1 (* Copyright (C) Doom 2D: Forever Developers
3 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
4 * it under the terms of the GNU General Public License as published by
5 * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
7 * This program is distributed in the hope that it will be useful,
8 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
9 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
10 * GNU General Public License for more details.
12 * You should have received a copy of the GNU General Public License
13 * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
15 {$INCLUDE ../shared/a_modes.inc}
17 {.$DEFINE D2F_DEBUG_MONS_MOVE}
26 g_base
, g_basic
, g_phys
, g_animations
, g_grid
,
27 g_saveload
, g_panel
, xprofiler
;
55 ADirectedAnim
= Array of Array [TDirection
.D_LEFT
..TDirection
.D_RIGHT
] of TAnimState
;
58 TMonster
= class{$IFDEF USE_MEMPOOL}(TPoolObject
){$ENDIF}
62 FDirection
: TDirection
;
63 FStartDirection
: TDirection
;
64 FStartX
, FStartY
: Integer;
79 FWaitAttackAnim
: Boolean;
90 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
94 FFirePainTime
: Integer;
96 FVileFireTime
: LongWord;
97 mProxyId
: Integer; // node in dyntree or -1
98 mArrIdx
: Integer; // in gMonsters
100 FDieTriggers
: Array of Integer;
101 FSpawnTrigger
: Integer;
103 mNeedSend
: Boolean; // for network
105 mEDamageType
: Integer;
108 function findNewPrey(): Boolean;
109 procedure ActivateTriggers();
111 procedure setGameX (v
: Integer); inline;
112 procedure setGameY (v
: Integer); inline;
114 procedure doDamage (v
: Integer);
119 trapCheckFrameId
: DWord
; // for `g_weapons.CheckTrap()`
120 mplatCheckFrameId
: LongWord;
122 constructor Create(MonsterType
: Byte; aID
: Integer; ForcedUID
: Integer = -1);
123 destructor Destroy(); override;
124 function Collide(X
, Y
: Integer; Width
, Height
: Word): Boolean; overload
;
125 function Collide(Panel
: TPanel
): Boolean; overload
;
126 function Collide(X
, Y
: Integer): Boolean; overload
;
127 function TeleportTo(X
, Y
: Integer; silent
: Boolean; dir
: Byte): Boolean;
128 function alive(): Boolean;
129 procedure SetHealth(aH
: Integer);
130 procedure Push(vx
, vy
: Integer);
131 function Damage(aDamage
: Word; VelX
, VelY
: Integer; SpawnerUID
: Word; t
: Byte): Boolean;
132 function Heal(Value
: Word): Boolean;
134 procedure PreUpdate();
136 procedure ClientUpdate();
137 procedure ClientAttack(wx
, wy
, atx
, aty
: Integer);
138 procedure SetDeadAnim
;
140 procedure WakeUpSound();
141 procedure DieSound();
142 procedure PainSound();
143 procedure ActionSound();
144 procedure AddTrigger(t
: Integer);
145 procedure ClearTriggers();
147 procedure SaveState (st
: TStream
);
148 procedure LoadState (st
: TStream
);
149 procedure SetState(State
: Byte; ForceAnim
: Byte = 255);
150 procedure MakeBloodVector(Count
: Word; VelX
, VelY
: Integer);
151 procedure MakeBloodSimple(Count
: Word);
152 procedure RevertAnim(R
: Boolean = True);
153 function AnimIsReverse
: Boolean;
154 function shoot(o
: PObj
; immediately
: Boolean): Boolean;
155 function kick(o
: PObj
): Boolean;
156 procedure CatchFire(Attacker
: Word; Timeout
: Integer = MON_BURN_TIME
);
157 procedure OnFireFlame(Times
: DWORD
= 1);
159 procedure positionChanged (); //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
161 procedure setPosition (ax
, ay
: Integer; callPosChanged
: Boolean=true); inline;
162 procedure moveBy (dx
, dy
: Integer); inline;
164 procedure getMapBox (out x
, y
, w
, h
: Integer); inline;
167 function gncNeedSend (): Boolean; inline;
168 procedure setDirty (); inline; // why `dirty`? 'cause i may introduce property `needSend` later
171 property Obj
: TObj read FObj
;
173 property proxyId
: Integer read mProxyId
;
174 property arrIdx
: Integer read mArrIdx
;
176 property MonsterType
: Byte read FMonsterType
;
177 property MonsterHealth
: Integer read FHealth write FHealth
;
178 property MonsterAmmo
: Integer read FAmmo write FAmmo
;
179 property MonsterTargetUID
: Word read FTargetUID write FTargetUID
;
180 property MonsterTargetTime
: Integer read FTargetTime write FTargetTime
;
181 property MonsterBehaviour
: Byte read FBehaviour write FBehaviour
;
182 property MonsterSleep
: Integer read FSleep write FSleep
;
183 property MonsterState
: Byte read FState write FState
;
184 property MonsterRemoved
: Boolean read FRemoved write FRemoved
;
185 property MonsterPain
: Integer read FPain write FPain
;
186 property MonsterAnim
: Byte read FCurAnim write FCurAnim
;
188 property UID
: Word read FUID write FUID
;
189 property SpawnTrigger
: Integer read FSpawnTrigger write FSpawnTrigger
;
191 property GameX
: Integer read FObj
.X write setGameX
;
192 property GameY
: Integer read FObj
.Y write setGameY
;
193 property GameVelX
: Integer read FObj
.Vel
.X write FObj
.Vel
.X
;
194 property GameVelY
: Integer read FObj
.Vel
.Y write FObj
.Vel
.Y
;
195 property GameAccelX
: Integer read FObj
.Accel
.X write FObj
.Accel
.X
;
196 property GameAccelY
: Integer read FObj
.Accel
.Y write FObj
.Accel
.Y
;
197 property GameDirection
: TDirection read FDirection write FDirection
;
199 property StartID
: Integer read FStartID
;
201 property VileFireTime
: LongWord read FVileFireTime
;
202 property DirAnim
: ADirectedAnim read FAnim
;
205 property eMonsterType
: Byte read FMonsterType
;
206 property eMonsterHealth
: Integer read FHealth write FHealth
;
207 property eMonsterAmmo
: Integer read FAmmo write FAmmo
;
208 property eMonsterTargetUID
: Word read FTargetUID write FTargetUID
;
209 property eMonsterTargetTime
: Integer read FTargetTime write FTargetTime
;
210 property eMonsterBehaviour
: Byte read FBehaviour write FBehaviour
;
211 property eMonsterSleep
: Integer read FSleep write FSleep
;
212 property eMonsterState
: Byte read FState write FState
;
213 property eMonsterRemoved
: Boolean read FRemoved
;
214 property eMonsterPain
: Integer read FPain write FPain
;
215 property eMonsterAnim
: Byte read FCurAnim
;
217 property eUID
: Word read FUID
;
218 property eSpawnTrigger
: Integer read FSpawnTrigger
;
220 property eGameX
: Integer read FObj
.X write setGameX
;
221 property eGameY
: Integer read FObj
.Y write setGameY
;
222 property eGameVelX
: Integer read FObj
.Vel
.X write FObj
.Vel
.X
;
223 property eGameVelY
: Integer read FObj
.Vel
.Y write FObj
.Vel
.Y
;
224 property eGameAccelX
: Integer read FObj
.Accel
.X write FObj
.Accel
.X
;
225 property eGameAccelY
: Integer read FObj
.Accel
.Y write FObj
.Accel
.Y
;
226 property eGameDirection
: TDirection read FDirection write FDirection
;
228 property eStartID
: Integer read FStartID
;
230 // set this before assigning something to `eDamage`
231 property eDamageType
: Integer read mEDamageType write mEDamageType
;
232 property eDamage
: Integer write doDamage
;
236 // will be called from map loader
237 procedure g_Mons_InitTree (x
, y
, w
, h
: Integer);
239 procedure g_Monsters_LoadData ();
240 procedure g_Monsters_FreeData ();
241 procedure g_Monsters_Init ();
242 procedure g_Monsters_Free (clearGrid
: Boolean=true);
243 function g_Monsters_Create (MonsterType
: Byte; X
, Y
: Integer; Direction
: TDirection
;
244 AdjCoord
: Boolean = False; ForcedUID
: Integer = -1): TMonster
;
245 procedure g_Monsters_PreUpdate ();
246 procedure g_Monsters_Update ();
247 function g_Monsters_ByUID (UID
: Word): TMonster
;
248 procedure g_Monsters_killedp ();
249 procedure g_Monsters_SaveState (st
: TStream
);
250 procedure g_Monsters_LoadState (st
: TStream
);
252 function g_Mons_SpawnAt (monType
: Integer; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
253 function g_Mons_SpawnAt (const typeName
: AnsiString; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
255 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline;
256 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline;
258 function g_Mons_TypeIdByName (const name
: AnsiString): Integer;
259 function g_Mons_NameByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
260 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
264 TEachMonsterCB
= function (mon
: TMonster
): Boolean is nested
; // return `true` to stop
266 // throws on invalid uid
267 function g_Mons_ByIdx (uid
: Integer): TMonster
; inline;
270 function g_Mons_ByIdx_NC (uid
: Integer): TMonster
; inline;
272 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
274 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer): Boolean;
276 function g_Mons_ForEach (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
277 function g_Mons_ForEachAlive (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
279 function g_Mons_ForEachAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
280 function g_Mons_ForEachAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
282 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord
; inline;
283 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
288 TMonsAlongLineCB = function (mon: TMonster; tag: Integer): Boolean is nested;
290 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
295 gmon_debug_use_sqaccel
: Boolean = true;
299 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
300 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
302 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
303 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
306 profMonsLOS
: TProfiler
= nil; //WARNING: FOR DEBUGGING ONLY!
310 TMonsterGrid
= specialize TBodyGridBase
<TMonster
>;
313 monsGrid
: TMonsterGrid
= nil; // DO NOT USE! public for debugging only!
317 gmon_debug_think
: Boolean = true;
318 gmon_debug_one_think_step
: Boolean = false;
320 var (* private state *)
321 gMonsters
: array of TMonster
;
331 ANIM_LAST
= ANIM_PAIN
;
333 // Таблица характеристик монстров:
334 MONSTERTABLE
: Array [MONSTER_DEMON
..MONSTER_MAN
] of
344 ((Name
:'DEMON'; Rect
:(X
:7; Y
:8; Width
:50; Height
:52); Health
:60;
345 RunVel
: 7; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 10),
347 (Name
:'IMP'; Rect
:(X
:15; Y
:10; Width
:34; Height
:50); Health
:25;
348 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 15; Jump
: 10),
350 (Name
:'ZOMBY'; Rect
:(X
:15; Y
:8; Width
:34; Height
:52); Health
:15;
351 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 10),
353 (Name
:'SERG'; Rect
:(X
:15; Y
:8; Width
:34; Height
:52); Health
:20;
354 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 10),
356 (Name
:'CYBER'; Rect
:(X
:24; Y
:9; Width
:80; Height
:110); Health
:500;
357 RunVel
: 5; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10),
359 (Name
:'CGUN'; Rect
:(X
:15; Y
:4; Width
:34; Height
:56); Health
:60;
360 RunVel
: 3; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 10),
362 (Name
:'BARON'; Rect
:(X
:39; Y
:32; Width
:50; Height
:64); Health
:150;
363 RunVel
: 3; MinPain
: 30; Pain
: 40; Jump
: 10),
365 (Name
:'KNIGHT'; Rect
:(X
:39; Y
:32; Width
:50; Height
:64); Health
:75;
366 RunVel
: 3; MinPain
: 30; Pain
: 40; Jump
: 10),
368 (Name
:'CACO'; Rect
:(X
:34; Y
:36; Width
:60; Height
:56); Health
:100;
369 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
371 (Name
:'SOUL'; Rect
:(X
:16; Y
:14; Width
:32; Height
:36); Health
:60;
372 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
374 (Name
:'PAIN'; Rect
:(X
:34; Y
:36; Width
:60; Height
:56); Health
:100;
375 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
377 (Name
:'SPIDER'; Rect
:(X
:23; Y
:14; Width
:210; Height
:100); Health
:500;
378 RunVel
: 4; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10),
380 (Name
:'BSP'; Rect
:(X
:14; Y
:17; Width
:100; Height
:42); Health
:150;
381 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 20; Jump
: 10),
383 (Name
:'MANCUB'; Rect
:(X
:28; Y
:34; Width
:72; Height
:60); Health
:200;
384 RunVel
: 3; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 7),
386 (Name
:'SKEL'; Rect
:(X
:30; Y
:28; Width
:68; Height
:72); Health
:200;
387 RunVel
: 6; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 11),
389 (Name
:'VILE'; Rect
:(X
:30; Y
:28; Width
:68; Height
:72); Health
:150;
390 RunVel
: 7; MinPain
: 10; Pain
: 30; Jump
: 12),
392 (Name
:'FISH'; Rect
:(X
:6; Y
:11; Width
:20; Height
:10); Health
:35;
393 RunVel
: 14; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 6),
395 (Name
:'BARREL'; Rect
:(X
:20; Y
:13; Width
:24; Height
:36); Health
:20;
396 RunVel
: 0; MinPain
: 0; Pain
: 0; Jump
: 0),
398 (Name
:'ROBO'; Rect
:(X
:30; Y
:26; Width
:68; Height
:76); Health
:20;
399 RunVel
: 3; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 6),
401 (Name
:'MAN'; Rect
:(X
:15; Y
:6; Width
:34; Height
:52); Health
:400;
402 RunVel
: 8; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10));
404 // Таблица параметров анимации монстров:
405 MONSTER_ANIMTABLE
: Array [MONSTER_DEMON
..MONSTER_MAN
] of
408 wX
, wY
: Integer; // Откуда вылетит пуля
409 AnimSpeed
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of Byte;
410 AnimCount
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of Byte;
411 AnimDeltaRight
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of TDFPoint
;
412 AnimDeltaLeft
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of TDFPoint
;
413 end = // SLEEP GO DIE MESS ATTACK ATTACK2 PAIN
414 ((LeftAnim
: False; wX
: 54; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //DEMON
415 AnimCount
: (2, 4, 6, 6, 3, 0, 1);
416 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: 1; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 5));
417 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: 1; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 5))),
419 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //IMP
420 AnimCount
: (2, 4, 5, 8, 3, 0, 1);
421 AnimDeltaRight
: ((X
: 8; Y
: -4), (X
: 8; Y
: -4), (X
: -2; Y
: -1), (X
: 3; Y
: -2), (X
: 14; Y
: -4), (X
: 14; Y
: -4), (X
: -5; Y
: -4));
422 AnimDeltaLeft
: ((X
: 8; Y
: -4), (X
: 8; Y
: -4), (X
: -2; Y
: -1), (X
: 3; Y
: -2), (X
: 14; Y
: -4), (X
: 14; Y
: -4), (X
: -5; Y
: -4))),
424 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //ZOMBY
425 AnimCount
: (2, 4, 6, 9, 2, 0, 1);
426 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 3; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4));
427 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 3; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4))),
429 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //SERG
430 AnimCount
: (2, 4, 5, 9, 2, 0, 1);
431 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -1), (X
: -4; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4));
432 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -1), (X
: -4; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4))),
434 (LeftAnim
: True; wX
: 70; wY
: 73; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 4, 3); //CYBER
435 AnimCount
: (2, 4, 9, 9, 2, 2, 1);
436 AnimDeltaRight
: ((X
: 2; Y
: -6), (X
: 2; Y
: -6), (X
: -3; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -4), (X
: 25; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: -6));
437 AnimDeltaLeft
: ((X
: 3; Y
: -3), (X
: 3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -4), (X
:-26; Y
: -3), (X
:-1; Y
: -3), (X
: 1; Y
: -3))),
439 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 2, 1, 0, 4); //CGUN
440 AnimCount
: (2, 4, 7, 6, 2, 0, 1);
441 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: -2), (X
: -1; Y
: -2), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 0; Y
: -3), (X
: 0; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -2));
442 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: -2), (X
: -1; Y
: -2), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -4), (X
: -1; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4))),
444 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //BARON
445 AnimCount
: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
446 AnimDeltaRight
: ((X
: 4; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: 1; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0));
447 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0))),
449 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //KNIGHT
450 AnimCount
: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
451 AnimDeltaRight
: ((X
: 4; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: 1; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0));
452 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0))),
454 (LeftAnim
: False; wX
: 88; wY
: 69; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //CACO
455 AnimCount
: (1, 1, 7, 7, 6, 0, 1);
456 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4));
457 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4))),
459 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //SOUL
460 AnimCount
: (2, 2, 7, 7, 2, 0, 1); // 10
461 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
:-10), (X
: 1; Y
:-10), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-16; Y
:-10), (X
:-16; Y
:-10), (X
: -1; Y
: -7));
462 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
:-10), (X
: 1; Y
:-10), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-16; Y
:-10), (X
:-16; Y
:-10), (X
: -1; Y
: -7))),
464 (LeftAnim
: False; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //PAIN
465 AnimCount
: (4, 4, 7, 7, 4, 0, 1);
466 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -4));
467 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -4))),
469 (LeftAnim
: True; wX
: 128; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 4, 4, 1, 0, 4); //SPIDER
470 AnimCount
: (2, 6, 10, 10, 2, 0, 1);
471 AnimDeltaRight
: ((X
: -4; Y
: -4), (X
: -4; Y
: -4), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -4));
472 AnimDeltaLeft
: ((X
: -4; Y
: -4), (X
: -4; Y
: -4), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -3), (X
: 18; Y
: -5))),
474 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //BSP
475 AnimCount
: (2, 6, 7, 7, 2, 0, 1);
476 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -1), (X
: 0; Y
: -1), (X
: -3; Y
: 5), (X
: -3; Y
: 5), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -3));
477 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -1), (X
: 0; Y
: -1), (X
: -3; Y
: 5), (X
: -3; Y
: 5), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 6; Y
: -3))),
479 (LeftAnim
: False; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 4, 2, 0, 4); //MANCUB
480 AnimCount
: (2, 6, 10, 10, 3, 0, 1);
481 AnimDeltaRight
: ((X
: -2; Y
: -7), (X
: -2; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -7), (X
:-14; Y
: -7));
482 AnimDeltaLeft
: ((X
: -2; Y
: -7), (X
: -2; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -7), (X
:-14; Y
: -7))),
484 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //SKEL
485 AnimCount
: (2, 6, 5, 5, 2, 2, 1);
486 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: 6; Y
: 2), (X
:-24; Y
: 4));
487 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 2), (X
: -5; Y
: 4), (X
: 26; Y
: 4))),
489 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //VILE
490 AnimCount
: (2, 6, 9, 9, 10, 3, 1);
491 AnimDeltaRight
: ((X
: 5; Y
:-21), (X
: 5; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 8; Y
:-23), (X
: -1; Y
:-23), (X
: 4; Y
:-20));
492 AnimDeltaLeft
: ((X
: -8; Y
:-21), (X
: 5; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
:-10; Y
:-24), (X
: 3; Y
:-23), (X
: -4; Y
:-22))),
494 (LeftAnim
: False; wX
: 8; wY
: 8; AnimSpeed
:(2, 2, 2, 2, 3, 0, 1); //FISH
495 AnimCount
: (2, 4, 1, 1, 2, 0, 3);
496 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1));
497 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1 ))),
499 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 0, 3, 0, 0, 0, 5); //BARREL
500 AnimCount
: (3, 0, 4, 0, 0, 0, 1);
501 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15));
502 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15))),
504 (LeftAnim
: False; wX
: 95; wY
: 57; AnimSpeed
:(1, 2, 1, 0, 1, 1, 0); //ROBO
505 AnimCount
: (1, 12, 1, 0, 2, 4, 0);
506 AnimDeltaRight
: ((X
: -2; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 2; Y
:-26), (X
: 15; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26));
507 AnimDeltaLeft
: ((X
: -2; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 2; Y
:-26), (X
: 15; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26))),
509 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 2, 2, 0, 5); //MAN
510 AnimCount
: (2, 4, 7, 9, 2, 0, 1);
511 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6));
512 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6))) );
514 // Таблица типов анимации монстров:
515 ANIMTABLE
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of
519 end = ((name
: 'SLEEP'; loop
: True),
520 (name
: 'GO'; loop
: True),
521 (name
: 'DIE'; loop
: False),
522 (name
: 'MESS'; loop
: False),
523 (name
: 'ATTACK'; loop
: False),
524 (name
: 'ATTACK2'; loop
: False),
525 (name
: 'PAIN'; loop
: False));
538 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
541 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
544 e_log
, g_sound
, g_player
, g_game
,
545 g_weapons
, g_triggers
, g_items
, g_options
,
546 g_console
, g_map
, Math
, wadreader
,
547 g_language
, g_netmsg
, idpool
, utils
, xstreams
;
550 function g_Look(a
, b
: PObj
; d
: TDirection
): Boolean;
552 if not gmon_dbg_los_enabled
then begin result
:= false; exit
; end; // always "wall hit"
554 if ((b
^.X
> a
^.X
) and (d
= TDirection
.D_LEFT
)) or
555 ((b
^.X
< a
^.X
) and (d
= TDirection
.D_RIGHT
)) then
561 Result
:= g_TraceVector(a
^.X
+a
^.Rect
.X
+(a
^.Rect
.Width
div 2),
562 a
^.Y
+a
^.Rect
.Y
+(a
^.Rect
.Height
div 2),
563 b
^.X
+b
^.Rect
.X
+(b
^.Rect
.Width
div 2),
564 b
^.Y
+b
^.Rect
.Y
+(b
^.Rect
.Height
div 2));
567 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
568 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
570 if (profMonsLOS
= nil) then profMonsLOS
:= TProfiler
.Create('LOS CALC', g_profile_history_size
);
571 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.mainBegin(g_profile_los
);
572 if g_profile_los
and (profMonsLOS
<> nil) then
574 profMonsLOS
.sectionBegin('loscalc');
575 profMonsLOS
.sectionEnd();
579 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
581 if (profMonsLOS
<> nil) and (g_profile_los
) then profMonsLOS
.mainEnd();
584 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
586 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.sectionBeginAccum('loscalc');
589 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
591 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.sectionEnd();
595 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
597 monCheckTrapLastFrameId
: DWord
= 0;
598 monCheckMPlatLastFrameId
: LongWord = 0;
601 procedure TMonster
.getMapBox (out x
, y
, w
, h
: Integer); inline;
603 x
:= FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
;
604 y
:= FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
;
605 w
:= FObj
.Rect
.Width
;
606 h
:= FObj
.Rect
.Height
;
609 function TMonster
.gncNeedSend (): Boolean; inline; begin result
:= mNeedSend
; mNeedSend
:= false; end;
611 procedure TMonster
.setDirty (); inline; begin mNeedSend
:= true; end;
614 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
616 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
618 if not assigned(cb) then begin result := nil; exit; end;
619 result := monsGrid.forEachAlongLine(x0, y0, x1, y1, cb, -1, log);
624 //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
625 procedure TMonster
.positionChanged ();
628 nx
, ny
, nw
, nh
: Integer;
630 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
631 //e_WriteLog(Format('monster #%d(%u): pos=(%d,%d); rpos=(%d,%d)', [mArrIdx, UID, FObj.X, FObj.Y, FObj.Rect.X, FObj.Rect.Y]), MSG_NOTIFY);
633 if (mProxyId
= -1) then
636 mProxyId
:= monsGrid
.insertBody(self
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
);
637 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
638 monsGrid
.getBodyXY(mProxyId
, x
, y
);
639 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): inserted into the grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
644 monsGrid
.getBodyDims(mProxyId
, x
, y
, w
, h
);
645 getMapBox(nx
, ny
, nw
, nh
);
647 if (w
<> nw
) or (h
<> nh
) then
650 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
651 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): resized; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
653 monsGrid
.moveResizeBody(mProxyId
, nx
, ny
, nw
, nh
);
655 else if (x
<> nx
) or (y
<> ny
) then
658 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
659 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updating grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
661 monsGrid
.moveBody(mProxyId
, nx
, ny
);
665 exit
; // nothing to do
667 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
668 monsGrid
.getBodyXY(mProxyId
, x
, y
);
669 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updated grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
675 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
677 MONSTER_SIGNATURE
= $534E4F4D; // 'MONS'
679 MAX_ATM
= 89; // Время ожидания после потери цели
680 MAX_SOUL
= 512; // Ограничение Lost_Soul'ов
683 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
685 uidMap
: array [0..65535] of TMonster
; // monster knows it's index
686 freeInds
: TIdPool
= nil;
689 procedure clearUidMap ();
693 for idx
:= 0 to High(uidMap
) do uidMap
[idx
] := nil;
698 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord
; inline;
702 Inc(monCheckTrapLastFrameId
);
703 if (monCheckTrapLastFrameId
= 0) then
706 monCheckTrapLastFrameId
:= 1;
707 for f
:= 0 to High(gMonsters
) do
709 if (gMonsters
[f
] <> nil) then gMonsters
[f
].trapCheckFrameId
:= 0;
712 result
:= monCheckTrapLastFrameId
;
716 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
720 Inc(monCheckMPlatLastFrameId
);
721 if (monCheckMPlatLastFrameId
= 0) then
724 monCheckMPlatLastFrameId
:= 1;
725 for f
:= 0 to High(gMonsters
) do
727 if (gMonsters
[f
] <> nil) then gMonsters
[f
].mplatCheckFrameId
:= 0;
730 result
:= monCheckMPlatLastFrameId
;
739 soulcount
: Integer = 0;
742 function allocMonster (): DWORD
;
746 result
:= freeInds
.alloc();
747 if (result
> High(gMonsters
)) then
749 olen
:= Length(gMonsters
);
750 SetLength(gMonsters
, result
+64);
751 for f
:= olen
to High(gMonsters
) do gMonsters
[f
] := nil;
756 function IsFriend(a
, b
: Byte): Boolean;
760 // Бочка - всем друг:
761 if (a
= MONSTER_BARREL
) or (b
= MONSTER_BARREL
) then
764 // Монстры одного вида:
767 MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
, MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_CACO
,
768 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_MANCUB
, MONSTER_SKEL
, MONSTER_FISH
:
769 Exit
; // Эти не бьют своих
772 // Lost_Soul не может ранить Pain_Elemental'а:
773 if (a
= MONSTER_SOUL
) and (b
= MONSTER_PAIN
) then
775 // Pain_Elemental не может ранить Lost_Soul'а:
776 if (b
= MONSTER_SOUL
) and (a
= MONSTER_PAIN
) then
779 // В остальных случаях - будут бить друг друга:
784 function BehaviourDamage(SpawnerUID
: Word; BH
, SelfType
: Byte): Boolean;
787 UIDType
, MonsterType
: Byte;
792 UIDType
:= g_GetUIDType(SpawnerUID
);
793 if UIDType
= UID_MONSTER
then
795 m
:= g_Monsters_ByUID(SpawnerUID
);
796 if m
= nil then Exit
;
797 MonsterType
:= m
.FMonsterType
;
801 BH_NORMAL
: Result
:= (UIDType
= UID_PLAYER
) or
802 ((UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
)));
804 BH_KILLER
: Result
:= UIDType
= UID_PLAYER
;
805 BH_MANIAC
: Result
:= (UIDType
= UID_PLAYER
) or
806 ((UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
)));
808 BH_INSANE
: Result
:= (UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
));
809 BH_CANNIBAL
: Result
:= (UIDType
= UID_MONSTER
) and (MonsterType
= SelfType
);
814 function canShoot(m
: Byte): Boolean;
819 MONSTER_DEMON
, MONSTER_FISH
, MONSTER_BARREL
:
827 function isCorpse (o
: PObj
; immediately
: Boolean): Integer;
830 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
832 atag := atag; // shut up, fpc!
833 result := false; // don't stop
834 if (mon.FState = MONSTATE_DEAD) and g_Obj_Collide(o, @mon.FObj) then
836 case mon.FMonsterType of // Не воскресить:
837 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
838 MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: exit;
840 // Остальных можно воскресить
849 mres
: TMonster
= nil;
850 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
854 // Если нужна вероятность
855 if not immediately
and (Random(8) <> 0) then exit
;
857 // Ищем мертвых монстров поблизости
858 if gmon_debug_use_sqaccel
then
860 //mon := monsGrid.forEachInAABB(o.X+o.Rect.X, o.Y+o.Rect.Y, o.Rect.Width, o.Rect.Height, monsCollCheck);
861 //if (mon <> nil) then result := mon.mArrIdx;
862 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(o
.X
+o
.Rect
.X
, o
.Y
+o
.Rect
.Y
, o
.Rect
.Width
, o
.Rect
.Height
);
865 case mon
.FMonsterType
of // Не воскресить:
866 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
,
867 MONSTER_VILE
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_ROBO
: begin end;
868 // Остальных можно воскресить
871 if (mres
<> nil) then break
;
874 if (mres
<> nil) then result
:= mres
.mArrIdx
;
878 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
880 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].FState
= MONSTATE_DEAD
) and g_Obj_Collide(o
, @gMonsters
[a
].FObj
) then
882 case gMonsters
[a
].FMonsterType
of // Не воскресить:
883 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
,
884 MONSTER_VILE
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_ROBO
: Continue
;
885 else // Остальных можно воскресить
896 procedure g_Monsters_LoadData();
898 e_WriteLog('Loading monsters data...', TMsgType
.Notify
);
900 g_Game_SetLoadingText(_lc
[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES
], 133, False);
901 g_Game_StepLoading(133);
903 g_Game_SetLoadingText(_lc
[I_LOAD_MONSTER_SOUNDS
], 0, False);
905 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BARREL_DIE');
907 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN');
908 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN2', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN2');
909 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\ACTION');
910 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION2', GameWAD
+':MSOUNDS\ACTION2');
911 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_1', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_1');
912 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_2', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_2');
913 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_3', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_3');
914 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_1', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_1');
915 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_2', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_2');
916 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_3', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_3');
917 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SLOP', GameWAD
+':MSOUNDS\SLOP');
919 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_ATTACK');
920 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_ALERT');
921 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_DIE');
923 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ALERT_1');
924 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ALERT_2');
925 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_DIE_1');
926 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_DIE_2');
927 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ACTION');
928 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ATTACK');
930 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_PAIN');
931 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_ALERT');
932 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_DIE');
933 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_HAHA', GameWAD
+':MSOUNDS\HAHA');
934 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_TRUP', GameWAD
+':MSOUNDS\TRUP');
936 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\SOUL_ATTACK');
937 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SOUL_DIE');
939 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_ACTION');
940 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_DIE');
941 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_ALERT');
942 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_WALK');
944 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ACTION');
945 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_PAIN');
946 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_DIE');
947 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ALERT');
948 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ATTACK');
950 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ACTION');
951 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_DIE');
952 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ALERT');
953 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ATTACK');
954 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_HIT');
956 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_PAIN');
957 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_DIE');
958 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_ALERT');
959 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_ATTACK');
961 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_PAIN');
962 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_DIE');
963 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_ALERT');
965 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BARON_DIE');
966 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\BARON_ALERT');
968 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\CACO_DIE');
969 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\CACO_ALERT');
971 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_DIE');
972 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_ALERT');
973 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_WALK');
975 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\KNIGHT_DIE');
976 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\KNIGHT_ALERT');
978 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_DIE');
979 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_ALERT');
980 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_WALK');
982 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\FISH_ATTACK');
984 freeInds
:= TIdPool
.Create();
986 monCheckTrapLastFrameId
:= 0;
987 monCheckMPlatLastFrameId
:= 0;
990 procedure g_Monsters_FreeData();
992 e_WriteLog('Releasing monsters data...', TMsgType
.Notify
);
994 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE');
996 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN');
997 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN2');
998 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION');
999 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION2');
1000 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_1');
1001 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_2');
1002 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_3');
1003 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_1');
1004 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_2');
1005 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_3');
1006 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SLOP');
1008 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK');
1009 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT');
1010 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE');
1012 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1');
1013 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2');
1014 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1');
1015 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2');
1016 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION');
1017 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK');
1019 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN');
1020 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT');
1021 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_DIE');
1022 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_HAHA');
1023 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_TRUP');
1025 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK');
1026 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE');
1028 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION');
1029 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_DIE');
1030 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT');
1031 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_WALK');
1033 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION');
1034 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN');
1035 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_DIE');
1036 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT');
1037 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK');
1039 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION');
1040 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE');
1041 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT');
1042 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK');
1043 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT');
1045 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN');
1046 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE');
1047 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT');
1048 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK');
1050 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN');
1051 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE');
1052 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT');
1054 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_DIE');
1055 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT');
1057 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_DIE');
1058 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT');
1060 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE');
1061 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT');
1062 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK');
1064 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE');
1065 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT');
1067 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE');
1068 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT');
1069 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK');
1071 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK');
1077 procedure g_Monsters_Init();
1082 procedure g_Monsters_Free (clearGrid
: Boolean=true);
1086 e_LogWritefln('Cleared monster data (clearGrid=%s)', [clearGrid
]);
1092 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do gMonsters
[a
].Free();
1095 monCheckTrapLastFrameId
:= 0;
1096 monCheckMPlatLastFrameId
:= 0;
1100 // will be called from map loader
1101 procedure g_Mons_InitTree (x
, y
, w
, h
: Integer);
1104 monsGrid
:= TMonsterGrid
.Create(x
, y
, w
, h
);
1105 //clearUidMap(); // why not?
1106 e_LogWritefln('%s', ['Recreated monster tree']);
1110 function g_Monsters_Create(MonsterType
: Byte; X
, Y
: Integer;
1111 Direction
: TDirection
; AdjCoord
: Boolean = False; ForcedUID
: Integer = -1): TMonster
;
1118 // Нет такого монстра
1119 if (MonsterType
> MONSTER_MAN
) or (MonsterType
= 0) then exit
;
1121 // Соблюдаем ограничение Lost_Soul'ов
1122 if MonsterType
= MONSTER_SOUL
then
1124 if soulcount
> MAX_SOUL
then exit
;
1125 soulcount
:= soulcount
+ 1;
1128 find_id
:= allocMonster();
1130 mon
:= TMonster
.Create(MonsterType
, find_id
, ForcedUID
);
1131 gMonsters
[find_id
] := mon
;
1132 mon
.mArrIdx
:= find_id
;
1135 uidMap
[mon
.FUID
] := mon
;
1137 // Настраиваем положение
1142 FObj
.X
:= X
-FObj
.Rect
.X
- (FObj
.Rect
.Width
div 2);
1143 FObj
.Y
:= Y
-FObj
.Rect
.Y
- FObj
.Rect
.Height
;
1147 FObj
.X
:= X
-FObj
.Rect
.X
;
1148 FObj
.Y
:= Y
-FObj
.Rect
.Y
;
1151 FDirection
:= Direction
;
1152 FStartDirection
:= Direction
;
1155 FObj
.oldX
:= FObj
.X
;
1156 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
1159 mon
.positionChanged();
1164 procedure g_Monsters_killedp();
1168 if gMonsters
= nil then
1171 // Приколист смеется над смертью игрока:
1172 h
:= High(gMonsters
);
1175 if (gMonsters
[a
] <> nil) then
1177 with gMonsters
[a
] do
1179 if (FMonsterType
= MONSTER_MAN
) and
1180 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) and
1181 (FState
<> MONSTATE_SLEEP
) and
1182 (FState
<> MONSTATE_DIE
) then
1184 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_TRUP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1192 procedure g_Monsters_PreUpdate();
1196 if gMonsters
= nil then Exit
;
1197 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
1198 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (not gMonsters
[a
].FRemoved
) then
1199 gMonsters
[a
].PreUpdate();
1202 procedure g_Monsters_Update();
1207 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) = 0 then
1211 if abs(pt_x
) > 246 then pt_xs
:= -pt_xs
;
1212 if abs(pt_y
) > 100 then pt_ys
:= -pt_ys
;
1215 gMon
:= True; // Для работы BlockMon'а
1217 if gmon_debug_think
or gmon_debug_one_think_step
then
1219 gmon_debug_one_think_step
:= false;
1220 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
1222 if (gMonsters
[a
] = nil) then continue
;
1223 if not gMonsters
[a
].FRemoved
then
1225 if g_Game_IsClient
then
1226 gMonsters
[a
].ClientUpdate()
1228 gMonsters
[a
].Update();
1232 gMonsters
[a
].Free();
1233 gMonsters
[a
] := nil;
1241 function g_Monsters_ByUID (UID
: Word): TMonster
;
1243 result
:= uidMap
[UID
];
1246 procedure g_Monsters_SaveState (st
: TStream
);
1250 // Считаем количество существующих монстров
1252 for i
:= 0 to High(gMonsters
) do
1254 if (gMonsters
[i
] <> nil) and (gMonsters
[i
].FMonsterType
<> MONSTER_NONE
) then count
+= 1;
1257 // Сохраняем информацию целеуказателя
1258 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_x
));
1259 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_xs
));
1260 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_y
));
1261 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_ys
));
1263 // Количество монстров
1264 utils
.writeInt(st
, LongInt(count
));
1266 if (count
= 0) then exit
;
1268 // Сохраняем монстров
1269 for i
:= 0 to High(gMonsters
) do
1271 if (gMonsters
[i
] <> nil) and (gMonsters
[i
].FMonsterType
<> MONSTER_NONE
) then
1274 utils
.writeInt(st
, Byte(gMonsters
[i
].MonsterType
));
1275 // Сохраняем данные монстра:
1276 gMonsters
[i
].SaveState(st
);
1282 procedure g_Monsters_LoadState (st
: TStream
);
1290 g_Monsters_Free(false);
1292 // Загружаем информацию целеуказателя
1293 pt_x
:= utils
.readLongInt(st
);
1294 pt_xs
:= utils
.readLongInt(st
);
1295 pt_y
:= utils
.readLongInt(st
);
1296 pt_ys
:= utils
.readLongInt(st
);
1298 // Количество монстров
1299 count
:= utils
.readLongInt(st
);
1301 if (count
= 0) then exit
;
1302 if (count
< 0) or (count
> 1024*1024) then raise XStreamError
.Create('invalid monster count');
1304 // Загружаем монстров
1305 for a
:= 0 to count
-1 do
1308 b
:= utils
.readByte(st
);
1310 mon
:= g_Monsters_Create(b
, 0, 0, TDirection
.D_LEFT
);
1311 if (mon
= nil) then raise XStreamError
.Create('g_Monsters_LoadState: ID = -1 (can''t create)');
1312 // Загружаем данные монстра
1318 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1319 function g_Mons_SpawnAt (monType
: Integer; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
1322 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1324 result
:= g_Monsters_Create(monType
, x
, y
, dir
);
1329 function g_Mons_SpawnAt (const typeName
: AnsiString; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
1331 result
:= g_Mons_SpawnAt(g_Mons_TypeIdByName(typeName
), x
, y
, dir
);
1336 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1337 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline; begin result
:= Low(MONSTERTABLE
); end;
1338 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline; begin result
:= High(MONSTERTABLE
); end;
1341 function g_Mons_TypeIdByName (const name
: String): Integer;
1346 while (i
<= MONSTER_MAN
) do
1348 if (CompareText(name
, MONSTERTABLE
[i
].Name
) = 0) then
1357 if (CompareText(name
, 'zombie') = 0) then result
:= MONSTER_ZOMBY
;
1361 function g_Mons_NameByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
1363 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1364 result
:= MONSTERTABLE
[monType
].Name
1370 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
1372 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1373 Result
:= KilledByMonster
[monType
]
1379 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1380 { T M o n s t e r : }
1382 procedure TMonster
.setGameX (v
: Integer); inline; begin FObj
.X
:= v
; positionChanged(); end;
1383 procedure TMonster
.setGameY (v
: Integer); inline; begin FObj
.Y
:= v
; positionChanged(); end;
1385 procedure TMonster
.setPosition (ax
, ay
: Integer; callPosChanged
: Boolean=true); inline; begin FObj
.X
:= ax
; FObj
.Y
:= ay
; if callPosChanged
then positionChanged(); end;
1387 procedure TMonster
.moveBy (dx
, dy
: Integer); inline;
1389 if (dx
<> 0) or (dy
<> 0) then
1397 procedure TMonster
.doDamage (v
: Integer);
1399 if (v
<= 0) then exit
;
1400 if (v
> 32767) then v
:= 32767;
1401 Damage(v
, 0, 0, 0, mEDamageType
);
1404 procedure TMonster
.ActionSound();
1406 case FMonsterType
of
1408 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1409 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
,
1411 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1412 MONSTER_SOUL
, MONSTER_BARON
, MONSTER_CACO
,
1413 MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_DEMON
,
1415 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1417 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1419 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1421 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1425 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_HAHA', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1429 procedure TMonster
.PainSound();
1437 case FMonsterType
of
1438 MONSTER_IMP
, MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
,
1439 MONSTER_SKEL
, MONSTER_CGUN
:
1440 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1441 MONSTER_SOUL
, MONSTER_BARON
, MONSTER_CACO
,
1442 MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_DEMON
, MONSTER_SPIDER
,
1443 MONSTER_BSP
, MONSTER_CYBER
:
1444 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1446 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1448 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1450 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1452 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1456 procedure TMonster
.DieSound();
1458 case FMonsterType
of
1461 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1462 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1464 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
:
1466 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1467 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1468 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_3', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1471 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1473 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1475 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1477 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1479 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1481 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1483 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1485 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1487 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1489 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1491 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1493 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1495 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1497 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1501 procedure TMonster
.WakeUpSound();
1503 case FMonsterType
of
1506 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1507 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1509 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
:
1511 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1512 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1513 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_3', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1516 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1518 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1520 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1522 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1524 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1526 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1528 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1530 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1532 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1534 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1536 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1538 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1544 procedure TMonster
.BFGHit();
1546 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
1549 g_Weapon_BFGHit(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
1550 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
1551 {if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
1552 MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
1553 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1557 function TMonster
.Collide(X
, Y
: Integer; Width
, Height
: Word): Boolean;
1559 Result
:= g_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
,
1567 function TMonster
.Collide(Panel
: TPanel
): Boolean;
1569 Result
:= g_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
,
1574 Panel
.Width
, Panel
.Height
);
1577 function TMonster
.Collide(X
, Y
: Integer): Boolean;
1579 X
:= X
- FObj
.X
- FObj
.Rect
.X
;
1580 Y
:= Y
- FObj
.Y
- FObj
.Rect
.Y
;
1581 Result
:= (x
>= 0) and (x
<= FObj
.Rect
.Width
) and
1582 (y
>= 0) and (y
<= FObj
.Rect
.Height
);
1585 procedure TMonster
.Respawn
;
1591 FDirection
:= FStartDirection
;
1592 {GameX}FObj
.X
:= FStartX
;
1593 {GameY}FObj
.Y
:= FStartY
;
1594 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
;
1595 FHealth
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Health
;
1600 FDieTriggers
:= nil;
1601 FWaitAttackAnim
:= False;
1602 FChainFire
:= False;
1603 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
1607 FState
:= MONSTATE_SLEEP
;
1608 FCurAnim
:= ANIM_SLEEP
;
1610 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1612 if g_Game_IsNet
and g_Game_IsServer
then
1614 MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
1615 MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1619 constructor TMonster
.Create(MonsterType
: Byte; aID
: Integer; ForcedUID
: Integer = -1);
1622 if ForcedUID
< 0 then
1623 FUID
:= g_CreateUID(UID_MONSTER
)
1627 FMonsterType
:= MonsterType
;
1631 FState
:= MONSTATE_SLEEP
;
1632 FCurAnim
:= ANIM_SLEEP
;
1633 FHealth
:= MONSTERTABLE
[MonsterType
].Health
;
1634 FMaxHealth
:= FHealth
;
1635 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[MonsterType
].Rect
;
1636 FDieTriggers
:= nil;
1637 FSpawnTrigger
:= -1;
1638 FWaitAttackAnim
:= False;
1639 FChainFire
:= False;
1641 FNoRespawn
:= False;
1642 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
1645 FBehaviour
:= BH_NORMAL
;
1649 mEDamageType
:= HIT_SOME
;
1653 trapCheckFrameId
:= 0;
1654 mplatCheckFrameId
:= 0;
1658 if FMonsterType
in [MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
] then
1659 FBloodKind
:= BLOOD_SPARKS
1661 FBloodKind
:= BLOOD_NORMAL
;
1662 if FMonsterType
= MONSTER_CACO
then
1668 else if FMonsterType
in [MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
] then
1682 SetLength(FAnim
, Length(ANIMTABLE
));
1683 for a
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
1685 FAnim
[a
, TDirection
.D_RIGHT
] := TAnimState
.Create(ANIMTABLE
[a
].loop
, MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimSpeed
[a
], MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimCount
[a
]);
1686 FAnim
[a
, TDirection
.D_LEFT
] := TAnimState
.Create(ANIMTABLE
[a
].loop
, MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimSpeed
[a
], MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimCount
[a
]);
1689 FVileFireTime
:= gTime
;
1692 function TMonster
.Damage(aDamage
: Word; VelX
, VelY
: Integer; SpawnerUID
: Word; t
: Byte): Boolean;
1699 // Монстр статичен пока идет warmup
1700 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
1702 // Умирает, умер или воскрешается => урон делать некому:
1703 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_REVIVE
) then
1706 // Рыбу в воде бьет током => паника без урона:
1707 if (t
= HIT_ELECTRO
) and (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) and g_Game_IsServer
then
1710 if Random(2) = 0 then FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
else FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
1712 SetState(MONSTATE_RUN
);
1716 // Арчи не горят, черепа уже горят
1717 if (t
= HIT_FLAME
) and (FMonsterType
in [MONSTER_VILE
, MONSTER_SOUL
]) then
1719 // Проснуться все-таки стоит
1720 if FState
= MONSTATE_SLEEP
then
1721 SetState(MONSTATE_GO
);
1725 // Ловушка убивает сразу:
1726 if t
= HIT_TRAP
then
1729 // Роботу урона нет:
1730 if FMonsterType
= MONSTER_ROBO
then
1734 if g_Game_IsServer
then Dec(FHealth
, aDamage
);
1736 // Усиливаем боль монстра от урона:
1739 FPain
:= FPain
+aDamage
;
1741 // Если боль существенная, то меняем состояние на болевое:
1742 if FState
<> MONSTATE_PAIN
then
1743 if (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) and
1744 (FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) then
1745 SetState(MONSTATE_PAIN
);
1747 // Если разрешена кровь - создаем брызги крови:
1748 if (gBloodCount
> 0) then
1750 c
:= Min(aDamage
, 200);
1751 c
:= c
*gBloodCount
- (aDamage
div 4) + Random(c
div 2);
1753 if (VelX
= 0) and (VelY
= 0) then
1757 HIT_TRAP
, HIT_ACID
, HIT_ELECTRO
, HIT_FLAME
: MakeBloodSimple(c
);
1758 HIT_BFG
, HIT_ROCKET
, HIT_SOME
: MakeBloodVector(c
, VelX
, VelY
);
1762 // Теперь цель - ударивший, если только не сам себя:
1763 if (SpawnerUID
<> FUID
) and (BehaviourDamage(SpawnerUID
, FBehaviour
, FMonsterType
)) then
1765 FTargetUID
:= SpawnerUID
;
1769 // Здоровье закончилось:
1770 if FHealth
<= 0 then
1772 // Если это не бочка и убил игрок, то ему +1:
1773 if (FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) then
1775 if (g_GetUIDType(SpawnerUID
) = UID_PLAYER
) then
1777 p
:= g_Player_Get(SpawnerUID
);
1778 if (p
<> nil) and (gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
) then
1780 p
.MonsterKills
:= p
.MonsterKills
+1;
1781 if gGameSettings
.GameMode
= GM_COOP
then
1782 p
.Frags
:= p
.Frags
+ 1;
1783 // Uncomment this if you want to double-kill monsters
1787 if gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
then
1789 Inc(gCoopMonstersKilled
);
1790 if g_Game_IsNet
then
1796 case FMonsterType
of
1797 MONSTER_ZOMBY
: c
:= ITEM_AMMO_BULLETS
;
1798 MONSTER_SERG
: c
:= ITEM_WEAPON_SHOTGUN1
;
1799 MONSTER_CGUN
: c
:= ITEM_WEAPON_CHAINGUN
;
1800 MONSTER_MAN
: c
:= ITEM_KEY_RED
;
1807 it
:= g_Items_Create(FObj
.X
+ (FObj
.Rect
.Width
div 2),
1808 FObj
.Y
+ (FObj
.Rect
.Height
div 2),
1810 g_Items_SetDrop(it
); // mark it as monster drop
1811 g_Obj_Push(g_Items_ObjByIdx(it
), (FObj
.Vel
.X
div 2)-3+Random(7),
1812 (FObj
.Vel
.Y
div 2)-Random(4));
1813 //positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1814 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
1815 MH_SEND_ItemSpawn(True, it
);
1818 // Труп дальше не идет:
1821 // У трупа размеры меньше:
1822 if (FMonsterType
<> MONSTER_FISH
) and (FMonsterType
<> MONSTER_PAIN
) then
1824 FObj
.Rect
.Y
:= FObj
.Rect
.Y
+ FObj
.Rect
.Height
-12;
1825 FObj
.Rect
.Height
:= 12;
1829 // Урон был сильным => слабые - в кашу:
1830 if (FHealth
<= -30) and
1831 ((FMonsterType
= MONSTER_IMP
) or (FMonsterType
= MONSTER_ZOMBY
) or
1832 (FMonsterType
= MONSTER_SERG
) or (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
1833 (FMonsterType
= MONSTER_MAN
)) then
1835 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1836 SetState(MONSTATE_DIE
, ANIM_MESS
);
1841 SetState(MONSTATE_DIE
);
1844 // Активировать триггеры, ждущие смерти этого монстра:
1845 if g_Game_IsServer
then ActivateTriggers();
1850 if FState
= MONSTATE_SLEEP
then
1851 begin // Спал, разбудили несмертельным ударом:
1852 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
1853 SetState(MONSTATE_GO
);
1856 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1860 function TMonster
.Heal(Value
: Word): Boolean;
1863 if g_Game_IsClient
then
1868 if FHealth
< FMaxHealth
then
1870 IncMax(FHealth
, Value
, FMaxHealth
);
1871 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1876 destructor TMonster
.Destroy();
1880 for a
:= 0 to High(FAnim
) do
1882 FAnim
[a
, TDirection
.D_LEFT
].Invalidate
;
1883 FAnim
[a
, TDirection
.D_RIGHT
].Invalidate
;
1888 if (mProxyId
<> -1) then
1890 if (monsGrid
<> nil) then
1892 monsGrid
.removeBody(mProxyId
);
1893 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
1894 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): removed from grid; mProxyid=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
]), MSG_NOTIFY
);
1900 if (mArrIdx
<> -1) and (mArrIdx
< Length(gMonsters
)) then
1902 freeInds
.release(mArrIdx
);
1903 gMonsters
[mArrIdx
] := nil;
1907 uidMap
[FUID
] := nil;
1909 inherited Destroy();
1912 procedure TMonster
.MakeBloodSimple(Count
: Word);
1915 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)+8,
1916 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1917 Count
div 2, 3, -1, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2 div 3),
1918 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1919 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-8,
1920 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1921 Count
div 2, -3, -1, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2) div 3,
1922 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1926 procedure TMonster
.MakeBloodVector(Count
: Word; VelX
, VelY
: Integer);
1929 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
1930 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1931 Count
, VelX
, VelY
, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2) div 3,
1932 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1936 procedure TMonster
.Push(vx
, vy
: Integer);
1938 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
+ vx
;
1939 FObj
.Accel
.Y
:= FObj
.Accel
.Y
+ vy
;
1940 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
1943 procedure TMonster
.SetState(State
: Byte; ForceAnim
: Byte = 255);
1947 // Если состояние = начали умирать, а этот монстр = Lost_Soul,
1948 // то соблюдаем ограничение количества Lost_Soul'ов:
1949 if (State
= MONSTATE_DIE
) and (MonsterType
= MONSTER_SOUL
) then
1950 soulcount
:= soulcount
-1;
1952 // Присмерти - нельзя сразу начинать атаковать или бегать:
1954 MONSTATE_DIE
, MONSTATE_DEAD
, MONSTATE_REVIVE
:
1955 if (State
<> MONSTATE_DEAD
) and (State
<> MONSTATE_REVIVE
) and
1956 (State
<> MONSTATE_GO
) then
1963 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
, ForceAnim
);
1965 // Новая анимация при новом состоянии:
1967 MONSTATE_SLEEP
: Anim
:= ANIM_SLEEP
;
1968 MONSTATE_PAIN
: Anim
:= ANIM_PAIN
;
1969 MONSTATE_WAIT
: Anim
:= ANIM_SLEEP
;
1970 MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
, MONSTATE_GO
: Anim
:= ANIM_GO
;
1971 MONSTATE_SHOOT
: Anim
:= ANIM_ATTACK
;
1972 MONSTATE_ATTACK
: Anim
:= ANIM_ATTACK
;
1973 MONSTATE_DIE
: Anim
:= ANIM_DIE
;
1975 begin // начали восрешаться
1977 FAnim
[Anim
, FDirection
].Revert(True);
1979 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
;
1980 FHealth
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Health
;
1987 // Надо сменить анимацию на нестандартную:
1988 if ForceAnim
<> 255 then
1991 // Если анимация новая - перезапускаем её:
1992 if FCurAnim
<> Anim
then
1993 if FAnim
[Anim
, FDirection
].IsValid() then
1995 FAnim
[Anim
, FDirection
].Reset();
2000 function TMonster
.TeleportTo(X
, Y
: Integer; silent
: Boolean; dir
: Byte): Boolean;
2004 // В точке назначения стена:
2005 if g_CollideLevel(X
, Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
) then
2007 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_NOTELEPORT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2008 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
2009 MH_SEND_Sound(FObj
.X
, FObj
.Y
, 'SOUND_GAME_NOTELEPORT');
2013 // Эффект телепорта в позиции монстра:
2016 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_TELEPORT', Obj
.X
, Obj
.Y
);
2020 FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2021 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32
2024 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
2025 MH_SEND_Effect(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2026 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32, 1,
2030 FObj
.X
:= X
- FObj
.Rect
.X
;
2031 FObj
.Y
:= Y
- FObj
.Rect
.Y
;
2032 FObj
.oldX
:= FObj
.X
; // don't interpolate after teleport
2033 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
2037 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2040 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
2044 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2045 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2047 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2050 // Эффект телепорта в точке назначения:
2056 FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2057 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32
2060 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
2061 MH_SEND_Effect(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2062 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32, 0,
2066 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
2070 procedure TMonster
.PreUpdate();
2072 FObj
.oldX
:= FObj
.X
;
2073 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
2076 procedure TMonster
.Update();
2077 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
2080 {$IF DEFINED(ENABLE_GIBS) OR DEFINED(ENABLE_CORPSES)}
2084 a
, sx
, sy
, wx
, wy
, oldvelx
: Integer;
2087 fall
, bubbles
: Boolean;
2090 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
2097 // Монстр статичен пока идет warmup
2098 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
2100 // Рыбы "летают" только в воде:
2101 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2102 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
2103 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2106 // Летающие монтсры:
2107 if ((FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2108 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
2109 (FMonsterType
= MONSTER_CACO
)) and
2110 (FState
<> MONSTATE_DIE
) and
2111 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2114 // Меняем скорость только по четным кадрам:
2115 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) <> 0 then
2117 g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
2118 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2122 if FPainTicks
> 0 then
2125 FPainSound
:= False;
2128 st
:= g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
2129 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2131 // Если горим - поджигаем других монстров, но не на 100 тиков каждый раз:
2132 if FFireTime
> 0 then
2134 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
);
2136 if mit
.UID
<> FUID
then
2137 mit
.CatchFire(FFireAttacker
, FFireTime
);
2140 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
2141 if WordBool(st
and MOVE_FALLOUT
) or (FObj
.X
< -1000) or
2142 (FObj
.X
> gMapInfo
.Width
+1000) or (FObj
.Y
< -1000) then
2145 if alive
and (gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
) then
2147 Inc(gCoopMonstersKilled
);
2148 if g_Game_IsNet
then
2155 oldvelx
:= FObj
.Vel
.X
;
2157 // Сопротивление воздуха для трупа:
2158 if (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
2159 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
2161 if FFireTime
> 0 then
2163 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2168 FFireTime
:= FFireTime
- 1;
2169 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2170 if FFirePainTime
= 0 then
2172 Damage(5, FFireAttacker
, 0, 0, HIT_FLAME
);
2173 FFirePainTime
:= 18;
2176 FFirePainTime
:= FFirePainTime
- 1;
2180 // Мертвый ничего не делает:
2181 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
2184 // AI монстров выключен:
2185 if g_debug_MonsterOff
then
2188 if FState
<> MONSTATE_SLEEP
then
2189 SetState(MONSTATE_SLEEP
);
2192 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
2193 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) and (Random(32) = 0) then
2196 case FMonsterType
of
2198 if Random(4) <> 0 then bubbles
:= False else
2199 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
2200 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
2201 MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
:
2202 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
2203 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
2205 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
-4),
2206 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 5, 4, 4);
2209 if bubbles
then if Random(2) = 0
2210 then g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj
.X
, FObj
.Y
)
2211 else g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2214 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
2215 if FMonsterType
= MONSTER_BARREL
then
2217 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 1) and
2218 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= 0) then
2219 g_Weapon_Explode(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2220 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-16,
2224 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
2225 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2226 if WordBool(st
and MOVE_HITAIR
) then
2227 g_Obj_SetSpeed(@FObj
, 16);
2232 // Если начали всплывать, то продолжаем:
2233 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
2234 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2237 // Таймер - ждем после потери цели:
2238 FTargetTime
:= FTargetTime
+ 1;
2240 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2242 if FShellTimer
> -1 then
2244 if FShellTimer
= 0 then
2246 if FShellType
= SHELL_SHELL
then
2248 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2249 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2250 GameVelX
, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
)
2252 else if FShellType
= SHELL_DBLSHELL
then
2254 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2255 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2256 GameVelX
-1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
2257 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2258 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2259 GameVelX
+1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
2270 // Пробуем увернуться от летящей пули:
2272 if (FState
in [MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
,
2273 MONSTATE_ATTACK
, MONSTATE_SHOOT
]) then
2274 if g_Weapon_Danger(FUID
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
,
2275 FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
, 50) then
2276 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
2277 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2278 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2281 MONSTATE_PAIN
: // Состояние - Боль
2283 // Боль сильная => монстр кричит:
2284 if FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
then
2286 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
2287 if gSoundEffectsDF
then PainSound();
2289 if (not gSoundEffectsDF
) and (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) then
2292 // Снижаем боль со временем:
2295 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
2296 if FPain
<= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
then
2300 SetState(MONSTATE_GO
);
2304 MONSTATE_SLEEP
: // Состояние - Сон
2307 FSleep
:= FSleep
+ 1;
2309 // Проспали достаточно:
2310 if FSleep
>= 18 then
2315 // На игроков идут только обычные монстры, киллеры и маньяки
2316 if (FBehaviour
= BH_NORMAL
) or (FBehaviour
= BH_KILLER
) or (FBehaviour
= BH_MANIAC
) then
2317 // Если есть игрок рядом, просыпаемся и идем к нему:
2318 if (gPlayers
<> nil) then
2319 for a
:= 0 to High(gPlayers
) do
2320 if (gPlayers
[a
] <> nil) and (gPlayers
[a
].alive
)
2321 and (not gPlayers
[a
].NoTarget
) and (gPlayers
[a
].FMegaRulez
[MR_INVIS
] < gTime
) then
2323 if g_Look(@FObj
, @Obj
, FDirection
) then
2325 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
2328 SetState(MONSTATE_GO
);
2332 // На монстров тянет маньяков, поехавших и каннибалов
2333 if (FTargetUID
= 0) and ((FBehaviour
= BH_MANIAC
)
2334 or (FBehaviour
= BH_INSANE
) or (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
)) then
2335 // Если есть подходящий монстр рядом:
2336 if gMonsters
<> nil then
2337 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
2338 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].alive
) and
2339 (gMonsters
[a
].FUID
<> FUID
) then
2341 // Маньяки нападают на всех монстров, кроме друзей
2342 if (FBehaviour
= BH_MANIAC
) and
2343 (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
2345 // Поехавшие также, но могут обозлиться на бочку
2346 if (FBehaviour
= BH_INSANE
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) and
2347 (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
2349 // Каннибалы нападают на себе подобных
2350 if (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> FMonsterType
) then
2352 if g_Look(@FObj
, @gMonsters
[a
].Obj
, FDirection
) then
2354 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
2357 SetState(MONSTATE_GO
);
2363 MONSTATE_WAIT
: // Состояние - Ожидание
2366 FSleep
:= FSleep
- 1;
2368 // Выждали достаточно - идем:
2370 SetState(MONSTATE_GO
);
2373 MONSTATE_GO
: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
2375 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2376 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
2380 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
2385 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
2386 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) then
2387 if isCorpse(@FObj
, False) <> -1 then
2390 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
2395 // Цель погибла или давно ждем:
2396 if (not GetPos(FTargetUID
, @o
)) or (FTargetTime
> MAX_ATM
) then
2397 if not findNewPrey() then
2398 begin // Новых целей нет
2406 o
.Rect
:= _Rect(0, 0, 0, 1);
2408 else // Новая цель есть - берем ее координаты
2409 GetPos(FTargetUID
, @o
);
2411 // Цель очень близко - пинаем:
2412 if g_Obj_Collide(@FObj
, @o
) and (FTargetUID
<> 0) then
2415 if (FMonsterType
<> MONSTER_CYBER
) or (Random(2) = 0) then
2422 // Расстояние до цели:
2423 sx
:= o
.X
+o
.Rect
.X
+(o
.Rect
.Width
div 2)-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2));
2424 sy
:= o
.Y
+o
.Rect
.Y
+(o
.Rect
.Height
div 2)-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
2426 // Поворачиваемся в сторону цели:
2428 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
2430 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
2432 // Если монстр умеет стрелять и есть по кому - стреляем:
2433 if canShoot(FMonsterType
) and (FTargetUID
<> 0) then
2434 if Abs(sx
) > Abs(sy
) then // угол выстрела удобный
2435 if shoot(@o
, False) then
2438 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
2439 if Abs(sx
) < 40 then
2440 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
2443 SetState(MONSTATE_RUN
);
2444 if Random(2) = 0 then
2445 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2447 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2452 // Уперлись в стену:
2453 if WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) then
2455 if g_Triggers_PressR(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
,
2456 FObj
.Rect
.Height
, FUID
, ACTIVATE_MONSTERPRESS
) <> nil then
2457 begin // Смогли нажать кнопку - небольшое ожидание
2459 SetState(MONSTATE_WAIT
);
2464 case FMonsterType
of
2465 MONSTER_CACO
, MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_FISH
: ;
2467 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
2468 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2469 begin // Стоим на твердом полу или ступени
2470 // Прыжок через стену:
2471 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2472 SetState(MONSTATE_CLIMB
);
2479 // Монстры, не подверженные гравитации:
2480 if (FMonsterType
= MONSTER_CACO
) or (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2481 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) then
2483 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2485 if not WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2486 begin // Рыба вне воды:
2487 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
2488 begin // "Стоит" твердо
2489 // Рыба трепыхается на поверхности:
2490 if FObj
.Accel
.Y
= 0 then FObj
.Vel
.Y
:= -6;
2491 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
- 8 + Random(17);
2495 SetState(MONSTATE_PAIN
);
2496 FPain
:= FPain
+ 50;
2500 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
2502 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
2506 // Рыба плывет вверх:
2507 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
2508 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj
, 0, -16) then
2510 // Всплыли до поверхности - стоп:
2512 // Плаваем туда-сюда:
2513 if Random(2) = 0 then
2514 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2516 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2518 SetState(MONSTATE_RUN
);
2522 else // Летающие монстры
2524 // Летим в сторону цели по-вертикали:
2526 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
2531 else // "Наземные" монстры
2533 {$IFDEF ENABLE_GIBS}
2534 // Возможно, пинаем куски:
2535 if (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gGibs
<> nil) then
2537 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
2538 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
2539 for a
:= 0 to High(gGibs
) do
2541 if gGibs
[a
].alive
and
2542 g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
2543 FObj
.Rect
.Width
, 8, @gGibs
[a
].Obj
) and (Random(3) = 0) then
2546 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
2548 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)+120); // налево
2552 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)); // направо
2558 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
2559 // Боссы могут пинать трупы:
2560 if (FMonsterType
in [MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_ROBO
]) and
2561 (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gCorpses
<> nil) then
2563 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
2564 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
2565 for a
:= 0 to High(gCorpses
) do
2566 if (gCorpses
[a
] <> nil) and (gCorpses
[a
].State
> 0) then
2568 co
:= gCorpses
[a
].Obj
;
2569 if g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
2570 FObj
.Rect
.Width
, 8, @co
) and (Random(3) = 0) then
2572 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
2573 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, -b
, Random(7)) // налево
2575 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, b
, Random(7)); // направо
2579 // Если цель высоко, то, возможно, прыгаем:
2581 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
2583 if (Random(4) = 0) and (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2584 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2587 FSleep
:= FSleep
+ 1;
2593 if Random(8) = 0 then
2597 // Бежим в выбранную сторону:
2598 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2599 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2601 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2603 // Если в воде, то замедляемся:
2604 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2605 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2606 else // Рыбам не нужно замедляться
2607 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2611 MONSTATE_RUN
: // Состояние - Бег
2613 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2614 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
2618 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
2623 FSleep
:= FSleep
- 1;
2625 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
2626 if (FSleep
<= 0) or (WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) and ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) = 0)) then
2629 SetState(MONSTATE_GO
);
2630 // Стена - идем обратно:
2631 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2634 if Random(8) = 0 then
2638 // Бежим в выбранную сторону:
2639 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2640 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2642 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2644 // Если в воде, то замедляемся:
2645 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2646 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2647 else // Рыбам не нужно замедляться
2648 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2652 MONSTATE_RUNOUT
: // Состояние - Убегает от чего-то
2654 // Вышли из БлокМона:
2655 if (not WordBool(st
and MOVE_BLOCK
)) and (FSleep
> 0) then
2658 FSleep
:= FSleep
- 1;
2660 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
2661 if FSleep
<= -18 then
2664 SetState(MONSTATE_GO
);
2665 // Стена/БлокМон - идем обратно:
2666 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2669 if Random(8) = 0 then
2673 // Бежим в выбранную сторону:
2674 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2675 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2677 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2679 // Если в воде, то замедляемся:
2680 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2681 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2682 else // Рыбам не нужно замедляться
2683 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2687 MONSTATE_CLIMB
: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
2689 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
2690 if ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) >= 0) or
2691 (not WordBool(st
and MOVE_HITWALL
)) then
2694 SetState(MONSTATE_GO
);
2696 // Стена не кончилась => бежим от нее:
2697 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2701 SetState(MONSTATE_RUN
);
2705 // Бежим в выбранную сторону:
2706 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2707 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2709 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2711 // Если в воде, то замедляемся:
2712 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2713 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2714 else // Рыбам не нужно замедляться
2715 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2719 MONSTATE_ATTACK
, // Состояние - Атака
2720 MONSTATE_SHOOT
: // Состояние - Стрельба
2722 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
2723 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2725 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_HITCEIL
or MOVE_HITLAND
)) then
2726 SetState(MONSTATE_GO
);
2731 // Замедляемся при атаке:
2732 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
2733 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
2735 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
2736 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) and (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
2738 // Цель погибла => идем дальше:
2739 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
2741 SetState(MONSTATE_GO
);
2746 // Цель не видно => идем дальше:
2747 if not g_Look(@FObj
, @o
, FDirection
) then
2749 SetState(MONSTATE_GO
);
2754 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
2755 if g_Obj_CollideWater(@o
, 0, 0) then
2757 SetState(MONSTATE_GO
);
2763 tx
:= o
.X
+o
.Rect
.X
+(o
.Rect
.Width
div 2);
2764 ty
:= o
.Y
+o
.Rect
.Y
+(o
.Rect
.Height
div 2);
2765 g_Weapon_HitUID(FTargetUID
, 2, FUID
, HIT_SOME
);
2768 end; // case FState of ...
2772 // Состояние - Воскрешение:
2773 if FState
= MONSTATE_REVIVE
then
2774 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
then
2775 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
2776 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(False);
2777 SetState(MONSTATE_GO
);
2780 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
2781 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and
2782 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsValid()) and
2783 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
2786 SetState(MONSTATE_DEAD
);
2788 // Pain_Elemental при смерти выпускает 3 Lost_Soul'а:
2789 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) then
2791 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-30,
2792 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+20, TDirection
.D_LEFT
);
2795 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2796 mon
.FNoRespawn
:= True;
2797 Inc(gTotalMonsters
);
2798 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2801 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2802 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+20, TDirection
.D_RIGHT
);
2805 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2806 mon
.FNoRespawn
:= True;
2807 Inc(gTotalMonsters
);
2808 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2811 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-15,
2812 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, TDirection
.D_RIGHT
);
2815 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2816 mon
.FNoRespawn
:= True;
2817 Inc(gTotalMonsters
);
2818 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2821 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_CoopStats();
2824 // У этих монстров нет трупов:
2825 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
2826 (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2827 (FMonsterType
= MONSTER_BARREL
) then
2831 // Совершение атаки и стрельбы:
2832 if (FState
= MONSTATE_ATTACK
) or (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
2833 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsValid()) then
2834 // Анимация атаки есть - можно атаковать
2835 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
2836 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
2837 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
2838 begin // Состояние - Атака
2839 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
2840 if FMonsterType
<> MONSTER_SOUL
then
2841 SetState(MONSTATE_GO
);
2843 else // Состояние - Стрельба
2845 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
2846 if not FChainFire
then
2847 SetState(MONSTATE_GO
)
2849 begin // Надо стрелять еще
2850 FChainFire
:= False;
2851 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
2852 // новый цикл ожидания завершения анимации:
2853 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
2857 FWaitAttackAnim
:= False;
2860 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
2861 if (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2862 ( (not FWaitAttackAnim
) and
2863 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
=
2864 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
div 2))
2866 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
2867 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
2868 begin // Состояние - Атака
2869 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
2870 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2871 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
2873 case FMonsterType
of
2874 MONSTER_SOUL
, MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
:
2875 // Грызем первого попавшегося:
2876 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 15, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2877 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
2878 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2879 SetState(MONSTATE_GO
);
2882 // Рыба кусает первого попавшегося со звуком:
2883 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 10, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2884 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2886 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
2887 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
2888 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
2891 o
.Vel
.X
:= IfThen(FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
, 1, -1)*IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 60, 50);
2892 if g_Weapon_Hit(@o
, IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 33, 50), FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2893 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2897 // Колдун пытается воскрешать:
2898 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
2900 sx
:= isCorpse(@FObj
, True);
2902 begin // Нашли, кого воскресить
2903 gMonsters
[sx
].SetState(MONSTATE_REVIVE
);
2904 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2905 // Воскрешать - себе вредить:
2906 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
2912 else // Состояние - Стрельба
2914 // Вычисляем координаты, откуда вылетит пуля:
2915 wx
:= MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wX
;
2917 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then
2919 wx
:= MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wX
-(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.X
+(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.Width
div 2));
2920 wx
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.X
+(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.Width
div 2)-wx
;
2921 end; // Это значит: wx := hitX + (hitWidth / 2) - (wx - (hitX + (hitWidth / 2)))
2924 wy
:= FObj
.Y
+ MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wY
;
2926 // Монстр не может целиться в объект за спиной, стреляя влево:
2927 if (FDirection
= TDirection
.D_LEFT
) and (tx
> wx
) then
2930 ty
:= wy
+ Random(11) - 5;
2932 // И аналогично, стреляя вправо:
2933 if (FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
) and (tx
< wx
) then
2936 ty
:= wy
+ Random(11) - 5;
2939 // Делаем выстрел нужным оружием:
2940 case FMonsterType
of
2942 g_Weapon_ball1(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2945 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx
, wy
);
2946 g_Weapon_gun(wx
, wy
, tx
, ty
, 1, 3, FUID
, True);
2947 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2948 g_Shells_Create(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
2953 g_Weapon_shotgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2954 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx
, wy
);
2955 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2957 FShellType
:= SHELL_SHELL
;
2962 g_Weapon_dshotgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2963 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2965 FShellType
:= SHELL_DBLSHELL
;
2971 g_Weapon_rocket(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2972 // MH_SEND_MonsterAttack(FUID, wx, wy, tx, ty);
2975 g_Weapon_revf(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
, FTargetUID
);
2978 g_Weapon_mgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2979 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
2980 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2981 g_Shells_Create(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
2986 g_Weapon_mgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2987 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
2988 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2989 g_Shells_Create(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_SHELL
);
2993 g_Weapon_aplasma(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2995 g_Weapon_plasma(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2997 g_Weapon_manfire(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2998 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
:
2999 g_Weapon_ball7(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
3001 g_Weapon_ball2(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
3003 begin // Создаем Lost_Soul:
3004 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3005 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FDirection
);
3008 begin // Цель - цель Pain_Elemental'а. Летим к ней:
3009 mon
.FTargetUID
:= FTargetUID
;
3010 GetPos(FTargetUID
, @o
);
3011 mon
.FTargetTime
:= 0;
3012 mon
.FNoRespawn
:= True;
3013 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
3014 mon
.shoot(@o
, True);
3015 Inc(gTotalMonsters
);
3017 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
3022 if FMonsterType
<> MONSTER_PAIN
then
3023 if g_Game_IsNet
then
3024 MH_SEND_MonsterShot(FUID
, wx
, wy
, tx
, ty
);
3026 // Скорострельные монстры:
3027 if (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
3028 (FMonsterType
= MONSTER_SPIDER
) or
3029 (FMonsterType
= MONSTER_BSP
) or
3030 (FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
) or
3031 (FMonsterType
= MONSTER_ROBO
) then
3032 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3033 // Цель мертва - ищем новую:
3035 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
3036 if shoot(@o
, False) then
3040 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
3041 FWaitAttackAnim
:= True;
3044 // Последний кадр текущей анимации:
3045 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Speed
-1 then
3047 MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUNOUT
:
3048 // Звуки при передвижении:
3049 case FMonsterType
of
3051 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3052 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3053 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3055 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3056 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3057 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3059 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3060 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3061 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3063 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3064 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 5) then
3065 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3069 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT
or PANEL_LIFTRIGHT
) and
3070 not ((FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
)) then
3071 FObj
.Vel
.X
:= oldvelx
;
3073 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3074 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsValid() then
3075 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Update();
3078 procedure TMonster
.SetDeadAnim
;
3080 if FAnim
<> nil then
3081 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
- 1;
3084 procedure TMonster
.RevertAnim(R
: Boolean = True);
3086 if FAnim
<> nil then
3087 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsReverse
<> R
then
3088 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(R
);
3091 function TMonster
.AnimIsReverse
: Boolean;
3093 if FAnim
<> nil then
3094 Result
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsReverse
3099 procedure TMonster
.ClientUpdate();
3100 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
3101 var a
, b
: Integer; co
: TObj
;
3104 sx
, sy
, oldvelx
: Integer;
3107 fall
, bubbles
: Boolean;
3111 sx
:= 0; // SHUT UP COMPILER
3116 // Монстр статичен пока идет warmup
3117 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
3119 // Рыбы "летают" только в воде:
3120 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3121 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
3122 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
3125 // Летающие монтсры:
3126 if ((FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3127 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
3128 (FMonsterType
= MONSTER_CACO
)) and
3129 (FState
<> MONSTATE_DIE
) and
3130 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
3133 // Меняем скорость только по четным кадрам:
3134 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) <> 0 then
3136 g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
3137 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3141 if FPainTicks
> 0 then
3144 FPainSound
:= False;
3147 st
:= g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
3148 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3150 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
3151 if WordBool(st
and MOVE_FALLOUT
) or (FObj
.X
< -1000) or
3152 (FObj
.X
> gMapInfo
.Width
+1000) or (FObj
.Y
< -1000) then
3158 oldvelx
:= FObj
.Vel
.X
;
3160 // Сопротивление воздуха для трупа:
3161 if (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
3162 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
3164 if FFireTime
> 0 then
3166 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3171 FFireTime
:= FFireTime
- 1;
3175 // Мертвый ничего не делает:
3176 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
3179 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
3180 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) and (Random(32) = 0) then
3183 case FMonsterType
of
3185 if Random(4) <> 0 then bubbles
:= False else
3186 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
3187 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
3188 MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
:
3189 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
3190 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
3192 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
-4),
3193 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 5, 4, 4);
3196 if bubbles
then if Random(2) = 0
3197 then g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj
.X
, FObj
.Y
)
3198 else g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3201 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
3202 if FMonsterType
= MONSTER_BARREL
then
3204 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 1) and
3205 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= 0) then
3206 g_Weapon_Explode(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3207 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-16,
3211 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
3212 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3213 if WordBool(st
and MOVE_HITAIR
) then
3214 g_Obj_SetSpeed(@FObj
, 16);
3219 // Если начали всплывать, то продолжаем:
3220 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
3221 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3224 // Таймер - ждем после потери цели:
3225 FTargetTime
:= FTargetTime
+ 1;
3227 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3228 if FShellTimer
> -1 then
3230 if FShellTimer
= 0 then
3232 if FShellType
= SHELL_SHELL
then
3234 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3235 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3236 GameVelX
, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
)
3238 else if FShellType
= SHELL_DBLSHELL
then
3240 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3241 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3242 GameVelX
-1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
3243 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3244 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3245 GameVelX
+1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
3256 // Пробуем увернуться от летящей пули:
3258 if (FState
in [MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
,
3259 MONSTATE_ATTACK
, MONSTATE_SHOOT
]) then
3260 if g_Weapon_Danger(FUID
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
,
3261 FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
, 50) then
3262 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
3263 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
3264 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
3267 MONSTATE_PAIN
: // Состояние - Боль
3269 // Боль сильная => монстр кричит:
3270 if FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
then
3272 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
3273 if gSoundEffectsDF
then PainSound();
3275 if (not gSoundEffectsDF
) and (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) then
3278 // Снижаем боль со временем:
3281 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
3282 if FPain
<= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
then
3284 SetState(MONSTATE_GO
);
3289 MONSTATE_SLEEP
: // Состояние - Сон
3292 FSleep
:= FSleep
+ 1;
3294 // Проспали достаточно:
3295 if FSleep
>= 18 then
3301 MONSTATE_WAIT
: // Состояние - Ожидание
3304 FSleep
:= FSleep
- 1;
3307 MONSTATE_GO
: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
3309 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3310 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
3314 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
3319 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
3320 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) then
3321 if isCorpse(@FObj
, False) <> -1 then
3323 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
3329 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
3330 if Abs(sx
) < 40 then
3331 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
3333 SetState(MONSTATE_RUN
);
3339 // Уперлись в стену:
3340 if WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) then
3342 case FMonsterType
of
3343 MONSTER_CACO
, MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_FISH
: ;
3345 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
3346 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
3347 begin // Стоим на твердом полу или ступени
3348 // Прыжок через стену:
3349 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
3350 SetState(MONSTATE_CLIMB
);
3357 // Монстры, не подверженные гравитации:
3358 if (FMonsterType
= MONSTER_CACO
) or (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3359 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) then
3361 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3363 if not WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3364 begin // Рыба вне воды:
3365 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
3366 begin // "Стоит" твердо
3367 // Рыба трепыхается на поверхности:
3368 if FObj
.Accel
.Y
= 0 then
3370 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
- 8 + Random(17);
3374 SetState(MONSTATE_PAIN
);
3375 FPain
:= FPain
+ 50;
3379 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
3381 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
3385 // Рыба плывет вверх:
3386 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
3387 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj
, 0, -16) then
3389 // Всплыли до поверхности - стоп:
3391 // Плаваем туда-сюда:
3392 SetState(MONSTATE_RUN
);
3397 else // Летающие монстры
3399 // Летим в сторону цели по-вертикали:
3401 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
3406 else // "Наземные" монстры
3408 {$IFDEF ENBALE_GIBS}
3409 // Возможно, пинаем куски:
3410 if (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gGibs
<> nil) then
3412 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
3413 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
3414 for a
:= 0 to High(gGibs
) do
3416 if gGibs
[a
].alive
and
3417 g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
3418 FObj
.Rect
.Width
, 8, @gGibs
[a
].Obj
) and (Random(3) = 0) then
3421 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
3423 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)+120); // налево
3427 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)); // направо
3429 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3434 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
3435 // Боссы могут пинать трупы:
3436 if (FMonsterType
in [MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_ROBO
]) and
3437 (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gCorpses
<> nil) then
3439 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
3440 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
3441 for a
:= 0 to High(gCorpses
) do
3442 if (gCorpses
[a
] <> nil) and (gCorpses
[a
].State
> 0) then
3444 co
:= gCorpses
[a
].Obj
;
3445 if g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
3446 FObj
.Rect
.Width
, 8, @co
) and (Random(3) = 0) then
3448 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
3449 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, -b
, Random(7)) // налево
3451 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, b
, Random(7)); // направо
3457 FSleep
:= FSleep
+ 1;
3463 if Random(8) = 0 then
3467 // Бежим в выбранную сторону:
3468 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3469 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3471 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3473 // Если в воде, то замедляемся:
3474 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3475 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3476 else // Рыбам не нужно замедляться
3477 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3481 MONSTATE_RUN
: // Состояние - Бег
3483 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3484 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
3486 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
3492 FSleep
:= FSleep
- 1;
3494 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
3495 if (FSleep
<= 0) or (WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) and ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) = 0)) then
3497 SetState(MONSTATE_GO
);
3501 if Random(8) = 0 then
3505 // Бежим в выбранную сторону:
3506 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3507 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3509 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3511 // Если в воде, то замедляемся:
3512 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3513 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3514 else // Рыбам не нужно замедляться
3515 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3519 MONSTATE_RUNOUT
: // Состояние - Убегает от чего-то
3521 // Вышли из БлокМона:
3522 if (not WordBool(st
and MOVE_BLOCK
)) and (FSleep
> 0) then
3525 FSleep
:= FSleep
- 1;
3527 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
3528 if FSleep
<= -18 then
3530 SetState(MONSTATE_GO
);
3534 if Random(8) = 0 then
3538 // Бежим в выбранную сторону:
3539 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3540 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3542 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3544 // Если в воде, то замедляемся:
3545 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3546 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3547 else // Рыбам не нужно замедляться
3548 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3552 MONSTATE_CLIMB
: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
3554 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
3555 if ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) >= 0) or
3556 (not WordBool(st
and MOVE_HITWALL
)) then
3558 SetState(MONSTATE_GO
);
3561 // Стена не кончилась => бежим от нее:
3562 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
3564 SetState(MONSTATE_RUN
);
3569 // Бежим в выбранную сторону:
3570 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3571 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3573 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3575 // Если в воде, то замедляемся:
3576 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3577 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3578 else // Рыбам не нужно замедляться
3579 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3583 MONSTATE_ATTACK
, // Состояние - Атака
3584 MONSTATE_SHOOT
: // Состояние - Стрельба
3586 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
3587 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3589 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_HITCEIL
or MOVE_HITLAND
)) then
3590 SetState(MONSTATE_GO
);
3595 // Замедляемся при атаке:
3596 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
3597 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
3599 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
3600 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) and (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
3602 // Цель погибла => идем дальше:
3603 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3605 SetState(MONSTATE_GO
);
3610 // Цель не видно => идем дальше:
3611 if not g_Look(@FObj
, @o
, FDirection
) then
3613 SetState(MONSTATE_GO
);
3618 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
3619 if g_Obj_CollideWater(@o
, 0, 0) then
3621 SetState(MONSTATE_GO
);
3627 end; // case FState of ...
3631 // Состояние - Воскрешение:
3632 if FState
= MONSTATE_REVIVE
then
3633 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
then
3634 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
3635 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(False);
3636 SetState(MONSTATE_GO
);
3639 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
3640 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and
3641 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsValid()) and
3642 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
3645 SetState(MONSTATE_DEAD
);
3647 // У этих монстров нет трупов:
3648 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
3649 (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3650 (FMonsterType
= MONSTER_BARREL
) then
3653 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
- 1;
3656 // Совершение атаки и стрельбы:
3657 if (FState
= MONSTATE_ATTACK
) or (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
3658 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsValid()) then
3659 // Анимация атаки есть - можно атаковать
3660 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
3661 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
3662 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
3663 begin // Состояние - Атака
3664 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
3665 if FMonsterType
<> MONSTER_SOUL
then
3666 SetState(MONSTATE_GO
);
3668 else // Состояние - Стрельба
3670 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
3671 if not FChainFire
then
3672 SetState(MONSTATE_GO
)
3674 begin // Надо стрелять еще
3675 FChainFire
:= False;
3676 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
3677 // новый цикл ожидания завершения анимации:
3678 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
3682 FWaitAttackAnim
:= False;
3685 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
3686 if (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3687 ( (not FWaitAttackAnim
) and
3688 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
=
3689 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
div 2))
3691 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
3692 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
3693 begin // Состояние - Атака
3694 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
3695 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3696 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
3698 case FMonsterType
of
3699 MONSTER_SOUL
, MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
:
3700 // Грызем первого попавшегося:
3701 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 15, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
3702 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
3703 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3704 SetState(MONSTATE_GO
);
3707 g_Weapon_Hit(@FObj
, 10, FUID
, HIT_SOME
);
3709 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
3710 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
3711 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
3714 o
.Vel
.X
:= IfThen(FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
, 1, -1)*IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 60, 50);
3715 g_Weapon_Hit(@o
, IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 33, 50), FUID
, HIT_SOME
);
3719 // Колдун пытается воскрешать:
3720 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
3722 sx
:= isCorpse(@FObj
, True);
3724 begin // Нашли, кого воскресить
3725 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3726 // Воскрешать - себе вредить:
3727 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
3733 else // Состояние - Стрельба
3735 // Скорострельные монстры:
3736 if (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
3737 (FMonsterType
= MONSTER_SPIDER
) or
3738 (FMonsterType
= MONSTER_BSP
) or
3739 (FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
) or
3740 (FMonsterType
= MONSTER_ROBO
) then
3741 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3742 // Цель мертва - ищем новую:
3744 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
3745 if shoot(@o
, False) then
3749 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
3750 FWaitAttackAnim
:= True;
3753 // Последний кадр текущей анимации:
3754 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Speed
-1 then
3756 MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUNOUT
:
3757 // Звуки при передвижении:
3758 case FMonsterType
of
3760 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3761 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3762 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3764 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3765 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3766 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3768 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3769 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3770 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3772 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3773 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 5) then
3774 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3778 // Костыль для потоков
3779 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT
or PANEL_LIFTRIGHT
) and
3780 not ((FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
)) then
3781 FObj
.Vel
.X
:= oldvelx
;
3783 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3784 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsValid() then
3785 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Update();
3788 procedure TMonster
.ClientAttack(wx
, wy
, atx
, aty
: Integer);
3790 case FMonsterType
of
3793 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx
, wy
);
3794 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3795 g_Shells_Create(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
3800 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx
, wy
);
3801 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3803 FShellType
:= SHELL_SHELL
;
3808 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN2', wx
, wy
);
3809 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3811 FShellType
:= SHELL_DBLSHELL
;
3814 MONSTER_CGUN
, MONSTER_SPIDER
:
3816 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
3817 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3818 g_Shells_Create(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
3822 g_Weapon_ball1(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3824 g_Weapon_rocket(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3826 g_Weapon_revf(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
, FTargetUID
);
3828 g_Weapon_aplasma(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3830 g_Weapon_plasma(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3832 g_Weapon_manfire(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3833 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
:
3834 g_Weapon_ball7(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3836 g_Weapon_ball2(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3840 procedure TMonster
.Turn();
3843 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
else FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
3845 // Бежим в выбранную сторону:
3846 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3847 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3849 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3852 function TMonster
.findNewPrey(): Boolean;
3856 PlayersSee
, MonstersSee
: Array of DWORD
;
3857 PlayerNear
, MonsterNear
: Integer;
3860 SetLength(MonstersSee
, 0);
3861 SetLength(PlayersSee
, 0);
3868 // Поехавшие, каннибалы, и добрые игроков не трогают
3869 if (gPlayers
<> nil) and (FBehaviour
<> BH_INSANE
) and
3870 (FBehaviour
<> BH_CANNIBAL
) and (FBehaviour
<> BH_GOOD
) then
3871 for a
:= 0 to High(gPlayers
) do
3872 if (gPlayers
[a
] <> nil) and (gPlayers
[a
].alive
)
3873 and (not gPlayers
[a
].NoTarget
) and (gPlayers
[a
].FMegaRulez
[MR_INVIS
] < gTime
) then
3875 if g_Look(@FObj
, @gPlayers
[a
].Obj
, FDirection
) then
3877 SetLength(PlayersSee
, Length(PlayersSee
) + 1);
3878 PlayersSee
[High(PlayersSee
)] := a
;
3880 l2
:= Abs(gPlayers
[a
].GameX
-FObj
.X
)+
3881 Abs(gPlayers
[a
].GameY
-FObj
.Y
);
3885 PlayerNear
:= Integer(a
);
3889 // Киллеры и добрые не трогают монстров
3890 if (gMonsters
<> nil) and (FBehaviour
<> BH_KILLER
) and (FBehaviour
<> BH_GOOD
) then
3891 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
3892 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].alive
) and
3893 (gMonsters
[a
].FUID
<> FUID
) then
3895 if (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> FMonsterType
) then
3896 Continue
; // Каннибалы атакуют только сородичей
3897 if (FBehaviour
= BH_INSANE
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
)
3898 and (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
3899 Continue
; // Поехавшие не трогают друзей, но им не нравятся бочки
3900 if ((FBehaviour
= BH_NORMAL
) or (FBehaviour
= BH_MANIAC
))
3901 and (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
3902 Continue
; // Оставшиеся типы, кроме каннибалов, не трогают своих друзей
3904 if g_Look(@FObj
, @gMonsters
[a
].Obj
, FDirection
) then
3906 SetLength(MonstersSee
, Length(MonstersSee
) + 1);
3907 MonstersSee
[High(MonstersSee
)] := a
;
3909 l2
:= Abs(gMonsters
[a
].FObj
.X
-FObj
.X
)+
3910 Abs(gMonsters
[a
].FObj
.Y
-FObj
.Y
);
3914 MonsterNear
:= Integer(a
);
3919 BH_NORMAL
, BH_KILLER
:
3921 // Обычный и киллер сначала ищут игроков в поле зрения
3922 if (FTargetUID
= 0) and (Length(PlayersSee
) > 0) then
3924 a
:= PlayersSee
[Random(Length(PlayersSee
))];
3925 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3928 if (FTargetUID
= 0) and (PlayerNear
> -1) then
3931 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3933 // Потом обычные ищут монстров в поле зрения
3934 if (FTargetUID
= 0) and (Length(MonstersSee
) > 0) then
3936 a
:= MonstersSee
[Random(Length(MonstersSee
))];
3937 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3940 if (FTargetUID
= 0) and (MonsterNear
> -1) then
3943 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3946 BH_MANIAC
, BH_INSANE
, BH_CANNIBAL
:
3948 // Маньяки, поехавшие и каннибалы сначала истребляют всё в поле зрения
3949 if (FTargetUID
= 0) and (Length(PlayersSee
) > 0) then
3951 a
:= PlayersSee
[Random(Length(PlayersSee
))];
3952 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3954 if (FTargetUID
= 0) and (Length(MonstersSee
) > 0) then
3956 a
:= MonstersSee
[Random(Length(MonstersSee
))];
3957 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3959 // Затем ищут кого-то поблизости
3960 if (FTargetUID
= 0) and (PlayerNear
> -1) then
3963 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3965 if (FTargetUID
= 0) and (MonsterNear
> -1) then
3968 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3973 // Если и монстров нет - начинаем ждать цель:
3974 if FTargetUID
= 0 then
3976 // Поехавший пытается самоубиться
3977 if FBehaviour
= BH_INSANE
then
3980 FTargetTime
:= MAX_ATM
;
3989 function TMonster
.kick(o
: PObj
): Boolean;
3993 case FMonsterType
of
3996 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
4001 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
4002 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4007 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
4008 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4011 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
4013 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
4014 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4017 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
,
4018 MONSTER_CACO
, MONSTER_MANCUB
:
4019 // Эти монстры не пинают - они стреляют в упор:
4020 if not g_Game_IsClient
then Result
:= shoot(o
, True);
4024 function TMonster
.shoot(o
: PObj
; immediately
: Boolean): Boolean;
4034 // Ждать времени готовности к выстрелу:
4035 if not immediately
then
4036 case FMonsterType
of
4037 MONSTER_FISH
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_DEMON
:
4038 Exit
; // не стреляют
4039 MONSTER_CGUN
, MONSTER_BSP
, MONSTER_ROBO
:
4042 // Время выстрела упущено:
4044 FAmmo
:= IfThen(FMonsterType
= MONSTER_ROBO
, -200, -50);
4050 // Время выстрела упущено:
4057 // Время выстрела упущено:
4058 if FAmmo
>= 100 then
4063 // Стреляет не всегда:
4064 if Random(2) = 0 then
4067 // Время выстрела упущено:
4071 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
4072 MONSTER_SKEL
: if Random(32) <> 0 then Exit
;
4073 MONSTER_VILE
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
4074 MONSTER_PAIN
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
4075 else if Random(16) <> 0 then Exit
;
4079 if not g_Look(@FObj
, o
, FDirection
) then
4084 tx
:= o
^.X
+o
^.Rect
.X
+(o
^.Rect
.Width
div 2)+((o
^.Vel
.X
{+o^.Accel.X})*12);
4085 ty
:= o
^.Y
+o
^.Rect
.Y
+(o
^.Rect
.Height
div 2)+((o
^.Vel
.Y
{+o^.Accel.Y})*12);
4087 // Разница по высоте больше разницы по горизонтали
4088 // (не может стрелять под таким большим углом):
4089 if Abs(tx
-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2))) <
4090 Abs(ty
-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2))) then
4093 case FMonsterType
of
4094 MONSTER_IMP
, MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_CACO
:
4096 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4101 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4105 begin // Зажигаем огонь
4106 tx
:= o
^.X
+o
^.Rect
.X
+(o
^.Rect
.Width
div 2);
4107 ty
:= o
^.Y
+o
^.Rect
.Y
;
4108 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4110 FVileFireTime
:= gTime
;
4112 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4113 g_Sound_PlayExAt('SOUND_FIRE', o
^.X
, o
^.Y
);
4116 begin // Летит в сторону цели:
4117 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
4118 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4120 xd
:= tx
-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2));
4121 yd
:= ty
-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
4122 m
:= Max(Abs(xd
), Abs(yd
));
4126 FObj
.Vel
.X
:= (xd
*16) div m
;
4127 FObj
.Vel
.Y
:= (yd
*16) div m
;
4129 MONSTER_MANCUB
, MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_BSP
, MONSTER_ROBO
,
4130 MONSTER_CYBER
, MONSTER_CGUN
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_MAN
:
4132 // Манкубус рявкает перед первой атакой:
4133 if FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
then
4135 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4137 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4145 function TMonster
.alive(): Boolean;
4147 Result
:= (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) and (FHealth
> 0);
4150 procedure TMonster
.SetHealth(aH
: Integer);
4152 if (aH
> 0) and (aH
< 1000000) then
4155 if FHealth
> FMaxHealth
then
4156 FMaxHealth
:= FHealth
;
4160 procedure TMonster
.WakeUp();
4162 if g_Game_IsClient
then Exit
;
4163 SetState(MONSTATE_GO
);
4164 FTargetTime
:= MAX_ATM
;
4168 procedure TMonster
.SaveState (st
: TStream
);
4177 // Сигнатура монстра:
4178 utils
.writeSign(st
, 'MONS');
4179 utils
.writeInt(st
, Byte(0)); // version
4181 utils
.writeInt(st
, Word(FUID
));
4183 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then b
:= 1 else b
:= 2; // D_RIGHT
4184 utils
.writeInt(st
, Byte(b
));
4185 // Надо ли удалить его
4186 utils
.writeBool(st
, FRemoved
);
4187 // Осталось здоровья
4188 utils
.writeInt(st
, LongInt(FHealth
));
4190 utils
.writeInt(st
, Byte(FState
));
4192 utils
.writeInt(st
, Byte(FCurAnim
));
4194 utils
.writeInt(st
, Word(FTargetUID
));
4195 // Время после потери цели
4196 utils
.writeInt(st
, LongInt(FTargetTime
));
4197 // Поведение монстра
4198 utils
.writeInt(st
, Byte(FBehaviour
));
4199 // Готовность к выстрелу
4200 utils
.writeInt(st
, LongInt(FAmmo
));
4202 utils
.writeInt(st
, LongInt(FPain
));
4204 utils
.writeInt(st
, LongInt(FSleep
));
4205 // Озвучивать ли боль
4206 utils
.writeBool(st
, FPainSound
);
4207 // Была ли атака во время анимации атаки
4208 utils
.writeBool(st
, FWaitAttackAnim
);
4209 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4210 utils
.writeBool(st
, FChainFire
);
4211 // Подлежит ли респавну
4212 utils
.writeBool(st
, FNoRespawn
);
4214 utils
.writeInt(st
, LongInt(tx
));
4215 utils
.writeInt(st
, LongInt(ty
));
4216 // ID монстра при старте карты
4217 utils
.writeInt(st
, LongInt(FStartID
));
4218 // Индекс триггера, создавшего монстра
4219 utils
.writeInt(st
, LongInt(FSpawnTrigger
));
4221 Obj_SaveState(st
, @FObj
);
4222 // Есть ли анимация огня колдуна
4223 anim
:= FMonsterType
= MONSTER_VILE
;
4224 utils
.writeBool(st
, anim
);
4225 // Если есть - сохраняем:
4228 stub
:= TAnimState
.Create(true, 2, 8);
4229 stub
.SaveState(st
, 0, False);
4233 for i
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
4235 // Есть ли левая анимация
4236 anim
:= (FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].IsValid());
4237 utils
.writeBool(st
, anim
);
4238 // Если есть - сохраняем
4239 if anim
then FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].SaveState(st
, 0, False);
4240 // Есть ли правая анимация
4241 anim
:= (FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].IsValid());
4242 utils
.writeBool(st
, anim
);
4243 // Если есть - сохраняем
4244 if anim
then FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].SaveState(st
, 0, False);
4249 procedure TMonster
.LoadState (st
: TStream
);
4253 anim
, blending
: Boolean;
4258 // Сигнатура монстра:
4259 if not utils
.checkSign(st
, 'MONS') then raise XStreamError
.Create('invalid monster signature');
4260 if (utils
.readByte(st
) <> 0) then raise XStreamError
.Create('invalid monster version');
4261 if (uidMap
[FUID
] <> nil) and (uidMap
[FUID
] <> self
) then raise Exception
.Create('internal error in monster loader (0)');
4262 uidMap
[FUID
] := nil;
4264 FUID
:= utils
.readWord(st
);
4265 //if (arrIdx = -1) then raise Exception.Create('internal error in monster loader');
4266 if (uidMap
[FUID
] <> nil) then raise Exception
.Create('internal error in monster loader (1)');
4267 uidMap
[FUID
] := self
;
4269 b
:= utils
.readByte(st
);
4270 if b
= 1 then FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
else FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
; // b = 2
4271 // Надо ли удалить его
4272 FRemoved
:= utils
.readBool(st
);
4273 // Осталось здоровья
4274 FHealth
:= utils
.readLongInt(st
);
4276 FState
:= utils
.readByte(st
);
4278 FCurAnim
:= utils
.readByte(st
);
4280 FTargetUID
:= utils
.readWord(st
);
4281 // Время после потери цели
4282 FTargetTime
:= utils
.readLongInt(st
);
4283 // Поведение монстра
4284 FBehaviour
:= utils
.readByte(st
);
4285 // Готовность к выстрелу
4286 FAmmo
:= utils
.readLongInt(st
);
4288 FPain
:= utils
.readLongInt(st
);
4290 FSleep
:= utils
.readLongInt(st
);
4291 // Озвучивать ли боль
4292 FPainSound
:= utils
.readBool(st
);
4293 // Была ли атака во время анимации атаки
4294 FWaitAttackAnim
:= utils
.readBool(st
);
4295 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4296 FChainFire
:= utils
.readBool(st
);
4297 // Подлежит ли респавну
4298 FNoRespawn
:= utils
.readBool(st
);
4300 tx
:= utils
.readLongInt(st
);
4301 ty
:= utils
.readLongInt(st
);
4302 // ID монстра при старте карты
4303 FStartID
:= utils
.readLongInt(st
);
4304 // Индекс триггера, создавшего монстра
4305 FSpawnTrigger
:= utils
.readLongInt(st
);
4307 Obj_LoadState(@FObj
, st
);
4308 // Есть ли анимация огня колдуна
4309 anim
:= utils
.readBool(st
);
4310 // Если есть - загружаем:
4313 stub
:= TAnimState
.Create(true, 2, 8);
4314 stub
.LoadState(st
, alpha
, blending
);
4317 FVileFireTime
:= gTime
;
4319 for i
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
4321 // Есть ли левая анимация
4322 anim
:= utils
.readBool(st
);
4323 // Если есть - загружаем
4326 Assert(FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].IsValid(), 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i
)+'_left anim');
4327 FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].LoadState(st
, alpha
, blending
);
4329 // Есть ли правая анимация
4330 anim
:= utils
.readBool(st
);
4331 // Если есть - загружаем
4334 Assert(FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].IsValid(), 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i
)+'_right anim');
4335 FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].LoadState(st
, alpha
, blending
);
4339 self
.positionChanged
4343 procedure TMonster
.ActivateTriggers();
4347 if FDieTriggers
<> nil then
4348 for a
:= 0 to High(FDieTriggers
) do
4349 g_Triggers_Press(FDieTriggers
[a
], ACTIVATE_MONSTERPRESS
);
4350 if FSpawnTrigger
> -1 then
4352 g_Triggers_DecreaseSpawner(FSpawnTrigger
);
4353 FSpawnTrigger
:= -1;
4357 procedure TMonster
.AddTrigger(t
: Integer);
4359 SetLength(FDieTriggers
, Length(FDieTriggers
)+1);
4360 FDieTriggers
[High(FDieTriggers
)] := t
;
4363 procedure TMonster
.ClearTriggers();
4365 SetLength(FDieTriggers
, 0);
4368 procedure TMonster
.CatchFire(Attacker
: Word; Timeout
: Integer = MON_BURN_TIME
);
4370 if FMonsterType
in [MONSTER_SOUL
, MONSTER_VILE
] then
4371 exit
; // арчи не горят, черепа уже горят
4372 if Timeout
<= 0 then exit
;
4373 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
4374 exit
; // не подгораем в воде на всякий случай
4375 if FFireTime
<= 0 then
4376 g_Sound_PlayExAt('SOUND_IGNITE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4377 FFireTime
:= Timeout
;
4378 FFireAttacker
:= Attacker
;
4379 if g_Game_IsNet
and g_Game_IsServer
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
4382 procedure TMonster
.OnFireFlame(Times
: DWORD
= 1);
4384 var i
: DWORD
; x
, y
: Integer;
4388 if (Random(10) = 1) and (Times
= 1) then
4390 for i
:= 1 to Times
do
4392 x
:= Obj
.X
+ Obj
.Rect
.X
+ Random(Obj
.Rect
.Width
+ Times
* 2) - (R_GFX_FLAME_WIDTH
div 2);
4393 y
:= Obj
.Y
+ 8 + Random(8 + Times
* 2) + IfThen(FState
= MONSTATE_DEAD
, 16, 0);
4394 g_GFX_QueueEffect(R_GFX_FLAME
, x
, y
);
4400 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
4401 // throws on invalid uid
4402 function g_Mons_ByIdx (uid
: Integer): TMonster
; inline;
4404 result
:= g_Mons_ByIdx_NC(uid
);
4405 if (result
= nil) then raise Exception
.Create('g_Mons_ByIdx: invalid monster id');
4409 function g_Mons_ByIdx_NC (uid
: Integer): TMonster
; inline;
4411 if (uid
< 0) or (uid
> High(gMonsters
)) then begin result
:= nil; exit
; end;
4412 result
:= gMonsters
[uid
];
4415 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
4417 result
:= Length(gMonsters
);
4421 function g_Mons_ForEach (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4427 if (gMonsters
= nil) or not assigned(cb
) then exit
;
4428 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4430 mon
:= gMonsters
[idx
];
4431 if (mon
<> nil) then
4434 if result
then exit
;
4440 function g_Mons_ForEachAlive (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4446 if (gMonsters
= nil) or not assigned(cb
) then exit
;
4447 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4449 mon
:= gMonsters
[idx
];
4450 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4453 if result
then exit
;
4459 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer): Boolean;
4461 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4463 result := mon.alive;// and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj));
4470 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4473 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4474 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4476 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4477 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4478 for mit
in it
do if (mit
.alive
) then begin result
:= true; break
; end;
4483 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4485 mon
:= gMonsters
[idx
];
4486 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4488 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4499 function g_Mons_ForEachAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4501 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4510 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4513 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4514 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4516 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4517 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4518 for mit
in it
do if (cb(mit
^)) then begin result
:= true; break
; end;
4523 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4525 mon
:= gMonsters
[idx
];
4526 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4528 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4531 if result
then exit
;
4539 function g_Mons_ForEachAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4541 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4544 //if mon.alive and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then result := cb(mon);
4545 if mon.alive then result := cb(mon) else result := false;
4552 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4555 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4556 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4559 if (width = 1) and (height = 1) then
4561 result := (monsGrid.forEachAtPoint(x, y, monsCollCheck) <> nil);
4565 result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4568 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4571 if (mit
^.alive
) then
4573 if (cb(mit
^)) then begin result
:= true; break
; end;
4580 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4582 mon
:= gMonsters
[idx
];
4583 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4585 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4588 if result
then exit
;