DEADSOFTWARE

render: fix monster animations
authorDeaDDooMER <deaddoomer@deadsoftware.ru>
Tue, 18 Jan 2022 21:16:26 +0000 (00:16 +0300)
committerDeaDDooMER <deaddoomer@deadsoftware.ru>
Fri, 9 Jun 2023 07:57:04 +0000 (10:57 +0300)
src/game/opengl/r_animations.pas
src/game/opengl/r_monsters.pas

index f50ce92b382b21cb5868c22fb12d96f88226205b..8af7830556b35c49ba65b8a9c700357e7c25a0b6 100644 (file)
@@ -30,6 +30,7 @@ interface
   function g_Frames_Dup (const NewName, OldName: AnsiString): Boolean;
   function g_Frames_Get (out ID: LongWord; const FramesName: AnsiString): Boolean;
   function g_Frames_GetTexture (out ID: LongWord; const FramesName: AnsiString; Frame: Word): Boolean;
+  procedure g_Frames_GetFrameSize (ID: DWORD; out w, h: Integer);
   function g_Frames_Exists (const FramesName: AnsiString): Boolean;
   procedure g_Frames_DeleteByName (const FramesName: AnsiString);
   procedure g_Frames_DeleteByID (ID: LongWord);
@@ -56,6 +57,17 @@ implementation
     g_language, g_game
   ;
 
+  procedure g_Frames_GetFrameSize (ID: DWORD; out w, h: Integer);
+  begin
+    w := 0;
+    h := 0;
+    if framesArray <> nil then
+    begin
+      w := framesArray[ID].frameWidth;
+      h := framesArray[ID].frameHeight;
+    end
+  end;
+
   procedure r_AnimationState_Draw (FID: DWORD; t: TAnimationState; x, y: Integer; alpha: Byte; mirror: TMirrorType; blending: Boolean);
   begin
     if t.enabled then
index 7b1fcc4b0a147dda4b2ff37ddd9de3b36202d078..6ae4510555fba9f331f156adbfcca768e6aba966 100644 (file)
@@ -33,8 +33,7 @@ implementation
   ;
 
   type
-    TMonsterDirected = array [TDirection.D_LEFT..TDirection.D_RIGHT] of DWORD;
-    TMonsterAnims = array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of TMonsterDirected;
+    TMonsterAnims = array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN, TDirection.D_LEFT..TDirection.D_RIGHT] of DWORD;
 
   var
     VileFire: DWORD;
@@ -372,7 +371,7 @@ implementation
   end;
 
   procedure r_Monsters_Draw (constref monster: TMonster);
-    var m: TMirrorType; dx, dy, c, fX, fY: Integer; o: TObj;
+    var m: TMirrorType; dx, dy, c, fX, fY, mw, mh: Integer; o: TObj;
   begin
     with monster do
     begin
@@ -422,8 +421,8 @@ implementation
             // Расстояние от края текстуры до края визуального положения объекта на текстуре:
             c := (MONSTERTABLE[MonsterType].Rect.X - dx) + MONSTERTABLE[MonsterType].Rect.Width;
             // Расстояние от края хит бокса до края визуального положения объекта на текстуре:
-            //dx := DirAnim[MonsterAnim, GameDirection].Width - c - MONSTERTABLE[MonsterType].Rect.X;
-            dx := 64 - c - MONSTERTABLE[MonsterType].Rect.X; // !!! ^^^
+            g_Frames_GetFrameSize(monFrames[MonsterType, MonsterAnim, GameDirection], mw, mh);
+            dx := mw - c - MONSTERTABLE[MonsterType].Rect.X; // !!! ^^^
             // Т.к. двигать текстуру нужно будет в противоположном направлении:
             dx := -dx;
             // Это значит: dX := -frameWidth - animDeltaX + hitX + hitWidth + hitX