DEADSOFTWARE

render: separate monster logic and drawing
authorDeaDDooMER <deaddoomer@deadsoftware.ru>
Mon, 7 Jun 2021 21:28:50 +0000 (00:28 +0300)
committerDeaDDooMER <deaddoomer@deadsoftware.ru>
Fri, 9 Jun 2023 07:41:41 +0000 (10:41 +0300)
src/game/Doom2DF.lpr
src/game/g_monsters.pas
src/game/opengl/r_game.pas
src/game/opengl/r_monsters.pas [new file with mode: 0644]

index 2629d7078e284a6fe05ba270005e2998f81e6f0c..0d2c38a72ffe410058a00fe759c92624082a2fa9 100644 (file)
@@ -158,6 +158,7 @@ uses
   r_gfx in 'opengl/r_gfx.pas',
   r_items in 'opengl/r_items.pas',
   r_map in 'opengl/r_map.pas',
+  r_monsters in 'opengl/r_monsters.pas',
   r_panel in 'opengl/r_panel.pas',
 
 {$IFDEF USE_FMOD}
index d8adad853402974c802ba9bfbd3f58761809835e..5aa8bdc3d6f16eed16dcaadc53ae6e369f2e39c3 100644 (file)
@@ -22,6 +22,7 @@ interface
 uses
   SysUtils, Classes,
   mempool,
+  MAPDEF,
   g_basic, e_graphics, g_phys, g_textures, g_grid,
   g_saveload, g_panel, xprofiler;
 
@@ -51,6 +52,8 @@ const
 }
 
 type
+  ADirectedAnim = Array of Array [TDirection.D_LEFT..TDirection.D_RIGHT] of TAnimation;
+
   PMonster = ^TMonster;
   TMonster = class{$IFDEF USE_MEMPOOL}(TPoolObject){$ENDIF}
   private
@@ -64,7 +67,7 @@ type
     FMaxHealth: Integer;
     FState: Byte;
     FCurAnim: Byte;
-    FAnim: Array of Array [TDirection.D_LEFT..TDirection.D_RIGHT] of TAnimation;
+    FAnim: ADirectedAnim;
     FTargetUID: Word;
     FTargetTime: Integer;
     FBehaviour: Byte;
@@ -129,7 +132,6 @@ type
     procedure ClientUpdate();
     procedure ClientAttack(wx, wy, atx, aty: Integer);
     procedure SetDeadAnim;
-    procedure Draw();
     procedure WakeUp();
     procedure WakeUpSound();
     procedure DieSound();
@@ -192,6 +194,9 @@ type
 
     property StartID: Integer read FStartID;
 
+    property VileFireAnim: TAnimation read vilefire;
+    property DirAnim: ADirectedAnim read FAnim;
+
   published
     property eMonsterType: Byte read FMonsterType;
     property eMonsterHealth: Integer read FHealth write FHealth;
@@ -235,8 +240,6 @@ function g_Monsters_Create (MonsterType: Byte; X, Y: Integer; Direction: TDirect
   AdjCoord: Boolean = False; ForcedUID: Integer = -1): TMonster;
 procedure g_Monsters_PreUpdate ();
 procedure g_Monsters_Update ();
-procedure g_Monsters_Draw ();
-procedure g_Monsters_DrawHealth ();
 function  g_Monsters_ByUID (UID: Word): TMonster;
 procedure g_Monsters_killedp ();
 procedure g_Monsters_SaveState (st: TStream);
@@ -310,151 +313,19 @@ var
   gmon_debug_think: Boolean = true;
   gmon_debug_one_think_step: Boolean = false;
 
+  var (* private state *)
+    gMonsters: array of TMonster;
 
-implementation
-
-uses
-  e_log, e_texture, g_main, g_sound, g_gfx, g_player, g_game,
-  g_weapons, g_triggers, MAPDEF, g_items, g_options,
-  g_console, g_map, Math, g_menu, wadreader,
-  g_language, g_netmsg, idpool, utils, xstreams;
-
-
-
-// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
-procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
-begin
-  if (profMonsLOS = nil) then profMonsLOS := TProfiler.Create('LOS CALC', g_profile_history_size);
-  if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.mainBegin(g_profile_los);
-  if g_profile_los and (profMonsLOS <> nil) then
-  begin
-    profMonsLOS.sectionBegin('loscalc');
-    profMonsLOS.sectionEnd();
-  end;
-end;
-
-procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
-begin
-  if (profMonsLOS <> nil) and (g_profile_los) then profMonsLOS.mainEnd();
-end;
-
-procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
-begin
-  if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.sectionBeginAccum('loscalc');
-end;
-
-procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
-begin
-  if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.sectionEnd();
-end;
-
-
-// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
-var
-  monCheckTrapLastFrameId: DWord = 0;
-  monCheckMPlatLastFrameId: LongWord = 0;
-
-
-procedure TMonster.getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
-begin
-  x := FObj.X+FObj.Rect.X;
-  y := FObj.Y+FObj.Rect.Y;
-  w := FObj.Rect.Width;
-  h := FObj.Rect.Height;
-end;
-
-function TMonster.gncNeedSend (): Boolean; inline; begin result := mNeedSend; mNeedSend := false; end;
-
-procedure TMonster.setDirty (); inline; begin mNeedSend := true; end;
-
-
-// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
-{
-function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
-begin
-  if not assigned(cb) then begin result := nil; exit; end;
-  result := monsGrid.forEachAlongLine(x0, y0, x1, y1, cb, -1, log);
-end;
-}
-
-
-//WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
-procedure TMonster.positionChanged ();
-var
-  x, y, w, h: Integer;
-  nx, ny, nw, nh: Integer;
-begin
-  {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
-  //e_WriteLog(Format('monster #%d(%u): pos=(%d,%d); rpos=(%d,%d)', [mArrIdx, UID, FObj.X, FObj.Y, FObj.Rect.X, FObj.Rect.Y]), MSG_NOTIFY);
-  {$ENDIF}
-  if (mProxyId = -1) then
-  begin
-    //mNeedSend := true;
-    mProxyId := monsGrid.insertBody(self, FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height);
-    {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
-    monsGrid.getBodyXY(mProxyId, x, y);
-    e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): inserted into the grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
-    {$ENDIF}
-  end
-  else
-  begin
-    monsGrid.getBodyDims(mProxyId, x, y, w, h);
-    getMapBox(nx, ny, nw, nh);
-
-    if (w <> nw) or (h <> nh) then
-    begin
-      //mNeedSend := true;
-      {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
-      e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): resized; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
-      {$ENDIF}
-      monsGrid.moveResizeBody(mProxyId, nx, ny, nw, nh);
-    end
-    else if (x <> nx) or (y <> ny) then
-    begin
-      //mNeedSend := true;
-      {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
-      e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updating grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
-      {$ENDIF}
-      monsGrid.moveBody(mProxyId, nx, ny);
-    end
-    else
-    begin
-      exit; // nothing to do
-    end;
-    {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
-    monsGrid.getBodyXY(mProxyId, x, y);
-    e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updated grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
-    {$ENDIF}
-  end;
-end;
-
-
-// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
-const
-  ANIM_SLEEP   = 0;
-  ANIM_GO      = 1;
-  ANIM_DIE     = 2;
-  ANIM_MESS    = 3;
-  ANIM_ATTACK  = 4;
-  ANIM_ATTACK2 = 5;
-  ANIM_PAIN    = 6;
-
-  MONSTER_SIGNATURE = $534E4F4D; // 'MONS'
-
-// Òàáëèöà òèïîâ àíèìàöèè ìîíñòðîâ:
-  ANIMTABLE: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of
-               record
-                 name: String;
-                 loop: Boolean;
-               end = ((name: 'SLEEP'; loop: True),
-                      (name: 'GO'; loop: True),
-                      (name: 'DIE'; loop: False),
-                      (name: 'MESS'; loop: False),
-                      (name: 'ATTACK'; loop: False),
-                      (name: 'ATTACK2'; loop: False),
-                      (name: 'PAIN'; loop: False));
+  const
+    ANIM_SLEEP   = 0;
+    ANIM_GO      = 1;
+    ANIM_DIE     = 2;
+    ANIM_MESS    = 3;
+    ANIM_ATTACK  = 4;
+    ANIM_ATTACK2 = 5;
+    ANIM_PAIN    = 6;
 
-// Òàáëèöà õàðàêòåðèñòèê ìîíñòðîâ:
+// Таблица характеристик монстров:
   MONSTERTABLE: Array [MONSTER_DEMON..MONSTER_MAN] of
                   record
                     Name: String;
@@ -525,11 +396,11 @@ const
     (Name:'MAN'; Rect:(X:15; Y:6; Width:34; Height:52); Health:400;
      RunVel: 8; MinPain: 50; Pain: 70; Jump: 10));
 
-// Òàáëèöà ïàðàìåòðîâ àíèìàöèè ìîíñòðîâ:
+// Таблица параметров анимации монстров:
   MONSTER_ANIMTABLE: Array [MONSTER_DEMON..MONSTER_MAN] of
      record
        LeftAnim: Boolean;
-       wX, wY: Integer; // Îòêóäà âûëåòèò ïóëÿ
+       wX, wY: Integer; // Откуда вылетит пуля
        AnimSpeed: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of Byte;
        AnimDeltaRight: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of TDFPoint;
        AnimDeltaLeft: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of TDFPoint;
@@ -614,13 +485,147 @@ const
      AnimDeltaRight: ((X:  0; Y: -6), (X:  0; Y: -6), (X: -2; Y:  0), (X:  2; Y:  0), (X:  1; Y: -6), (X:  1; Y: -6), (X:  0; Y: -6));
      AnimDeltaLeft:  ((X:  0; Y: -6), (X:  0; Y: -6), (X: -2; Y:  0), (X:  2; Y:  0), (X:  1; Y: -6), (X:  1; Y: -6), (X:  0; Y: -6))) );
 
-  MAX_ATM = 89; // Âðåìÿ îæèäàíèÿ ïîñëå ïîòåðè öåëè
-  MAX_SOUL = 512; // Îãðàíè÷åíèå Lost_Soul'îâ
+implementation
+
+uses
+  e_log, e_texture, g_main, g_sound, g_gfx, g_player, g_game,
+  g_weapons, g_triggers, g_items, g_options,
+  g_console, g_map, Math, g_menu, wadreader,
+  g_language, g_netmsg, idpool, utils, xstreams;
+
+
+
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
+begin
+  if (profMonsLOS = nil) then profMonsLOS := TProfiler.Create('LOS CALC', g_profile_history_size);
+  if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.mainBegin(g_profile_los);
+  if g_profile_los and (profMonsLOS <> nil) then
+  begin
+    profMonsLOS.sectionBegin('loscalc');
+    profMonsLOS.sectionEnd();
+  end;
+end;
+
+procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
+begin
+  if (profMonsLOS <> nil) and (g_profile_los) then profMonsLOS.mainEnd();
+end;
+
+procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
+begin
+  if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.sectionBeginAccum('loscalc');
+end;
+
+procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
+begin
+  if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.sectionEnd();
+end;
+
+
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+var
+  monCheckTrapLastFrameId: DWord = 0;
+  monCheckMPlatLastFrameId: LongWord = 0;
+
+
+procedure TMonster.getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
+begin
+  x := FObj.X+FObj.Rect.X;
+  y := FObj.Y+FObj.Rect.Y;
+  w := FObj.Rect.Width;
+  h := FObj.Rect.Height;
+end;
+
+function TMonster.gncNeedSend (): Boolean; inline; begin result := mNeedSend; mNeedSend := false; end;
+
+procedure TMonster.setDirty (); inline; begin mNeedSend := true; end;
+
+
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+{
+function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
+begin
+  if not assigned(cb) then begin result := nil; exit; end;
+  result := monsGrid.forEachAlongLine(x0, y0, x1, y1, cb, -1, log);
+end;
+}
+
+
+//WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
+procedure TMonster.positionChanged ();
+var
+  x, y, w, h: Integer;
+  nx, ny, nw, nh: Integer;
+begin
+  {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
+  //e_WriteLog(Format('monster #%d(%u): pos=(%d,%d); rpos=(%d,%d)', [mArrIdx, UID, FObj.X, FObj.Y, FObj.Rect.X, FObj.Rect.Y]), MSG_NOTIFY);
+  {$ENDIF}
+  if (mProxyId = -1) then
+  begin
+    //mNeedSend := true;
+    mProxyId := monsGrid.insertBody(self, FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height);
+    {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
+    monsGrid.getBodyXY(mProxyId, x, y);
+    e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): inserted into the grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
+    {$ENDIF}
+  end
+  else
+  begin
+    monsGrid.getBodyDims(mProxyId, x, y, w, h);
+    getMapBox(nx, ny, nw, nh);
+
+    if (w <> nw) or (h <> nh) then
+    begin
+      //mNeedSend := true;
+      {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
+      e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): resized; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
+      {$ENDIF}
+      monsGrid.moveResizeBody(mProxyId, nx, ny, nw, nh);
+    end
+    else if (x <> nx) or (y <> ny) then
+    begin
+      //mNeedSend := true;
+      {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
+      e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updating grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
+      {$ENDIF}
+      monsGrid.moveBody(mProxyId, nx, ny);
+    end
+    else
+    begin
+      exit; // nothing to do
+    end;
+    {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
+    monsGrid.getBodyXY(mProxyId, x, y);
+    e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updated grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
+    {$ENDIF}
+  end;
+end;
+
+
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+const
+  MONSTER_SIGNATURE = $534E4F4D; // 'MONS'
+
+// Таблица типов анимации монстров:
+  ANIMTABLE: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of
+               record
+                 name: String;
+                 loop: Boolean;
+               end = ((name: 'SLEEP'; loop: True),
+                      (name: 'GO'; loop: True),
+                      (name: 'DIE'; loop: False),
+                      (name: 'MESS'; loop: False),
+                      (name: 'ATTACK'; loop: False),
+                      (name: 'ATTACK2'; loop: False),
+                      (name: 'PAIN'; loop: False));
+
+  MAX_ATM = 89; // Время ожидания после потери цели
+  MAX_SOUL = 512; // Ограничение Lost_Soul'ов
 
 
 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
 var
-  gMonsters: array of TMonster;
   uidMap: array [0..65535] of TMonster; // monster knows it's index
   freeInds: TIdPool = nil;
 
@@ -696,26 +701,26 @@ function IsFriend(a, b: Byte): Boolean;
 begin
   Result := True;
 
-// Áî÷êà - âñåì äðóã:
+// Бочка - всем друг:
   if (a = MONSTER_BARREL) or (b = MONSTER_BARREL) then
     Exit;
 
-// Ìîíñòðû îäíîãî âèäà:
+// Монстры одного вида:
   if a = b then
     case a of
       MONSTER_IMP, MONSTER_DEMON, MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT, MONSTER_CACO,
       MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_MANCUB, MONSTER_SKEL, MONSTER_FISH:
-        Exit; // Ýòè íå áüþò ñâîèõ
+        Exit; // Эти не бьют своих
     end;
 
-// Lost_Soul íå ìîæåò ðàíèòü Pain_Elemental'à:
+// Lost_Soul не может ранить Pain_Elemental'а:
   if (a = MONSTER_SOUL) and (b = MONSTER_PAIN) then
     Exit;
-// Pain_Elemental íå ìîæåò ðàíèòü Lost_Soul'à:
+// Pain_Elemental не может ранить Lost_Soul'а:
   if (b = MONSTER_SOUL) and (a = MONSTER_PAIN) then
     Exit;
 
-// Â îñòàëüíûõ ñëó÷àÿõ - áóäóò áèòü äðóã äðóãà:
+// В остальных случаях - будут бить друг друга:
   Result := False;
 end;
 
@@ -772,11 +777,11 @@ function isCorpse (o: PObj; immediately: Boolean): Integer;
     result := false; // don't stop
     if (mon.FState = MONSTATE_DEAD) and g_Obj_Collide(o, @mon.FObj) then
     begin
-      case mon.FMonsterType of // Íå âîñêðåñèòü:
+      case mon.FMonsterType of // Не воскресить:
         MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
         MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: exit;
       end;
-      // Îñòàëüíûõ ìîæíî âîñêðåñèòü
+      // Остальных можно воскресить
       result := true;
     end;
   end;
@@ -790,10 +795,10 @@ var
 begin
   result := -1;
 
-  // Åñëè íóæíà âåðîÿòíîñòü
+  // Если нужна вероятность
   if not immediately and (Random(8) <> 0) then exit;
 
-  // Èùåì ìåðòâûõ ìîíñòðîâ ïîáëèçîñòè
+  // Ищем мертвых монстров поблизости
   if gmon_debug_use_sqaccel then
   begin
     //mon := monsGrid.forEachInAABB(o.X+o.Rect.X, o.Y+o.Rect.Y, o.Rect.Width, o.Rect.Height, monsCollCheck);
@@ -801,10 +806,10 @@ begin
     it := monsGrid.forEachInAABB(o.X+o.Rect.X, o.Y+o.Rect.Y, o.Rect.Width, o.Rect.Height);
     for mon in it do
     begin
-      case mon.FMonsterType of // Íå âîñêðåñèòü:
+      case mon.FMonsterType of // Не воскресить:
         MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
         MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: begin end;
-        // Îñòàëüíûõ ìîæíî âîñêðåñèòü
+        // Остальных можно воскресить
         else mres := mon^;
       end;
       if (mres <> nil) then break;
@@ -818,10 +823,10 @@ begin
     begin
       if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].FState = MONSTATE_DEAD) and g_Obj_Collide(o, @gMonsters[a].FObj) then
       begin
-        case gMonsters[a].FMonsterType of // Íå âîñêðåñèòü:
+        case gMonsters[a].FMonsterType of // Не воскресить:
           MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
           MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: Continue;
-          else // Îñòàëüíûõ ìîæíî âîñêðåñèòü
+          else // Остальных можно воскресить
             begin
               Result := a;
               Exit;
@@ -1342,10 +1347,10 @@ var
 begin
   result := nil;
 
-  // Íåò òàêîãî ìîíñòðà
+  // Нет такого монстра
   if (MonsterType > MONSTER_MAN) or (MonsterType = 0) then exit;
 
-  // Ñîáëþäàåì îãðàíè÷åíèå Lost_Soul'îâ
+  // Соблюдаем ограничение Lost_Soul'ов
   if MonsterType = MONSTER_SOUL then
   begin
     if soulcount > MAX_SOUL then exit;
@@ -1361,7 +1366,7 @@ begin
 
   uidMap[mon.FUID] := mon;
 
-  // Íàñòðàèâàåì ïîëîæåíèå
+  // Настраиваем положение
   with mon do
   begin
     if AdjCoord then
@@ -1395,7 +1400,7 @@ begin
   if gMonsters = nil then
     Exit;
 
-  // Ïðèêîëèñò ñìååòñÿ íàä ñìåðòüþ èãðîêà:
+  // Приколист смеется над смертью игрока:
   h := High(gMonsters);
   for a := 0 to h do
   begin
@@ -1430,7 +1435,7 @@ procedure g_Monsters_Update();
 var
   a: Integer;
 begin
-  // Öåëåóêàçàòåëü
+  // Целеуказатель
   if gTime mod (GAME_TICK*2) = 0 then
   begin
     pt_x := pt_x+pt_xs;
@@ -1439,7 +1444,7 @@ begin
     if abs(pt_y) > 100 then pt_ys := -pt_ys;
   end;
 
-  gMon := True; // Äëÿ ðàáîòû BlockMon'à
+  gMon := True; // Для работы BlockMon'а
 
   if gmon_debug_think or gmon_debug_one_think_step then
   begin
@@ -1465,38 +1470,6 @@ begin
   gMon := False;
 end;
 
-procedure g_Monsters_Draw();
-var
-  a: Integer;
-begin
-  if gMonsters <> nil then
-  begin
-    for a := 0 to High(gMonsters) do
-    begin
-      if (gMonsters[a] <> nil) then gMonsters[a].Draw();
-    end;
-  end;
-end;
-
-procedure g_Monsters_DrawHealth();
-var
-  a: Integer;
-  fW, fH: Byte;
-begin
-  if gMonsters = nil then Exit;
-  e_TextureFontGetSize(gStdFont, fW, fH);
-
-  for a := 0 to High(gMonsters) do
-  begin
-    if gMonsters[a] <> nil then
-    begin
-      e_TextureFontPrint(gMonsters[a].FObj.X + gMonsters[a].FObj.Rect.X,
-      gMonsters[a].FObj.Y + gMonsters[a].FObj.Rect.Y + gMonsters[a].FObj.Rect.Height - fH,
-      IntToStr(gMonsters[a].FHealth), gStdFont);
-    end;
-  end;
-end;
-
 function g_Monsters_ByUID (UID: Word): TMonster;
 begin
   result := uidMap[UID];
@@ -1506,32 +1479,32 @@ procedure g_Monsters_SaveState (st: TStream);
 var
   count, i: Integer;
 begin
-  // Ñ÷èòàåì êîëè÷åñòâî ñóùåñòâóþùèõ ìîíñòðîâ
+  // Считаем количество существующих монстров
   count := 0;
   for i := 0 to High(gMonsters) do
   begin
     if (gMonsters[i] <> nil) and (gMonsters[i].FMonsterType <> MONSTER_NONE) then count += 1;
   end;
 
-  // Ñîõðàíÿåì èíôîðìàöèþ öåëåóêàçàòåëÿ
+  // Сохраняем информацию целеуказателя
   utils.writeInt(st, LongInt(pt_x));
   utils.writeInt(st, LongInt(pt_xs));
   utils.writeInt(st, LongInt(pt_y));
   utils.writeInt(st, LongInt(pt_ys));
 
-  // Êîëè÷åñòâî ìîíñòðîâ
+  // Количество монстров
   utils.writeInt(st, LongInt(count));
 
   if (count = 0) then exit;
 
-  // Ñîõðàíÿåì ìîíñòðîâ
+  // Сохраняем монстров
   for i := 0 to High(gMonsters) do
   begin
     if (gMonsters[i] <> nil) and (gMonsters[i].FMonsterType <> MONSTER_NONE) then
     begin
-      // Òèï ìîíñòðà
+      // Тип монстра
       utils.writeInt(st, Byte(gMonsters[i].MonsterType));
-      // Ñîõðàíÿåì äàííûå ìîíñòðà:
+      // Сохраняем данные монстра:
       gMonsters[i].SaveState(st);
     end;
   end;
@@ -1548,27 +1521,27 @@ begin
 
   g_Monsters_Free(false);
 
-  // Çàãðóæàåì èíôîðìàöèþ öåëåóêàçàòåëÿ
+  // Загружаем информацию целеуказателя
   pt_x := utils.readLongInt(st);
   pt_xs := utils.readLongInt(st);
   pt_y := utils.readLongInt(st);
   pt_ys := utils.readLongInt(st);
 
-  // Êîëè÷åñòâî ìîíñòðîâ
+  // Количество монстров
   count := utils.readLongInt(st);
 
   if (count = 0) then exit;
   if (count < 0) or (count > 1024*1024) then raise XStreamError.Create('invalid monster count');
 
-  // Çàãðóæàåì ìîíñòðîâ
+  // Загружаем монстров
   for a := 0 to count-1 do
   begin
-    // Òèï ìîíñòðà
+    // Тип монстра
     b := utils.readByte(st);
-    // Ñîçäàåì ìîíñòðà
+    // Создаем монстра
     mon := g_Monsters_Create(b, 0, 0, TDirection.D_LEFT);
     if (mon = nil) then raise XStreamError.Create('g_Monsters_LoadState: ID = -1 (can''t create)');
-    // Çàãðóæàåì äàííûå ìîíñòðà
+    // Загружаем данные монстра
     mon.LoadState(st);
   end;
 end;
@@ -1956,10 +1929,10 @@ begin
       if res then
         res := g_Frames_Get(FramesID, s);
 
-    // Åñëè íåò òàêîé àíèìàöèè, òî ïðîáóåì çàìåíèòü åå íà àíèìàöèþ ñìåðòè:
+    // Если нет такой анимации, то пробуем заменить ее на анимацию смерти:
       if (not res) then
       begin
-      // Çàìåíÿåì òîëüêî ANIM_MESS íà ANIM_DIE:
+      // Заменяем только ANIM_MESS на ANIM_DIE:
         if a <> ANIM_MESS then
           Continue;
 
@@ -1977,7 +1950,7 @@ begin
       FAnim[a, TDirection.D_RIGHT] := TAnimation.Create(FramesID, ANIMTABLE[a].loop,
                                              MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimSpeed[a]);
 
-    // Åñëè åñòü îòäåëüíàÿ ëåâàÿ àíèìàöèÿ - çàãðóæàåì:
+    // Если есть отдельная левая анимация - загружаем:
       if MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].LeftAnim then
       begin
         s := 'FRAMES_MONSTER_'+MONSTERTABLE[MonsterType].Name+
@@ -1990,7 +1963,7 @@ begin
                                             MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimSpeed[a]);
     end;
 
-// Äëÿ êîëäóíà çàãðóæàåì òàêæå àíèìàöèþ îãíÿ:
+// Для колдуна загружаем также анимацию огня:
   if MonsterType = MONSTER_VILE then
     begin
       g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_FIRE');
@@ -2007,14 +1980,14 @@ var
 begin
   Result := False;
 
-// Ìîíñòð ñòàòè÷åí ïîêà èäåò warmup
+// Монстр статичен пока идет warmup
   if (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then exit;
 
-// Óìèðàåò, óìåð èëè âîñêðåøàåòñÿ => óðîí äåëàòü íåêîìó:
+// Умирает, умер или воскрешается => урон делать некому:
   if (FState = MONSTATE_DEAD) or (FState = MONSTATE_DIE) or (FState = MONSTATE_REVIVE) then
     Exit;
 
-// Ðûáó â âîäå áüåò òîêîì => ïàíèêà áåç óðîíà:
+// Ð Ñ\8bбÑ\83 Ð² Ð²Ð¾Ð´Ðµ Ð±Ñ\8cеÑ\82 Ñ\82оком => Ð¿Ð°Ð½Ð¸ÐºÐ° Ð±ÐµÐ· Ñ\83Ñ\80она:
   if (t = HIT_ELECTRO) and (FMonsterType = MONSTER_FISH) and g_Game_IsServer then
   begin
     FSleep := 20;
@@ -2024,38 +1997,38 @@ begin
     Exit;
   end;
 
-// Àð÷è íå ãîðÿò, ÷åðåïà óæå ãîðÿò
+// Арчи не горят, черепа уже горят
   if (t = HIT_FLAME) and (FMonsterType in [MONSTER_VILE, MONSTER_SOUL]) then
   begin
-  // Ïðîñíóòüñÿ âñå-òàêè ñòîèò
+  // Проснуться все-таки стоит
     if FState = MONSTATE_SLEEP then
       SetState(MONSTATE_GO);
     Exit;
   end;
 
-// Ëîâóøêà óáèâàåò ñðàçó:
+// Ловушка убивает сразу:
   if t = HIT_TRAP then
     FHealth := -100;
 
-// Ðîáîòó óðîíà íåò:
+// Ð Ð¾Ð±Ð¾Ñ\82Ñ\83 Ñ\83Ñ\80она Ð½ÐµÑ\82:
   if FMonsterType = MONSTER_ROBO then
     aDamage := 0;
 
-// Íàíîñèì óðîí:
+// Наносим урон:
   if g_Game_IsServer then Dec(FHealth, aDamage);
 
-// Óñèëèâàåì áîëü ìîíñòðà îò óðîíà:
+// Усиливаем боль монстра от урона:
   if FPain = 0 then
     FPain := 3;
   FPain := FPain+aDamage;
 
-// Åñëè áîëü ñóùåñòâåííàÿ, òî ìåíÿåì ñîñòîÿíèå íà áîëåâîå:
+// Если боль существенная, то меняем состояние на болевое:
   if FState <> MONSTATE_PAIN then
     if (FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain) and
        (FMonsterType <> MONSTER_BARREL) then
          SetState(MONSTATE_PAIN);
 
-// Åñëè ðàçðåøåíà êðîâü - ñîçäàåì áðûçãè êðîâè:
+// Если разрешена кровь - создаем брызги крови:
   if (gBloodCount > 0) then
   begin
     c := Min(aDamage, 200);
@@ -2070,17 +2043,17 @@ begin
       end;
   end;
 
-// Òåïåðü öåëü - óäàðèâøèé, åñëè òîëüêî íå ñàì ñåáÿ:
+// Теперь цель - ударивший, если только не сам себя:
   if (SpawnerUID <> FUID) and (BehaviourDamage(SpawnerUID, FBehaviour, FMonsterType)) then
   begin
     FTargetUID := SpawnerUID;
     FTargetTime := 0;
   end;
 
-// Çäîðîâüå çàêîí÷èëîñü:
+// Здоровье закончилось:
   if FHealth <= 0 then
     begin
-    // Åñëè ýòî íå áî÷êà è óáèë èãðîê, òî åìó +1:
+    // Если это не бочка и убил игрок, то ему +1:
       if (FMonsterType <> MONSTER_BARREL) then
       begin
         if (g_GetUIDType(SpawnerUID) = UID_PLAYER) then
@@ -2103,7 +2076,7 @@ begin
         end;
       end;
 
-    // Âûáèðàåì ëóò:
+    // Выбираем лут:
       case FMonsterType of
         MONSTER_ZOMBY: c := ITEM_AMMO_BULLETS;
         MONSTER_SERG: c := ITEM_WEAPON_SHOTGUN1;
@@ -2112,7 +2085,7 @@ begin
         else c := 0;
       end;
 
-    // Áðîñàåì ëóò:
+    // Бросаем лут:
       if c <> 0 then
       begin
         it := g_Items_Create(FObj.X + (FObj.Rect.Width div 2),
@@ -2126,10 +2099,10 @@ begin
           MH_SEND_ItemSpawn(True, it);
       end;
 
-    // Òðóï äàëüøå íå èäåò:
+    // Труп дальше не идет:
       FObj.Vel.X := 0;
 
-    // Ó òðóïà ðàçìåðû ìåíüøå:
+    // У трупа размеры меньше:
       if (FMonsterType <> MONSTER_FISH) and (FMonsterType <> MONSTER_PAIN) then
       begin
         FObj.Rect.Y := FObj.Rect.Y + FObj.Rect.Height-12;
@@ -2137,7 +2110,7 @@ begin
         positionChanged();
       end;
 
-    // Óðîí áûë ñèëüíûì => ñëàáûå - â êàøó:
+    // Урон был сильным => слабые - в кашу:
       if (FHealth <= -30) and
          ((FMonsterType = MONSTER_IMP) or (FMonsterType = MONSTER_ZOMBY) or
           (FMonsterType = MONSTER_SERG) or (FMonsterType = MONSTER_CGUN) or
@@ -2152,14 +2125,14 @@ begin
           SetState(MONSTATE_DIE);
         end;
 
-    // Àêòèâèðîâàòü òðèããåðû, æäóùèå ñìåðòè ýòîãî ìîíñòðà:
+    // Активировать триггеры, ждущие смерти этого монстра:
       if g_Game_IsServer then ActivateTriggers();
 
       FHealth := 0;
     end
   else
     if FState = MONSTATE_SLEEP then
-    begin // Ñïàë, ðàçáóäèëè íåñìåðòåëüíûì óäàðîì:
+    begin // Спал, разбудили несмертельным ударом:
       FPain := MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain;
       SetState(MONSTATE_GO);
     end;
@@ -2220,89 +2193,6 @@ begin
   inherited Destroy();
 end;
 
-procedure TMonster.Draw();
-var
-  m: TMirrorType;
-  dx, dy, c, fX, fY: Integer;
-  o: TObj;
-begin
-  //e_CharFont_Print(gMenuSmallFont, Obj.X+Obj.Rect.X, Obj.Y+Obj.Rect.Y, 'TYPE: '+IntToStr(FMonsterType));
-  //e_CharFont_Print(gMenuSmallFont, Obj.X+Obj.Rect.X, Obj.Y+Obj.Rect.Y+16, 'STATE: '+IntToStr(FState));
-
-  FObj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
-
-// Åñëè êîëäóí ñòðåëÿåò, òî ðèñóåì îãîíü:
-  if FMonsterType = MONSTER_VILE then
-    if FState = MONSTATE_SHOOT then
-      if GetPos(FTargetUID, @o) then
-        vilefire.Draw(o.X+o.Rect.X+(o.Rect.Width div 2)-32,
-                      o.Y+o.Rect.Y+o.Rect.Height-128, TMirrorType.None);
-
-// Íå â îáëàñòè ðèñîâàíèÿ íå ðåñóåì:
-//FIXME!
-  if (g_dbg_scale = 1.0) then
-  begin
-    if not g_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height,
-                     sX-128, sY-128, sWidth+256, sHeight+256) then
-      Exit;
-  end;
-
-// Ýòè ìîíñòðû, óìèðàÿ, íå îñòàâëÿþò òðóïîâ:
-  if FState = MONSTATE_DEAD then
-    case FMonsterType of
-      MONSTER_BARREL, MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN: Exit;
-    end;
-
-// Åñòü ÷òî ðèñîâàòü ïðè òåêóùåì ïîâåäåíèè:
-  if FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil then
-  begin
-  // Åñëè íåò ëåâîé àíèìàöèè èëè îíà ñîâïàäàåò ñ ïðàâîé => îòðàæàåì ïðàâóþ:
-    if (FDirection = TDirection.D_LEFT) and
-       ((not MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].LeftAnim) or
-        (FAnim[FCurAnim, TDirection.D_LEFT].FramesID = FAnim[FCurAnim, TDirection.D_RIGHT].FramesID)) and
-        (FMonsterType <> MONSTER_BARREL) then
-      m := TMirrorType.Horizontal
-    else
-      m := TMirrorType.None;
-
-  // Ëåâàÿ àíèìàöèÿ => ìåíÿåì ñìåùåíèå îòíîñèòåëüíî öåíòðà:
-    if (FDirection = TDirection.D_LEFT) and
-       (FMonsterType <> MONSTER_BARREL) then
-      begin
-        dx := MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].AnimDeltaLeft[FCurAnim].X;
-        dy := MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].AnimDeltaLeft[FCurAnim].Y;
-
-        if m = TMirrorType.Horizontal then
-        begin // Íåò îòäåëüíîé ëåâîé àíèìàöèè
-        // Ðàññòîÿíèå îò êðàÿ òåêñòóðû äî êðàÿ âèçóàëüíîãî ïîëîæåíèÿ îáúåêòà íà òåêñòóðå:
-          c := (MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.X - dx) + MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.Width;
-        // Ðàññòîÿíèå îò êðàÿ õèò áîêñà äî êðàÿ âèçóàëüíîãî ïîëîæåíèÿ îáúåêòà íà òåêñòóðå:
-          dx := FAnim[FCurAnim, FDirection].Width - c - MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.X;
-        // Ò.ê. äâèãàòü òåêñòóðó íóæíî áóäåò â ïðîòèâîïîëîæíîì íàïðàâëåíèè:
-          dx := -dx;
-        // Ýòî çíà÷èò: dX := -frameWidth - animDeltaX + hitX + hitWidth + hitX
-        end;
-      end
-    else // Ïðàâàÿ àíèìàöèÿ
-      begin
-        dx := MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].AnimDeltaRight[FCurAnim].X;
-        dy := MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].AnimDeltaRight[FCurAnim].Y;
-      end;
-
-  // Ðèñóåì:
-    FAnim[FCurAnim, FDirection].Draw(fX+dx, fY+dy, m);
-  end;
-
-  if g_debug_Frames then
-  begin
-    e_DrawQuad(FObj.X+FObj.Rect.X,
-               FObj.Y+FObj.Rect.Y,
-               FObj.X+FObj.Rect.X+FObj.Rect.Width-1,
-               FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-1,
-               0, 255, 0);
-  end;
-end;
-
 procedure TMonster.MakeBloodSimple(Count: Word);
 begin
   g_GFX_Blood(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)+8,
@@ -2334,12 +2224,12 @@ procedure TMonster.SetState(State: Byte; ForceAnim: Byte = 255);
 var
   Anim: Byte;
 begin
-// Åñëè ñîñòîÿíèå = íà÷àëè óìèðàòü, à ýòîò ìîíñòð = Lost_Soul,
-// òî ñîáëþäàåì îãðàíè÷åíèå êîëè÷åñòâà Lost_Soul'îâ:
+// Если состояние = начали умирать, а этот монстр = Lost_Soul,
+// то соблюдаем ограничение количества Lost_Soul'ов:
   if (State = MONSTATE_DIE) and (MonsterType = MONSTER_SOUL) then
     soulcount := soulcount-1;
 
-// Ïðèñìåðòè - íåëüçÿ ñðàçó íà÷èíàòü àòàêîâàòü èëè áåãàòü:
+// Присмерти - нельзя сразу начинать атаковать или бегать:
   case FState of
     MONSTATE_DIE, MONSTATE_DEAD, MONSTATE_REVIVE:
       if (State <> MONSTATE_DEAD) and (State <> MONSTATE_REVIVE) and
@@ -2347,12 +2237,12 @@ begin
         Exit;
   end;
 
-// Ñìåíà ñîñòîÿíèÿ:
+// Смена состояния:
   FState := State;
 
   if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterState(FUID, ForceAnim);
 
-// Íîâàÿ àíèìàöèÿ ïðè íîâîì ñîñòîÿíèè:
+// Новая анимация при новом состоянии:
   case FState of
     MONSTATE_SLEEP: Anim := ANIM_SLEEP;
     MONSTATE_PAIN: Anim := ANIM_PAIN;
@@ -2362,7 +2252,7 @@ begin
     MONSTATE_ATTACK: Anim := ANIM_ATTACK;
     MONSTATE_DIE: Anim := ANIM_DIE;
     MONSTATE_REVIVE:
-      begin // íà÷àëè âîñðåøàòüñÿ
+      begin // начали восрешаться
         Anim := FCurAnim;
         FAnim[Anim, FDirection].Revert(True);
 
@@ -2374,11 +2264,11 @@ begin
     else Exit;
   end;
 
-// Íàäî ñìåíèòü àíèìàöèþ íà íåñòàíäàðòíóþ:
+// Надо сменить анимацию на нестандартную:
   if ForceAnim <> 255 then
     Anim := ForceAnim;
 
-// Åñëè àíèìàöèÿ íîâàÿ - ïåðåçàïóñêàåì å¸:
+// Если анимация новая - перезапускаем её:
   if FCurAnim <> Anim then
     if FAnim[Anim, FDirection] <> nil then
     begin
@@ -2394,7 +2284,7 @@ var
 begin
   Result := False;
 
-// Â òî÷êå íàçíà÷åíèÿ ñòåíà:
+// В точке назначения стена:
   if g_CollideLevel(X, Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height) then
   begin
     g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_NOTELEPORT', FObj.X, FObj.Y);
@@ -2405,7 +2295,7 @@ begin
 
   TA := nil;
 
-// Ýôôåêò òåëåïîðòà â ïîçèöèè ìîíñòðà:
+// Эффект телепорта в позиции монстра:
   if not silent then
   begin
     if g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_TELEPORT') then
@@ -2433,14 +2323,14 @@ begin
       FDirection := TDirection.D_RIGHT
     else
       if dir = 3 then
-      begin // îáðàòíîå
+      begin // обратное
         if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
           FDirection := TDirection.D_LEFT
         else
           FDirection := TDirection.D_RIGHT;
       end;
 
-// Ýôôåêò òåëåïîðòà â òî÷êå íàçíà÷åíèÿ:
+// Эффект телепорта в точке назначения:
   if not silent and (TA <> nil) then
   begin
     g_GFX_OnceAnim(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
@@ -2478,16 +2368,16 @@ begin
   fall := True;
   bubbles := True;
 
-// Ìîíñòð ñòàòè÷åí ïîêà èäåò warmup
+// Монстр статичен пока идет warmup
   if (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then exit;
 
-// Ðûáû "ëåòàþò" òîëüêî â âîäå:
+// Ð Ñ\8bбÑ\8b "леÑ\82аÑ\8eÑ\82" Ñ\82олÑ\8cко Ð² Ð²Ð¾Ð´Ðµ:
   if FMonsterType = MONSTER_FISH then
     if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
       if (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) then
         fall := False;
 
-// Ëåòàþùèå ìîíòñðû:
+// Летающие монтсры:
   if ((FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
       (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
       (FMonsterType = MONSTER_CACO)) and
@@ -2495,7 +2385,7 @@ begin
      (FState <> MONSTATE_DEAD) then
     fall := False;
 
-// Ìåíÿåì ñêîðîñòü òîëüêî ïî ÷åòíûì êàäðàì:
+// Меняем скорость только по четным кадрам:
   if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
   begin
     g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
@@ -2508,11 +2398,11 @@ begin
   else
     FPainSound := False;
 
-// Äâèãàåìñÿ:
+// Двигаемся:
   st := g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
   positionChanged(); // this updates spatial accelerators
 
-// Åñëè ãîðèì - ïîäæèãàåì äðóãèõ ìîíñòðîâ, íî íå íà 100 òèêîâ êàæäûé ðàç:
+// Если горим - поджигаем других монстров, но не на 100 тиков каждый раз:
   if FFireTime > 0 then
   begin
     it := monsGrid.forEachInAABB(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height);
@@ -2521,7 +2411,7 @@ begin
         mit.CatchFire(FFireAttacker, FFireTime);
   end;
 
-// Âûëåòåë çà êàðòó - óäàëÿåì è çàïóñêàåì òðèããåðû:
+// Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
   if WordBool(st and MOVE_FALLOUT) or (FObj.X < -1000) or
      (FObj.X > gMapInfo.Width+1000) or (FObj.Y < -1000) then
   begin
@@ -2538,7 +2428,7 @@ begin
 
   oldvelx := FObj.Vel.X;
 
-// Ñîïðîòèâëåíèå âîçäóõà äëÿ òðóïà:
+// Сопротивление воздуха для трупа:
   if (FState = MONSTATE_DIE) or (FState = MONSTATE_DEAD) then
     FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
 
@@ -2561,11 +2451,11 @@ begin
     end;
   end;
 
-// Ìåðòâûé íè÷åãî íå äåëàåò:
+// Мертвый ничего не делает:
   if (FState = MONSTATE_DEAD) then
     goto _end;
 
-// AI ìîíñòðîâ âûêëþ÷åí:
+// AI монстров выключен:
   if g_debug_MonsterOff then
   begin
     FSleep := 1;
@@ -2573,7 +2463,7 @@ begin
       SetState(MONSTATE_SLEEP);
   end;
 
-// Âîçìîæíî, ñîçäàåì ïóçûðüêè â âîäå:
+// Возможно, создаем пузырьки в воде:
   if WordBool(st and MOVE_INWATER) and (Random(32) = 0) then
   begin
     case FMonsterType of
@@ -2593,7 +2483,7 @@ begin
       else g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj.X, FObj.Y);
   end;
 
-// Åñëè ïðîøåë ïåðâûé êàäð àíèìàöèè âçðûâà áî÷êè, òî âçðûâ:
+// Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
   if FMonsterType = MONSTER_BARREL then
   begin
     if (FState = MONSTATE_DIE) and (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 1) and
@@ -2603,7 +2493,7 @@ begin
                        60, FUID);
   end;
 
-// Lost_Soul âûëåòåë èç âîäû => óñêîðÿåòñÿ:
+// Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
   if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
     if WordBool(st and MOVE_HITAIR) then
       g_Obj_SetSpeed(@FObj, 16);
@@ -2611,15 +2501,15 @@ begin
   if FAmmo < 0 then
     FAmmo := FAmmo + 1;
 
-// Åñëè íà÷àëè âñïëûâàòü, òî ïðîäîëæàåì:
+// Если начали всплывать, то продолжаем:
   if FObj.Vel.Y < 0 then
     if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
       FObj.Vel.Y := -4;
 
-// Òàéìåð - æäåì ïîñëå ïîòåðè öåëè:
+// Таймер - ждем после потери цели:
   FTargetTime := FTargetTime + 1;
 
-// Ãèëüçû
+// Гильзы
   if FShellTimer > -1 then
     if FShellTimer = 0 then
     begin
@@ -2639,7 +2529,7 @@ begin
       FShellTimer := -1;
     end else Dec(FShellTimer);
 
-// Ïðîáóåì óâåðíóòüñÿ îò ëåòÿùåé ïóëè:
+// Пробуем увернуться от летящей пули:
   if fall then
     if (FState in [MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_RUNOUT,
                    MONSTATE_ATTACK, MONSTATE_SHOOT]) then
@@ -2650,9 +2540,9 @@ begin
           FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
 
   case FState of
-    MONSTATE_PAIN: // Ñîñòîÿíèå - Áîëü
+    MONSTATE_PAIN: // Состояние - Боль
       begin
-      // Áîëü ñèëüíàÿ => ìîíñòð êðè÷èò:
+      // Боль сильная => монстр кричит:
         if FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain then
         begin
           FPain := MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain;
@@ -2661,10 +2551,10 @@ begin
         if (not gSoundEffectsDF) and (FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain) then
           PainSound();
 
-      // Ñíèæàåì áîëü ñî âðåìåíåì:
+      // Снижаем боль со временем:
         FPain := FPain - 5;
 
-      // Áîëü óæå íå îøóòèìàÿ => èäåì äàëüøå:
+      // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
         if FPain <= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain then
         begin
           FPain := 0;
@@ -2673,20 +2563,20 @@ begin
         end;
       end;
 
-    MONSTATE_SLEEP: // Ñîñòîÿíèå - Ñîí
+    MONSTATE_SLEEP: // Состояние - Сон
       begin
-      // Ñïèì:
+      // Спим:
         FSleep := FSleep + 1;
 
-      // Ïðîñïàëè äîñòàòî÷íî:
+      // Проспали достаточно:
         if FSleep >= 18 then
           FSleep := 0
-        else // åùå ñïèì
+        else // еще спим
           goto _end;
 
-      // Íà èãðîêîâ èäóò òîëüêî îáû÷íûå ìîíñòðû, êèëëåðû è ìàíüÿêè
+      // На игроков идут только обычные монстры, киллеры и маньяки
         if (FBehaviour = BH_NORMAL) or (FBehaviour = BH_KILLER) or (FBehaviour = BH_MANIAC) then
-        // Åñëè åñòü èãðîê ðÿäîì, ïðîñûïàåìñÿ è èäåì ê íåìó:
+        // Если есть игрок рядом, просыпаемся и идем к нему:
           if (gPlayers <> nil) then
             for a := 0 to High(gPlayers) do
               if (gPlayers[a] <> nil) and (gPlayers[a].alive)
@@ -2701,24 +2591,24 @@ begin
                     Break;
                   end;
 
-      // Íà ìîíñòðîâ òÿíåò ìàíüÿêîâ, ïîåõàâøèõ è êàííèáàëîâ
+      // На монстров тянет маньяков, поехавших и каннибалов
         if (FTargetUID = 0) and ((FBehaviour = BH_MANIAC)
         or (FBehaviour = BH_INSANE) or (FBehaviour = BH_CANNIBAL)) then
-        // Åñëè åñòü ïîäõîäÿùèé ìîíñòð ðÿäîì:
+        // Если есть подходящий монстр рядом:
           if gMonsters <> nil then
             for a := 0 to High(gMonsters) do
               if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].alive) and
                  (gMonsters[a].FUID <> FUID) then
               begin
-                // Ìàíüÿêè íàïàäàþò íà âñåõ ìîíñòðîâ, êðîìå äðóçåé
+                // Маньяки нападают на всех монстров, кроме друзей
                 if (FBehaviour = BH_MANIAC) and
                 (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
                   Continue;
-                // Ïîåõàâøèå òàêæå, íî ìîãóò îáîçëèòüñÿ íà áî÷êó
+                // Поехавшие также, но могут обозлиться на бочку
                 if (FBehaviour = BH_INSANE) and (gMonsters[a].FMonsterType <> MONSTER_BARREL) and
                 (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
                   Continue;
-                // Êàííèáàëû íàïàäàþò íà ñåáå ïîäîáíûõ
+                // Каннибалы нападают на себе подобных
                 if (FBehaviour = BH_CANNIBAL) and (gMonsters[a].FMonsterType <> FMonsterType) then
                   Continue;
                 if g_Look(@FObj, @gMonsters[a].Obj, FDirection) then
@@ -2732,19 +2622,19 @@ begin
               end;
       end;
 
-    MONSTATE_WAIT: // Ñîñòîÿíèå - Îæèäàíèå
+    MONSTATE_WAIT: // Состояние - Ожидание
       begin
-      // Æäåì:
+      // Ждем:
         FSleep := FSleep - 1;
 
-      // Âûæäàëè äîñòàòî÷íî - èäåì:
+      // Выждали достаточно - идем:
         if FSleep < 0 then
           SetState(MONSTATE_GO);
       end;
 
-    MONSTATE_GO: // Ñîñòîÿíèå - Äâèæåíèå (ñ îñìîòðîì ñèòóàöèè)
+    MONSTATE_GO: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
       begin
-      // Åñëè íàòêíóëèñü íà ÁëîêÌîí - óáåãàåì îò íåãî:
+      // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
         if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
         begin
           Turn();
@@ -2754,7 +2644,7 @@ begin
           goto _end;
         end;
 
-      // Åñëè ìîíñòð - êîëäóí, òî ïðîáóåì âîñêðåñèòü êîãî-íèáóäü:
+      // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
         if (FMonsterType = MONSTER_VILE) then
           if isCorpse(@FObj, False) <> -1 then
           begin
@@ -2764,10 +2654,10 @@ begin
             goto _end;
           end;
 
-      // Öåëü ïîãèáëà èëè äàâíî æäåì:
+      // Цель погибла или давно ждем:
          if (not GetPos(FTargetUID, @o)) or (FTargetTime > MAX_ATM) then
            if not findNewPrey() then
-             begin // Íîâûõ öåëåé íåò
+             begin // Новых целей нет
               FTargetUID := 0;
               o.X := FObj.X+pt_x;
               o.Y := FObj.Y+pt_y;
@@ -2777,10 +2667,10 @@ begin
               o.Accel.Y := 0;
               o.Rect := _Rect(0, 0, 0, 1);
              end
-           else // Íîâàÿ öåëü åñòü - áåðåì åå êîîðäèíàòû
+           else // Новая цель есть - берем ее координаты
             GetPos(FTargetUID, @o);
 
-      // Öåëü î÷åíü áëèçêî - ïèíàåì:
+      // Цель очень близко - пинаем:
         if g_Obj_Collide(@FObj, @o) and (FTargetUID <> 0) then
         begin
           FTargetTime := 0;
@@ -2791,23 +2681,23 @@ begin
           end;
         end;
 
-      // Ðàññòîÿíèå äî öåëè:
+      // Ð Ð°Ñ\81Ñ\81Ñ\82оÑ\8fние Ð´Ð¾ Ñ\86ели:
         sx := o.X+o.Rect.X+(o.Rect.Width div 2)-(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2));
         sy := o.Y+o.Rect.Y+(o.Rect.Height div 2)-(FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2));
 
-      // Ïîâîðà÷èâàåìñÿ â ñòîðîíó öåëè:
+      // Поворачиваемся в сторону цели:
         if sx > 0 then
           FDirection := TDirection.D_RIGHT
         else
           FDirection := TDirection.D_LEFT;
 
-      // Åñëè ìîíñòð óìååò ñòðåëÿòü è åñòü ïî êîìó - ñòðåëÿåì:
+      // Если монстр умеет стрелять и есть по кому - стреляем:
         if canShoot(FMonsterType) and (FTargetUID <> 0) then
-          if Abs(sx) > Abs(sy) then // óãîë âûñòðåëà óäîáíûé
+          if Abs(sx) > Abs(sy) then // угол выстрела удобный
             if shoot(@o, False) then
               goto _end;
 
-      // Åñëè öåëü ïî÷òè íà îäíîé âåðòèêàëè - áåãàåì òóäà-ñþäà:
+      // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
         if Abs(sx) < 40 then
           if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
           begin
@@ -2821,12 +2711,12 @@ begin
             goto _end;
           end;
 
-      // Óïåðëèñü â ñòåíó:
+      // Уперлись в стену:
         if WordBool(st and MOVE_HITWALL) then
         begin
           if g_Triggers_PressR(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width,
                                FObj.Rect.Height, FUID, ACTIVATE_MONSTERPRESS) <> nil then
-          begin // Ñìîãëè íàæàòü êíîïêó - íåáîëüøîå îæèäàíèå
+          begin // Смогли нажать кнопку - небольшое ожидание
             FSleep := 4;
             SetState(MONSTATE_WAIT);
 
@@ -2835,11 +2725,11 @@ begin
 
           case FMonsterType of
             MONSTER_CACO, MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_FISH: ;
-            else // Íå ëåòàþò:
+            else // Не летают:
               if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
                  (FObj.Accel.Y = 0) then
-              begin // Ñòîèì íà òâåðäîì ïîëó èëè ñòóïåíè
-              // Ïðûæîê ÷åðåç ñòåíó:
+              begin // Стоим на твердом полу или ступени
+              // Прыжок через стену:
                 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
                 SetState(MONSTATE_CLIMB);
               end;
@@ -2848,40 +2738,40 @@ begin
           goto _end;
         end;
 
-      // Ìîíñòðû, íå ïîäâåðæåííûå ãðàâèòàöèè:
+      // Монстры, не подверженные гравитации:
         if (FMonsterType = MONSTER_CACO) or (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
            (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or (FMonsterType = MONSTER_FISH) then
           begin
             if FMonsterType = MONSTER_FISH then
-              begin // Ðûáà
+              begin // Ð Ñ\8bба
                 if not WordBool(st and MOVE_INWATER) then
-                  begin // Ðûáà âíå âîäû:
+                  begin // Ð Ñ\8bба Ð²Ð½Ðµ Ð²Ð¾Ð´Ñ\8b:
                     if g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj) then
-                    begin // "Ñòîèò" òâåðäî
-                    // Ðûáà òðåïûõàåòñÿ íà ïîâåðõíîñòè:
+                    begin // "Стоит" твердо
+                    // Ð Ñ\8bба Ñ\82Ñ\80епÑ\8bÑ\85аеÑ\82Ñ\81Ñ\8f Ð½Ð° Ð¿Ð¾Ð²ÐµÑ\80Ñ\85ноÑ\81Ñ\82и:
                       if FObj.Accel.Y = 0 then FObj.Vel.Y := -6;
                       FObj.Accel.X := FObj.Accel.X - 8 + Random(17);
                     end;
 
-                  // Ðûáå áîëüíî:
+                  // Ð Ñ\8bбе Ð±Ð¾Ð»Ñ\8cно:
                     SetState(MONSTATE_PAIN);
                     FPain := FPain + 50;
                   end
-                else // Ðûáà â âîäå
+                else // Ð Ñ\8bба Ð² Ð²Ð¾Ð´Ðµ
                   begin
-                  // Ïëûâåì â ñòîðîíó öåëè ïî-âåðòèêàëè:
+                  // Плывем в сторону цели по-вертикали:
                     if Abs(sy) > 8 then
                       FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
                     else
                       FObj.Vel.Y := 0;
 
-                  // Ðûáà ïëûâåò ââåðõ:
+                  // Ð Ñ\8bба Ð¿Ð»Ñ\8bвеÑ\82 Ð²Ð²ÐµÑ\80Ñ\85:
                     if FObj.Vel.Y < 0 then
                       if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj, 0, -16) then
                       begin
-                      // Âñïëûëè äî ïîâåðõíîñòè - ñòîï:
+                      // Всплыли до поверхности - стоп:
                         FObj.Vel.Y := 0;
-                      // Ïëàâàåì òóäà-ñþäà:
+                      // Плаваем туда-сюда:
                         if Random(2) = 0 then
                           FDirection := TDirection.D_LEFT
                         else
@@ -2891,18 +2781,18 @@ begin
                       end;
                    end;
               end
-            else // Ëåòàþùèå ìîíñòðû
+            else // Летающие монстры
               begin
-              // Ëåòèì â ñòîðîíó öåëè ïî-âåðòèêàëè:
+              // Летим в сторону цели по-вертикали:
                 if Abs(sy) > 8 then
                   FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
                 else
                   FObj.Vel.Y := 0;
               end;
           end
-        else // "Íàçåìíûå" ìîíñòðû
+        else // "Наземные" монстры
           begin
-          // Âîçìîæíî, ïèíàåì êóñêè:
+          // Возможно, пинаем куски:
             if (FObj.Vel.X <> 0) and (gGibs <> nil) then
             begin
               b := Abs(FObj.Vel.X);
@@ -2913,19 +2803,19 @@ begin
                    g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
                                  FObj.Rect.Width, 8, @gGibs[a].Obj) and (Random(3) = 0) then
                 begin
-                  // Ïèíàåì êóñêè
+                  // Пинаем куски
                   if FObj.Vel.X < 0 then
                   begin
-                    g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)+120); // íàëåâî
+                    g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)+120); // налево
                   end
                   else
                   begin
-                    g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61));    // íàïðàâî
+                    g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61));    // направо
                   end;
                 end;
               end;
             end;
-          // Áîññû ìîãóò ïèíàòü òðóïû:
+          // Боссы могут пинать трупы:
             if (FMonsterType in [MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER, MONSTER_ROBO]) and
                (FObj.Vel.X <> 0) and (gCorpses <> nil) then
             begin
@@ -2937,24 +2827,24 @@ begin
                   co := gCorpses[a].Obj;
                   if g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
                                    FObj.Rect.Width, 8, @co) and (Random(3) = 0) then
-                    // Ïèíàåì òðóïû
+                    // Пинаем трупы
                     if FObj.Vel.X < 0 then
-                      gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, -b, Random(7)) // íàëåâî
+                      gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, -b, Random(7)) // налево
                     else
-                      gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, b, Random(7)); // íàïðàâî
+                      gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, b, Random(7)); // направо
                 end;
             end;
-          // Åñëè öåëü âûñîêî, òî, âîçìîæíî, ïðûãàåì:
+          // Если цель высоко, то, возможно, прыгаем:
             if sy < -40 then
               if g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj) then
-              // ñòîèò òâåðäî
+              // стоит твердо
                 if (Random(4) = 0) and (FObj.Accel.Y = 0) then
                   FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
           end;
 
         FSleep := FSleep + 1;
 
-      // Èíîãäà ðû÷èì:
+      // Иногда рычим:
         if FSleep >= 8 then
         begin
           FSleep := 0;
@@ -2962,23 +2852,23 @@ begin
             ActionSound();
         end;
 
-      // Áåæèì â âûáðàííóþ ñòîðîíó:
+      // Бежим в выбранную сторону:
         if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
           FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
         else
           FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
 
-      // Åñëè â âîäå, òî çàìåäëÿåìñÿ:
+      // Если в воде, то замедляемся:
         if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
           FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
-        else // Ðûáàì íå íóæíî çàìåäëÿòüñÿ
+        else // Ð Ñ\8bбам Ð½Ðµ Ð½Ñ\83жно Ð·Ð°Ð¼ÐµÐ´Ð»Ñ\8fÑ\82Ñ\8cÑ\81Ñ\8f
           if FMonsterType = MONSTER_FISH then
             FObj.Vel.X := 0;
       end;
 
-    MONSTATE_RUN: // Ñîñòîÿíèå - Áåã
+    MONSTATE_RUN: // Состояние - Бег
       begin
-      // Åñëè íàòêíóëèñü íà ÁëîêÌîí - óáåãàåì îò íåãî:
+      // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
         if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
         begin
           Turn();
@@ -2990,78 +2880,78 @@ begin
 
         FSleep := FSleep - 1;
 
-      // Ïðîáåæàëè äîñòàòî÷íî èëè âðåçàëèñü â ñòåíó => ïåðåõîäèì íà øàã:
+      // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
         if (FSleep <= 0) or (WordBool(st and MOVE_HITWALL) and ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) = 0)) then
         begin
           FSleep := 0;
           SetState(MONSTATE_GO);
-        // Ñòåíà - èäåì îáðàòíî:
+        // Стена - идем обратно:
           if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
             Turn();
-        // Èíîãäà ðû÷èì:
+        // Иногда рычим:
           if Random(8) = 0 then
             ActionSound();
         end;
 
-      // Áåæèì â âûáðàííóþ ñòîðîíó:
+      // Бежим в выбранную сторону:
         if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
           FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
         else
           FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
 
-      // Åñëè â âîäå, òî çàìåäëÿåìñÿ:
+      // Если в воде, то замедляемся:
         if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
           FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
-        else // Ðûáàì íå íóæíî çàìåäëÿòüñÿ
+        else // Ð Ñ\8bбам Ð½Ðµ Ð½Ñ\83жно Ð·Ð°Ð¼ÐµÐ´Ð»Ñ\8fÑ\82Ñ\8cÑ\81Ñ\8f
           if FMonsterType = MONSTER_FISH then
             FObj.Vel.X := 0;
       end;
 
-    MONSTATE_RUNOUT: // Ñîñòîÿíèå - Óáåãàåò îò ÷åãî-òî
+    MONSTATE_RUNOUT: // Состояние - Убегает от чего-то
       begin
-      // Âûøëè èç ÁëîêÌîíà:
+      // Вышли из БлокМона:
         if (not WordBool(st and MOVE_BLOCK)) and (FSleep > 0) then
           FSleep := 0;
 
         FSleep := FSleep - 1;
 
-      // Óáàæåëè äîñòàòî÷íî äàëåêî => ïåðåõîäèì íà øàã:
+      // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
         if FSleep <= -18 then
         begin
           FSleep := 0;
           SetState(MONSTATE_GO);
-        // Ñòåíà/ÁëîêÌîí - èäåì îáðàòíî:
+        // Стена/БлокМон - идем обратно:
           if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
             Turn();
-        // Èíîãäà ðû÷èì:
+        // Иногда рычим:
           if Random(8) = 0 then
             ActionSound();
         end;
 
-      // Áåæèì â âûáðàííóþ ñòîðîíó:
+      // Бежим в выбранную сторону:
         if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
           FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
         else
           FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
 
-      // Åñëè â âîäå, òî çàìåäëÿåìñÿ:
+      // Если в воде, то замедляемся:
         if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
           FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
-        else // Ðûáàì íå íóæíî çàìåäëÿòüñÿ
+        else // Ð Ñ\8bбам Ð½Ðµ Ð½Ñ\83жно Ð·Ð°Ð¼ÐµÐ´Ð»Ñ\8fÑ\82Ñ\8cÑ\81Ñ\8f
           if FMonsterType = MONSTER_FISH then
             FObj.Vel.X := 0;
       end;
 
-    MONSTATE_CLIMB: // Ñîñòîÿíèå - Ïðûæîê (÷òîáû îáîéòè ñòåíó)
+    MONSTATE_CLIMB: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
       begin
-      // Äîñòèãëè âûñøåé òî÷êè ïðûæêà èëè ñòåíà êîí÷èëàñü => ïåðåõîäèì íà øàã:
+      // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
         if ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) >= 0) or
            (not WordBool(st and MOVE_HITWALL)) then
         begin
           FSleep := 0;
           SetState(MONSTATE_GO);
 
-        // Ñòåíà íå êîí÷èëàñü => áåæèì îò íåå:
+        // Стена не кончилась => бежим от нее:
           if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
           begin
             Turn();
@@ -3070,24 +2960,24 @@ begin
           end;
         end;
 
-      // Áåæèì â âûáðàííóþ ñòîðîíó:
+      // Бежим в выбранную сторону:
         if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
           FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
         else
           FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
 
-      // Åñëè â âîäå, òî çàìåäëÿåìñÿ:
+      // Если в воде, то замедляемся:
         if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
           FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
-        else // Ðûáàì íå íóæíî çàìåäëÿòüñÿ
+        else // Ð Ñ\8bбам Ð½Ðµ Ð½Ñ\83жно Ð·Ð°Ð¼ÐµÐ´Ð»Ñ\8fÑ\82Ñ\8cÑ\81Ñ\8f
           if FMonsterType = MONSTER_FISH then
             FObj.Vel.X := 0;
       end;
 
-    MONSTATE_ATTACK, // Ñîñòîÿíèå - Àòàêà
-    MONSTATE_SHOOT:  // Ñîñòîÿíèå - Ñòðåëüáà
+    MONSTATE_ATTACK, // Состояние - Атака
+    MONSTATE_SHOOT:  // Состояние - Стрельба
       begin
-      // Lost_Soul âðåçàëñÿ â ñòåíó ïðè àòàêå => ïåðåõîäèò íà øàã:
+      // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
         if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
         begin
           if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_HITCEIL or MOVE_HITLAND)) then
@@ -3096,14 +2986,14 @@ begin
           goto _end;
         end;
 
-      // Çàìåäëÿåìñÿ ïðè àòàêå:
+      // Замедляемся при атаке:
         if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
           FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
 
-      // Íóæíî ñòðåëÿòü, à ìîíñòð - êîëäóí:
+      // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
         if (FMonsterType = MONSTER_VILE) and (FState = MONSTATE_SHOOT) then
         begin
-        // Öåëü ïîãèáëà => èäåì äàëüøå:
+        // Цель погибла => идем дальше:
           if not GetPos(FTargetUID, @o) then
           begin
             SetState(MONSTATE_GO);
@@ -3111,7 +3001,7 @@ begin
             goto _end;
           end;
 
-        // Öåëü íå âèäíî => èäåì äàëüøå:
+        // Цель не видно => идем дальше:
           if not g_Look(@FObj, @o, FDirection) then
           begin
             SetState(MONSTATE_GO);
@@ -3119,7 +3009,7 @@ begin
             goto _end;
           end;
 
-        // Öåëü â âîäå - íå çàãîðèòñÿ => èäåì äàëüøå:
+        // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
           if g_Obj_CollideWater(@o, 0, 0) then
           begin
             SetState(MONSTATE_GO);
@@ -3127,7 +3017,7 @@ begin
             goto _end;
           end;
 
-        // Æàðèì öåëü:
+        // Жарим цель:
           tx := o.X+o.Rect.X+(o.Rect.Width div 2);
           ty := o.Y+o.Rect.Y+(o.Rect.Height div 2);
           g_Weapon_HitUID(FTargetUID, 2, FUID, HIT_SOME);
@@ -3137,27 +3027,27 @@ begin
 
 _end:
 
-// Ñîñòîÿíèå - Âîñêðåøåíèå:
+// Состояние - Воскрешение:
   if FState = MONSTATE_REVIVE then
     if FAnim[FCurAnim, FDirection].Played then
-    begin // Îáðàòíàÿ àíèìàöèÿ óìèðàíèÿ çàêîí÷èëàñü - èäåì äàëüøå:
+    begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
       FAnim[FCurAnim, FDirection].Revert(False);
       SetState(MONSTATE_GO);
     end;
 
-// Åñëè åñòü àíèìàöèÿ îãíÿ êîëäóíà - ïóñòü îíà èäåò:
+// Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
   if vilefire <> nil then
     vilefire.Update();
 
-// Ñîñòîÿíèå - Óìèðàåò è òåêóùàÿ àíèìàöèÿ ïðîèãðàíà:
+// Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
   if (FState = MONSTATE_DIE) and
      (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) and
      (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
     begin
-    // Óìåð:
+    // Умер:
       SetState(MONSTATE_DEAD);
 
-    // Pain_Elemental ïðè ñìåðòè âûïóñêàåò 3 Lost_Soul'à:
+    // Pain_Elemental при смерти выпускает 3 Lost_Soul'а:
       if (FMonsterType = MONSTER_PAIN) then
       begin
         mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-30,
@@ -3193,35 +3083,35 @@ _end:
         if g_Game_IsNet then MH_SEND_CoopStats();
       end;
 
-    // Ó ýòèõ ìîíñòðîâ íåò òðóïîâ:
+    // У этих монстров нет трупов:
       if (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
          (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
          (FMonsterType = MONSTER_BARREL) then
         FRemoved := True;
     end;
 
-// Ñîâåðøåíèå àòàêè è ñòðåëüáû:
+// Совершение атаки и стрельбы:
   if (FState = MONSTATE_ATTACK) or (FState = MONSTATE_SHOOT) then
     if (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) then
-    // Àíèìàöèÿ àòàêè åñòü - ìîæíî àòàêîâàòü
+    // Анимация атаки есть - можно атаковать
       if (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
-        begin // Àíèìàöèÿ àòàêè çàêîí÷èëàñü => ïåðåõîäèì íà øàã
+        begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
           if FState = MONSTATE_ATTACK then
-            begin // Ñîñòîÿíèå - Àòàêà
-            // Åñëè ìîíñòð íå Lost_Soul, òî ïîñëå àòàêè ïåðåõîäèì íà øàã:
+            begin // Состояние - Атака
+            // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
               if FMonsterType <> MONSTER_SOUL then
                 SetState(MONSTATE_GO);
             end
-          else // Ñîñòîÿíèå - Ñòðåëüáà
+          else // Состояние - Стрельба
             begin
-            // Ïåðåõîäèì íà øàã, åñëè íå íàäî ñòðåëÿòü åùå ðàç:
+            // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
               if not FChainFire then
                 SetState(MONSTATE_GO)
               else
-                begin // Íàäî ñòðåëÿòü åùå
+                begin // Надо стрелять еще
                   FChainFire := False;
-                // Ò.ê. ñîñòîÿíèå íå èçìåíèëîñü, è íóæåí
-                // íîâûé öèêë îæèäàíèÿ çàâåðøåíèÿ àíèìàöèè:
+                // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
+                // новый цикл ожидания завершения анимации:
                   FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
                 end;
             end;
@@ -3229,34 +3119,34 @@ _end:
           FWaitAttackAnim := False;
         end
 
-      else // Àíèìàöèÿ àòàêè åùå èäåò (èñêëþ÷åíèå - Lost_Soul):
+      else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
         if (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
            ( (not FWaitAttackAnim) and
              (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame =
               (FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames div 2))
            ) then
-        begin // Àòàêè åùå íå áûëî è ýòî ñåðåäèíà àíèìàöèè àòàêè
+        begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
           if FState = MONSTATE_ATTACK then
-            begin // Ñîñòîÿíèå - Àòàêà
-            // Åñëè ýòî Lost_Soul, òî ñáðàñûâàåì àíèìàöèþ àòàêè:
+            begin // Состояние - Атака
+            // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
               if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
                 FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
 
               case FMonsterType of
                 MONSTER_SOUL, MONSTER_IMP, MONSTER_DEMON:
-                // Ãðûçåì ïåðâîãî ïîïàâøåãîñÿ:
+                // Грызем первого попавшегося:
                   if g_Weapon_Hit(@FObj, 15, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
-                  // Lost_Soul óêóñèë êîãî-òî => ïåðåõîäèò íà øàã:
+                  // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
                     if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
                       SetState(MONSTATE_GO);
 
                 MONSTER_FISH:
-                // Ðûáà êóñàåò ïåðâîãî ïîïàâøåãîñÿ ñî çâóêîì:
+                // Ð Ñ\8bба ÐºÑ\83Ñ\81аеÑ\82 Ð¿ÐµÑ\80вого Ð¿Ð¾Ð¿Ð°Ð²Ñ\88егоÑ\81Ñ\8f Ñ\81о Ð·Ð²Ñ\83ком:
                   if g_Weapon_Hit(@FObj, 10, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
                     g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
 
                 MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO, MONSTER_CYBER:
-                // Ðîáîò, êèáåð èëè ñêåëåò ñèëüíî ïèíàþòñÿ:
+                // Ð Ð¾Ð±Ð¾Ñ\82, ÐºÐ¸Ð±ÐµÑ\80 Ð¸Ð»Ð¸ Ñ\81келеÑ\82 Ñ\81илÑ\8cно Ð¿Ð¸Ð½Ð°Ñ\8eÑ\82Ñ\81Ñ\8f:
                   if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
                   begin
                     o := FObj;
@@ -3266,49 +3156,49 @@ _end:
                   end;
 
                 MONSTER_VILE:
-                // Êîëäóí ïûòàåòñÿ âîñêðåøàòü:
+                // Колдун пытается воскрешать:
                   if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
                   begin
                     sx := isCorpse(@FObj, True);
                     if sx <> -1 then
-                    begin // Íàøëè, êîãî âîñêðåñèòü
+                    begin // Нашли, кого воскресить
                       gMonsters[sx].SetState(MONSTATE_REVIVE);
                       g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj.X, FObj.Y);
-                    // Âîñêðåøàòü - ñåáå âðåäèòü:
+                    // Воскрешать - себе вредить:
                       {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
                     end;
                   end;
               end;
             end
 
-          else // Ñîñòîÿíèå - Ñòðåëüáà
+          else // Состояние - Стрельба
             begin
-            // Âû÷èñëÿåì êîîðäèíàòû, îòêóäà âûëåòèò ïóëÿ:
+            // Вычисляем координаты, откуда вылетит пуля:
               wx := MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].wX;
 
               if FDirection = TDirection.D_LEFT then
               begin
                 wx := MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].wX-(MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.X+(MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.Width div 2));
                 wx := MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.X+(MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.Width div 2)-wx;
-              end; // Ýòî çíà÷èò: wx := hitX + (hitWidth / 2) - (wx - (hitX + (hitWidth / 2)))
+              end; // Это значит: wx := hitX + (hitWidth / 2) - (wx - (hitX + (hitWidth / 2)))
 
               wx := FObj.X + wx;
               wy := FObj.Y + MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].wY;
 
-            // Ìîíñòð íå ìîæåò öåëèòüñÿ â îáúåêò çà ñïèíîé, ñòðåëÿÿ âëåâî:
+            // Монстр не может целиться в объект за спиной, стреляя влево:
               if (FDirection = TDirection.D_LEFT) and (tx > wx) then
               begin
                 tx := wx - 32;
                 ty := wy + Random(11) - 5;
               end;
-            // È àíàëîãè÷íî, ñòðåëÿÿ âïðàâî:
+            // И аналогично, стреляя вправо:
               if (FDirection = TDirection.D_RIGHT) and (tx < wx) then
               begin
                 tx := wx + 32;
                 ty := wy + Random(11) - 5;
               end;
 
-            // Äåëàåì âûñòðåë íóæíûì îðóæèåì:
+            // Делаем выстрел нужным оружием:
               case FMonsterType of
                 MONSTER_IMP:
                   g_Weapon_ball1(wx, wy, tx, ty, FUID);
@@ -3362,12 +3252,12 @@ _end:
                 MONSTER_CACO:
                   g_Weapon_ball2(wx, wy, tx, ty, FUID);
                 MONSTER_PAIN:
-                  begin // Ñîçäàåì Lost_Soul:
+                  begin // Создаем Lost_Soul:
                     mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+(FObj.Rect.Width div 2),
                                              FObj.Y+FObj.Rect.Y, FDirection);
 
                     if mon <> nil then
-                    begin // Öåëü - öåëü Pain_Elemental'à. Ëåòèì ê íåé:
+                    begin // Цель - цель Pain_Elemental'а. Летим к ней:
                       mon.FTargetUID := FTargetUID;
                       GetPos(FTargetUID, @o);
                       mon.FTargetTime := 0;
@@ -3385,29 +3275,29 @@ _end:
                 if g_Game_IsNet then
                   MH_SEND_MonsterShot(FUID, wx, wy, tx, ty);
 
-            // Ñêîðîñòðåëüíûå ìîíñòðû:
+            // Скорострельные монстры:
               if (FMonsterType = MONSTER_CGUN) or
                  (FMonsterType = MONSTER_SPIDER) or
                  (FMonsterType = MONSTER_BSP) or
                  (FMonsterType = MONSTER_MANCUB) or
                  (FMonsterType = MONSTER_ROBO) then
                 if not GetPos(FTargetUID, @o) then
-                // Öåëü ìåðòâà - èùåì íîâóþ:
+                // Цель мертва - ищем новую:
                   findNewPrey()
-                else // Öåëü æèâà - ïðîäîëæàåì ñòðåëÿòü:
+                else // Цель жива - продолжаем стрелять:
                   if shoot(@o, False) then
                     FChainFire := True;
             end;
 
-        // Àòàêà òîëüêî 1 ðàç çà àíèìàöèþ àòàêè:
+        // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
           FWaitAttackAnim := True;
         end;
 
-// Ïîñëåäíèé êàäð òåêóùåé àíèìàöèè:
+// Последний кадр текущей анимации:
   if FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = FAnim[FCurAnim, FDirection].Speed-1 then
     case FState of
       MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_CLIMB, MONSTATE_RUNOUT:
-      // Çâóêè ïðè ïåðåäâèæåíèè:
+      // Звуки при передвижении:
         case FMonsterType of
           MONSTER_CYBER:
             if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
@@ -3432,7 +3322,7 @@ _end:
      not ((FState = MONSTATE_DEAD) or (FState = MONSTATE_DIE))  then
     FObj.Vel.X := oldvelx;
 
-// Åñëè åñòü àíèìàöèÿ, òî ïóñòü îíà èäåò:
+// Если есть анимация, то пусть она идет:
   if FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil then
     FAnim[FCurAnim, FDirection].Update();
 end;
@@ -3472,16 +3362,16 @@ begin
   fall := True;
   bubbles := True;
 
-// Ìîíñòð ñòàòè÷åí ïîêà èäåò warmup
+// Монстр статичен пока идет warmup
   if (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then exit;
 
-// Ðûáû "ëåòàþò" òîëüêî â âîäå:
+// Ð Ñ\8bбÑ\8b "леÑ\82аÑ\8eÑ\82" Ñ\82олÑ\8cко Ð² Ð²Ð¾Ð´Ðµ:
   if FMonsterType = MONSTER_FISH then
     if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
       if (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) then
         fall := False;
 
-// Ëåòàþùèå ìîíòñðû:
+// Летающие монтсры:
   if ((FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
       (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
       (FMonsterType = MONSTER_CACO)) and
@@ -3489,7 +3379,7 @@ begin
      (FState <> MONSTATE_DEAD) then
     fall := False;
 
-// Ìåíÿåì ñêîðîñòü òîëüêî ïî ÷åòíûì êàäðàì:
+// Меняем скорость только по четным кадрам:
   if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
   begin
     g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
@@ -3502,11 +3392,11 @@ begin
   else
     FPainSound := False;
 
-// Äâèãàåìñÿ:
+// Двигаемся:
   st := g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
   positionChanged(); // this updates spatial accelerators
 
-// Âûëåòåë çà êàðòó - óäàëÿåì è çàïóñêàåì òðèããåðû:
+// Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
   if WordBool(st and MOVE_FALLOUT) or (FObj.X < -1000) or
      (FObj.X > gMapInfo.Width+1000) or (FObj.Y < -1000) then
   begin
@@ -3516,7 +3406,7 @@ begin
 
   oldvelx := FObj.Vel.X;
 
-// Ñîïðîòèâëåíèå âîçäóõà äëÿ òðóïà:
+// Сопротивление воздуха для трупа:
   if (FState = MONSTATE_DIE) or (FState = MONSTATE_DEAD) then
     FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
 
@@ -3531,11 +3421,11 @@ begin
     end;
   end;
 
-// Ìåðòâûé íè÷åãî íå äåëàåò:
+// Мертвый ничего не делает:
   if (FState = MONSTATE_DEAD) then
     goto _end;
 
-// Âîçìîæíî, ñîçäàåì ïóçûðüêè â âîäå:
+// Возможно, создаем пузырьки в воде:
   if WordBool(st and MOVE_INWATER) and (Random(32) = 0) then
   begin
     case FMonsterType of
@@ -3555,7 +3445,7 @@ begin
       else g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj.X, FObj.Y);
   end;
 
-// Åñëè ïðîøåë ïåðâûé êàäð àíèìàöèè âçðûâà áî÷êè, òî âçðûâ:
+// Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
   if FMonsterType = MONSTER_BARREL then
   begin
     if (FState = MONSTATE_DIE) and (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 1) and
@@ -3565,7 +3455,7 @@ begin
                        60, FUID);
   end;
 
-// Lost_Soul âûëåòåë èç âîäû => óñêîðÿåòñÿ:
+// Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
   if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
     if WordBool(st and MOVE_HITAIR) then
       g_Obj_SetSpeed(@FObj, 16);
@@ -3573,12 +3463,12 @@ begin
   if FAmmo < 0 then
     FAmmo := FAmmo + 1;
 
-// Åñëè íà÷àëè âñïëûâàòü, òî ïðîäîëæàåì:
+// Если начали всплывать, то продолжаем:
   if FObj.Vel.Y < 0 then
     if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
       FObj.Vel.Y := -4;
 
-// Òàéìåð - æäåì ïîñëå ïîòåðè öåëè:
+// Таймер - ждем после потери цели:
   FTargetTime := FTargetTime + 1;
 
   if FShellTimer > -1 then
@@ -3600,7 +3490,7 @@ begin
       FShellTimer := -1;
     end else Dec(FShellTimer);
 
-// Ïðîáóåì óâåðíóòüñÿ îò ëåòÿùåé ïóëè:
+// Пробуем увернуться от летящей пули:
   if fall then
     if (FState in [MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_RUNOUT,
                    MONSTATE_ATTACK, MONSTATE_SHOOT]) then
@@ -3611,9 +3501,9 @@ begin
           FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
 
   case FState of
-    MONSTATE_PAIN: // Ñîñòîÿíèå - Áîëü
+    MONSTATE_PAIN: // Состояние - Боль
       begin
-      // Áîëü ñèëüíàÿ => ìîíñòð êðè÷èò:
+      // Боль сильная => монстр кричит:
         if FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain then
         begin
           FPain := MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain;
@@ -3622,10 +3512,10 @@ begin
         if (not gSoundEffectsDF) and (FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain) then
           PainSound();
 
-      // Ñíèæàåì áîëü ñî âðåìåíåì:
+      // Снижаем боль со временем:
         FPain := FPain - 5;
 
-      // Áîëü óæå íå îøóòèìàÿ => èäåì äàëüøå:
+      // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
         if FPain <= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain then
         begin
           SetState(MONSTATE_GO);
@@ -3633,27 +3523,27 @@ begin
         end;
       end;
 
-    MONSTATE_SLEEP: // Ñîñòîÿíèå - Ñîí
+    MONSTATE_SLEEP: // Состояние - Сон
       begin
-      // Ñïèì:
+      // Спим:
         FSleep := FSleep + 1;
 
-      // Ïðîñïàëè äîñòàòî÷íî:
+      // Проспали достаточно:
         if FSleep >= 18 then
           FSleep := 0
-        else // åùå ñïèì
+        else // еще спим
           goto _end;
       end;
 
-    MONSTATE_WAIT: // Ñîñòîÿíèå - Îæèäàíèå
+    MONSTATE_WAIT: // Состояние - Ожидание
       begin
-      // Æäåì:
+      // Ждем:
         FSleep := FSleep - 1;
       end;
 
-    MONSTATE_GO: // Ñîñòîÿíèå - Äâèæåíèå (ñ îñìîòðîì ñèòóàöèè)
+    MONSTATE_GO: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
       begin
-      // Åñëè íàòêíóëèñü íà ÁëîêÌîí - óáåãàåì îò íåãî:
+      // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
         if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
         begin
           Turn();
@@ -3663,7 +3553,7 @@ begin
           goto _end;
         end;
 
-      // Åñëè ìîíñòð - êîëäóí, òî ïðîáóåì âîñêðåñèòü êîãî-íèáóäü:
+      // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
         if (FMonsterType = MONSTER_VILE) then
           if isCorpse(@FObj, False) <> -1 then
           begin
@@ -3673,7 +3563,7 @@ begin
             goto _end;
           end;
 
-      // Åñëè öåëü ïî÷òè íà îäíîé âåðòèêàëè - áåãàåì òóäà-ñþäà:
+      // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
         if Abs(sx) < 40 then
           if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
           begin
@@ -3683,16 +3573,16 @@ begin
             goto _end;
           end;
 
-      // Óïåðëèñü â ñòåíó:
+      // Уперлись в стену:
         if WordBool(st and MOVE_HITWALL) then
         begin
           case FMonsterType of
             MONSTER_CACO, MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_FISH: ;
-            else // Íå ëåòàþò:
+            else // Не летают:
               if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
                  (FObj.Accel.Y = 0) then
-              begin // Ñòîèì íà òâåðäîì ïîëó èëè ñòóïåíè
-              // Ïðûæîê ÷åðåç ñòåíó:
+              begin // Стоим на твердом полу или ступени
+              // Прыжок через стену:
                 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
                 SetState(MONSTATE_CLIMB);
               end;
@@ -3701,58 +3591,58 @@ begin
           goto _end;
         end;
 
-      // Ìîíñòðû, íå ïîäâåðæåííûå ãðàâèòàöèè:
+      // Монстры, не подверженные гравитации:
         if (FMonsterType = MONSTER_CACO) or (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
            (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or (FMonsterType = MONSTER_FISH) then
           begin
             if FMonsterType = MONSTER_FISH then
-              begin // Ðûáà
+              begin // Ð Ñ\8bба
                 if not WordBool(st and MOVE_INWATER) then
-                  begin // Ðûáà âíå âîäû:
+                  begin // Ð Ñ\8bба Ð²Ð½Ðµ Ð²Ð¾Ð´Ñ\8b:
                     if g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj) then
-                    begin // "Ñòîèò" òâåðäî
-                    // Ðûáà òðåïûõàåòñÿ íà ïîâåðõíîñòè:
+                    begin // "Стоит" твердо
+                    // Ð Ñ\8bба Ñ\82Ñ\80епÑ\8bÑ\85аеÑ\82Ñ\81Ñ\8f Ð½Ð° Ð¿Ð¾Ð²ÐµÑ\80Ñ\85ноÑ\81Ñ\82и:
                       if FObj.Accel.Y = 0 then
                         FObj.Vel.Y := -6;
                       FObj.Accel.X := FObj.Accel.X - 8 + Random(17);
                     end;
 
-                  // Ðûáå áîëüíî:
+                  // Ð Ñ\8bбе Ð±Ð¾Ð»Ñ\8cно:
                     SetState(MONSTATE_PAIN);
                     FPain := FPain + 50;
                   end
-                else // Ðûáà â âîäå
+                else // Ð Ñ\8bба Ð² Ð²Ð¾Ð´Ðµ
                   begin
-                  // Ïëûâåì â ñòîðîíó öåëè ïî-âåðòèêàëè:
+                  // Плывем в сторону цели по-вертикали:
                     if Abs(sy) > 8 then
                       FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
                     else
                       FObj.Vel.Y := 0;
 
-                  // Ðûáà ïëûâåò ââåðõ:
+                  // Ð Ñ\8bба Ð¿Ð»Ñ\8bвеÑ\82 Ð²Ð²ÐµÑ\80Ñ\85:
                     if FObj.Vel.Y < 0 then
                       if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj, 0, -16) then
                       begin
-                      // Âñïëûëè äî ïîâåðõíîñòè - ñòîï:
+                      // Всплыли до поверхности - стоп:
                         FObj.Vel.Y := 0;
-                      // Ïëàâàåì òóäà-ñþäà:
+                      // Плаваем туда-сюда:
                         SetState(MONSTATE_RUN);
                         FSleep := 20;
                       end;
                    end;
               end
-            else // Ëåòàþùèå ìîíñòðû
+            else // Летающие монстры
               begin
-              // Ëåòèì â ñòîðîíó öåëè ïî-âåðòèêàëè:
+              // Летим в сторону цели по-вертикали:
                 if Abs(sy) > 8 then
                   FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
                 else
                   FObj.Vel.Y := 0;
               end;
           end
-        else // "Íàçåìíûå" ìîíñòðû
+        else // "Наземные" монстры
           begin
-          // Âîçìîæíî, ïèíàåì êóñêè:
+          // Возможно, пинаем куски:
             if (FObj.Vel.X <> 0) and (gGibs <> nil) then
             begin
               b := Abs(FObj.Vel.X);
@@ -3763,20 +3653,20 @@ begin
                    g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
                                  FObj.Rect.Width, 8, @gGibs[a].Obj) and (Random(3) = 0) then
                 begin
-                  // Ïèíàåì êóñêè
+                  // Пинаем куски
                   if FObj.Vel.X < 0 then
                   begin
-                    g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)+120); // íàëåâî
+                    g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)+120); // налево
                   end
                   else
                   begin
-                    g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61));    // íàïðàâî
+                    g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61));    // направо
                   end;
                   positionChanged(); // this updates spatial accelerators
                 end;
               end;
             end;
-          // Áîññû ìîãóò ïèíàòü òðóïû:
+          // Боссы могут пинать трупы:
             if (FMonsterType in [MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER, MONSTER_ROBO]) and
                (FObj.Vel.X <> 0) and (gCorpses <> nil) then
             begin
@@ -3788,18 +3678,18 @@ begin
                   co := gCorpses[a].Obj;
                   if g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
                                    FObj.Rect.Width, 8, @co) and (Random(3) = 0) then
-                    // Ïèíàåì òðóïû
+                    // Пинаем трупы
                     if FObj.Vel.X < 0 then
-                      gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, -b, Random(7)) // íàëåâî
+                      gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, -b, Random(7)) // налево
                     else
-                      gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, b, Random(7)); // íàïðàâî
+                      gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, b, Random(7)); // направо
                 end;
             end;
           end;
 
         FSleep := FSleep + 1;
 
-      // Èíîãäà ðû÷èì:
+      // Иногда рычим:
         if FSleep >= 8 then
         begin
           FSleep := 0;
@@ -3807,23 +3697,23 @@ begin
             ActionSound();
         end;
 
-      // Áåæèì â âûáðàííóþ ñòîðîíó:
+      // Бежим в выбранную сторону:
         if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
           FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
         else
           FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
 
-      // Åñëè â âîäå, òî çàìåäëÿåìñÿ:
+      // Если в воде, то замедляемся:
         if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
           FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
-        else // Ðûáàì íå íóæíî çàìåäëÿòüñÿ
+        else // Ð Ñ\8bбам Ð½Ðµ Ð½Ñ\83жно Ð·Ð°Ð¼ÐµÐ´Ð»Ñ\8fÑ\82Ñ\8cÑ\81Ñ\8f
           if FMonsterType = MONSTER_FISH then
             FObj.Vel.X := 0;
       end;
 
-    MONSTATE_RUN: // Ñîñòîÿíèå - Áåã
+    MONSTATE_RUN: // Состояние - Бег
       begin
-      // Åñëè íàòêíóëèñü íà ÁëîêÌîí - óáåãàåì îò íåãî:
+      // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
         if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
         begin
           SetState(MONSTATE_RUNOUT);
@@ -3834,74 +3724,74 @@ begin
 
         FSleep := FSleep - 1;
 
-      // Ïðîáåæàëè äîñòàòî÷íî èëè âðåçàëèñü â ñòåíó => ïåðåõîäèì íà øàã:
+      // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
         if (FSleep <= 0) or (WordBool(st and MOVE_HITWALL) and ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) = 0)) then
         begin
           SetState(MONSTATE_GO);
           FSleep := 0;
 
-        // Èíîãäà ðû÷èì:
+        // Иногда рычим:
           if Random(8) = 0 then
             ActionSound();
         end;
 
-      // Áåæèì â âûáðàííóþ ñòîðîíó:
+      // Бежим в выбранную сторону:
         if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
           FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
         else
           FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
 
-      // Åñëè â âîäå, òî çàìåäëÿåìñÿ:
+      // Если в воде, то замедляемся:
         if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
           FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
-        else // Ðûáàì íå íóæíî çàìåäëÿòüñÿ
+        else // Ð Ñ\8bбам Ð½Ðµ Ð½Ñ\83жно Ð·Ð°Ð¼ÐµÐ´Ð»Ñ\8fÑ\82Ñ\8cÑ\81Ñ\8f
           if FMonsterType = MONSTER_FISH then
             FObj.Vel.X := 0;
       end;
 
-    MONSTATE_RUNOUT: // Ñîñòîÿíèå - Óáåãàåò îò ÷åãî-òî
+    MONSTATE_RUNOUT: // Состояние - Убегает от чего-то
       begin
-      // Âûøëè èç ÁëîêÌîíà:
+      // Вышли из БлокМона:
         if (not WordBool(st and MOVE_BLOCK)) and (FSleep > 0) then
           FSleep := 0;
 
         FSleep := FSleep - 1;
 
-      // Óáàæåëè äîñòàòî÷íî äàëåêî => ïåðåõîäèì íà øàã:
+      // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
         if FSleep <= -18 then
         begin
           SetState(MONSTATE_GO);
           FSleep := 0;
 
-        // Èíîãäà ðû÷èì:
+        // Иногда рычим:
           if Random(8) = 0 then
             ActionSound();
         end;
 
-      // Áåæèì â âûáðàííóþ ñòîðîíó:
+      // Бежим в выбранную сторону:
         if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
           FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
         else
           FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
 
-      // Åñëè â âîäå, òî çàìåäëÿåìñÿ:
+      // Если в воде, то замедляемся:
         if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
           FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
-        else // Ðûáàì íå íóæíî çàìåäëÿòüñÿ
+        else // Ð Ñ\8bбам Ð½Ðµ Ð½Ñ\83жно Ð·Ð°Ð¼ÐµÐ´Ð»Ñ\8fÑ\82Ñ\8cÑ\81Ñ\8f
           if FMonsterType = MONSTER_FISH then
             FObj.Vel.X := 0;
       end;
 
-    MONSTATE_CLIMB: // Ñîñòîÿíèå - Ïðûæîê (÷òîáû îáîéòè ñòåíó)
+    MONSTATE_CLIMB: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
       begin
-      // Äîñòèãëè âûñøåé òî÷êè ïðûæêà èëè ñòåíà êîí÷èëàñü => ïåðåõîäèì íà øàã:
+      // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
         if ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) >= 0) or
            (not WordBool(st and MOVE_HITWALL)) then
         begin
           SetState(MONSTATE_GO);
           FSleep := 0;
 
-        // Ñòåíà íå êîí÷èëàñü => áåæèì îò íåå:
+        // Стена не кончилась => бежим от нее:
           if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
           begin
             SetState(MONSTATE_RUN);
@@ -3909,24 +3799,24 @@ begin
           end;
         end;
 
-      // Áåæèì â âûáðàííóþ ñòîðîíó:
+      // Бежим в выбранную сторону:
         if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
           FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
         else
           FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
 
-      // Åñëè â âîäå, òî çàìåäëÿåìñÿ:
+      // Если в воде, то замедляемся:
         if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
           FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
-        else // Ðûáàì íå íóæíî çàìåäëÿòüñÿ
+        else // Ð Ñ\8bбам Ð½Ðµ Ð½Ñ\83жно Ð·Ð°Ð¼ÐµÐ´Ð»Ñ\8fÑ\82Ñ\8cÑ\81Ñ\8f
           if FMonsterType = MONSTER_FISH then
             FObj.Vel.X := 0;
       end;
 
-    MONSTATE_ATTACK, // Ñîñòîÿíèå - Àòàêà
-    MONSTATE_SHOOT:  // Ñîñòîÿíèå - Ñòðåëüáà
+    MONSTATE_ATTACK, // Состояние - Атака
+    MONSTATE_SHOOT:  // Состояние - Стрельба
       begin
-      // Lost_Soul âðåçàëñÿ â ñòåíó ïðè àòàêå => ïåðåõîäèò íà øàã:
+      // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
         if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
         begin
           if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_HITCEIL or MOVE_HITLAND)) then
@@ -3935,14 +3825,14 @@ begin
           goto _end;
         end;
 
-      // Çàìåäëÿåìñÿ ïðè àòàêå:
+      // Замедляемся при атаке:
         if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
           FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
 
-      // Íóæíî ñòðåëÿòü, à ìîíñòð - êîëäóí:
+      // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
         if (FMonsterType = MONSTER_VILE) and (FState = MONSTATE_SHOOT) then
         begin
-        // Öåëü ïîãèáëà => èäåì äàëüøå:
+        // Цель погибла => идем дальше:
           if not GetPos(FTargetUID, @o) then
           begin
             SetState(MONSTATE_GO);
@@ -3950,7 +3840,7 @@ begin
             goto _end;
           end;
 
-        // Öåëü íå âèäíî => èäåì äàëüøå:
+        // Цель не видно => идем дальше:
           if not g_Look(@FObj, @o, FDirection) then
           begin
             SetState(MONSTATE_GO);
@@ -3958,7 +3848,7 @@ begin
             goto _end;
           end;
 
-        // Öåëü â âîäå - íå çàãîðèòñÿ => èäåì äàëüøå:
+        // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
           if g_Obj_CollideWater(@o, 0, 0) then
           begin
             SetState(MONSTATE_GO);
@@ -3971,27 +3861,27 @@ begin
 
 _end:
 
-// Ñîñòîÿíèå - Âîñêðåøåíèå:
+// Состояние - Воскрешение:
   if FState = MONSTATE_REVIVE then
     if FAnim[FCurAnim, FDirection].Played then
-    begin // Îáðàòíàÿ àíèìàöèÿ óìèðàíèÿ çàêîí÷èëàñü - èäåì äàëüøå:
+    begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
       FAnim[FCurAnim, FDirection].Revert(False);
       SetState(MONSTATE_GO);
     end;
 
-// Åñëè åñòü àíèìàöèÿ îãíÿ êîëäóíà - ïóñòü îíà èäåò:
+// Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
   if vilefire <> nil then
     vilefire.Update();
 
-// Ñîñòîÿíèå - Óìèðàåò è òåêóùàÿ àíèìàöèÿ ïðîèãðàíà:
+// Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
   if (FState = MONSTATE_DIE) and
      (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) and
      (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
     begin
-    // Óìåð:
+    // Умер:
       SetState(MONSTATE_DEAD);
 
-    // Ó ýòèõ ìîíñòðîâ íåò òðóïîâ:
+    // У этих монстров нет трупов:
       if (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
          (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
          (FMonsterType = MONSTER_BARREL) then
@@ -4000,28 +3890,28 @@ _end:
         FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame := FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames - 1;
     end;
 
-// Ñîâåðøåíèå àòàêè è ñòðåëüáû:
+// Совершение атаки и стрельбы:
   if (FState = MONSTATE_ATTACK) or (FState = MONSTATE_SHOOT) then
     if (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) then
-    // Àíèìàöèÿ àòàêè åñòü - ìîæíî àòàêîâàòü
+    // Анимация атаки есть - можно атаковать
       if (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
-        begin // Àíèìàöèÿ àòàêè çàêîí÷èëàñü => ïåðåõîäèì íà øàã
+        begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
           if FState = MONSTATE_ATTACK then
-            begin // Ñîñòîÿíèå - Àòàêà
-            // Åñëè ìîíñòð íå Lost_Soul, òî ïîñëå àòàêè ïåðåõîäèì íà øàã:
+            begin // Состояние - Атака
+            // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
               if FMonsterType <> MONSTER_SOUL then
                 SetState(MONSTATE_GO);
             end
-          else // Ñîñòîÿíèå - Ñòðåëüáà
+          else // Состояние - Стрельба
             begin
-            // Ïåðåõîäèì íà øàã, åñëè íå íàäî ñòðåëÿòü åùå ðàç:
+            // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
               if not FChainFire then
                 SetState(MONSTATE_GO)
               else
-                begin // Íàäî ñòðåëÿòü åùå
+                begin // Надо стрелять еще
                   FChainFire := False;
-                // Ò.ê. ñîñòîÿíèå íå èçìåíèëîñü, è íóæåí
-                // íîâûé öèêë îæèäàíèÿ çàâåðøåíèÿ àíèìàöèè:
+                // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
+                // новый цикл ожидания завершения анимации:
                   FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
                 end;
             end;
@@ -4029,24 +3919,24 @@ _end:
           FWaitAttackAnim := False;
         end
 
-      else // Àíèìàöèÿ àòàêè åùå èäåò (èñêëþ÷åíèå - Lost_Soul):
+      else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
         if (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
            ( (not FWaitAttackAnim) and
              (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame =
               (FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames div 2))
            ) then
-        begin // Àòàêè åùå íå áûëî è ýòî ñåðåäèíà àíèìàöèè àòàêè
+        begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
           if FState = MONSTATE_ATTACK then
-            begin // Ñîñòîÿíèå - Àòàêà
-            // Åñëè ýòî Lost_Soul, òî ñáðàñûâàåì àíèìàöèþ àòàêè:
+            begin // Состояние - Атака
+            // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
               if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
                 FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
 
               case FMonsterType of
                 MONSTER_SOUL, MONSTER_IMP, MONSTER_DEMON:
-                // Ãðûçåì ïåðâîãî ïîïàâøåãîñÿ:
+                // Грызем первого попавшегося:
                   if g_Weapon_Hit(@FObj, 15, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
-                  // Lost_Soul óêóñèë êîãî-òî => ïåðåõîäèò íà øàã:
+                  // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
                     if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
                       SetState(MONSTATE_GO);
 
@@ -4054,7 +3944,7 @@ _end:
                   g_Weapon_Hit(@FObj, 10, FUID, HIT_SOME);
 
                 MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO, MONSTER_CYBER:
-                // Ðîáîò, êèáåð èëè ñêåëåò ñèëüíî ïèíàþòñÿ:
+                // Ð Ð¾Ð±Ð¾Ñ\82, ÐºÐ¸Ð±ÐµÑ\80 Ð¸Ð»Ð¸ Ñ\81келеÑ\82 Ñ\81илÑ\8cно Ð¿Ð¸Ð½Ð°Ñ\8eÑ\82Ñ\81Ñ\8f:
                   if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
                   begin
                     o := FObj;
@@ -4063,45 +3953,45 @@ _end:
                   end;
 
                 MONSTER_VILE:
-                // Êîëäóí ïûòàåòñÿ âîñêðåøàòü:
+                // Колдун пытается воскрешать:
                   if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
                   begin
                     sx := isCorpse(@FObj, True);
                     if sx <> -1 then
-                    begin // Íàøëè, êîãî âîñêðåñèòü
+                    begin // Нашли, кого воскресить
                       g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj.X, FObj.Y);
-                    // Âîñêðåøàòü - ñåáå âðåäèòü:
+                    // Воскрешать - себе вредить:
                       {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
                     end;
                   end;
               end;
             end
 
-          else // Ñîñòîÿíèå - Ñòðåëüáà
+          else // Состояние - Стрельба
             begin
-            // Ñêîðîñòðåëüíûå ìîíñòðû:
+            // Скорострельные монстры:
               if (FMonsterType = MONSTER_CGUN) or
                  (FMonsterType = MONSTER_SPIDER) or
                  (FMonsterType = MONSTER_BSP) or
                  (FMonsterType = MONSTER_MANCUB) or
                  (FMonsterType = MONSTER_ROBO) then
                 if not GetPos(FTargetUID, @o) then
-                // Öåëü ìåðòâà - èùåì íîâóþ:
+                // Цель мертва - ищем новую:
                   findNewPrey()
-                else // Öåëü æèâà - ïðîäîëæàåì ñòðåëÿòü:
+                else // Цель жива - продолжаем стрелять:
                   if shoot(@o, False) then
                     FChainFire := True;
             end;
 
-        // Àòàêà òîëüêî 1 ðàç çà àíèìàöèþ àòàêè:
+        // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
           FWaitAttackAnim := True;
         end;
 
-// Ïîñëåäíèé êàäð òåêóùåé àíèìàöèè:
+// Последний кадр текущей анимации:
   if FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = FAnim[FCurAnim, FDirection].Speed-1 then
     case FState of
       MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_CLIMB, MONSTATE_RUNOUT:
-      // Çâóêè ïðè ïåðåäâèæåíèè:
+      // Звуки при передвижении:
         case FMonsterType of
           MONSTER_CYBER:
             if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
@@ -4122,12 +4012,12 @@ _end:
         end;
     end;
 
-// Êîñòûëü äëÿ ïîòîêîâ
+// Костыль для потоков
   if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT or PANEL_LIFTRIGHT) and
      not ((FState = MONSTATE_DEAD) or (FState = MONSTATE_DIE))  then
     FObj.Vel.X := oldvelx;
 
-// Åñëè åñòü àíèìàöèÿ, òî ïóñòü îíà èäåò:
+// Если есть анимация, то пусть она идет:
   if FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil then
     FAnim[FCurAnim, FDirection].Update();
 end;
@@ -4178,10 +4068,10 @@ end;
 
 procedure TMonster.Turn();
 begin
-// Ðàçâîðà÷èâàåìñÿ:
+// Ð Ð°Ð·Ð²Ð¾Ñ\80аÑ\87иваемÑ\81Ñ\8f:
   if FDirection = TDirection.D_LEFT then FDirection := TDirection.D_RIGHT else FDirection := TDirection.D_LEFT;
 
-// Áåæèì â âûáðàííóþ ñòîðîíó:
+// Бежим в выбранную сторону:
   if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
     FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
   else
@@ -4204,7 +4094,7 @@ begin
   PlayerNear := -1;
   MonsterNear := -1;
 
-  // Ïîåõàâøèå, êàííèáàëû, è äîáðûå èãðîêîâ íå òðîãàþò
+  // Поехавшие, каннибалы, и добрые игроков не трогают
   if (gPlayers <> nil) and (FBehaviour <> BH_INSANE) and
   (FBehaviour <> BH_CANNIBAL) and (FBehaviour <> BH_GOOD) then
     for a := 0 to High(gPlayers) do
@@ -4225,20 +4115,20 @@ begin
         end;
       end;
 
-  // Êèëëåðû è äîáðûå íå òðîãàþò ìîíñòðîâ
+  // Киллеры и добрые не трогают монстров
   if (gMonsters <> nil) and (FBehaviour <> BH_KILLER) and (FBehaviour <> BH_GOOD) then
     for a := 0 to High(gMonsters) do
       if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].alive) and
          (gMonsters[a].FUID <> FUID) then
       begin
         if (FBehaviour = BH_CANNIBAL) and (gMonsters[a].FMonsterType <> FMonsterType) then
-          Continue; // Êàííèáàëû àòàêóþò òîëüêî ñîðîäè÷åé
+          Continue; // Каннибалы атакуют только сородичей
         if (FBehaviour = BH_INSANE) and (gMonsters[a].FMonsterType <> MONSTER_BARREL)
         and (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
-          Continue; // Ïîåõàâøèå íå òðîãàþò äðóçåé, íî èì íå íðàâÿòñÿ áî÷êè
+          Continue; // Поехавшие не трогают друзей, но им не нравятся бочки
         if ((FBehaviour = BH_NORMAL) or (FBehaviour = BH_MANIAC))
         and (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
-          Continue; // Îñòàâøèåñÿ òèïû, êðîìå êàííèáàëîâ, íå òðîãàþò ñâîèõ äðóçåé
+          Continue; // Оставшиеся типы, кроме каннибалов, не трогают своих друзей
 
         if g_Look(@FObj, @gMonsters[a].Obj, FDirection) then
         begin
@@ -4257,25 +4147,25 @@ begin
   case FBehaviour of
     BH_NORMAL, BH_KILLER:
     begin
-      // Îáû÷íûé è êèëëåð ñíà÷àëà èùóò èãðîêîâ â ïîëå çðåíèÿ
+      // Обычный и киллер сначала ищут игроков в поле зрения
       if (FTargetUID = 0) and (Length(PlayersSee) > 0) then
       begin
         a := PlayersSee[Random(Length(PlayersSee))];
         FTargetUID := gPlayers[a].UID;
       end;
-      // Çàòåì ïîáëèçîñòè
+      // Затем поблизости
       if (FTargetUID = 0) and (PlayerNear > -1) then
       begin
         a := PlayerNear;
         FTargetUID := gPlayers[a].UID;
       end;
-      // Ïîòîì îáû÷íûå èùóò ìîíñòðîâ â ïîëå çðåíèÿ
+      // Потом обычные ищут монстров в поле зрения
       if (FTargetUID = 0) and (Length(MonstersSee) > 0) then
       begin
         a := MonstersSee[Random(Length(MonstersSee))];
         FTargetUID := gMonsters[a].UID;
       end;
-      // Çàòåì ïîáëèçîñòè
+      // Затем поблизости
       if (FTargetUID = 0) and (MonsterNear > -1) then
       begin
         a := MonsterNear;
@@ -4284,7 +4174,7 @@ begin
     end;
     BH_MANIAC, BH_INSANE, BH_CANNIBAL:
     begin
-      // Ìàíüÿêè, ïîåõàâøèå è êàííèáàëû ñíà÷àëà èñòðåáëÿþò âñ¸ â ïîëå çðåíèÿ
+      // Маньяки, поехавшие и каннибалы сначала истребляют всё в поле зрения
       if (FTargetUID = 0) and (Length(PlayersSee) > 0) then
       begin
         a := PlayersSee[Random(Length(PlayersSee))];
@@ -4295,7 +4185,7 @@ begin
         a := MonstersSee[Random(Length(MonstersSee))];
         FTargetUID := gMonsters[a].UID;
       end;
-      // Çàòåì èùóò êîãî-òî ïîáëèçîñòè
+      // Затем ищут кого-то поблизости
       if (FTargetUID = 0) and (PlayerNear > -1) then
       begin
         a := PlayerNear;
@@ -4309,17 +4199,17 @@ begin
     end;
   end;
 
-// Åñëè è ìîíñòðîâ íåò - íà÷èíàåì æäàòü öåëü:
+// Если и монстров нет - начинаем ждать цель:
   if FTargetUID = 0 then
     begin
-      // Ïîåõàâøèé ïûòàåòñÿ ñàìîóáèòüñÿ
+      // Поехавший пытается самоубиться
       if FBehaviour = BH_INSANE then
         FTargetUID := FUID
       else
         FTargetTime := MAX_ATM;
     end
   else
-    begin // Öåëü íàøëè
+    begin // Цель нашли
       FTargetTime := 0;
       Result := True;
     end;
@@ -4355,7 +4245,7 @@ begin
       end;
     MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT,
     MONSTER_CACO, MONSTER_MANCUB:
-    // Ýòè ìîíñòðû íå ïèíàþò - îíè ñòðåëÿþò â óïîð:
+    // Эти монстры не пинают - они стреляют в упор:
       if not g_Game_IsClient then Result := shoot(o, True);
   end;
 end;
@@ -4366,19 +4256,19 @@ var
 begin
   Result := False;
 
-// Ñòðåëÿòü ðàíî:
+// Стрелять рано:
   if FAmmo < 0 then
     Exit;
 
-// Æäàòü âðåìåíè ãîòîâíîñòè ê âûñòðåëó:
+// Ждать времени готовности к выстрелу:
   if not immediately then
     case FMonsterType of
       MONSTER_FISH, MONSTER_BARREL, MONSTER_DEMON:
-        Exit; // íå ñòðåëÿþò
+        Exit; // не стреляют
       MONSTER_CGUN, MONSTER_BSP, MONSTER_ROBO:
         begin
           FAmmo := FAmmo + 1;
-        // Âðåìÿ âûñòðåëà óïóùåíî:
+        // Время выстрела упущено:
           if FAmmo >= 50 then
             FAmmo := IfThen(FMonsterType = MONSTER_ROBO, -200, -50);
         end;
@@ -4386,24 +4276,24 @@ begin
       MONSTER_MANCUB:
         begin
           FAmmo := FAmmo + 1;
-        // Âðåìÿ âûñòðåëà óïóùåíî:
+        // Время выстрела упущено:
           if FAmmo >= 5 then
             FAmmo := -50;
         end;
       MONSTER_SPIDER:
         begin
           FAmmo := FAmmo + 1;
-        // Âðåìÿ âûñòðåëà óïóùåíî:
+        // Время выстрела упущено:
           if FAmmo >= 100 then
             FAmmo := -50;
         end;
       MONSTER_CYBER:
         begin
-        // Ñòðåëÿåò íå âñåãäà:
+        // Стреляет не всегда:
           if Random(2) = 0 then
             Exit;
           FAmmo := FAmmo + 1;
-        // Âðåìÿ âûñòðåëà óïóùåíî:
+        // Время выстрела упущено:
           if FAmmo >= 10 then
             FAmmo := -50;
         end;
@@ -4414,7 +4304,7 @@ begin
       else if Random(16) <> 0 then Exit;
     end;
 
-// Öåëè íå âèäíî:
+// Цели не видно:
   if not g_Look(@FObj, o, FDirection) then
     Exit;
 
@@ -4423,8 +4313,8 @@ begin
   tx := o^.X+o^.Rect.X+(o^.Rect.Width div 2)+((o^.Vel.X{+o^.Accel.X})*12);
   ty := o^.Y+o^.Rect.Y+(o^.Rect.Height div 2)+((o^.Vel.Y{+o^.Accel.Y})*12);
 
-// Ðàçíèöà ïî âûñîòå áîëüøå ðàçíèöû ïî ãîðèçîíòàëè
-// (íå ìîæåò ñòðåëÿòü ïîä òàêèì áîëüøèì óãëîì):
+// Ð Ð°Ð·Ð½Ð¸Ñ\86а Ð¿Ð¾ Ð²Ñ\8bÑ\81оÑ\82е Ð±Ð¾Ð»Ñ\8cÑ\88е Ñ\80азниÑ\86Ñ\8b Ð¿Ð¾ Ð³Ð¾Ñ\80изонÑ\82али
+// (не может стрелять под таким большим углом):
   if Abs(tx-(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2))) <
      Abs(ty-(FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2))) then
     Exit;
@@ -4441,7 +4331,7 @@ begin
         {nn}
       end;
     MONSTER_VILE:
-      begin // Çàæèãàåì îãîíü
+      begin // Зажигаем огонь
         tx := o^.X+o^.Rect.X+(o^.Rect.Width div 2);
         ty := o^.Y+o^.Rect.Y;
         SetState(MONSTATE_SHOOT);
@@ -4452,7 +4342,7 @@ begin
         g_Sound_PlayExAt('SOUND_FIRE', o^.X, o^.Y);
       end;
     MONSTER_SOUL:
-      begin // Ëåòèò â ñòîðîíó öåëè:
+      begin // Летит в сторону цели:
         SetState(MONSTATE_ATTACK);
         g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
 
@@ -4468,7 +4358,7 @@ begin
     MONSTER_MANCUB, MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG, MONSTER_BSP, MONSTER_ROBO,
     MONSTER_CYBER, MONSTER_CGUN, MONSTER_SPIDER, MONSTER_PAIN, MONSTER_MAN:
       begin
-      // Ìàíêóáóñ ðÿâêàåò ïåðåä ïåðâîé àòàêîé:
+      // Манкубус рявкает перед первой атакой:
         if FMonsterType = MONSTER_MANCUB then
           if FAmmo = 1 then
             g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
@@ -4512,68 +4402,68 @@ var
 begin
   assert(st <> nil);
 
-  // Ñèãíàòóðà ìîíñòðà:
+  // Сигнатура монстра:
   utils.writeSign(st, 'MONS');
   utils.writeInt(st, Byte(0)); // version
-  // UID ìîíñòðà:
+  // UID монстра:
   utils.writeInt(st, Word(FUID));
-  // Íàïðàâëåíèå
+  // Направление
   if FDirection = TDirection.D_LEFT then b := 1 else b := 2; // D_RIGHT
   utils.writeInt(st, Byte(b));
-  // Íàäî ëè óäàëèòü åãî
+  // Надо ли удалить его
   utils.writeBool(st, FRemoved);
-  // Îñòàëîñü çäîðîâüÿ
+  // Осталось здоровья
   utils.writeInt(st, LongInt(FHealth));
-  // Ñîñòîÿíèå
+  // Состояние
   utils.writeInt(st, Byte(FState));
-  // Òåêóùàÿ àíèìàöèÿ
+  // Текущая анимация
   utils.writeInt(st, Byte(FCurAnim));
-  // UID öåëè
+  // UID цели
   utils.writeInt(st, Word(FTargetUID));
-  // Âðåìÿ ïîñëå ïîòåðè öåëè
+  // Время после потери цели
   utils.writeInt(st, LongInt(FTargetTime));
-  // Ïîâåäåíèå ìîíñòðà
+  // Поведение монстра
   utils.writeInt(st, Byte(FBehaviour));
-  // Ãîòîâíîñòü ê âûñòðåëó
+  // Готовность к выстрелу
   utils.writeInt(st, LongInt(FAmmo));
-  // Áîëü
+  // Боль
   utils.writeInt(st, LongInt(FPain));
-  // Âðåìÿ îæèäàíèÿ
+  // Время ожидания
   utils.writeInt(st, LongInt(FSleep));
-  // Îçâó÷èâàòü ëè áîëü
+  // Озвучивать ли боль
   utils.writeBool(st, FPainSound);
-  // Áûëà ëè àòàêà âî âðåìÿ àíèìàöèè àòàêè
+  // Была ли атака во время анимации атаки
   utils.writeBool(st, FWaitAttackAnim);
-  // Íàäî ëè ñòðåëÿòü íà ñëåäóþùåì øàãå
+  // Надо ли стрелять на следующем шаге
   utils.writeBool(st, FChainFire);
-  // Ïîäëåæèò ëè ðåñïàâíó
+  // Подлежит ли респавну
   utils.writeBool(st, FNoRespawn);
-  // Êîîðäèíàòû öåëè
+  // Координаты цели
   utils.writeInt(st, LongInt(tx));
   utils.writeInt(st, LongInt(ty));
-  // ID ìîíñòðà ïðè ñòàðòå êàðòû
+  // ID монстра при старте карты
   utils.writeInt(st, LongInt(FStartID));
-  // Èíäåêñ òðèããåðà, ñîçäàâøåãî ìîíñòðà
+  // Индекс триггера, создавшего монстра
   utils.writeInt(st, LongInt(FSpawnTrigger));
-  // Îáúåêò ìîíñòðà
+  // Объект монстра
   Obj_SaveState(st, @FObj);
-  // Åñòü ëè àíèìàöèÿ îãíÿ êîëäóíà
+  // Есть ли анимация огня колдуна
   anim := (vilefire <> nil);
   utils.writeBool(st, anim);
-  // Åñëè åñòü - ñîõðàíÿåì:
+  // Если есть - сохраняем:
   if anim then vilefire.SaveState(st);
-  // Àíèìàöèè
+  // Анимации
   for i := ANIM_SLEEP to ANIM_PAIN do
   begin
-    // Åñòü ëè ëåâàÿ àíèìàöèÿ
+    // Есть ли левая анимация
     anim := (FAnim[i, TDirection.D_LEFT] <> nil);
     utils.writeBool(st, anim);
-    // Åñëè åñòü - ñîõðàíÿåì
+    // Если есть - сохраняем
     if anim then FAnim[i, TDirection.D_LEFT].SaveState(st);
-    // Åñòü ëè ïðàâàÿ àíèìàöèÿ
+    // Есть ли правая анимация
     anim := (FAnim[i, TDirection.D_RIGHT] <> nil);
     utils.writeBool(st, anim);
-    // Åñëè åñòü - ñîõðàíÿåì
+    // Если есть - сохраняем
     if anim then FAnim[i, TDirection.D_RIGHT].SaveState(st);
   end;
 end;
@@ -4587,78 +4477,78 @@ var
 begin
   assert(st <> nil);
 
-  // Ñèãíàòóðà ìîíñòðà:
+  // Сигнатура монстра:
   if not utils.checkSign(st, 'MONS') then raise XStreamError.Create('invalid monster signature');
   if (utils.readByte(st) <> 0) then raise XStreamError.Create('invalid monster version');
   if (uidMap[FUID] <> nil) and (uidMap[FUID] <> self) then raise Exception.Create('internal error in monster loader (0)');
   uidMap[FUID] := nil;
-  // UID ìîíñòðà:
+  // UID монстра:
   FUID := utils.readWord(st);
   //if (arrIdx = -1) then raise Exception.Create('internal error in monster loader');
   if (uidMap[FUID] <> nil) then raise Exception.Create('internal error in monster loader (1)');
   uidMap[FUID] := self;
-  // Íàïðàâëåíèå
+  // Направление
   b := utils.readByte(st);
   if b = 1 then FDirection := TDirection.D_LEFT else FDirection := TDirection.D_RIGHT; // b = 2
-  // Íàäî ëè óäàëèòü åãî
+  // Надо ли удалить его
   FRemoved := utils.readBool(st);
-  // Îñòàëîñü çäîðîâüÿ
+  // Осталось здоровья
   FHealth := utils.readLongInt(st);
-  // Ñîñòîÿíèå
+  // Состояние
   FState := utils.readByte(st);
-  // Òåêóùàÿ àíèìàöèÿ
+  // Текущая анимация
   FCurAnim := utils.readByte(st);
-  // UID öåëè
+  // UID цели
   FTargetUID := utils.readWord(st);
-  // Âðåìÿ ïîñëå ïîòåðè öåëè
+  // Время после потери цели
   FTargetTime := utils.readLongInt(st);
-  // Ïîâåäåíèå ìîíñòðà
+  // Поведение монстра
   FBehaviour := utils.readByte(st);
-  // Ãîòîâíîñòü ê âûñòðåëó
+  // Готовность к выстрелу
   FAmmo := utils.readLongInt(st);
-  // Áîëü
+  // Боль
   FPain := utils.readLongInt(st);
-  // Âðåìÿ îæèäàíèÿ
+  // Время ожидания
   FSleep := utils.readLongInt(st);
-  // Îçâó÷èâàòü ëè áîëü
+  // Озвучивать ли боль
   FPainSound := utils.readBool(st);
-  // Áûëà ëè àòàêà âî âðåìÿ àíèìàöèè àòàêè
+  // Была ли атака во время анимации атаки
   FWaitAttackAnim := utils.readBool(st);
-  // Íàäî ëè ñòðåëÿòü íà ñëåäóþùåì øàãå
+  // Надо ли стрелять на следующем шаге
   FChainFire := utils.readBool(st);
-  // Ïîäëåæèò ëè ðåñïàâíó
+  // Подлежит ли респавну
   FNoRespawn := utils.readBool(st);
-  // Êîîðäèíàòû öåëè
+  // Координаты цели
   tx := utils.readLongInt(st);
   ty := utils.readLongInt(st);
-  // ID ìîíñòðà ïðè ñòàðòå êàðòû
+  // ID монстра при старте карты
   FStartID := utils.readLongInt(st);
-  // Èíäåêñ òðèããåðà, ñîçäàâøåãî ìîíñòðà
+  // Индекс триггера, создавшего монстра
   FSpawnTrigger := utils.readLongInt(st);
-  // Îáúåêò ìîíñòðà
+  // Объект монстра
   Obj_LoadState(@FObj, st);
-  // Åñòü ëè àíèìàöèÿ îãíÿ êîëäóíà
+  // Есть ли анимация огня колдуна
   anim := utils.readBool(st);
-  // Åñëè åñòü - çàãðóæàåì:
+  // Если есть - загружаем:
   if anim then
   begin
     Assert(vilefire <> nil, 'TMonster.LoadState: no vilefire anim');
     vilefire.LoadState(st);
   end;
-  // Àíèìàöèè
+  // Анимации
   for i := ANIM_SLEEP to ANIM_PAIN do
   begin
-    // Åñòü ëè ëåâàÿ àíèìàöèÿ
+    // Есть ли левая анимация
     anim := utils.readBool(st);
-    // Åñëè åñòü - çàãðóæàåì
+    // Если есть - загружаем
     if anim then
     begin
       Assert(FAnim[i, TDirection.D_LEFT] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i)+'_left anim');
       FAnim[i, TDirection.D_LEFT].LoadState(st);
     end;
-    // Åñòü ëè ïðàâàÿ àíèìàöèÿ
+    // Есть ли правая анимация
      anim := utils.readBool(st);
-    // Åñëè åñòü - çàãðóæàåì
+    // Если есть - загружаем
     if anim then
     begin
       Assert(FAnim[i, TDirection.D_RIGHT] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i)+'_right anim');
@@ -4698,10 +4588,10 @@ end;
 procedure TMonster.CatchFire(Attacker: Word; Timeout: Integer = MON_BURN_TIME);
 begin
   if FMonsterType in [MONSTER_SOUL, MONSTER_VILE] then
-    exit; // àð÷è íå ãîðÿò, ÷åðåïà óæå ãîðÿò
+    exit; // арчи не горят, черепа уже горят
   if Timeout <= 0 then exit;
   if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
-    exit; // íå ïîäãîðàåì â âîäå íà âñÿêèé ñëó÷àé
+    exit; // не подгораем в воде на всякий случай
   if FFireTime <= 0 then
     g_Sound_PlayExAt('SOUND_IGNITE', FObj.X, FObj.Y);
   FFireTime := Timeout;
index abf00682bc3b3cf172f53adde743db5bfada1b47..b9ca74dc00b9924f561a706c5c35da8bac0fa7fb 100644 (file)
@@ -32,7 +32,7 @@ implementation
     g_textures, e_input, e_sound,
     g_language, g_console, g_menu, g_triggers, g_player, g_options, g_monsters, g_map, g_panel, g_window,
     g_items, g_weapons, g_gfx, g_phys, g_net, g_gui, g_netmaster,
-    g_game, r_console, r_gfx, r_items, r_map, r_panel
+    g_game, r_console, r_gfx, r_items, r_map, r_panel, r_monsters
   ;
 
   var
@@ -1244,7 +1244,7 @@ begin
   drawOther('drawall', @g_Player_DrawAll);
   drawOther('corpses', @g_Player_DrawCorpses);
   drawPanelType('*wall', PANEL_WALL, g_rlayer_wall);
-  drawOther('monsters', @g_Monsters_Draw);
+  drawOther('monsters', @r_Monsters_Draw);
   drawOther('itemdrop', @r_Items_DrawDrop);
   drawPanelType('*door', PANEL_CLOSEDOOR, g_rlayer_door);
   drawOther('gfx', @r_GFX_Draw);
@@ -1265,7 +1265,7 @@ begin
 
   if g_debug_HealthBar then
   begin
-    g_Monsters_DrawHealth();
+    r_Monsters_DrawHealth();
     g_Player_DrawHealth();
   end;
 
diff --git a/src/game/opengl/r_monsters.pas b/src/game/opengl/r_monsters.pas
new file mode 100644 (file)
index 0000000..fe822be
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,131 @@
+(* Copyright (C)  Doom 2D: Forever Developers
+ *
+ * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
+ * it under the terms of the GNU General Public License as published by
+ * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
+ *
+ * This program is distributed in the hope that it will be useful,
+ * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+ * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
+ * GNU General Public License for more details.
+ *
+ * You should have received a copy of the GNU General Public License
+ * along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
+ *)
+{$INCLUDE ../../shared/a_modes.inc}
+unit r_monsters;
+
+interface
+
+  procedure r_Monsters_Draw;
+  procedure r_Monsters_DrawHealth;
+
+implementation
+
+  uses
+    SysUtils, Classes, Math,
+    e_graphics,
+    MAPDEF,
+    g_basic, g_game, g_phys,
+    g_monsters
+  ;
+
+  procedure r_Monsters_Draw (constref monster: TMonster);
+    var m: TMirrorType; dx, dy, c, fX, fY: Integer; o: TObj;
+  begin
+    with monster do
+    begin
+      //e_CharFont_Print(gMenuSmallFont, Obj.X + Obj.Rect.X, Obj.Y + Obj.Rect.Y, 'TYPE: ' + IntToStr(MonsterType));
+      //e_CharFont_Print(gMenuSmallFont, Obj.X + Obj.Rect.X, Obj.Y + Obj.Rect.Y + 16, 'STATE: ' + IntToStr(MonsterState));
+
+      Obj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
+
+      // Если колдун стреляет, то рисуем огонь:
+      if MonsterType = MONSTER_VILE then
+        if MonsterState = MONSTATE_SHOOT then
+          if GetPos(MonsterTargetUID, @o) then
+            VileFireAnim.Draw(o.X + o.Rect.X + (o.Rect.Width div 2) - 32, o.Y + o.Rect.Y + o.Rect.Height - 128, TMirrorType.None);
+
+      // Не в области рисования не ресуем:
+      //FIXME!
+      if (g_dbg_scale = 1.0) then
+      begin
+        if not g_Collide(Obj.X + Obj.Rect.X, Obj.Y + Obj.Rect.Y, Obj.Rect.Width, Obj.Rect.Height, sX - 128, sY - 128, sWidth + 256, sHeight + 256) then
+          Exit;
+      end;
+
+      // Эти монстры, умирая, не оставляют трупов:
+      if MonsterState = MONSTATE_DEAD then
+        case MonsterType of
+          MONSTER_BARREL, MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN: Exit;
+        end;
+
+      // Есть что рисовать при текущем поведении:
+      if DirAnim[MonsterAnim, GameDirection] <> nil then
+      begin
+        // Если нет левой анимации или она совпадает с правой => отражаем правую:
+        if (GameDirection = TDirection.D_LEFT) and ((not MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].LeftAnim) or (DirAnim[MonsterAnim, TDirection.D_LEFT].FramesID = DirAnim[MonsterAnim, TDirection.D_RIGHT].FramesID)) and (MonsterType <> MONSTER_BARREL) then
+          m := TMirrorType.Horizontal
+        else
+          m := TMirrorType.None;
+
+        // Левая анимация => меняем смещение относительно центра:
+        if (GameDirection = TDirection.D_LEFT) and (MonsterType <> MONSTER_BARREL) then
+        begin
+          dx := MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimDeltaLeft[MonsterAnim].X;
+          dy := MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimDeltaLeft[MonsterAnim].Y;
+
+          if m = TMirrorType.Horizontal then
+          begin
+            // Нет отдельной левой анимации
+            // Расстояние от края текстуры до края визуального положения объекта на текстуре:
+            c := (MONSTERTABLE[MonsterType].Rect.X - dx) + MONSTERTABLE[MonsterType].Rect.Width;
+            // Расстояние от края хит бокса до края визуального положения объекта на текстуре:
+            dx := DirAnim[MonsterAnim, GameDirection].Width - c - MONSTERTABLE[MonsterType].Rect.X;
+            // Т.к. двигать текстуру нужно будет в противоположном направлении:
+            dx := -dx;
+            // Это значит: dX := -frameWidth - animDeltaX + hitX + hitWidth + hitX
+          end
+        end
+        else // Правая анимация
+        begin
+          dx := MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimDeltaRight[MonsterAnim].X;
+          dy := MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimDeltaRight[MonsterAnim].Y;
+        end;
+
+        // Рисуем:
+        DirAnim[MonsterAnim, GameDirection].Draw(fX + dx, fY + dy, m);
+      end;
+
+      if g_debug_Frames then
+      begin
+        e_DrawQuad(Obj.X + Obj.Rect.X, Obj.Y + Obj.Rect.Y, Obj.X + Obj.Rect.X + Obj.Rect.Width - 1, Obj.Y + Obj.Rect.Y + Obj.Rect.Height - 1, 0, 255, 0);
+      end
+    end
+  end;
+
+  procedure r_Monsters_Draw;
+    var a: Integer;
+  begin
+    if gMonsters <> nil then
+      for a := 0 to High(gMonsters) do
+        if (gMonsters[a] <> nil) then r_Monsters_Draw(gMonsters[a]);
+  end;
+
+  procedure r_Monsters_DrawHealth;
+    var a: Integer; fW, fH: Byte;
+  begin
+    if gMonsters = nil then Exit;
+    e_TextureFontGetSize(gStdFont, fW, fH);
+    for a := 0 to High(gMonsters) do
+    begin
+      if gMonsters[a] <> nil then
+      begin
+        e_TextureFontPrint(gMonsters[a].Obj.X + gMonsters[a].Obj.Rect.X,
+        gMonsters[a].Obj.Y + gMonsters[a].Obj.Rect.Y + gMonsters[a].Obj.Rect.Height - fH,
+        IntToStr(gMonsters[a].MonsterHealth), gStdFont);
+      end
+    end
+  end;
+
+end.