DEADSOFTWARE

gl: handle shot animations by render
authorDeaDDooMER <deaddoomer@deadsoftware.ru>
Mon, 13 Jun 2022 17:38:38 +0000 (20:38 +0300)
committerDeaDDooMER <deaddoomer@deadsoftware.ru>
Fri, 9 Jun 2023 08:44:19 +0000 (11:44 +0300)
src/game/g_weapons.pas
src/game/renders/opengl/r_map.pas

index 2b38de319c037678141d76fbbd67259ceafaa92c..8fdde869c0bcda1b9a175a3805bc0c2bc528be53 100644 (file)
@@ -20,7 +20,7 @@ interface
 
 uses
   SysUtils, Classes, mempool,
-  g_animations, g_basic, g_phys, xprofiler;
+  g_basic, g_phys, xprofiler;
 
 
 type
@@ -30,7 +30,7 @@ type
     SpawnerUID: Word;
     Triggers: DWArray;
     Obj: TObj;
-    Animation: TAnimState;
+    time: LongWord;
     Timeout: DWORD;
     Stopped: Byte;
 
@@ -589,6 +589,8 @@ begin
       SetLength(Shots, find_id + 64)
   end;
 
+  shots[find_id].time := gTime;
+
   case ShotType of
     WEAPON_ROCKETLAUNCHER:
     begin
@@ -601,7 +603,6 @@ begin
 
         Triggers := nil;
         ShotType := WEAPON_ROCKETLAUNCHER;
-        Animation.Invalidate;
       end;
     end;
 
@@ -616,7 +617,6 @@ begin
 
         Triggers := nil;
         ShotType := WEAPON_PLASMA;
-        Animation := TAnimState.Create(True, 5, 2); // !!! put values into table
       end;
     end;
 
@@ -631,7 +631,6 @@ begin
 
         Triggers := nil;
         ShotType := WEAPON_BFG;
-        Animation := TAnimState.Create(True, 6, 2); // !!! put values into table
       end;
     end;
 
@@ -646,8 +645,6 @@ begin
 
         Triggers := nil;
         ShotType := WEAPON_FLAMETHROWER;
-        Animation.Invalidate;
-        // Animation := TAnimState.Create(True, 6, 0); // drawed as gfx
       end;
     end;
 
@@ -662,7 +659,6 @@ begin
 
         Triggers := nil;
         ShotType := WEAPON_IMP_FIRE;
-        Animation := TAnimState.Create(True, 4, 2); // !!! put values into table
       end;
     end;
 
@@ -677,7 +673,6 @@ begin
 
         Triggers := nil;
         ShotType := WEAPON_CACO_FIRE;
-        Animation := TAnimState.Create(True, 4, 2); // !!! put values into table
       end;
     end;
 
@@ -692,7 +687,6 @@ begin
 
         Triggers := nil;
         ShotType := WEAPON_MANCUB_FIRE;
-        Animation := TAnimState.Create(True, 4, 2); // !!! put values into table
       end;
     end;
 
@@ -707,7 +701,6 @@ begin
 
         Triggers := nil;
         ShotType := WEAPON_BARON_FIRE;
-        Animation := TAnimState.Create(True, 4, 2); // !!! put values into table
       end;
     end;
 
@@ -722,7 +715,6 @@ begin
 
         Triggers := nil;
         ShotType := WEAPON_BSP_FIRE;
-        Animation := TAnimState.Create(True, 4, 2); // !!! put values into table
       end;
     end;
 
@@ -738,7 +730,6 @@ begin
         Triggers := nil;
         ShotType := WEAPON_SKEL_FIRE;
         target := TargetUID;
-        Animation := TAnimState.Create(True, 5, 2); // !!! put values into table
       end;
     end;
   end;
@@ -1654,8 +1645,8 @@ begin
     ShotType := WEAPON_ROCKETLAUNCHER;
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 12);
 
-    Animation.Invalidate;
     triggers := nil;
+    time := gTime;
   end;
 
   Shots[find_id].SpawnerUID := SpawnerUID;
@@ -1694,7 +1685,7 @@ begin
 
     triggers := nil;
     target := TargetUID;
-    Animation := TAnimState.Create(True, 5, 2); // !!! put values into table
+    time := gTime;
   end;
 
   Shots[find_id].SpawnerUID := SpawnerUID;
@@ -1735,7 +1726,7 @@ begin
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 16);
 
     triggers := nil;
-    Animation := TAnimState.Create(True, 5, 2); // !!! put values into table
+    time := gTime;
   end;
 
   Shots[find_id].SpawnerUID := SpawnerUID;
@@ -1776,7 +1767,7 @@ begin
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 16);
 
     triggers := nil;
-    Animation.Invalidate;
+    time := gTime;
   end;
 
   Shots[find_id].SpawnerUID := SpawnerUID;
@@ -1817,7 +1808,7 @@ begin
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 16);
 
     triggers := nil;
-    Animation := TAnimState.Create(True, 4, 2); // !!! put values into table
+    time := gTime;
   end;
 
   Shots[find_id].SpawnerUID := SpawnerUID;
@@ -1858,7 +1849,7 @@ begin
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 16);
 
     triggers := nil;
-    Animation := TAnimState.Create(True, 4, 2); // !!! put values into table
+    time := gTime;
   end;
 
   Shots[find_id].SpawnerUID := SpawnerUID;
@@ -1899,7 +1890,7 @@ begin
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 16);
 
     triggers := nil;
-    Animation := TAnimState.Create(True, 4, 2); // !!! put values into table
+    time := gTime;
   end;
 
   Shots[find_id].SpawnerUID := SpawnerUID;
@@ -1940,8 +1931,7 @@ begin
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 16);
 
     triggers := nil;
-
-    Animation := TAnimState.Create(True, 4, 2); // !!! put values into table
+    time := gTime;
   end;
 
   Shots[find_id].SpawnerUID := SpawnerUID;
@@ -1982,8 +1972,7 @@ begin
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 16);
 
     triggers := nil;
-
-    Animation := TAnimState.Create(True, 4, 2); // !!! put values into table
+    time := gTime;
   end;
 
   Shots[find_id].SpawnerUID := SpawnerUID;
@@ -2024,7 +2013,7 @@ begin
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 16);
 
     triggers := nil;
-    Animation := TAnimState.Create(True, 6, 2); // !!! put values into table
+    time := gTime;
   end;
 
   Shots[find_id].SpawnerUID := SpawnerUID;
@@ -2183,10 +2172,6 @@ begin
           end;
       end;
 
-    // Àíèìàöèÿ ñíàðÿäà:
-      if Animation.IsValid() then
-        Animation.Update();
-
     // Äâèæåíèå:
       spl := (ShotType <> WEAPON_PLASMA) and
              (ShotType <> WEAPON_BFG) and
@@ -2208,7 +2193,7 @@ begin
       begin
         // Íà êëèåíòå ñêîðåå âñåãî è òàê óæå âûïàë.
         ShotType := 0;
-        Animation.Invalidate();
+        time := 0;
         Continue;
       end;
 
@@ -2482,7 +2467,7 @@ begin
       begin
         if gGameSettings.GameType = GT_SERVER then
           MH_SEND_DeleteShot(i, Obj.X, Obj.Y, Loud);
-        Animation.Invalidate;
+        time := 0;
       end
       else if (ShotType <> WEAPON_FLAMETHROWER) and ((oldvx <> Obj.Vel.X) or (oldvy <> Obj.Vel.Y)) then
         if gGameSettings.GameType = GT_SERVER then
@@ -2588,42 +2573,7 @@ begin
     // Êîñòûëèíà åáàíàÿ
     Shots[i].Stopped := utils.readByte(st);
 
-    // Óñòàíîâêà òåêñòóðû èëè àíèìàöèè
-    Shots[i].Animation.Invalidate;
-
-    case Shots[i].ShotType of
-      WEAPON_ROCKETLAUNCHER, WEAPON_SKEL_FIRE:
-        begin
-        end;
-      WEAPON_PLASMA:
-        begin
-          Shots[i].Animation := TAnimState.Create(True, 5, 2); // !!! put values into table
-        end;
-      WEAPON_BFG:
-        begin
-          Shots[i].Animation := TAnimState.Create(True, 6, 2); // !!! put values into table
-        end;
-      WEAPON_IMP_FIRE:
-        begin
-          Shots[i].Animation := TAnimState.Create(True, 4, 2); // !!! put values into table
-        end;
-      WEAPON_BSP_FIRE:
-        begin
-          Shots[i].Animation := TAnimState.Create(True, 4, 2); // !!! put values into table
-        end;
-      WEAPON_CACO_FIRE:
-        begin
-          Shots[i].Animation := TAnimState.Create(True, 4, 2); // !!! put values into table
-        end;
-      WEAPON_BARON_FIRE:
-        begin
-          Shots[i].Animation := TAnimState.Create(True, 4, 2); // !!! put values into table
-        end;
-      WEAPON_MANCUB_FIRE:
-        begin
-          Shots[i].Animation := TAnimState.Create(True, 4, 2); // !!! put values into table
-        end;
-    end;
+    Shots[i].time := gTime; // TODO save time?
   end;
 end;
 
@@ -2708,7 +2658,6 @@ begin
     end; // case ShotType of...
 
     ShotType := 0;
-    Animation.Invalidate;
   end;
 end;
 
index 4ffd6e18345e203525615484b677c7390e090f50..07028727cabe135dfabf24efd119bad1868fe4bc 100644 (file)
@@ -177,35 +177,35 @@ implementation
     ShotAnim: array [0..WEAPON_LAST] of record
       name: AnsiString;
       w, h: Integer;
-      count: Integer;
+      anim: TAnimInfo;
     end = (
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 0  KASTET
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 1  SAW
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 2  PISTOL
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 3  SHOTGUN1
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 4  SHOTGUN2
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 5  CHAINGUN
-      (name: 'BROCKET';     w: 64; h: 32; count: 1),  // 6  ROCKETLAUNCHER
-      (name: 'BPLASMA';     w: 16; h: 16; count: 2),  // 7  PLASMA
-      (name: 'BBFG';        w: 64; h: 64; count: 2),  // 8  BFG
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 9  SUPERPULEMET
-      (name: 'FLAME';       w: 32; h: 32; count: 0{11}), // 10 FLAMETHROWER
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 11
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 12
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 13
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 14
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 15
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 16
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 17
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 18
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 19
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 20 ZOMPY_PISTOL
-      (name: 'BIMPFIRE';    w: 16; h: 16; count: 2),  // 21 IMP_FIRE
-      (name: 'BBSPFIRE';    w: 16; h: 16; count: 2),  // 22 BSP_FIRE
-      (name: 'BCACOFIRE';   w: 16; h: 16; count: 2),  // 23 CACO_FIRE
-      (name: 'BBARONFIRE';  w: 64; h: 16; count: 2),  // 24 BARON_FIRE
-      (name: 'BMANCUBFIRE'; w: 64; h: 32; count: 2),  // 25 MANCUB_FIRE
-      (name: 'BSKELFIRE';   w: 64; h: 64; count: 2)   // 26 SKEL_FIRE
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 0  KASTET
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 1  SAW
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 2  PISTOL
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 3  SHOTGUN1
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 4  SHOTGUN2
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 5  CHAINGUN
+      (name: 'BROCKET';     w: 64; h: 32; anim: (loop: true; delay: 1; frames: 1; back: false)),  // 6  ROCKETLAUNCHER
+      (name: 'BPLASMA';     w: 16; h: 16; anim: (loop: true; delay: 5; frames: 2; back: false)),  // 7  PLASMA
+      (name: 'BBFG';        w: 64; h: 64; anim: (loop: true; delay: 6; frames: 2; back: false)),  // 8  BFG
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 9  SUPERPULEMET
+      (name: 'FLAME';       w: 32; h: 32; anim: (loop: true; delay: 6; frames: 0{11}; back: false)), // 10 FLAMETHROWER
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 11
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 12
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 13
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 14
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 15
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 16
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 17
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 18
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 19
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 20 ZOMPY_PISTOL
+      (name: 'BIMPFIRE';    w: 16; h: 16; anim: (loop: true; delay: 4; frames: 2; back: false)),  // 21 IMP_FIRE
+      (name: 'BBSPFIRE';    w: 16; h: 16; anim: (loop: true; delay: 4; frames: 2; back: false)),  // 22 BSP_FIRE
+      (name: 'BCACOFIRE';   w: 16; h: 16; anim: (loop: true; delay: 4; frames: 2; back: false)),  // 23 CACO_FIRE
+      (name: 'BBARONFIRE';  w: 64; h: 16; anim: (loop: true; delay: 4; frames: 2; back: false)),  // 24 BARON_FIRE
+      (name: 'BMANCUBFIRE'; w: 64; h: 32; anim: (loop: true; delay: 4; frames: 2; back: false)),  // 25 MANCUB_FIRE
+      (name: 'BSKELFIRE';   w: 64; h: 64; anim: (loop: true; delay: 5; frames: 2; back: false))   // 26 SKEL_FIRE
     );
 
 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
@@ -260,9 +260,6 @@ implementation
 {$ENDIF}
     end;
 
-    StubShotAnim: TAnimState; // TODO remove this hack
-    FlagFrame: LongInt;
-
 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
     ShellTextures: array [0..SHELL_LAST] of TGLTexture;
 {$ENDIF}
@@ -278,6 +275,7 @@ implementation
     end = nil;
 {$ENDIF}
 
+    FlagFrame: LongInt;
     plist: TBinHeapPanelDraw = nil;
 
   class function TBinHeapPanelDrawCmp.less (const a, b: TPanel): Boolean; inline;
@@ -289,7 +287,6 @@ implementation
 
   procedure r_Map_Initialize;
   begin
-    StubShotAnim := TAnimState.Create(true, 1, 1);
     FlagFrame := 0;
     plist := TBinHeapPanelDraw.Create();
   end;
@@ -298,7 +295,6 @@ implementation
   begin
     plist.Free;
     FlagFrame := 0;
-    StubShotAnim.Invalidate;
   end;
 
   procedure r_Map_FreeModel (i: Integer);
@@ -447,8 +443,8 @@ implementation
     {$ENDIF}
     // --------- shots --------- //
     for i := 0 to WEAPON_LAST do
-      if ShotAnim[i].count > 0 then
-        ShotTextures[i] := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':TEXTURES/' + ShotAnim[i].name, ShotAnim[i].w, ShotAnim[i].h, ShotAnim[i].count, false);
+      if ShotAnim[i].anim.frames > 0 then
+        ShotTextures[i] := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':TEXTURES/' + ShotAnim[i].name, ShotAnim[i].w, ShotAnim[i].h, ShotAnim[i].anim.frames, ShotAnim[i].anim.back);
     // --------- flags --------- //
     FlagTextures[FLAG_NONE] := nil;
     FlagTextures[FLAG_RED]  := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':TEXTURES/FLAGRED',  64, 64, 5, false);
@@ -1075,7 +1071,7 @@ implementation
 {$ENDIF}
 
   procedure r_Map_DrawShots (x, y, w, h: Integer);
-    var i, a, fX, fY, pX, pY, typ: Integer; tex: TGLMultiTexture; anim: ^TAnimState;
+    var i, a, fX, fY, pX, pY, typ: Integer; count, frame: LongInt; t: TGLMultiTexture; tex: TGLTexture;
   begin
     if Shots <> nil then
     begin
@@ -1084,8 +1080,8 @@ implementation
         typ := Shots[i].ShotType;
         if typ <> 0 then
         begin
-          tex := ShotTextures[typ];
-          if tex <> nil then
+          t := ShotTextures[typ];
+          if t <> nil then
           begin
             a := 0;
             case typ of
@@ -1095,9 +1091,9 @@ implementation
             Shots[i].Obj.Lerp(gLerpFactor, fX, fY);
             pX := Shots[i].Obj.Rect.Width div 2;
             pY := Shots[i].Obj.Rect.Height div 2;
-            // TODO fix this hack
-            if Shots[i].Animation.IsValid() then anim := @Shots[i].Animation else anim := @StubShotAnim;
-            r_Draw_MultiTextureRepeatRotate(tex, anim^, fX, fY, tex.width, tex.height, false, 255, 255, 255, 255, false, pX, pY, a);
+            g_Anim_GetFrameByTime(ShotAnim[typ].anim, (gTime - Shots[i].time) DIV GAME_TICK, count, frame);
+            tex := t.GetTexture(frame);
+            r_Draw_TextureRepeatRotate(tex, fX, fY, tex.width, tex.height, false, 255, 255, 255, 255, false, pX, pY, a);
           end;
         end;
       end;