Y + p.Obj.Rect.Y,
+ p.Obj.X + p.Obj.Rect.X + p.Obj.Rect.Width - 1,
+ p.Obj.Y + p.Obj.Rect.Y + p.Obj.Rect.Height - 1,
+ 0, 255, 0);
+ end;
+
+ if (gChatBubble > 0) and (p.FKeys[KEY_CHAT].Pressed) and not p.Ghost then
+ if (p.FMegaRulez[MR_INVIS] <= gTime) or ((gPlayerDrawn <> nil) and ((p = gPlayerDrawn) or
+ ((p.Team = gPlayerDrawn.Team) and (gGameSettings.GameMode <> GM_DM)))) then
+ r_Player_DrawBubble(p);
+
+ // e_DrawPoint(5, 335, 288, 255, 0, 0); // DL, UR, DL, UR
+ if gAimLine and p.Alive and ((p = gPlayer1) or (p = gPlayer2)) then
+ r_Player_DrawAim(p);
+end;
+
+procedure r_Player_DrawAim (p: TPlayer);
+
+ procedure drawCast (sz: Integer; ax0, ay0, ax1, ay1: Integer);
+ var
+ ex, ey: Integer;
+ begin
+
+{$IFDEF ENABLE_HOLMES}
+ if isValidViewPort and (self = gPlayer1) then
+ begin
+ g_Holmes_plrLaser(ax0, ay0, ax1, ay1);
+ end;
+{$ENDIF}
+
+ e_DrawLine(sz, ax0, ay0, ax1, ay1, 255, 0, 0, 96);
+ if (g_Map_traceToNearestWall(ax0, ay0, ax1, ay1, @ex, @ey) <> nil) then
+ begin
+ e_DrawLine(sz, ax0, ay0, ex, ey, 0, 255, 0, 96);
+ end
+ else
+ begin
+ e_DrawLine(sz, ax0, ay0, ex, ey, 0, 0, 255, 96);
+ end;
+ end;
+
+var
+ wx, wy, xx, yy: Integer;
+ angle: SmallInt;
+ sz, len: Word;
+begin
+ wx := p.Obj.X + WEAPONPOINT[p.Direction].X + IfThen(p.Direction = TDirection.D_LEFT, 7, -7);
+ wy := p.Obj.Y + WEAPONPOINT[p.Direction].Y;
+ angle := p.Angle_;
+ len := 1024;
+ sz := 2;
+ case p.CurrWeap of
+ 0: begin // Punch
+ len := 12;
+ sz := 4;
+ end;
+ 1: begin // Chainsaw
+ len := 24;
+ sz := 6;
+ end;
+ 2: begin // Pistol
+ len := 1024;
+ sz := 2;
+ if angle = ANGLE_RIGHTUP then Dec(angle, 2);
+ if angle = ANGLE_RIGHTDOWN then Inc(angle, 4);
+ if angle = ANGLE_LEFTUP then Inc(angle, 2);
+ if angle = ANGLE_LEFTDOWN then Dec(angle, 4);
+ end;
+ 3: begin // Shotgun
+ len := 1024;
+ sz := 3;
+ if angle = ANGLE_RIGHTUP then Dec(angle, 2);
+ if angle = ANGLE_RIGHTDOWN then Inc(angle, 4);
+ if angle = ANGLE_LEFTUP then Inc(angle, 2);
+ if angle = ANGLE_LEFTDOWN then Dec(angle, 4);
+ end;
+ 4: begin // Double Shotgun
+ len := 1024;
+ sz := 4;
+ if angle = ANGLE_RIGHTUP then Dec(angle, 2);
+ if angle = ANGLE_RIGHTDOWN then Inc(angle, 4);
+ if angle = ANGLE_LEFTUP then Inc(angle, 2);
+ if angle = ANGLE_LEFTDOWN then Dec(angle, 4);
+ end;
+ 5: begin // Chaingun
+ len := 1024;
+ sz := 3;
+ if angle = ANGLE_RIGHTUP then Dec(angle, 2);
+ if angle = ANGLE_RIGHTDOWN then Inc(angle, 4);
+ if angle = ANGLE_LEFTUP then Inc(angle, 2);
+ if angle = ANGLE_LEFTDOWN then Dec(angle, 4);
+ end;
+ 6: begin // Rocket Launcher
+ len := 1024;
+ sz := 7;
+ if angle = ANGLE_RIGHTUP then Inc(angle, 2);
+ if angle = ANGLE_RIGHTDOWN then Inc(angle, 4);
+ if angle = ANGLE_LEFTUP then Dec(angle, 2);
+ if angle = ANGLE_LEFTDOWN then Dec(angle, 4);
+ end;
+ 7: begin // Plasmagun
+ len := 1024;
+ sz := 5;
+ if angle = ANGLE_RIGHTUP then Inc(angle);
+ if angle = ANGLE_RIGHTDOWN then Inc(angle, 3);
+ if angle = ANGLE_LEFTUP then Dec(angle);
+ if angle = ANGLE_LEFTDOWN then Dec(angle, 3);
+ end;
+ 8: begin // BFG
+ len := 1024;
+ sz := 12;
+ if angle = ANGLE_RIGHTUP then Inc(angle, 1);
+ if angle = ANGLE_RIGHTDOWN then Inc(angle, 2);
+ if angle = ANGLE_LEFTUP then Dec(angle, 1);
+ if angle = ANGLE_LEFTDOWN then Dec(angle, 2);
+ end;
+ 9: begin // Super Chaingun
+ len := 1024;
+ sz := 4;
+ if angle = ANGLE_RIGHTUP then Dec(angle, 2);
+ if angle = ANGLE_RIGHTDOWN then Inc(angle, 4);
+ if angle = ANGLE_LEFTUP then Inc(angle, 2);
+ if angle = ANGLE_LEFTDOWN then Dec(angle, 4);
+ end;
+ end;
+ xx := Trunc(Cos(-DegToRad(angle)) * len) + wx;
+ yy := Trunc(Sin(-DegToRad(angle)) * len) + wy;
+ {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+ drawCast(sz, wx, wy, xx, yy);
+ {$ELSE}
+ e_DrawLine(sz, wx, wy, xx, yy, 255, 0, 0, 96);
+ {$ENDIF}
+end;
+
+procedure r_Player_DrawGUI (pl: TPlayer);
+var
+ ID: DWORD;
+ X, Y, SY, a, p, m: Integer;
+ tw, th: Word;
+ cw, ch: Byte;
+ s: string;
+ stat: TPlayerStatArray;
+begin
+ X := gPlayerScreenSize.X;
+ SY := gPlayerScreenSize.Y;
+ Y := 0;
+
+ if gShowScore and (gGameSettings.GameMode in [GM_TDM, GM_CTF]) then
+ begin
+ if gGameSettings.GameMode = GM_CTF then
+ a := 32 + 8
+ else
+ a := 0;
+ if gGameSettings.GameMode = GM_CTF then
+ begin
+ s := 'TEXTURE_PLAYER_REDFLAG';
+ if gFlags[FLAG_RED].State = FLAG_STATE_CAPTURED then
+ s := 'TEXTURE_PLAYER_REDFLAG_S';
+ if gFlags[FLAG_RED].State = FLAG_STATE_DROPPED then
+ s := 'TEXTURE_PLAYER_REDFLAG_D';
+ if g_Texture_Get(s, ID) then
+ e_Draw(ID, X-16-32, 240-72-4, 0, True, False);
+ end;
+
+ s := IntToStr(gTeamStat[TEAM_RED].Score);
+ e_CharFont_GetSize(gMenuFont, s, tw, th);
+ e_CharFont_PrintEx(gMenuFont, X-16-a-tw, 240-72-4, s, TEAMCOLOR[TEAM_RED]);
+
+ if gGameSettings.GameMode = GM_CTF then
+ begin
+ s := 'TEXTURE_PLAYER_BLUEFLAG';
+ if gFlags[FLAG_BLUE].State = FLAG_STATE_CAPTURED then
+ s := 'TEXTURE_PLAYER_BLUEFLAG_S';
+ if gFlags[FLAG_BLUE].State = FLAG_STATE_DROPPED then
+ s := 'TEXTURE_PLAYER_BLUEFLAG_D';
+ if g_Texture_Get(s, ID) then
+ e_Draw(ID, X-16-32, 240-32-4, 0, True, False);
+ end;
+
+ s := IntToStr(gTeamStat[TEAM_BLUE].Score);
+ e_CharFont_GetSize(gMenuFont, s, tw, th);
+ e_CharFont_PrintEx(gMenuFont, X-16-a-tw, 240-32-4, s, TEAMCOLOR[TEAM_BLUE]);
+ end;
+
+ if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_HUDBG', ID) then
+ e_DrawFill(ID, X, 0, 1, (gPlayerScreenSize.Y div 256)+IfThen(gPlayerScreenSize.Y mod 256 > 0, 1, 0),
+ 0, False, False);
+
+ if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_HUD', ID) then
+ e_Draw(ID, X+2, Y, 0, True, False);
+
+ if gGameSettings.GameType in [GT_CUSTOM, GT_SERVER, GT_CLIENT] then
+ begin
+ if gShowStat then
+ begin
+ s := IntToStr(pl.Frags);
+ e_CharFont_GetSize(gMenuFont, s, tw, th);
+ e_CharFont_PrintEx(gMenuFont, X-16-tw, Y, s, _RGB(255, 0, 0));
+
+ s := '';
+ p := 1;
+ m := 0;
+ stat := g_Player_GetStats();
+ if stat <> nil then
+ begin
+ p := 1;
+
+ for a := 0 to High(stat) do
+ if stat[a].Name <> pl.Name then
+ begin
+ if stat[a].Frags > m then m := stat[a].Frags;
+ if stat[a].Frags > pl.Frags then p := p+1;
+ end;
+ end;
+
+ s := IntToStr(p)+' / '+IntToStr(Length(stat))+' ';
+ if pl.Frags >= m then s := s+'+' else s := s+'-';
+ s := s+IntToStr(Abs(pl.Frags-m));
+
+ e_CharFont_GetSize(gMenuSmallFont, s, tw, th);
+ e_CharFont_PrintEx(gMenuSmallFont, X-16-tw, Y+32, s, _RGB(255, 0, 0));
+ end;
+
+ if gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE then
+ begin
+ s := _lc[I_GAME_WARMUP];
+ e_CharFont_GetSize(gMenuFont, s, tw, th);
+ s := s + ': ' + IntToStr((gLMSRespawnTime - gTime) div 1000);
+ e_CharFont_PrintEx(gMenuFont, X-64-tw, SY-32, s, _RGB(0, 255, 0));
+ end
+ else if gShowLives and (gGameSettings.MaxLives > 0) then
+ begin
+ s := IntToStr(pl.Lives);
+ e_CharFont_GetSize(gMenuFont, s, tw, th);
+ e_CharFont_PrintEx(gMenuFont, X-16-tw, SY-32, s, _RGB(0, 255, 0));
+ end;
+ end;
+
+ e_CharFont_GetSize(gMenuSmallFont, pl.Name, tw, th);
+ e_CharFont_PrintEx(gMenuSmallFont, X+98-(tw div 2), Y+8, pl.Name, _RGB(255, 0, 0));
+
+ if R_BERSERK in pl.FRulez then
+ e_Draw(gItemsTexturesID[ITEM_MEDKIT_BLACK], X+37, Y+45, 0, True, False)
+ else
+ e_Draw(gItemsTexturesID[ITEM_MEDKIT_LARGE], X+37, Y+45, 0, True, False);
+
+ if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_ARMORHUD', ID) then
+ e_Draw(ID, X+36, Y+77, 0, True, False);
+
+ s := IntToStr(IfThen(pl.Health > 0, pl.Health, 0));
+ e_CharFont_GetSize(gMenuFont, s, tw, th);
+ e_CharFont_PrintEx(gMenuFont, X+178-tw, Y+40, s, _RGB(255, 0, 0));
+
+ s := IntToStr(pl.Armor);
+ e_CharFont_GetSize(gMenuFont, s, tw, th);
+ e_CharFont_PrintEx(gMenuFont, X+178-tw, Y+68, s, _RGB(255, 0, 0));
+
+ s := IntToStr(pl.GetAmmoByWeapon(pl.CurrWeap));
+
+ case pl.CurrWeap of
+ WEAPON_KASTET:
+ begin
+ s := '--';
+ ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_KASTET];
+ end;
+ WEAPON_SAW:
+ begin
+ s := '--';
+ ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_SAW];
+ end;
+ WEAPON_PISTOL: ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_PISTOL];
+ WEAPON_CHAINGUN: ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_CHAINGUN];
+ WEAPON_SHOTGUN1: ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_SHOTGUN1];
+ WEAPON_SHOTGUN2: ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_SHOTGUN2];
+ WEAPON_SUPERPULEMET: ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_SUPERPULEMET];
+ WEAPON_ROCKETLAUNCHER: ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_ROCKETLAUNCHER];
+ WEAPON_PLASMA: ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_PLASMA];
+ WEAPON_BFG: ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_BFG];
+ WEAPON_FLAMETHROWER: ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_FLAMETHROWER];
+ end;
+
+ e_CharFont_GetSize(gMenuFont, s, tw, th);
+ e_CharFont_PrintEx(gMenuFont, X+178-tw, Y+158, s, _RGB(255, 0, 0));
+ e_Draw(ID, X+20, Y+160, 0, True, False);
+
+ if R_KEY_RED in pl.FRulez then
+ e_Draw(gItemsTexturesID[ITEM_KEY_RED], X+78, Y+214, 0, True, False);
+
+ if R_KEY_GREEN in pl.FRulez then
+ e_Draw(gItemsTexturesID[ITEM_KEY_GREEN], X+95, Y+214, 0, True, False);
+
+ if R_KEY_BLUE in pl.FRulez then
+ e_Draw(gItemsTexturesID[ITEM_KEY_BLUE], X+112, Y+214, 0, True, False);
+
+ if pl.JetFuel > 0 then
+ begin
+ if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_HUDAIR', ID) then
+ e_Draw(ID, X+2, Y+116, 0, True, False);
+ if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_HUDJET', ID) then
+ e_Draw(ID, X+2, Y+126, 0, True, False);
+ e_DrawLine(4, X+16, Y+122, X+16+Trunc(168*IfThen(pl.Air > 0, pl.Air, 0)/AIR_MAX), Y+122, 0, 0, 196);
+ e_DrawLine(4, X+16, Y+132, X+16+Trunc(168*pl.JetFuel/JET_MAX), Y+132, 208, 0, 0);
+ end
+ else
+ begin
+ if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_HUDAIR', ID) then
+ e_Draw(ID, X+2, Y+124, 0, True, False);
+ e_DrawLine(4, X+16, Y+130, X+16+Trunc(168*IfThen(pl.Air > 0, pl.Air, 0)/AIR_MAX), Y+130, 0, 0, 196);
+ end;
+
+ if gShowPing and g_Game_IsClient then
+ begin
+ s := _lc[I_GAME_PING_HUD] + IntToStr(NetPeer.lastRoundTripTime) + _lc[I_NET_SLIST_PING_MS];
+ e_TextureFontPrint(X + 4, Y + 242, s, gStdFont);
+ Y := Y + 16;
+ end;
+
+ if pl.Spectator then
+ begin
+ e_TextureFontPrint(X + 4, Y + 242, _lc[I_PLAYER_SPECT], gStdFont);
+ e_TextureFontPrint(X + 4, Y + 258, _lc[I_PLAYER_SPECT2], gStdFont);
+ e_TextureFontPrint(X + 4, Y + 274, _lc[I_PLAYER_SPECT1], gStdFont);
+ if pl.NoRespawn then
+ begin
+ e_TextureFontGetSize(gStdFont, cw, ch);
+ s := _lc[I_PLAYER_SPECT4];
+ e_TextureFontPrintEx(gScreenWidth div 2 - cw*(Length(s) div 2),
+ gScreenHeight-4-ch, s, gStdFont, 255, 255, 255, 1, True);
+ e_TextureFontPrint(X + 4, Y + 290, _lc[I_PLAYER_SPECT1S], gStdFont);
+ end;
+
+ end;
+end;
+
+procedure r_Player_DrawRulez (p: TPlayer);
+var
+ dr: Boolean;
+begin
+ // При взятии неуязвимости рисуется инверсионный белый фон
+ if (p.FMegaRulez[MR_INVUL] >= gTime) and (p.SpawnInvul < gTime) then
+ begin
+ if (p.FMegaRulez[MR_INVUL]-gTime) <= 2100 then
+ dr := not Odd((p.FMegaRulez[MR_INVUL]-gTime) div 300)
+ else
+ dr := True;
+
+ if dr then
+ e_DrawFillQuad(0, 0, gPlayerScreenSize.X-1, gPlayerScreenSize.Y-1,
+ 191, 191, 191, 0, TBlending.Invert);
+ end;
+
+ // При взятии защитного костюма рисуется зеленоватый фон
+ if p.FMegaRulez[MR_SUIT] >= gTime then
+ begin
+ if (p.FMegaRulez[MR_SUIT]-gTime) <= 2100 then
+ dr := not Odd((p.FMegaRulez[MR_SUIT]-gTime) div 300)
+ else
+ dr := True;
+
+ if dr then
+ e_DrawFillQuad(0, 0, gPlayerScreenSize.X-1, gPlayerScreenSize.Y-1,
+ 0, 96, 0, 200, TBlending.None);
+ end;
+
+ // При взятии берсерка рисуется красноватый фон
+ if (p.Berserk >= 0) and (LongWord(p.Berserk) >= gTime) and (gFlash = 2) then
+ begin
+ e_DrawFillQuad(0, 0, gPlayerScreenSize.X-1, gPlayerScreenSize.Y-1,
+ 255, 0, 0, 200, TBlending.None);
+ end;
+end;
+
+procedure r_Player_DrawPain (p: TPlayer);
+var
+ a, h: Integer;
+begin
+ if p.Pain = 0 then Exit;
+
+ a := p.Pain;
+
+ if a < 15 then h := 0
+ else if a < 35 then h := 1
+ else if a < 55 then h := 2
+ else if a < 75 then h := 3
+ else if a < 95 then h := 4
+ else h := 5;
+
+ //if a > 255 then a := 255;
+
+ e_DrawFillQuad(0, 0, gPlayerScreenSize.X-1, gPlayerScreenSize.Y-1, 255, 0, 0, 255-h*50);
+ //e_DrawFillQuad(0, 0, gPlayerScreenSize.X-1, gPlayerScreenSize.Y-1, 255-min(128, a), 255-a, 255-a, 0, B_FILTER);
+end;
+
+procedure r_Player_DrawPickup (p: TPlayer);
+var
+ a, h: Integer;
+begin
+ if p.Pickup = 0 then Exit;
+
+ a := p.Pickup;
+
+ if a < 15 then h := 1
+ else if a < 35 then h := 2
+ else if a < 55 then h := 3
+ else if a < 75 then h := 4
+ else h := 5;
+
+ e_DrawFillQuad(0, 0, gPlayerScreenSize.X-1, gPlayerScreenSize.Y-1, 150, 200, 150, 255-h*50);
+end;
+
+procedure r_Player_DrawCorpse (p: TCorpse);
+var
+ fX, fY: Integer;
+begin
+ if p.State = CORPSE_STATE_REMOVEME then
+ Exit;
+
+ p.Obj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
+
+ if p.Animation <> nil then
+ p.Animation.Draw(fX, fY, TMirrorType.None);
+
+ if p.AnimationMask <> nil then
+ begin
+ e_Colors := p.Color;
+ p.AnimationMask.Draw(fX, fY, TMirrorType.None);
+ e_Colors.R := 255;
+ e_Colors.G := 255;
+ e_Colors.B := 255;
+ end;
+end;
+
+end.