DEADSOFTWARE

network: do not send weapon switch keys over the network, send actual selected weapon...
authorKetmar Dark <ketmar@ketmar.no-ip.org>
Mon, 1 Oct 2018 08:04:38 +0000 (11:04 +0300)
committerKetmar Dark <ketmar@ketmar.no-ip.org>
Mon, 1 Oct 2018 08:05:08 +0000 (11:05 +0300)
src/game/g_netmsg.pas
src/game/g_player.pas

index b170097d80296ec8ad3b7c7ed96e0bea1b54ccb4..6d1f430e5509196b9212f1535b1baedf3658e8af 100644 (file)
@@ -430,8 +430,8 @@ end;
 
 function  MH_RECV_PlayerPos(C: pTNetClient; var M: TMsg): Word;
 var
-  Dir, i: Byte;
-  WeaponSelect: Word;
+  Dir{, i}: Byte;
+  //WeaponSelect: Word;
   PID: Word;
   kByte: Word;
   Pl: TPlayer;
@@ -453,13 +453,14 @@ begin
     NetTime := GT;
     kByte := M.ReadWord();
     Dir := M.ReadByte();
-    WeaponSelect := M.ReadWord();
+    //WeaponSelect := M.ReadWord();
+    SetWeapon(M.ReadByte());
     //e_WriteLog(Format('R:ws=%d', [WeaponSelect]), MSG_WARNING);
     if Direction <> TDirection(Dir) then
       JustTeleported := False;
 
     SetDirection(TDirection(Dir));
-    ReleaseKeys;
+    ReleaseKeysNoWeapon();
 
     if kByte = NET_KEY_CHAT then
     begin
@@ -474,9 +475,10 @@ begin
     if LongBool(kByte and NET_KEY_JUMP) then PressKey(KEY_JUMP, 10000);
     if LongBool(kByte and NET_KEY_FIRE) then PressKey(KEY_FIRE, 10000);
     if LongBool(kByte and NET_KEY_OPEN) then PressKey(KEY_OPEN, 10000);
-    if LongBool(kByte and NET_KEY_NW) then PressKey(KEY_NEXTWEAPON, 10000);
-    if LongBool(kByte and NET_KEY_PW) then PressKey(KEY_PREVWEAPON, 10000);
+    //if LongBool(kByte and NET_KEY_NW) then PressKey(KEY_NEXTWEAPON, 10000);
+    //if LongBool(kByte and NET_KEY_PW) then PressKey(KEY_PREVWEAPON, 10000);
 
+    (*
     for i := 0 to 15 do
     begin
       if (WeaponSelect and Word(1 shl i)) <> 0 then
@@ -485,6 +487,7 @@ begin
         QueueWeaponSwitch(i);
       end;
     end;
+    *)
   end;
 
   // MH_SEND_PlayerPos(False, PID, C^.ID);
@@ -2046,7 +2049,7 @@ begin
     TmpX := M.ReadLongInt();
     TmpY := M.ReadLongInt();
 
-    ReleaseKeys;
+    ReleaseKeysNoWeapon;
 
     if (kByte = NET_KEY_CHAT) then
       PressKey(KEY_CHAT, 10000)
@@ -2738,7 +2741,7 @@ var
   kByte: Word;
   Predict: Boolean;
   strafeDir: Byte;
-  WeaponSelect: Word = 0;
+  //WeaponSelect: Word = 0;
   I: Integer;
 begin
   if not gGameOn then Exit;
@@ -2805,14 +2808,19 @@ begin
       end;
       if isKeyPressed(KeyFire, KeyFire2) then kByte := kByte or NET_KEY_FIRE;
       if isKeyPressed(KeyOpen, KeyOpen2) then kByte := kByte or NET_KEY_OPEN;
-      if isKeyPressed(KeyNextWeapon, KeyNextWeapon2) and gPlayer1.isWeaponSwitchKeyReleased(-1) then kByte := kByte or NET_KEY_NW;
-      if isKeyPressed(KeyPrevWeapon, KeyPrevWeapon2) and gPlayer1.isWeaponSwitchKeyReleased(-2) then kByte := kByte or NET_KEY_PW;
+      // do not send weapon switch keys, `MH_SEND_PlayerStats()` will send changed weapon anyway
+      if isKeyPressed(KeyNextWeapon, KeyNextWeapon2) and gPlayer1.isWeaponSwitchKeyReleased(-1) then gPlayer1.PressKey(KEY_NEXTWEAPON); //kByte := kByte or NET_KEY_NW;
+      if isKeyPressed(KeyPrevWeapon, KeyPrevWeapon2) and gPlayer1.isWeaponSwitchKeyReleased(-2) then gPlayer1.PressKey(KEY_PREVWEAPON); //kByte := kByte or NET_KEY_PW;
       for I := 0 to High(KeyWeapon) do
       begin
         if isKeyPressed(KeyWeapon[I], KeyWeapon2[I]) then
         begin
           gPlayer1.weaponSwitchKeysStateChange(i, true);
-          if gPlayer1.isWeaponSwitchKeyReleased(i) then WeaponSelect := WeaponSelect or Word(1 shl I);
+          if gPlayer1.isWeaponSwitchKeyReleased(i) then
+          begin
+            gPlayer1.QueueWeaponSwitch(i); // all choices are passed there, and god will take the best
+            //WeaponSelect := WeaponSelect or Word(1 shl I);
+          end;
         end
         else
         begin
@@ -2832,7 +2840,8 @@ begin
   NetOut.Write(gTime);
   NetOut.Write(kByte);
   NetOut.Write(Byte(gPlayer1.Direction));
-  NetOut.Write(WeaponSelect);
+  NetOut.Write(Byte(gPlayer1.CurrWeap));
+  //NetOut.Write(WeaponSelect);
   //e_WriteLog(Format('S:ws=%d', [WeaponSelect]), MSG_WARNING);
   g_Net_Client_Send(True, NET_CHAN_PLAYERPOS);
 
index 4604b3c95f5a1f9ed2250ebed552b4e5ffc53f23..f9de6195596b43fa555a80dcbff9ba1d6c241388 100644 (file)
@@ -274,6 +274,7 @@ type
     function    GetRespawnPoint(): Byte;
     procedure   PressKey(Key: Byte; Time: Word = 1);
     procedure   ReleaseKeys();
+    procedure   ReleaseKeysNoWeapon();
     procedure   SetModel(ModelName: String);
     procedure   SetColor(Color: TRGB);
     procedure   SetWeapon(W: Byte);
@@ -3589,7 +3590,7 @@ end;
 
 procedure TPlayer.QueueWeaponSwitch(Weapon: Byte);
 begin
-  if g_Game_IsClient then Exit;
+  //if g_Game_IsClient then Exit;
   if Weapon > High(FWeapon) then Exit;
   FNextWeap := FNextWeap or (1 shl Weapon);
 end;
@@ -3841,13 +3842,13 @@ end;
 
 procedure TPlayer.NextWeapon();
 begin
-  if g_Game_IsClient then Exit;
+  //if g_Game_IsClient then Exit;
   FNextWeap := $8000;
 end;
 
 procedure TPlayer.PrevWeapon();
 begin
-  if g_Game_IsClient then Exit;
+  //if g_Game_IsClient then Exit;
   FNextWeap := $4000;
 end;
 
@@ -4966,6 +4967,7 @@ begin
       DoLerp(4);
 
   if NetServer then
+  begin
     if FClientID >= 0 then
     begin
       FPing := NetClients[FClientID].Peer^.lastRoundTripTime;
@@ -4978,6 +4980,7 @@ begin
       FPing := 0;
       FLoss := 0;
     end;
+  end;
 
   if FAlive and (FPunchAnim <> nil) then
     FPunchAnim.Update();
@@ -5008,8 +5011,8 @@ begin
   end;
 
   // no need to do that each second frame, weapon queue will take care of it
-  if FAlive and FKeys[KEY_NEXTWEAPON].Pressed and AnyServer then NextWeapon();
-  if FAlive and FKeys[KEY_PREVWEAPON].Pressed and AnyServer then PrevWeapon();
+  if FAlive and FKeys[KEY_NEXTWEAPON].Pressed {and AnyServer} then NextWeapon();
+  if FAlive and FKeys[KEY_PREVWEAPON].Pressed {and AnyServer} then PrevWeapon();
 
   if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
   begin
@@ -5829,6 +5832,18 @@ begin
   end;
 end;
 
+procedure TPlayer.ReleaseKeysNoWeapon();
+var
+  a: Integer;
+begin
+  for a := Low(FKeys) to High(FKeys) do
+  begin
+    if (a = KEY_PREVWEAPON) or (a = KEY_NEXTWEAPON) then continue;
+    FKeys[a].Pressed := False;
+    FKeys[a].Time := 0;
+  end;
+end;
+
 procedure TPlayer.OnDamage(Angle: SmallInt);
 begin
 end;
@@ -7035,7 +7050,7 @@ begin
             end;
         end;
 
-  //HACK! (does it belongs there?)
+  //HACK! (does it belong there?)
   RealizeCurrentWeapon();
 
 // Åñëè åñòü âîçìîæíûå öåëè: