DEADSOFTWARE

Added blood color to player's model description
authorDeaDDooMER <deaddoomer@deadsoftware.ru>
Thu, 27 Sep 2018 21:51:35 +0000 (00:51 +0300)
committerDeaDDooMER <deaddoomer@deadsoftware.ru>
Thu, 27 Sep 2018 21:51:35 +0000 (00:51 +0300)
src/game/g_player.pas
src/game/g_playermodel.pas

index 94c28712ff81fb6f4a079882de8f355c0ed847fd..37855534ce95709865ca86e096452c26670d63d5 100644 (file)
@@ -1611,11 +1611,13 @@ procedure g_Player_CreateGibs(fX, fY: Integer; ModelName: string; fColor: TRGB);
 var
   a: Integer;
   GibsArray: TGibsArray;
+  Blood: TModelBlood;
 begin
   if (gGibs = nil) or (Length(gGibs) = 0) then
     Exit;
   if not g_PlayerModel_GetGibs(ModelName, GibsArray) then
     Exit;
+  Blood := g_PlayerModel_GetBlood(ModelName);
 
   for a := 0 to High(GibsArray) do
     with gGibs[CurrentGib] do
@@ -1634,7 +1636,7 @@ begin
 
       if gBloodCount > 0 then
         g_GFX_Blood(fX, fY, 16*gBloodCount+Random(5*gBloodCount), -16+Random(33), -16+Random(33),
-                    Random(48), Random(48), 150, 0, 0);
+                    Random(48), Random(48), Blood.R, Blood.G, Blood.B, Blood.Kind);
 
       if CurrentGib >= High(gGibs) then
         CurrentGib := 0
@@ -3518,11 +3520,11 @@ begin
   g_GFX_Blood(FObj.X+PLAYER_RECT.X+(PLAYER_RECT.Width div 2)+8,
               FObj.Y+PLAYER_RECT.Y+(PLAYER_RECT.Height div 2),
               Count div 2, 3, -1, 16, (PLAYER_RECT.Height*2 div 3),
-              150, 0, 0);
+              FModel.Blood.R, FModel.Blood.G, FModel.Blood.B, FModel.Blood.Kind);
   g_GFX_Blood(FObj.X+PLAYER_RECT.X+(PLAYER_RECT.Width div 2)-8,
               FObj.Y+PLAYER_RECT.Y+(PLAYER_RECT.Height div 2),
               Count div 2, -3, -1, 16, (PLAYER_RECT.Height*2) div 3,
-              150, 0, 0);
+              FModel.Blood.R, FModel.Blood.G, FModel.Blood.B, FModel.Blood.Kind);
 end;
 
 procedure TPlayer.MakeBloodVector(Count: Word; VelX, VelY: Integer);
@@ -3530,7 +3532,7 @@ begin
   g_GFX_Blood(FObj.X+PLAYER_RECT.X+(PLAYER_RECT.Width div 2),
               FObj.Y+PLAYER_RECT.Y+(PLAYER_RECT.Height div 2),
               Count, VelX, VelY, 16, (PLAYER_RECT.Height*2) div 3,
-              150, 0, 0);
+              FModel.Blood.R, FModel.Blood.G, FModel.Blood.B, FModel.Blood.Kind);
 end;
 
 procedure TPlayer.QueueWeaponSwitch(Weapon: Byte);
@@ -6317,6 +6319,7 @@ end;
 procedure TCorpse.Damage(Value: Word; vx, vy: Integer);
 var
   pm: TPlayerModel;
+  Blood: TModelBlood;
 begin
   if FState = CORPSE_STATE_REMOVEME then
     Exit;
@@ -6349,12 +6352,13 @@ begin
     end
   else
     begin
+      Blood := g_PlayerModel_GetBlood(FModelName);
       FObj.Vel.X := FObj.Vel.X + vx;
       FObj.Vel.Y := FObj.Vel.Y + vy;
       g_GFX_Blood(FObj.X+PLAYER_CORPSERECT.X+(PLAYER_CORPSERECT.Width div 2),
                   FObj.Y+PLAYER_CORPSERECT.Y+(PLAYER_CORPSERECT.Height div 2),
                   Value, vx, vy, 16, (PLAYER_CORPSERECT.Height*2) div 3,
-                  150, 0, 0);
+                  Blood.R, Blood.G, Blood.B, Blood.Kind);
     end;
 end;
 
index af85837aaa8a16e9c88514b2bdf1e5de26c6be97..acc89b26571f32665b37684b9ba4042999e8e938 100644 (file)
@@ -21,7 +21,7 @@ interface
 
 uses
   {$IFDEF USE_MEMPOOL}mempool,{$ENDIF}
-  MAPDEF, g_textures, g_basic, g_weapons, e_graphics, utils,
+  MAPDEF, g_textures, g_basic, g_weapons, e_graphics, utils, g_gfx,
   ImagingTypes, Imaging, ImagingUtility;
 
 const
@@ -65,6 +65,10 @@ type
     HaveWeapon:  Boolean;
   end;
 
+  TModelBlood = record
+    R, G, B, Kind: Byte;
+  end;
+
   TModelSound = record
     ID:    DWORD;
     Level: Byte;
@@ -88,6 +92,7 @@ type
     FName:             String;
     FDirection:        TDirection;
     FColor:            TRGB;
+    FBlood:            TModelBlood;
     FCurrentAnimation: Byte;
     FAnim:             Array [TDirection.D_LEFT..TDirection.D_RIGHT] of Array [A_STAND..A_LAST] of TAnimation;
     FMaskAnim:         Array [TDirection.D_LEFT..TDirection.D_RIGHT] of Array [A_STAND..A_LAST] of TAnimation;
@@ -126,6 +131,7 @@ type
 
   public
     property    Color: TRGB read FColor write FColor;
+    property    Blood: TModelBlood read FBlood;
   end;
 
 procedure g_PlayerModel_LoadData();
@@ -133,6 +139,7 @@ procedure g_PlayerModel_FreeData();
 function  g_PlayerModel_Load(FileName: String): Boolean;
 function  g_PlayerModel_GetNames(): SSArray;
 function  g_PlayerModel_GetInfo(ModelName: String): TModelInfo;
+function  g_PlayerModel_GetBlood(ModelName: String): TModelBlood;
 function  g_PlayerModel_Get(ModelName: String): TPlayerModel;
 function  g_PlayerModel_GetAnim(ModelName: String; Anim: Byte; var _Anim, _Mask: TAnimation): Boolean;
 function  g_PlayerModel_GetGibs(ModelName: String; var Gibs: TGibsArray): Boolean;
@@ -156,6 +163,7 @@ type
     PainSounds:   TModelSoundArray;
     DieSounds:    TModelSoundArray;
     SlopSound:    Byte;
+    Blood:        TModelBlood;
   end;
 
 const
@@ -432,6 +440,19 @@ begin
     Description := config.ReadStr('Model', 'description', '');
   end;
 
+  with PlayerModelsArray[ID] do
+  begin
+    Blood.R := MAX(0, MIN(255, config.ReadInt('Blood', 'R', 150)));
+    Blood.G := MAX(0, MIN(255, config.ReadInt('Blood', 'G', 0)));
+    Blood.B := MAX(0, MIN(255, config.ReadInt('Blood', 'B', 0)));
+    case config.ReadStr('Blood', 'Kind', 'NORMAL') of
+      'NORMAL': Blood.Kind := BLOOD_NORMAL;
+      'SPARKS': Blood.Kind := BLOOD_SPARKS;
+    else
+      Blood.Kind := BLOOD_NORMAL
+    end
+  end;
+
   for b := A_STAND to A_LAST do
   begin
     aname := s+'_RIGHTANIM'+IntToStr(b);
@@ -643,6 +664,7 @@ begin
       with PlayerModelsArray[a] do
       begin
         Result.FName := Info.Name;
+        Result.FBlood := Blood;
 
         for b := A_STAND to A_LAST do
         begin
@@ -785,6 +807,24 @@ begin
     end;
 end;
 
+function g_PlayerModel_GetBlood(ModelName: string): TModelBlood;
+var
+  a: Integer;
+begin
+  Result.R := 150;
+  Result.G := 0;
+  Result.B := 0;
+  Result.Kind := BLOOD_NORMAL;
+  if PlayerModelsArray = nil then Exit;
+
+  for a := 0 to High(PlayerModelsArray) do
+    if PlayerModelsArray[a].Info.Name = ModelName then
+    begin
+      Result := PlayerModelsArray[a].Blood;
+      Break;
+    end;
+end;
+
 procedure g_PlayerModel_FreeData();
 var
   i: DWORD;