1 (* Copyright (C) Doom 2D: Forever Developers
3 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
4 * it under the terms of the GNU General Public License as published by
5 * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
7 * This program is distributed in the hope that it will be useful,
8 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
9 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
10 * GNU General Public License for more details.
12 * You should have received a copy of the GNU General Public License
13 * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
15 {$INCLUDE ../shared/a_modes.inc}
17 {.$DEFINE D2F_DEBUG_MONS_MOVE}
26 g_base
, g_basic
, g_phys
, g_textures
, g_grid
,
27 g_saveload
, g_panel
, xprofiler
;
55 ADirectedAnim
= Array of Array [TDirection
.D_LEFT
..TDirection
.D_RIGHT
] of TAnimationState
;
58 TMonster
= class{$IFDEF USE_MEMPOOL}(TPoolObject
){$ENDIF}
62 FDirection
: TDirection
;
63 FStartDirection
: TDirection
;
64 FStartX
, FStartY
: Integer;
79 FWaitAttackAnim
: Boolean;
90 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
94 FFirePainTime
: Integer;
96 vilefire
: TAnimationState
;
97 mProxyId
: Integer; // node in dyntree or -1
98 mArrIdx
: Integer; // in gMonsters
100 FDieTriggers
: Array of Integer;
101 FSpawnTrigger
: Integer;
103 mNeedSend
: Boolean; // for network
105 mEDamageType
: Integer;
108 function findNewPrey(): Boolean;
109 procedure ActivateTriggers();
111 procedure setGameX (v
: Integer); inline;
112 procedure setGameY (v
: Integer); inline;
114 procedure doDamage (v
: Integer);
119 trapCheckFrameId
: DWord
; // for `g_weapons.CheckTrap()`
120 mplatCheckFrameId
: LongWord;
122 constructor Create(MonsterType
: Byte; aID
: Integer; ForcedUID
: Integer = -1);
123 destructor Destroy(); override;
124 function Collide(X
, Y
: Integer; Width
, Height
: Word): Boolean; overload
;
125 function Collide(Panel
: TPanel
): Boolean; overload
;
126 function Collide(X
, Y
: Integer): Boolean; overload
;
127 function TeleportTo(X
, Y
: Integer; silent
: Boolean; dir
: Byte): Boolean;
128 function alive(): Boolean;
129 procedure SetHealth(aH
: Integer);
130 procedure Push(vx
, vy
: Integer);
131 function Damage(aDamage
: Word; VelX
, VelY
: Integer; SpawnerUID
: Word; t
: Byte): Boolean;
132 function Heal(Value
: Word): Boolean;
134 procedure PreUpdate();
136 procedure ClientUpdate();
137 procedure ClientAttack(wx
, wy
, atx
, aty
: Integer);
138 procedure SetDeadAnim
;
140 procedure WakeUpSound();
141 procedure DieSound();
142 procedure PainSound();
143 procedure ActionSound();
144 procedure AddTrigger(t
: Integer);
145 procedure ClearTriggers();
147 procedure SaveState (st
: TStream
);
148 procedure LoadState (st
: TStream
);
149 procedure SetState(State
: Byte; ForceAnim
: Byte = 255);
150 procedure MakeBloodVector(Count
: Word; VelX
, VelY
: Integer);
151 procedure MakeBloodSimple(Count
: Word);
152 procedure RevertAnim(R
: Boolean = True);
153 function AnimIsReverse
: Boolean;
154 function shoot(o
: PObj
; immediately
: Boolean): Boolean;
155 function kick(o
: PObj
): Boolean;
156 procedure CatchFire(Attacker
: Word; Timeout
: Integer = MON_BURN_TIME
);
157 procedure OnFireFlame(Times
: DWORD
= 1);
159 procedure positionChanged (); //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
161 procedure setPosition (ax
, ay
: Integer; callPosChanged
: Boolean=true); inline;
162 procedure moveBy (dx
, dy
: Integer); inline;
164 procedure getMapBox (out x
, y
, w
, h
: Integer); inline;
167 function gncNeedSend (): Boolean; inline;
168 procedure setDirty (); inline; // why `dirty`? 'cause i may introduce property `needSend` later
171 property Obj
: TObj read FObj
;
173 property proxyId
: Integer read mProxyId
;
174 property arrIdx
: Integer read mArrIdx
;
176 property MonsterType
: Byte read FMonsterType
;
177 property MonsterHealth
: Integer read FHealth write FHealth
;
178 property MonsterAmmo
: Integer read FAmmo write FAmmo
;
179 property MonsterTargetUID
: Word read FTargetUID write FTargetUID
;
180 property MonsterTargetTime
: Integer read FTargetTime write FTargetTime
;
181 property MonsterBehaviour
: Byte read FBehaviour write FBehaviour
;
182 property MonsterSleep
: Integer read FSleep write FSleep
;
183 property MonsterState
: Byte read FState write FState
;
184 property MonsterRemoved
: Boolean read FRemoved write FRemoved
;
185 property MonsterPain
: Integer read FPain write FPain
;
186 property MonsterAnim
: Byte read FCurAnim write FCurAnim
;
188 property UID
: Word read FUID write FUID
;
189 property SpawnTrigger
: Integer read FSpawnTrigger write FSpawnTrigger
;
191 property GameX
: Integer read FObj
.X write setGameX
;
192 property GameY
: Integer read FObj
.Y write setGameY
;
193 property GameVelX
: Integer read FObj
.Vel
.X write FObj
.Vel
.X
;
194 property GameVelY
: Integer read FObj
.Vel
.Y write FObj
.Vel
.Y
;
195 property GameAccelX
: Integer read FObj
.Accel
.X write FObj
.Accel
.X
;
196 property GameAccelY
: Integer read FObj
.Accel
.Y write FObj
.Accel
.Y
;
197 property GameDirection
: TDirection read FDirection write FDirection
;
199 property StartID
: Integer read FStartID
;
201 property VileFireAnim
: TAnimationState read vilefire
;
202 property DirAnim
: ADirectedAnim read FAnim
;
205 property eMonsterType
: Byte read FMonsterType
;
206 property eMonsterHealth
: Integer read FHealth write FHealth
;
207 property eMonsterAmmo
: Integer read FAmmo write FAmmo
;
208 property eMonsterTargetUID
: Word read FTargetUID write FTargetUID
;
209 property eMonsterTargetTime
: Integer read FTargetTime write FTargetTime
;
210 property eMonsterBehaviour
: Byte read FBehaviour write FBehaviour
;
211 property eMonsterSleep
: Integer read FSleep write FSleep
;
212 property eMonsterState
: Byte read FState write FState
;
213 property eMonsterRemoved
: Boolean read FRemoved
;
214 property eMonsterPain
: Integer read FPain write FPain
;
215 property eMonsterAnim
: Byte read FCurAnim
;
217 property eUID
: Word read FUID
;
218 property eSpawnTrigger
: Integer read FSpawnTrigger
;
220 property eGameX
: Integer read FObj
.X write setGameX
;
221 property eGameY
: Integer read FObj
.Y write setGameY
;
222 property eGameVelX
: Integer read FObj
.Vel
.X write FObj
.Vel
.X
;
223 property eGameVelY
: Integer read FObj
.Vel
.Y write FObj
.Vel
.Y
;
224 property eGameAccelX
: Integer read FObj
.Accel
.X write FObj
.Accel
.X
;
225 property eGameAccelY
: Integer read FObj
.Accel
.Y write FObj
.Accel
.Y
;
226 property eGameDirection
: TDirection read FDirection write FDirection
;
228 property eStartID
: Integer read FStartID
;
230 // set this before assigning something to `eDamage`
231 property eDamageType
: Integer read mEDamageType write mEDamageType
;
232 property eDamage
: Integer write doDamage
;
236 // will be called from map loader
237 procedure g_Mons_InitTree (x
, y
, w
, h
: Integer);
239 procedure g_Monsters_LoadData ();
240 procedure g_Monsters_FreeData ();
241 procedure g_Monsters_Init ();
242 procedure g_Monsters_Free (clearGrid
: Boolean=true);
243 function g_Monsters_Create (MonsterType
: Byte; X
, Y
: Integer; Direction
: TDirection
;
244 AdjCoord
: Boolean = False; ForcedUID
: Integer = -1): TMonster
;
245 procedure g_Monsters_PreUpdate ();
246 procedure g_Monsters_Update ();
247 function g_Monsters_ByUID (UID
: Word): TMonster
;
248 procedure g_Monsters_killedp ();
249 procedure g_Monsters_SaveState (st
: TStream
);
250 procedure g_Monsters_LoadState (st
: TStream
);
252 function g_Mons_SpawnAt (monType
: Integer; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
253 function g_Mons_SpawnAt (const typeName
: AnsiString; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
255 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline;
256 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline;
258 function g_Mons_TypeIdByName (const name
: AnsiString): Integer;
259 function g_Mons_NameByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
260 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
264 TEachMonsterCB
= function (mon
: TMonster
): Boolean is nested
; // return `true` to stop
266 // throws on invalid uid
267 function g_Mons_ByIdx (uid
: Integer): TMonster
; inline;
270 function g_Mons_ByIdx_NC (uid
: Integer): TMonster
; inline;
272 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
274 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer): Boolean;
276 function g_Mons_ForEach (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
277 function g_Mons_ForEachAlive (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
279 function g_Mons_ForEachAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
280 function g_Mons_ForEachAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
282 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord
; inline;
283 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
288 TMonsAlongLineCB = function (mon: TMonster; tag: Integer): Boolean is nested;
290 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
295 gmon_debug_use_sqaccel
: Boolean = true;
299 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
300 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
302 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
303 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
306 profMonsLOS
: TProfiler
= nil; //WARNING: FOR DEBUGGING ONLY!
310 TMonsterGrid
= specialize TBodyGridBase
<TMonster
>;
313 monsGrid
: TMonsterGrid
= nil; // DO NOT USE! public for debugging only!
317 gmon_debug_think
: Boolean = true;
318 gmon_debug_one_think_step
: Boolean = false;
320 var (* private state *)
321 gMonsters
: array of TMonster
;
332 // Таблица характеристик монстров:
333 MONSTERTABLE
: Array [MONSTER_DEMON
..MONSTER_MAN
] of
343 ((Name
:'DEMON'; Rect
:(X
:7; Y
:8; Width
:50; Height
:52); Health
:60;
344 RunVel
: 7; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 10),
346 (Name
:'IMP'; Rect
:(X
:15; Y
:10; Width
:34; Height
:50); Health
:25;
347 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 15; Jump
: 10),
349 (Name
:'ZOMBY'; Rect
:(X
:15; Y
:8; Width
:34; Height
:52); Health
:15;
350 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 10),
352 (Name
:'SERG'; Rect
:(X
:15; Y
:8; Width
:34; Height
:52); Health
:20;
353 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 10),
355 (Name
:'CYBER'; Rect
:(X
:24; Y
:9; Width
:80; Height
:110); Health
:500;
356 RunVel
: 5; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10),
358 (Name
:'CGUN'; Rect
:(X
:15; Y
:4; Width
:34; Height
:56); Health
:60;
359 RunVel
: 3; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 10),
361 (Name
:'BARON'; Rect
:(X
:39; Y
:32; Width
:50; Height
:64); Health
:150;
362 RunVel
: 3; MinPain
: 30; Pain
: 40; Jump
: 10),
364 (Name
:'KNIGHT'; Rect
:(X
:39; Y
:32; Width
:50; Height
:64); Health
:75;
365 RunVel
: 3; MinPain
: 30; Pain
: 40; Jump
: 10),
367 (Name
:'CACO'; Rect
:(X
:34; Y
:36; Width
:60; Height
:56); Health
:100;
368 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
370 (Name
:'SOUL'; Rect
:(X
:16; Y
:14; Width
:32; Height
:36); Health
:60;
371 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
373 (Name
:'PAIN'; Rect
:(X
:34; Y
:36; Width
:60; Height
:56); Health
:100;
374 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
376 (Name
:'SPIDER'; Rect
:(X
:23; Y
:14; Width
:210; Height
:100); Health
:500;
377 RunVel
: 4; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10),
379 (Name
:'BSP'; Rect
:(X
:14; Y
:17; Width
:100; Height
:42); Health
:150;
380 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 20; Jump
: 10),
382 (Name
:'MANCUB'; Rect
:(X
:28; Y
:34; Width
:72; Height
:60); Health
:200;
383 RunVel
: 3; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 7),
385 (Name
:'SKEL'; Rect
:(X
:30; Y
:28; Width
:68; Height
:72); Health
:200;
386 RunVel
: 6; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 11),
388 (Name
:'VILE'; Rect
:(X
:30; Y
:28; Width
:68; Height
:72); Health
:150;
389 RunVel
: 7; MinPain
: 10; Pain
: 30; Jump
: 12),
391 (Name
:'FISH'; Rect
:(X
:6; Y
:11; Width
:20; Height
:10); Health
:35;
392 RunVel
: 14; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 6),
394 (Name
:'BARREL'; Rect
:(X
:20; Y
:13; Width
:24; Height
:36); Health
:20;
395 RunVel
: 0; MinPain
: 0; Pain
: 0; Jump
: 0),
397 (Name
:'ROBO'; Rect
:(X
:30; Y
:26; Width
:68; Height
:76); Health
:20;
398 RunVel
: 3; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 6),
400 (Name
:'MAN'; Rect
:(X
:15; Y
:6; Width
:34; Height
:52); Health
:400;
401 RunVel
: 8; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10));
403 // Таблица параметров анимации монстров:
404 MONSTER_ANIMTABLE
: Array [MONSTER_DEMON
..MONSTER_MAN
] of
407 wX
, wY
: Integer; // Откуда вылетит пуля
408 AnimSpeed
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of Byte;
409 AnimCount
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of Byte;
410 AnimDeltaRight
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of TDFPoint
;
411 AnimDeltaLeft
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of TDFPoint
;
412 end = // SLEEP GO DIE MESS ATTACK ATTACK2 PAIN
413 ((LeftAnim
: False; wX
: 54; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //DEMON
414 AnimCount
: (2, 4, 6, 6, 3, 0, 1);
415 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: 1; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 5));
416 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: 1; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 5))),
418 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //IMP
419 AnimCount
: (2, 4, 5, 8, 3, 0, 1);
420 AnimDeltaRight
: ((X
: 8; Y
: -4), (X
: 8; Y
: -4), (X
: -2; Y
: -1), (X
: 3; Y
: -2), (X
: 14; Y
: -4), (X
: 14; Y
: -4), (X
: -5; Y
: -4));
421 AnimDeltaLeft
: ((X
: 8; Y
: -4), (X
: 8; Y
: -4), (X
: -2; Y
: -1), (X
: 3; Y
: -2), (X
: 14; Y
: -4), (X
: 14; Y
: -4), (X
: -5; Y
: -4))),
423 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //ZOMBY
424 AnimCount
: (2, 4, 6, 9, 2, 0, 1);
425 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 3; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4));
426 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 3; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4))),
428 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //SERG
429 AnimCount
: (2, 4, 5, 9, 2, 0, 1);
430 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -1), (X
: -4; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4));
431 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -1), (X
: -4; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4))),
433 (LeftAnim
: True; wX
: 70; wY
: 73; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 4, 3); //CYBER
434 AnimCount
: (2, 4, 9, 9, 2, 2, 1);
435 AnimDeltaRight
: ((X
: 2; Y
: -6), (X
: 2; Y
: -6), (X
: -3; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -4), (X
: 25; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: -6));
436 AnimDeltaLeft
: ((X
: 3; Y
: -3), (X
: 3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -4), (X
:-26; Y
: -3), (X
:-1; Y
: -3), (X
: 1; Y
: -3))),
438 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 2, 1, 0, 4); //CGUN
439 AnimCount
: (2, 4, 7, 6, 2, 0, 1);
440 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: -2), (X
: -1; Y
: -2), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 0; Y
: -3), (X
: 0; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -2));
441 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: -2), (X
: -1; Y
: -2), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -4), (X
: -1; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4))),
443 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //BARON
444 AnimCount
: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
445 AnimDeltaRight
: ((X
: 4; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: 1; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0));
446 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0))),
448 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //KNIGHT
449 AnimCount
: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
450 AnimDeltaRight
: ((X
: 4; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: 1; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0));
451 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0))),
453 (LeftAnim
: False; wX
: 88; wY
: 69; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //CACO
454 AnimCount
: (1, 1, 7, 7, 6, 0, 1);
455 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4));
456 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4))),
458 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //SOUL
459 AnimCount
: (2, 2, 7, 7, 2, 0, 1); // 10
460 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
:-10), (X
: 1; Y
:-10), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-16; Y
:-10), (X
:-16; Y
:-10), (X
: -1; Y
: -7));
461 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
:-10), (X
: 1; Y
:-10), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-16; Y
:-10), (X
:-16; Y
:-10), (X
: -1; Y
: -7))),
463 (LeftAnim
: False; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //PAIN
464 AnimCount
: (4, 4, 7, 7, 4, 0, 1);
465 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -4));
466 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -4))),
468 (LeftAnim
: True; wX
: 128; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 4, 4, 1, 0, 4); //SPIDER
469 AnimCount
: (2, 6, 10, 10, 2, 0, 1);
470 AnimDeltaRight
: ((X
: -4; Y
: -4), (X
: -4; Y
: -4), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -4));
471 AnimDeltaLeft
: ((X
: -4; Y
: -4), (X
: -4; Y
: -4), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -3), (X
: 18; Y
: -5))),
473 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //BSP
474 AnimCount
: (2, 6, 7, 7, 2, 0, 1);
475 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -1), (X
: 0; Y
: -1), (X
: -3; Y
: 5), (X
: -3; Y
: 5), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -3));
476 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -1), (X
: 0; Y
: -1), (X
: -3; Y
: 5), (X
: -3; Y
: 5), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 6; Y
: -3))),
478 (LeftAnim
: False; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 4, 2, 0, 4); //MANCUB
479 AnimCount
: (2, 6, 10, 10, 3, 0, 1);
480 AnimDeltaRight
: ((X
: -2; Y
: -7), (X
: -2; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -7), (X
:-14; Y
: -7));
481 AnimDeltaLeft
: ((X
: -2; Y
: -7), (X
: -2; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -7), (X
:-14; Y
: -7))),
483 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //SKEL
484 AnimCount
: (2, 6, 5, 5, 2, 2, 1);
485 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: 6; Y
: 2), (X
:-24; Y
: 4));
486 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 2), (X
: -5; Y
: 4), (X
: 26; Y
: 4))),
488 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //VILE
489 AnimCount
: (2, 6, 9, 9, 10, 3, 1);
490 AnimDeltaRight
: ((X
: 5; Y
:-21), (X
: 5; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 8; Y
:-23), (X
: -1; Y
:-23), (X
: 4; Y
:-20));
491 AnimDeltaLeft
: ((X
: -8; Y
:-21), (X
: 5; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
:-10; Y
:-24), (X
: 3; Y
:-23), (X
: -4; Y
:-22))),
493 (LeftAnim
: False; wX
: 8; wY
: 8; AnimSpeed
:(2, 2, 2, 2, 3, 0, 1); //FISH
494 AnimCount
: (2, 4, 1, 1, 2, 0, 3);
495 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1));
496 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1 ))),
498 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 0, 3, 0, 0, 0, 5); //BARREL
499 AnimCount
: (3, 0, 4, 0, 0, 0, 1);
500 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15));
501 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15))),
503 (LeftAnim
: False; wX
: 95; wY
: 57; AnimSpeed
:(1, 2, 1, 0, 1, 1, 0); //ROBO
504 AnimCount
: (1, 12, 1, 0, 2, 4, 0);
505 AnimDeltaRight
: ((X
: -2; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 2; Y
:-26), (X
: 15; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26));
506 AnimDeltaLeft
: ((X
: -2; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 2; Y
:-26), (X
: 15; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26))),
508 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 2, 2, 0, 5); //MAN
509 AnimCount
: (2, 4, 7, 9, 2, 0, 1);
510 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6));
511 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6))) );
513 // Таблица типов анимации монстров:
514 ANIMTABLE
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of
518 end = ((name
: 'SLEEP'; loop
: True),
519 (name
: 'GO'; loop
: True),
520 (name
: 'DIE'; loop
: False),
521 (name
: 'MESS'; loop
: False),
522 (name
: 'ATTACK'; loop
: False),
523 (name
: 'ATTACK2'; loop
: False),
524 (name
: 'PAIN'; loop
: False));
537 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
540 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
543 e_log
, g_sound
, g_player
, g_game
,
544 g_weapons
, g_triggers
, g_items
, g_options
,
545 g_console
, g_map
, Math
, wadreader
,
546 g_language
, g_netmsg
, idpool
, utils
, xstreams
;
549 function g_Look(a
, b
: PObj
; d
: TDirection
): Boolean;
551 if not gmon_dbg_los_enabled
then begin result
:= false; exit
; end; // always "wall hit"
553 if ((b
^.X
> a
^.X
) and (d
= TDirection
.D_LEFT
)) or
554 ((b
^.X
< a
^.X
) and (d
= TDirection
.D_RIGHT
)) then
560 Result
:= g_TraceVector(a
^.X
+a
^.Rect
.X
+(a
^.Rect
.Width
div 2),
561 a
^.Y
+a
^.Rect
.Y
+(a
^.Rect
.Height
div 2),
562 b
^.X
+b
^.Rect
.X
+(b
^.Rect
.Width
div 2),
563 b
^.Y
+b
^.Rect
.Y
+(b
^.Rect
.Height
div 2));
566 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
567 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
569 if (profMonsLOS
= nil) then profMonsLOS
:= TProfiler
.Create('LOS CALC', g_profile_history_size
);
570 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.mainBegin(g_profile_los
);
571 if g_profile_los
and (profMonsLOS
<> nil) then
573 profMonsLOS
.sectionBegin('loscalc');
574 profMonsLOS
.sectionEnd();
578 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
580 if (profMonsLOS
<> nil) and (g_profile_los
) then profMonsLOS
.mainEnd();
583 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
585 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.sectionBeginAccum('loscalc');
588 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
590 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.sectionEnd();
594 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
596 monCheckTrapLastFrameId
: DWord
= 0;
597 monCheckMPlatLastFrameId
: LongWord = 0;
600 procedure TMonster
.getMapBox (out x
, y
, w
, h
: Integer); inline;
602 x
:= FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
;
603 y
:= FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
;
604 w
:= FObj
.Rect
.Width
;
605 h
:= FObj
.Rect
.Height
;
608 function TMonster
.gncNeedSend (): Boolean; inline; begin result
:= mNeedSend
; mNeedSend
:= false; end;
610 procedure TMonster
.setDirty (); inline; begin mNeedSend
:= true; end;
613 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
615 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
617 if not assigned(cb) then begin result := nil; exit; end;
618 result := monsGrid.forEachAlongLine(x0, y0, x1, y1, cb, -1, log);
623 //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
624 procedure TMonster
.positionChanged ();
627 nx
, ny
, nw
, nh
: Integer;
629 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
630 //e_WriteLog(Format('monster #%d(%u): pos=(%d,%d); rpos=(%d,%d)', [mArrIdx, UID, FObj.X, FObj.Y, FObj.Rect.X, FObj.Rect.Y]), MSG_NOTIFY);
632 if (mProxyId
= -1) then
635 mProxyId
:= monsGrid
.insertBody(self
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
);
636 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
637 monsGrid
.getBodyXY(mProxyId
, x
, y
);
638 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): inserted into the grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
643 monsGrid
.getBodyDims(mProxyId
, x
, y
, w
, h
);
644 getMapBox(nx
, ny
, nw
, nh
);
646 if (w
<> nw
) or (h
<> nh
) then
649 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
650 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): resized; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
652 monsGrid
.moveResizeBody(mProxyId
, nx
, ny
, nw
, nh
);
654 else if (x
<> nx
) or (y
<> ny
) then
657 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
658 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updating grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
660 monsGrid
.moveBody(mProxyId
, nx
, ny
);
664 exit
; // nothing to do
666 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
667 monsGrid
.getBodyXY(mProxyId
, x
, y
);
668 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updated grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
674 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
676 MONSTER_SIGNATURE
= $534E4F4D; // 'MONS'
678 MAX_ATM
= 89; // Время ожидания после потери цели
679 MAX_SOUL
= 512; // Ограничение Lost_Soul'ов
682 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
684 uidMap
: array [0..65535] of TMonster
; // monster knows it's index
685 freeInds
: TIdPool
= nil;
688 procedure clearUidMap ();
692 for idx
:= 0 to High(uidMap
) do uidMap
[idx
] := nil;
697 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord
; inline;
701 Inc(monCheckTrapLastFrameId
);
702 if (monCheckTrapLastFrameId
= 0) then
705 monCheckTrapLastFrameId
:= 1;
706 for f
:= 0 to High(gMonsters
) do
708 if (gMonsters
[f
] <> nil) then gMonsters
[f
].trapCheckFrameId
:= 0;
711 result
:= monCheckTrapLastFrameId
;
715 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
719 Inc(monCheckMPlatLastFrameId
);
720 if (monCheckMPlatLastFrameId
= 0) then
723 monCheckMPlatLastFrameId
:= 1;
724 for f
:= 0 to High(gMonsters
) do
726 if (gMonsters
[f
] <> nil) then gMonsters
[f
].mplatCheckFrameId
:= 0;
729 result
:= monCheckMPlatLastFrameId
;
738 soulcount
: Integer = 0;
741 function allocMonster (): DWORD
;
745 result
:= freeInds
.alloc();
746 if (result
> High(gMonsters
)) then
748 olen
:= Length(gMonsters
);
749 SetLength(gMonsters
, result
+64);
750 for f
:= olen
to High(gMonsters
) do gMonsters
[f
] := nil;
755 function IsFriend(a
, b
: Byte): Boolean;
759 // Бочка - всем друг:
760 if (a
= MONSTER_BARREL
) or (b
= MONSTER_BARREL
) then
763 // Монстры одного вида:
766 MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
, MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_CACO
,
767 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_MANCUB
, MONSTER_SKEL
, MONSTER_FISH
:
768 Exit
; // Эти не бьют своих
771 // Lost_Soul не может ранить Pain_Elemental'а:
772 if (a
= MONSTER_SOUL
) and (b
= MONSTER_PAIN
) then
774 // Pain_Elemental не может ранить Lost_Soul'а:
775 if (b
= MONSTER_SOUL
) and (a
= MONSTER_PAIN
) then
778 // В остальных случаях - будут бить друг друга:
783 function BehaviourDamage(SpawnerUID
: Word; BH
, SelfType
: Byte): Boolean;
786 UIDType
, MonsterType
: Byte;
791 UIDType
:= g_GetUIDType(SpawnerUID
);
792 if UIDType
= UID_MONSTER
then
794 m
:= g_Monsters_ByUID(SpawnerUID
);
795 if m
= nil then Exit
;
796 MonsterType
:= m
.FMonsterType
;
800 BH_NORMAL
: Result
:= (UIDType
= UID_PLAYER
) or
801 ((UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
)));
803 BH_KILLER
: Result
:= UIDType
= UID_PLAYER
;
804 BH_MANIAC
: Result
:= (UIDType
= UID_PLAYER
) or
805 ((UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
)));
807 BH_INSANE
: Result
:= (UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
));
808 BH_CANNIBAL
: Result
:= (UIDType
= UID_MONSTER
) and (MonsterType
= SelfType
);
813 function canShoot(m
: Byte): Boolean;
818 MONSTER_DEMON
, MONSTER_FISH
, MONSTER_BARREL
:
826 function isCorpse (o
: PObj
; immediately
: Boolean): Integer;
829 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
831 atag := atag; // shut up, fpc!
832 result := false; // don't stop
833 if (mon.FState = MONSTATE_DEAD) and g_Obj_Collide(o, @mon.FObj) then
835 case mon.FMonsterType of // Не воскресить:
836 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
837 MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: exit;
839 // Остальных можно воскресить
848 mres
: TMonster
= nil;
849 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
853 // Если нужна вероятность
854 if not immediately
and (Random(8) <> 0) then exit
;
856 // Ищем мертвых монстров поблизости
857 if gmon_debug_use_sqaccel
then
859 //mon := monsGrid.forEachInAABB(o.X+o.Rect.X, o.Y+o.Rect.Y, o.Rect.Width, o.Rect.Height, monsCollCheck);
860 //if (mon <> nil) then result := mon.mArrIdx;
861 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(o
.X
+o
.Rect
.X
, o
.Y
+o
.Rect
.Y
, o
.Rect
.Width
, o
.Rect
.Height
);
864 case mon
.FMonsterType
of // Не воскресить:
865 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
,
866 MONSTER_VILE
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_ROBO
: begin end;
867 // Остальных можно воскресить
870 if (mres
<> nil) then break
;
873 if (mres
<> nil) then result
:= mres
.mArrIdx
;
877 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
879 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].FState
= MONSTATE_DEAD
) and g_Obj_Collide(o
, @gMonsters
[a
].FObj
) then
881 case gMonsters
[a
].FMonsterType
of // Не воскресить:
882 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
,
883 MONSTER_VILE
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_ROBO
: Continue
;
884 else // Остальных можно воскресить
895 procedure g_Monsters_LoadData();
897 e_WriteLog('Loading monsters data...', TMsgType
.Notify
);
899 g_Game_SetLoadingText(_lc
[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES
], 133, False);
900 g_Game_StepLoading(133);
902 g_Game_SetLoadingText(_lc
[I_LOAD_MONSTER_SOUNDS
], 0, False);
904 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BARREL_DIE');
906 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN');
907 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN2', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN2');
908 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\ACTION');
909 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION2', GameWAD
+':MSOUNDS\ACTION2');
910 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_1', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_1');
911 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_2', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_2');
912 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_3', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_3');
913 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_1', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_1');
914 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_2', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_2');
915 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_3', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_3');
916 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SLOP', GameWAD
+':MSOUNDS\SLOP');
918 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_ATTACK');
919 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_ALERT');
920 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_DIE');
922 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ALERT_1');
923 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ALERT_2');
924 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_DIE_1');
925 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_DIE_2');
926 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ACTION');
927 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ATTACK');
929 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_PAIN');
930 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_ALERT');
931 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_DIE');
932 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_HAHA', GameWAD
+':MSOUNDS\HAHA');
933 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_TRUP', GameWAD
+':MSOUNDS\TRUP');
935 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\SOUL_ATTACK');
936 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SOUL_DIE');
938 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_ACTION');
939 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_DIE');
940 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_ALERT');
941 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_WALK');
943 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ACTION');
944 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_PAIN');
945 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_DIE');
946 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ALERT');
947 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ATTACK');
949 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ACTION');
950 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_DIE');
951 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ALERT');
952 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ATTACK');
953 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_HIT');
955 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_PAIN');
956 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_DIE');
957 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_ALERT');
958 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_ATTACK');
960 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_PAIN');
961 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_DIE');
962 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_ALERT');
964 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BARON_DIE');
965 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\BARON_ALERT');
967 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\CACO_DIE');
968 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\CACO_ALERT');
970 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_DIE');
971 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_ALERT');
972 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_WALK');
974 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\KNIGHT_DIE');
975 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\KNIGHT_ALERT');
977 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_DIE');
978 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_ALERT');
979 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_WALK');
981 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\FISH_ATTACK');
983 freeInds
:= TIdPool
.Create();
985 monCheckTrapLastFrameId
:= 0;
986 monCheckMPlatLastFrameId
:= 0;
989 procedure g_Monsters_FreeData();
991 e_WriteLog('Releasing monsters data...', TMsgType
.Notify
);
993 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE');
995 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN');
996 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN2');
997 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION');
998 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION2');
999 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_1');
1000 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_2');
1001 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_3');
1002 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_1');
1003 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_2');
1004 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_3');
1005 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SLOP');
1007 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK');
1008 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT');
1009 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE');
1011 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1');
1012 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2');
1013 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1');
1014 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2');
1015 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION');
1016 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK');
1018 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN');
1019 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT');
1020 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_DIE');
1021 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_HAHA');
1022 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_TRUP');
1024 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK');
1025 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE');
1027 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION');
1028 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_DIE');
1029 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT');
1030 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_WALK');
1032 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION');
1033 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN');
1034 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_DIE');
1035 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT');
1036 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK');
1038 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION');
1039 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE');
1040 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT');
1041 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK');
1042 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT');
1044 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN');
1045 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE');
1046 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT');
1047 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK');
1049 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN');
1050 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE');
1051 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT');
1053 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_DIE');
1054 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT');
1056 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_DIE');
1057 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT');
1059 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE');
1060 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT');
1061 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK');
1063 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE');
1064 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT');
1066 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE');
1067 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT');
1068 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK');
1070 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK');
1076 procedure g_Monsters_Init();
1081 procedure g_Monsters_Free (clearGrid
: Boolean=true);
1085 e_LogWritefln('Cleared monster data (clearGrid=%s)', [clearGrid
]);
1091 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do gMonsters
[a
].Free();
1094 monCheckTrapLastFrameId
:= 0;
1095 monCheckMPlatLastFrameId
:= 0;
1099 // will be called from map loader
1100 procedure g_Mons_InitTree (x
, y
, w
, h
: Integer);
1103 monsGrid
:= TMonsterGrid
.Create(x
, y
, w
, h
);
1104 //clearUidMap(); // why not?
1105 e_LogWritefln('%s', ['Recreated monster tree']);
1109 function g_Monsters_Create(MonsterType
: Byte; X
, Y
: Integer;
1110 Direction
: TDirection
; AdjCoord
: Boolean = False; ForcedUID
: Integer = -1): TMonster
;
1117 // Нет такого монстра
1118 if (MonsterType
> MONSTER_MAN
) or (MonsterType
= 0) then exit
;
1120 // Соблюдаем ограничение Lost_Soul'ов
1121 if MonsterType
= MONSTER_SOUL
then
1123 if soulcount
> MAX_SOUL
then exit
;
1124 soulcount
:= soulcount
+ 1;
1127 find_id
:= allocMonster();
1129 mon
:= TMonster
.Create(MonsterType
, find_id
, ForcedUID
);
1130 gMonsters
[find_id
] := mon
;
1131 mon
.mArrIdx
:= find_id
;
1134 uidMap
[mon
.FUID
] := mon
;
1136 // Настраиваем положение
1141 FObj
.X
:= X
-FObj
.Rect
.X
- (FObj
.Rect
.Width
div 2);
1142 FObj
.Y
:= Y
-FObj
.Rect
.Y
- FObj
.Rect
.Height
;
1146 FObj
.X
:= X
-FObj
.Rect
.X
;
1147 FObj
.Y
:= Y
-FObj
.Rect
.Y
;
1150 FDirection
:= Direction
;
1151 FStartDirection
:= Direction
;
1154 FObj
.oldX
:= FObj
.X
;
1155 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
1158 mon
.positionChanged();
1163 procedure g_Monsters_killedp();
1167 if gMonsters
= nil then
1170 // Приколист смеется над смертью игрока:
1171 h
:= High(gMonsters
);
1174 if (gMonsters
[a
] <> nil) then
1176 with gMonsters
[a
] do
1178 if (FMonsterType
= MONSTER_MAN
) and
1179 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) and
1180 (FState
<> MONSTATE_SLEEP
) and
1181 (FState
<> MONSTATE_DIE
) then
1183 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_TRUP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1191 procedure g_Monsters_PreUpdate();
1195 if gMonsters
= nil then Exit
;
1196 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
1197 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (not gMonsters
[a
].FRemoved
) then
1198 gMonsters
[a
].PreUpdate();
1201 procedure g_Monsters_Update();
1206 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) = 0 then
1210 if abs(pt_x
) > 246 then pt_xs
:= -pt_xs
;
1211 if abs(pt_y
) > 100 then pt_ys
:= -pt_ys
;
1214 gMon
:= True; // Для работы BlockMon'а
1216 if gmon_debug_think
or gmon_debug_one_think_step
then
1218 gmon_debug_one_think_step
:= false;
1219 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
1221 if (gMonsters
[a
] = nil) then continue
;
1222 if not gMonsters
[a
].FRemoved
then
1224 if g_Game_IsClient
then
1225 gMonsters
[a
].ClientUpdate()
1227 gMonsters
[a
].Update();
1231 gMonsters
[a
].Free();
1232 gMonsters
[a
] := nil;
1240 function g_Monsters_ByUID (UID
: Word): TMonster
;
1242 result
:= uidMap
[UID
];
1245 procedure g_Monsters_SaveState (st
: TStream
);
1249 // Считаем количество существующих монстров
1251 for i
:= 0 to High(gMonsters
) do
1253 if (gMonsters
[i
] <> nil) and (gMonsters
[i
].FMonsterType
<> MONSTER_NONE
) then count
+= 1;
1256 // Сохраняем информацию целеуказателя
1257 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_x
));
1258 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_xs
));
1259 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_y
));
1260 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_ys
));
1262 // Количество монстров
1263 utils
.writeInt(st
, LongInt(count
));
1265 if (count
= 0) then exit
;
1267 // Сохраняем монстров
1268 for i
:= 0 to High(gMonsters
) do
1270 if (gMonsters
[i
] <> nil) and (gMonsters
[i
].FMonsterType
<> MONSTER_NONE
) then
1273 utils
.writeInt(st
, Byte(gMonsters
[i
].MonsterType
));
1274 // Сохраняем данные монстра:
1275 gMonsters
[i
].SaveState(st
);
1281 procedure g_Monsters_LoadState (st
: TStream
);
1289 g_Monsters_Free(false);
1291 // Загружаем информацию целеуказателя
1292 pt_x
:= utils
.readLongInt(st
);
1293 pt_xs
:= utils
.readLongInt(st
);
1294 pt_y
:= utils
.readLongInt(st
);
1295 pt_ys
:= utils
.readLongInt(st
);
1297 // Количество монстров
1298 count
:= utils
.readLongInt(st
);
1300 if (count
= 0) then exit
;
1301 if (count
< 0) or (count
> 1024*1024) then raise XStreamError
.Create('invalid monster count');
1303 // Загружаем монстров
1304 for a
:= 0 to count
-1 do
1307 b
:= utils
.readByte(st
);
1309 mon
:= g_Monsters_Create(b
, 0, 0, TDirection
.D_LEFT
);
1310 if (mon
= nil) then raise XStreamError
.Create('g_Monsters_LoadState: ID = -1 (can''t create)');
1311 // Загружаем данные монстра
1317 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1318 function g_Mons_SpawnAt (monType
: Integer; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
1321 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1323 result
:= g_Monsters_Create(monType
, x
, y
, dir
);
1328 function g_Mons_SpawnAt (const typeName
: AnsiString; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
1330 result
:= g_Mons_SpawnAt(g_Mons_TypeIdByName(typeName
), x
, y
, dir
);
1335 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1336 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline; begin result
:= Low(MONSTERTABLE
); end;
1337 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline; begin result
:= High(MONSTERTABLE
); end;
1340 function g_Mons_TypeIdByName (const name
: String): Integer;
1345 while (i
<= MONSTER_MAN
) do
1347 if (CompareText(name
, MONSTERTABLE
[i
].Name
) = 0) then
1356 if (CompareText(name
, 'zombie') = 0) then result
:= MONSTER_ZOMBY
;
1360 function g_Mons_NameByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
1362 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1363 result
:= MONSTERTABLE
[monType
].Name
1369 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
1371 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1372 Result
:= KilledByMonster
[monType
]
1378 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1379 { T M o n s t e r : }
1381 procedure TMonster
.setGameX (v
: Integer); inline; begin FObj
.X
:= v
; positionChanged(); end;
1382 procedure TMonster
.setGameY (v
: Integer); inline; begin FObj
.Y
:= v
; positionChanged(); end;
1384 procedure TMonster
.setPosition (ax
, ay
: Integer; callPosChanged
: Boolean=true); inline; begin FObj
.X
:= ax
; FObj
.Y
:= ay
; if callPosChanged
then positionChanged(); end;
1386 procedure TMonster
.moveBy (dx
, dy
: Integer); inline;
1388 if (dx
<> 0) or (dy
<> 0) then
1396 procedure TMonster
.doDamage (v
: Integer);
1398 if (v
<= 0) then exit
;
1399 if (v
> 32767) then v
:= 32767;
1400 Damage(v
, 0, 0, 0, mEDamageType
);
1403 procedure TMonster
.ActionSound();
1405 case FMonsterType
of
1407 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1408 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
,
1410 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1411 MONSTER_SOUL
, MONSTER_BARON
, MONSTER_CACO
,
1412 MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_DEMON
,
1414 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1416 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1418 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1420 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1424 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_HAHA', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1428 procedure TMonster
.PainSound();
1436 case FMonsterType
of
1437 MONSTER_IMP
, MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
,
1438 MONSTER_SKEL
, MONSTER_CGUN
:
1439 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1440 MONSTER_SOUL
, MONSTER_BARON
, MONSTER_CACO
,
1441 MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_DEMON
, MONSTER_SPIDER
,
1442 MONSTER_BSP
, MONSTER_CYBER
:
1443 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1445 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1447 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1449 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1451 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1455 procedure TMonster
.DieSound();
1457 case FMonsterType
of
1460 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1461 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1463 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
:
1465 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1466 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1467 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_3', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1470 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1472 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1474 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1476 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1478 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1480 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1482 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1484 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1486 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1488 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1490 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1492 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1494 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1496 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1500 procedure TMonster
.WakeUpSound();
1502 case FMonsterType
of
1505 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1506 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1508 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
:
1510 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1511 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1512 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_3', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1515 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1517 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1519 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1521 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1523 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1525 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1527 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1529 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1531 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1533 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1535 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1537 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1543 procedure TMonster
.BFGHit();
1545 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
1548 g_Weapon_BFGHit(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
1549 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
1550 {if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
1551 MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
1552 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1556 function TMonster
.Collide(X
, Y
: Integer; Width
, Height
: Word): Boolean;
1558 Result
:= g_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
,
1566 function TMonster
.Collide(Panel
: TPanel
): Boolean;
1568 Result
:= g_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
,
1573 Panel
.Width
, Panel
.Height
);
1576 function TMonster
.Collide(X
, Y
: Integer): Boolean;
1578 X
:= X
- FObj
.X
- FObj
.Rect
.X
;
1579 Y
:= Y
- FObj
.Y
- FObj
.Rect
.Y
;
1580 Result
:= (x
>= 0) and (x
<= FObj
.Rect
.Width
) and
1581 (y
>= 0) and (y
<= FObj
.Rect
.Height
);
1584 procedure TMonster
.Respawn
;
1590 FDirection
:= FStartDirection
;
1591 {GameX}FObj
.X
:= FStartX
;
1592 {GameY}FObj
.Y
:= FStartY
;
1593 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
;
1594 FHealth
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Health
;
1599 FDieTriggers
:= nil;
1600 FWaitAttackAnim
:= False;
1601 FChainFire
:= False;
1602 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
1606 FState
:= MONSTATE_SLEEP
;
1607 FCurAnim
:= ANIM_SLEEP
;
1609 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1611 if g_Game_IsNet
and g_Game_IsServer
then
1613 MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
1614 MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1618 constructor TMonster
.Create(MonsterType
: Byte; aID
: Integer; ForcedUID
: Integer = -1);
1621 if ForcedUID
< 0 then
1622 FUID
:= g_CreateUID(UID_MONSTER
)
1626 FMonsterType
:= MonsterType
;
1630 FState
:= MONSTATE_SLEEP
;
1631 FCurAnim
:= ANIM_SLEEP
;
1632 FHealth
:= MONSTERTABLE
[MonsterType
].Health
;
1633 FMaxHealth
:= FHealth
;
1634 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[MonsterType
].Rect
;
1635 FDieTriggers
:= nil;
1636 FSpawnTrigger
:= -1;
1637 FWaitAttackAnim
:= False;
1638 FChainFire
:= False;
1640 FNoRespawn
:= False;
1641 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
1644 FBehaviour
:= BH_NORMAL
;
1648 mEDamageType
:= HIT_SOME
;
1652 trapCheckFrameId
:= 0;
1653 mplatCheckFrameId
:= 0;
1657 if FMonsterType
in [MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
] then
1658 FBloodKind
:= BLOOD_SPARKS
1660 FBloodKind
:= BLOOD_NORMAL
;
1661 if FMonsterType
= MONSTER_CACO
then
1667 else if FMonsterType
in [MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
] then
1681 SetLength(FAnim
, Length(ANIMTABLE
));
1682 for a
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
1684 FAnim
[a
, TDirection
.D_RIGHT
] := TAnimationState
.Create(ANIMTABLE
[a
].loop
, MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimSpeed
[a
], MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimCount
[a
]);
1685 FAnim
[a
, TDirection
.D_LEFT
] := TAnimationState
.Create(ANIMTABLE
[a
].loop
, MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimSpeed
[a
], MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimCount
[a
]);
1687 if MonsterType
= MONSTER_VILE
then
1688 vilefire
:= TAnimationState
.Create(True, 2, 8);
1691 function TMonster
.Damage(aDamage
: Word; VelX
, VelY
: Integer; SpawnerUID
: Word; t
: Byte): Boolean;
1698 // Монстр статичен пока идет warmup
1699 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
1701 // Умирает, умер или воскрешается => урон делать некому:
1702 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_REVIVE
) then
1705 // Рыбу в воде бьет током => паника без урона:
1706 if (t
= HIT_ELECTRO
) and (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) and g_Game_IsServer
then
1709 if Random(2) = 0 then FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
else FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
1711 SetState(MONSTATE_RUN
);
1715 // Арчи не горят, черепа уже горят
1716 if (t
= HIT_FLAME
) and (FMonsterType
in [MONSTER_VILE
, MONSTER_SOUL
]) then
1718 // Проснуться все-таки стоит
1719 if FState
= MONSTATE_SLEEP
then
1720 SetState(MONSTATE_GO
);
1724 // Ловушка убивает сразу:
1725 if t
= HIT_TRAP
then
1728 // Роботу урона нет:
1729 if FMonsterType
= MONSTER_ROBO
then
1733 if g_Game_IsServer
then Dec(FHealth
, aDamage
);
1735 // Усиливаем боль монстра от урона:
1738 FPain
:= FPain
+aDamage
;
1740 // Если боль существенная, то меняем состояние на болевое:
1741 if FState
<> MONSTATE_PAIN
then
1742 if (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) and
1743 (FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) then
1744 SetState(MONSTATE_PAIN
);
1746 // Если разрешена кровь - создаем брызги крови:
1747 if (gBloodCount
> 0) then
1749 c
:= Min(aDamage
, 200);
1750 c
:= c
*gBloodCount
- (aDamage
div 4) + Random(c
div 2);
1752 if (VelX
= 0) and (VelY
= 0) then
1756 HIT_TRAP
, HIT_ACID
, HIT_ELECTRO
, HIT_FLAME
: MakeBloodSimple(c
);
1757 HIT_BFG
, HIT_ROCKET
, HIT_SOME
: MakeBloodVector(c
, VelX
, VelY
);
1761 // Теперь цель - ударивший, если только не сам себя:
1762 if (SpawnerUID
<> FUID
) and (BehaviourDamage(SpawnerUID
, FBehaviour
, FMonsterType
)) then
1764 FTargetUID
:= SpawnerUID
;
1768 // Здоровье закончилось:
1769 if FHealth
<= 0 then
1771 // Если это не бочка и убил игрок, то ему +1:
1772 if (FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) then
1774 if (g_GetUIDType(SpawnerUID
) = UID_PLAYER
) then
1776 p
:= g_Player_Get(SpawnerUID
);
1777 if (p
<> nil) and (gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
) then
1779 p
.MonsterKills
:= p
.MonsterKills
+1;
1780 if gGameSettings
.GameMode
= GM_COOP
then
1781 p
.Frags
:= p
.Frags
+ 1;
1782 // Uncomment this if you want to double-kill monsters
1786 if gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
then
1788 Inc(gCoopMonstersKilled
);
1789 if g_Game_IsNet
then
1795 case FMonsterType
of
1796 MONSTER_ZOMBY
: c
:= ITEM_AMMO_BULLETS
;
1797 MONSTER_SERG
: c
:= ITEM_WEAPON_SHOTGUN1
;
1798 MONSTER_CGUN
: c
:= ITEM_WEAPON_CHAINGUN
;
1799 MONSTER_MAN
: c
:= ITEM_KEY_RED
;
1806 it
:= g_Items_Create(FObj
.X
+ (FObj
.Rect
.Width
div 2),
1807 FObj
.Y
+ (FObj
.Rect
.Height
div 2),
1809 g_Items_SetDrop(it
); // mark it as monster drop
1810 g_Obj_Push(g_Items_ObjByIdx(it
), (FObj
.Vel
.X
div 2)-3+Random(7),
1811 (FObj
.Vel
.Y
div 2)-Random(4));
1812 //positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1813 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
1814 MH_SEND_ItemSpawn(True, it
);
1817 // Труп дальше не идет:
1820 // У трупа размеры меньше:
1821 if (FMonsterType
<> MONSTER_FISH
) and (FMonsterType
<> MONSTER_PAIN
) then
1823 FObj
.Rect
.Y
:= FObj
.Rect
.Y
+ FObj
.Rect
.Height
-12;
1824 FObj
.Rect
.Height
:= 12;
1828 // Урон был сильным => слабые - в кашу:
1829 if (FHealth
<= -30) and
1830 ((FMonsterType
= MONSTER_IMP
) or (FMonsterType
= MONSTER_ZOMBY
) or
1831 (FMonsterType
= MONSTER_SERG
) or (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
1832 (FMonsterType
= MONSTER_MAN
)) then
1834 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1835 SetState(MONSTATE_DIE
, ANIM_MESS
);
1840 SetState(MONSTATE_DIE
);
1843 // Активировать триггеры, ждущие смерти этого монстра:
1844 if g_Game_IsServer
then ActivateTriggers();
1849 if FState
= MONSTATE_SLEEP
then
1850 begin // Спал, разбудили несмертельным ударом:
1851 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
1852 SetState(MONSTATE_GO
);
1855 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1859 function TMonster
.Heal(Value
: Word): Boolean;
1862 if g_Game_IsClient
then
1867 if FHealth
< FMaxHealth
then
1869 IncMax(FHealth
, Value
, FMaxHealth
);
1870 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1875 destructor TMonster
.Destroy();
1879 for a
:= 0 to High(FAnim
) do
1881 FAnim
[a
, TDirection
.D_LEFT
].Free();
1882 FAnim
[a
, TDirection
.D_RIGHT
].Free();
1887 if (mProxyId
<> -1) then
1889 if (monsGrid
<> nil) then
1891 monsGrid
.removeBody(mProxyId
);
1892 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
1893 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): removed from grid; mProxyid=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
]), MSG_NOTIFY
);
1899 if (mArrIdx
<> -1) and (mArrIdx
< Length(gMonsters
)) then
1901 freeInds
.release(mArrIdx
);
1902 gMonsters
[mArrIdx
] := nil;
1906 uidMap
[FUID
] := nil;
1908 inherited Destroy();
1911 procedure TMonster
.MakeBloodSimple(Count
: Word);
1914 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)+8,
1915 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1916 Count
div 2, 3, -1, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2 div 3),
1917 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1918 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-8,
1919 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1920 Count
div 2, -3, -1, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2) div 3,
1921 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1925 procedure TMonster
.MakeBloodVector(Count
: Word; VelX
, VelY
: Integer);
1928 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
1929 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1930 Count
, VelX
, VelY
, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2) div 3,
1931 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1935 procedure TMonster
.Push(vx
, vy
: Integer);
1937 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
+ vx
;
1938 FObj
.Accel
.Y
:= FObj
.Accel
.Y
+ vy
;
1939 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
1942 procedure TMonster
.SetState(State
: Byte; ForceAnim
: Byte = 255);
1946 // Если состояние = начали умирать, а этот монстр = Lost_Soul,
1947 // то соблюдаем ограничение количества Lost_Soul'ов:
1948 if (State
= MONSTATE_DIE
) and (MonsterType
= MONSTER_SOUL
) then
1949 soulcount
:= soulcount
-1;
1951 // Присмерти - нельзя сразу начинать атаковать или бегать:
1953 MONSTATE_DIE
, MONSTATE_DEAD
, MONSTATE_REVIVE
:
1954 if (State
<> MONSTATE_DEAD
) and (State
<> MONSTATE_REVIVE
) and
1955 (State
<> MONSTATE_GO
) then
1962 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
, ForceAnim
);
1964 // Новая анимация при новом состоянии:
1966 MONSTATE_SLEEP
: Anim
:= ANIM_SLEEP
;
1967 MONSTATE_PAIN
: Anim
:= ANIM_PAIN
;
1968 MONSTATE_WAIT
: Anim
:= ANIM_SLEEP
;
1969 MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
, MONSTATE_GO
: Anim
:= ANIM_GO
;
1970 MONSTATE_SHOOT
: Anim
:= ANIM_ATTACK
;
1971 MONSTATE_ATTACK
: Anim
:= ANIM_ATTACK
;
1972 MONSTATE_DIE
: Anim
:= ANIM_DIE
;
1974 begin // начали восрешаться
1976 FAnim
[Anim
, FDirection
].Revert(True);
1978 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
;
1979 FHealth
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Health
;
1986 // Надо сменить анимацию на нестандартную:
1987 if ForceAnim
<> 255 then
1990 // Если анимация новая - перезапускаем её:
1991 if FCurAnim
<> Anim
then
1992 if FAnim
[Anim
, FDirection
] <> nil then
1994 FAnim
[Anim
, FDirection
].Reset();
1999 function TMonster
.TeleportTo(X
, Y
: Integer; silent
: Boolean; dir
: Byte): Boolean;
2003 // В точке назначения стена:
2004 if g_CollideLevel(X
, Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
) then
2006 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_NOTELEPORT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2007 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
2008 MH_SEND_Sound(FObj
.X
, FObj
.Y
, 'SOUND_GAME_NOTELEPORT');
2012 // Эффект телепорта в позиции монстра:
2015 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_TELEPORT', Obj
.X
, Obj
.Y
);
2019 FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2020 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32
2023 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
2024 MH_SEND_Effect(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2025 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32, 1,
2029 FObj
.X
:= X
- FObj
.Rect
.X
;
2030 FObj
.Y
:= Y
- FObj
.Rect
.Y
;
2031 FObj
.oldX
:= FObj
.X
; // don't interpolate after teleport
2032 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
2036 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2039 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
2043 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2044 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2046 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2049 // Эффект телепорта в точке назначения:
2055 FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2056 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32
2059 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
2060 MH_SEND_Effect(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2061 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32, 0,
2065 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
2069 procedure TMonster
.PreUpdate();
2071 FObj
.oldX
:= FObj
.X
;
2072 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
2075 procedure TMonster
.Update();
2076 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
2079 {$IF DEFINED(ENABLE_GIBS) OR DEFINED(ENABLE_CORPSES)}
2083 a
, sx
, sy
, wx
, wy
, oldvelx
: Integer;
2086 fall
, bubbles
: Boolean;
2089 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
2096 // Монстр статичен пока идет warmup
2097 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
2099 // Рыбы "летают" только в воде:
2100 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2101 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
2102 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2105 // Летающие монтсры:
2106 if ((FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2107 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
2108 (FMonsterType
= MONSTER_CACO
)) and
2109 (FState
<> MONSTATE_DIE
) and
2110 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2113 // Меняем скорость только по четным кадрам:
2114 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) <> 0 then
2116 g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
2117 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2121 if FPainTicks
> 0 then
2124 FPainSound
:= False;
2127 st
:= g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
2128 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2130 // Если горим - поджигаем других монстров, но не на 100 тиков каждый раз:
2131 if FFireTime
> 0 then
2133 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
);
2135 if mit
.UID
<> FUID
then
2136 mit
.CatchFire(FFireAttacker
, FFireTime
);
2139 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
2140 if WordBool(st
and MOVE_FALLOUT
) or (FObj
.X
< -1000) or
2141 (FObj
.X
> gMapInfo
.Width
+1000) or (FObj
.Y
< -1000) then
2144 if alive
and (gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
) then
2146 Inc(gCoopMonstersKilled
);
2147 if g_Game_IsNet
then
2154 oldvelx
:= FObj
.Vel
.X
;
2156 // Сопротивление воздуха для трупа:
2157 if (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
2158 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
2160 if FFireTime
> 0 then
2162 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2167 FFireTime
:= FFireTime
- 1;
2168 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2169 if FFirePainTime
= 0 then
2171 Damage(5, FFireAttacker
, 0, 0, HIT_FLAME
);
2172 FFirePainTime
:= 18;
2175 FFirePainTime
:= FFirePainTime
- 1;
2179 // Мертвый ничего не делает:
2180 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
2183 // AI монстров выключен:
2184 if g_debug_MonsterOff
then
2187 if FState
<> MONSTATE_SLEEP
then
2188 SetState(MONSTATE_SLEEP
);
2191 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
2192 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) and (Random(32) = 0) then
2195 case FMonsterType
of
2197 if Random(4) <> 0 then bubbles
:= False else
2198 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
2199 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
2200 MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
:
2201 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
2202 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
2204 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
-4),
2205 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 5, 4, 4);
2208 if bubbles
then if Random(2) = 0
2209 then g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj
.X
, FObj
.Y
)
2210 else g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2213 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
2214 if FMonsterType
= MONSTER_BARREL
then
2216 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 1) and
2217 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= 0) then
2218 g_Weapon_Explode(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2219 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-16,
2223 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
2224 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2225 if WordBool(st
and MOVE_HITAIR
) then
2226 g_Obj_SetSpeed(@FObj
, 16);
2231 // Если начали всплывать, то продолжаем:
2232 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
2233 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2236 // Таймер - ждем после потери цели:
2237 FTargetTime
:= FTargetTime
+ 1;
2239 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2241 if FShellTimer
> -1 then
2243 if FShellTimer
= 0 then
2245 if FShellType
= SHELL_SHELL
then
2247 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2248 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2249 GameVelX
, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
)
2251 else if FShellType
= SHELL_DBLSHELL
then
2253 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2254 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2255 GameVelX
-1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
2256 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2257 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2258 GameVelX
+1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
2269 // Пробуем увернуться от летящей пули:
2271 if (FState
in [MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
,
2272 MONSTATE_ATTACK
, MONSTATE_SHOOT
]) then
2273 if g_Weapon_Danger(FUID
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
,
2274 FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
, 50) then
2275 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
2276 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2277 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2280 MONSTATE_PAIN
: // Состояние - Боль
2282 // Боль сильная => монстр кричит:
2283 if FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
then
2285 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
2286 if gSoundEffectsDF
then PainSound();
2288 if (not gSoundEffectsDF
) and (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) then
2291 // Снижаем боль со временем:
2294 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
2295 if FPain
<= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
then
2299 SetState(MONSTATE_GO
);
2303 MONSTATE_SLEEP
: // Состояние - Сон
2306 FSleep
:= FSleep
+ 1;
2308 // Проспали достаточно:
2309 if FSleep
>= 18 then
2314 // На игроков идут только обычные монстры, киллеры и маньяки
2315 if (FBehaviour
= BH_NORMAL
) or (FBehaviour
= BH_KILLER
) or (FBehaviour
= BH_MANIAC
) then
2316 // Если есть игрок рядом, просыпаемся и идем к нему:
2317 if (gPlayers
<> nil) then
2318 for a
:= 0 to High(gPlayers
) do
2319 if (gPlayers
[a
] <> nil) and (gPlayers
[a
].alive
)
2320 and (not gPlayers
[a
].NoTarget
) and (gPlayers
[a
].FMegaRulez
[MR_INVIS
] < gTime
) then
2322 if g_Look(@FObj
, @Obj
, FDirection
) then
2324 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
2327 SetState(MONSTATE_GO
);
2331 // На монстров тянет маньяков, поехавших и каннибалов
2332 if (FTargetUID
= 0) and ((FBehaviour
= BH_MANIAC
)
2333 or (FBehaviour
= BH_INSANE
) or (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
)) then
2334 // Если есть подходящий монстр рядом:
2335 if gMonsters
<> nil then
2336 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
2337 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].alive
) and
2338 (gMonsters
[a
].FUID
<> FUID
) then
2340 // Маньяки нападают на всех монстров, кроме друзей
2341 if (FBehaviour
= BH_MANIAC
) and
2342 (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
2344 // Поехавшие также, но могут обозлиться на бочку
2345 if (FBehaviour
= BH_INSANE
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) and
2346 (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
2348 // Каннибалы нападают на себе подобных
2349 if (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> FMonsterType
) then
2351 if g_Look(@FObj
, @gMonsters
[a
].Obj
, FDirection
) then
2353 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
2356 SetState(MONSTATE_GO
);
2362 MONSTATE_WAIT
: // Состояние - Ожидание
2365 FSleep
:= FSleep
- 1;
2367 // Выждали достаточно - идем:
2369 SetState(MONSTATE_GO
);
2372 MONSTATE_GO
: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
2374 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2375 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
2379 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
2384 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
2385 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) then
2386 if isCorpse(@FObj
, False) <> -1 then
2389 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
2394 // Цель погибла или давно ждем:
2395 if (not GetPos(FTargetUID
, @o
)) or (FTargetTime
> MAX_ATM
) then
2396 if not findNewPrey() then
2397 begin // Новых целей нет
2405 o
.Rect
:= _Rect(0, 0, 0, 1);
2407 else // Новая цель есть - берем ее координаты
2408 GetPos(FTargetUID
, @o
);
2410 // Цель очень близко - пинаем:
2411 if g_Obj_Collide(@FObj
, @o
) and (FTargetUID
<> 0) then
2414 if (FMonsterType
<> MONSTER_CYBER
) or (Random(2) = 0) then
2421 // Расстояние до цели:
2422 sx
:= o
.X
+o
.Rect
.X
+(o
.Rect
.Width
div 2)-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2));
2423 sy
:= o
.Y
+o
.Rect
.Y
+(o
.Rect
.Height
div 2)-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
2425 // Поворачиваемся в сторону цели:
2427 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
2429 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
2431 // Если монстр умеет стрелять и есть по кому - стреляем:
2432 if canShoot(FMonsterType
) and (FTargetUID
<> 0) then
2433 if Abs(sx
) > Abs(sy
) then // угол выстрела удобный
2434 if shoot(@o
, False) then
2437 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
2438 if Abs(sx
) < 40 then
2439 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
2442 SetState(MONSTATE_RUN
);
2443 if Random(2) = 0 then
2444 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2446 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2451 // Уперлись в стену:
2452 if WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) then
2454 if g_Triggers_PressR(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
,
2455 FObj
.Rect
.Height
, FUID
, ACTIVATE_MONSTERPRESS
) <> nil then
2456 begin // Смогли нажать кнопку - небольшое ожидание
2458 SetState(MONSTATE_WAIT
);
2463 case FMonsterType
of
2464 MONSTER_CACO
, MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_FISH
: ;
2466 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
2467 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2468 begin // Стоим на твердом полу или ступени
2469 // Прыжок через стену:
2470 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2471 SetState(MONSTATE_CLIMB
);
2478 // Монстры, не подверженные гравитации:
2479 if (FMonsterType
= MONSTER_CACO
) or (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2480 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) then
2482 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2484 if not WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2485 begin // Рыба вне воды:
2486 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
2487 begin // "Стоит" твердо
2488 // Рыба трепыхается на поверхности:
2489 if FObj
.Accel
.Y
= 0 then FObj
.Vel
.Y
:= -6;
2490 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
- 8 + Random(17);
2494 SetState(MONSTATE_PAIN
);
2495 FPain
:= FPain
+ 50;
2499 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
2501 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
2505 // Рыба плывет вверх:
2506 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
2507 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj
, 0, -16) then
2509 // Всплыли до поверхности - стоп:
2511 // Плаваем туда-сюда:
2512 if Random(2) = 0 then
2513 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2515 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2517 SetState(MONSTATE_RUN
);
2521 else // Летающие монстры
2523 // Летим в сторону цели по-вертикали:
2525 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
2530 else // "Наземные" монстры
2532 {$IFDEF ENABLE_GIBS}
2533 // Возможно, пинаем куски:
2534 if (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gGibs
<> nil) then
2536 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
2537 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
2538 for a
:= 0 to High(gGibs
) do
2540 if gGibs
[a
].alive
and
2541 g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
2542 FObj
.Rect
.Width
, 8, @gGibs
[a
].Obj
) and (Random(3) = 0) then
2545 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
2547 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)+120); // налево
2551 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)); // направо
2557 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
2558 // Боссы могут пинать трупы:
2559 if (FMonsterType
in [MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_ROBO
]) and
2560 (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gCorpses
<> nil) then
2562 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
2563 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
2564 for a
:= 0 to High(gCorpses
) do
2565 if (gCorpses
[a
] <> nil) and (gCorpses
[a
].State
> 0) then
2567 co
:= gCorpses
[a
].Obj
;
2568 if g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
2569 FObj
.Rect
.Width
, 8, @co
) and (Random(3) = 0) then
2571 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
2572 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, -b
, Random(7)) // налево
2574 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, b
, Random(7)); // направо
2578 // Если цель высоко, то, возможно, прыгаем:
2580 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
2582 if (Random(4) = 0) and (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2583 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2586 FSleep
:= FSleep
+ 1;
2592 if Random(8) = 0 then
2596 // Бежим в выбранную сторону:
2597 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2598 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2600 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2602 // Если в воде, то замедляемся:
2603 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2604 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2605 else // Рыбам не нужно замедляться
2606 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2610 MONSTATE_RUN
: // Состояние - Бег
2612 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2613 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
2617 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
2622 FSleep
:= FSleep
- 1;
2624 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
2625 if (FSleep
<= 0) or (WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) and ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) = 0)) then
2628 SetState(MONSTATE_GO
);
2629 // Стена - идем обратно:
2630 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2633 if Random(8) = 0 then
2637 // Бежим в выбранную сторону:
2638 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2639 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2641 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2643 // Если в воде, то замедляемся:
2644 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2645 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2646 else // Рыбам не нужно замедляться
2647 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2651 MONSTATE_RUNOUT
: // Состояние - Убегает от чего-то
2653 // Вышли из БлокМона:
2654 if (not WordBool(st
and MOVE_BLOCK
)) and (FSleep
> 0) then
2657 FSleep
:= FSleep
- 1;
2659 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
2660 if FSleep
<= -18 then
2663 SetState(MONSTATE_GO
);
2664 // Стена/БлокМон - идем обратно:
2665 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2668 if Random(8) = 0 then
2672 // Бежим в выбранную сторону:
2673 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2674 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2676 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2678 // Если в воде, то замедляемся:
2679 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2680 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2681 else // Рыбам не нужно замедляться
2682 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2686 MONSTATE_CLIMB
: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
2688 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
2689 if ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) >= 0) or
2690 (not WordBool(st
and MOVE_HITWALL
)) then
2693 SetState(MONSTATE_GO
);
2695 // Стена не кончилась => бежим от нее:
2696 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2700 SetState(MONSTATE_RUN
);
2704 // Бежим в выбранную сторону:
2705 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2706 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2708 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2710 // Если в воде, то замедляемся:
2711 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2712 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2713 else // Рыбам не нужно замедляться
2714 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2718 MONSTATE_ATTACK
, // Состояние - Атака
2719 MONSTATE_SHOOT
: // Состояние - Стрельба
2721 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
2722 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2724 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_HITCEIL
or MOVE_HITLAND
)) then
2725 SetState(MONSTATE_GO
);
2730 // Замедляемся при атаке:
2731 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
2732 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
2734 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
2735 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) and (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
2737 // Цель погибла => идем дальше:
2738 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
2740 SetState(MONSTATE_GO
);
2745 // Цель не видно => идем дальше:
2746 if not g_Look(@FObj
, @o
, FDirection
) then
2748 SetState(MONSTATE_GO
);
2753 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
2754 if g_Obj_CollideWater(@o
, 0, 0) then
2756 SetState(MONSTATE_GO
);
2762 tx
:= o
.X
+o
.Rect
.X
+(o
.Rect
.Width
div 2);
2763 ty
:= o
.Y
+o
.Rect
.Y
+(o
.Rect
.Height
div 2);
2764 g_Weapon_HitUID(FTargetUID
, 2, FUID
, HIT_SOME
);
2767 end; // case FState of ...
2771 // Состояние - Воскрешение:
2772 if FState
= MONSTATE_REVIVE
then
2773 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
then
2774 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
2775 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(False);
2776 SetState(MONSTATE_GO
);
2779 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
2780 if vilefire
<> nil then
2783 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
2784 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and
2785 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) and
2786 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
2789 SetState(MONSTATE_DEAD
);
2791 // Pain_Elemental при смерти выпускает 3 Lost_Soul'а:
2792 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) then
2794 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-30,
2795 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+20, TDirection
.D_LEFT
);
2798 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2799 mon
.FNoRespawn
:= True;
2800 Inc(gTotalMonsters
);
2801 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2804 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2805 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+20, TDirection
.D_RIGHT
);
2808 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2809 mon
.FNoRespawn
:= True;
2810 Inc(gTotalMonsters
);
2811 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2814 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-15,
2815 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, TDirection
.D_RIGHT
);
2818 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2819 mon
.FNoRespawn
:= True;
2820 Inc(gTotalMonsters
);
2821 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2824 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_CoopStats();
2827 // У этих монстров нет трупов:
2828 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
2829 (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2830 (FMonsterType
= MONSTER_BARREL
) then
2834 // Совершение атаки и стрельбы:
2835 if (FState
= MONSTATE_ATTACK
) or (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
2836 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) then
2837 // Анимация атаки есть - можно атаковать
2838 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
2839 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
2840 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
2841 begin // Состояние - Атака
2842 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
2843 if FMonsterType
<> MONSTER_SOUL
then
2844 SetState(MONSTATE_GO
);
2846 else // Состояние - Стрельба
2848 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
2849 if not FChainFire
then
2850 SetState(MONSTATE_GO
)
2852 begin // Надо стрелять еще
2853 FChainFire
:= False;
2854 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
2855 // новый цикл ожидания завершения анимации:
2856 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
2860 FWaitAttackAnim
:= False;
2863 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
2864 if (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2865 ( (not FWaitAttackAnim
) and
2866 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
=
2867 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
div 2))
2869 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
2870 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
2871 begin // Состояние - Атака
2872 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
2873 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2874 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
2876 case FMonsterType
of
2877 MONSTER_SOUL
, MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
:
2878 // Грызем первого попавшегося:
2879 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 15, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2880 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
2881 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2882 SetState(MONSTATE_GO
);
2885 // Рыба кусает первого попавшегося со звуком:
2886 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 10, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2887 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2889 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
2890 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
2891 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
2894 o
.Vel
.X
:= IfThen(FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
, 1, -1)*IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 60, 50);
2895 if g_Weapon_Hit(@o
, IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 33, 50), FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2896 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2900 // Колдун пытается воскрешать:
2901 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
2903 sx
:= isCorpse(@FObj
, True);
2905 begin // Нашли, кого воскресить
2906 gMonsters
[sx
].SetState(MONSTATE_REVIVE
);
2907 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2908 // Воскрешать - себе вредить:
2909 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
2915 else // Состояние - Стрельба
2917 // Вычисляем координаты, откуда вылетит пуля:
2918 wx
:= MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wX
;
2920 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then
2922 wx
:= MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wX
-(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.X
+(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.Width
div 2));
2923 wx
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.X
+(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.Width
div 2)-wx
;
2924 end; // Это значит: wx := hitX + (hitWidth / 2) - (wx - (hitX + (hitWidth / 2)))
2927 wy
:= FObj
.Y
+ MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wY
;
2929 // Монстр не может целиться в объект за спиной, стреляя влево:
2930 if (FDirection
= TDirection
.D_LEFT
) and (tx
> wx
) then
2933 ty
:= wy
+ Random(11) - 5;
2935 // И аналогично, стреляя вправо:
2936 if (FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
) and (tx
< wx
) then
2939 ty
:= wy
+ Random(11) - 5;
2942 // Делаем выстрел нужным оружием:
2943 case FMonsterType
of
2945 g_Weapon_ball1(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2948 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx
, wy
);
2949 g_Weapon_gun(wx
, wy
, tx
, ty
, 1, 3, FUID
, True);
2950 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2951 g_Shells_Create(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
2956 g_Weapon_shotgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2957 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx
, wy
);
2958 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2960 FShellType
:= SHELL_SHELL
;
2965 g_Weapon_dshotgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2966 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2968 FShellType
:= SHELL_DBLSHELL
;
2974 g_Weapon_rocket(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2975 // MH_SEND_MonsterAttack(FUID, wx, wy, tx, ty);
2978 g_Weapon_revf(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
, FTargetUID
);
2981 g_Weapon_mgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2982 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
2983 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2984 g_Shells_Create(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
2989 g_Weapon_mgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2990 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
2991 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2992 g_Shells_Create(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_SHELL
);
2996 g_Weapon_aplasma(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2998 g_Weapon_plasma(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
3000 g_Weapon_manfire(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
3001 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
:
3002 g_Weapon_ball7(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
3004 g_Weapon_ball2(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
3006 begin // Создаем Lost_Soul:
3007 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3008 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FDirection
);
3011 begin // Цель - цель Pain_Elemental'а. Летим к ней:
3012 mon
.FTargetUID
:= FTargetUID
;
3013 GetPos(FTargetUID
, @o
);
3014 mon
.FTargetTime
:= 0;
3015 mon
.FNoRespawn
:= True;
3016 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
3017 mon
.shoot(@o
, True);
3018 Inc(gTotalMonsters
);
3020 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
3025 if FMonsterType
<> MONSTER_PAIN
then
3026 if g_Game_IsNet
then
3027 MH_SEND_MonsterShot(FUID
, wx
, wy
, tx
, ty
);
3029 // Скорострельные монстры:
3030 if (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
3031 (FMonsterType
= MONSTER_SPIDER
) or
3032 (FMonsterType
= MONSTER_BSP
) or
3033 (FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
) or
3034 (FMonsterType
= MONSTER_ROBO
) then
3035 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3036 // Цель мертва - ищем новую:
3038 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
3039 if shoot(@o
, False) then
3043 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
3044 FWaitAttackAnim
:= True;
3047 // Последний кадр текущей анимации:
3048 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Speed
-1 then
3050 MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUNOUT
:
3051 // Звуки при передвижении:
3052 case FMonsterType
of
3054 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3055 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3056 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3058 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3059 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3060 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3062 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3063 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3064 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3066 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3067 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 5) then
3068 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3072 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT
or PANEL_LIFTRIGHT
) and
3073 not ((FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
)) then
3074 FObj
.Vel
.X
:= oldvelx
;
3076 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3077 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil then
3078 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Update();
3081 procedure TMonster
.SetDeadAnim
;
3083 if FAnim
<> nil then
3084 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
- 1;
3087 procedure TMonster
.RevertAnim(R
: Boolean = True);
3089 if FAnim
<> nil then
3090 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsReverse
<> R
then
3091 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(R
);
3094 function TMonster
.AnimIsReverse
: Boolean;
3096 if FAnim
<> nil then
3097 Result
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsReverse
3102 procedure TMonster
.ClientUpdate();
3103 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
3104 var a
, b
: Integer; co
: TObj
;
3107 sx
, sy
, oldvelx
: Integer;
3110 fall
, bubbles
: Boolean;
3114 sx
:= 0; // SHUT UP COMPILER
3119 // Монстр статичен пока идет warmup
3120 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
3122 // Рыбы "летают" только в воде:
3123 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3124 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
3125 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
3128 // Летающие монтсры:
3129 if ((FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3130 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
3131 (FMonsterType
= MONSTER_CACO
)) and
3132 (FState
<> MONSTATE_DIE
) and
3133 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
3136 // Меняем скорость только по четным кадрам:
3137 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) <> 0 then
3139 g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
3140 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3144 if FPainTicks
> 0 then
3147 FPainSound
:= False;
3150 st
:= g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
3151 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3153 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
3154 if WordBool(st
and MOVE_FALLOUT
) or (FObj
.X
< -1000) or
3155 (FObj
.X
> gMapInfo
.Width
+1000) or (FObj
.Y
< -1000) then
3161 oldvelx
:= FObj
.Vel
.X
;
3163 // Сопротивление воздуха для трупа:
3164 if (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
3165 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
3167 if FFireTime
> 0 then
3169 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3174 FFireTime
:= FFireTime
- 1;
3178 // Мертвый ничего не делает:
3179 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
3182 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
3183 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) and (Random(32) = 0) then
3186 case FMonsterType
of
3188 if Random(4) <> 0 then bubbles
:= False else
3189 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
3190 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
3191 MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
:
3192 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
3193 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
3195 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
-4),
3196 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 5, 4, 4);
3199 if bubbles
then if Random(2) = 0
3200 then g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj
.X
, FObj
.Y
)
3201 else g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3204 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
3205 if FMonsterType
= MONSTER_BARREL
then
3207 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 1) and
3208 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= 0) then
3209 g_Weapon_Explode(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3210 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-16,
3214 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
3215 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3216 if WordBool(st
and MOVE_HITAIR
) then
3217 g_Obj_SetSpeed(@FObj
, 16);
3222 // Если начали всплывать, то продолжаем:
3223 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
3224 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3227 // Таймер - ждем после потери цели:
3228 FTargetTime
:= FTargetTime
+ 1;
3230 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3231 if FShellTimer
> -1 then
3233 if FShellTimer
= 0 then
3235 if FShellType
= SHELL_SHELL
then
3237 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3238 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3239 GameVelX
, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
)
3241 else if FShellType
= SHELL_DBLSHELL
then
3243 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3244 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3245 GameVelX
-1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
3246 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3247 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3248 GameVelX
+1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
3259 // Пробуем увернуться от летящей пули:
3261 if (FState
in [MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
,
3262 MONSTATE_ATTACK
, MONSTATE_SHOOT
]) then
3263 if g_Weapon_Danger(FUID
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
,
3264 FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
, 50) then
3265 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
3266 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
3267 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
3270 MONSTATE_PAIN
: // Состояние - Боль
3272 // Боль сильная => монстр кричит:
3273 if FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
then
3275 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
3276 if gSoundEffectsDF
then PainSound();
3278 if (not gSoundEffectsDF
) and (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) then
3281 // Снижаем боль со временем:
3284 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
3285 if FPain
<= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
then
3287 SetState(MONSTATE_GO
);
3292 MONSTATE_SLEEP
: // Состояние - Сон
3295 FSleep
:= FSleep
+ 1;
3297 // Проспали достаточно:
3298 if FSleep
>= 18 then
3304 MONSTATE_WAIT
: // Состояние - Ожидание
3307 FSleep
:= FSleep
- 1;
3310 MONSTATE_GO
: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
3312 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3313 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
3317 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
3322 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
3323 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) then
3324 if isCorpse(@FObj
, False) <> -1 then
3326 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
3332 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
3333 if Abs(sx
) < 40 then
3334 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
3336 SetState(MONSTATE_RUN
);
3342 // Уперлись в стену:
3343 if WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) then
3345 case FMonsterType
of
3346 MONSTER_CACO
, MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_FISH
: ;
3348 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
3349 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
3350 begin // Стоим на твердом полу или ступени
3351 // Прыжок через стену:
3352 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
3353 SetState(MONSTATE_CLIMB
);
3360 // Монстры, не подверженные гравитации:
3361 if (FMonsterType
= MONSTER_CACO
) or (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3362 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) then
3364 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3366 if not WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3367 begin // Рыба вне воды:
3368 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
3369 begin // "Стоит" твердо
3370 // Рыба трепыхается на поверхности:
3371 if FObj
.Accel
.Y
= 0 then
3373 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
- 8 + Random(17);
3377 SetState(MONSTATE_PAIN
);
3378 FPain
:= FPain
+ 50;
3382 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
3384 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
3388 // Рыба плывет вверх:
3389 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
3390 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj
, 0, -16) then
3392 // Всплыли до поверхности - стоп:
3394 // Плаваем туда-сюда:
3395 SetState(MONSTATE_RUN
);
3400 else // Летающие монстры
3402 // Летим в сторону цели по-вертикали:
3404 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
3409 else // "Наземные" монстры
3411 {$IFDEF ENBALE_GIBS}
3412 // Возможно, пинаем куски:
3413 if (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gGibs
<> nil) then
3415 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
3416 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
3417 for a
:= 0 to High(gGibs
) do
3419 if gGibs
[a
].alive
and
3420 g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
3421 FObj
.Rect
.Width
, 8, @gGibs
[a
].Obj
) and (Random(3) = 0) then
3424 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
3426 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)+120); // налево
3430 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)); // направо
3432 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3437 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
3438 // Боссы могут пинать трупы:
3439 if (FMonsterType
in [MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_ROBO
]) and
3440 (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gCorpses
<> nil) then
3442 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
3443 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
3444 for a
:= 0 to High(gCorpses
) do
3445 if (gCorpses
[a
] <> nil) and (gCorpses
[a
].State
> 0) then
3447 co
:= gCorpses
[a
].Obj
;
3448 if g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
3449 FObj
.Rect
.Width
, 8, @co
) and (Random(3) = 0) then
3451 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
3452 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, -b
, Random(7)) // налево
3454 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, b
, Random(7)); // направо
3460 FSleep
:= FSleep
+ 1;
3466 if Random(8) = 0 then
3470 // Бежим в выбранную сторону:
3471 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3472 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3474 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3476 // Если в воде, то замедляемся:
3477 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3478 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3479 else // Рыбам не нужно замедляться
3480 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3484 MONSTATE_RUN
: // Состояние - Бег
3486 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3487 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
3489 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
3495 FSleep
:= FSleep
- 1;
3497 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
3498 if (FSleep
<= 0) or (WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) and ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) = 0)) then
3500 SetState(MONSTATE_GO
);
3504 if Random(8) = 0 then
3508 // Бежим в выбранную сторону:
3509 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3510 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3512 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3514 // Если в воде, то замедляемся:
3515 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3516 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3517 else // Рыбам не нужно замедляться
3518 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3522 MONSTATE_RUNOUT
: // Состояние - Убегает от чего-то
3524 // Вышли из БлокМона:
3525 if (not WordBool(st
and MOVE_BLOCK
)) and (FSleep
> 0) then
3528 FSleep
:= FSleep
- 1;
3530 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
3531 if FSleep
<= -18 then
3533 SetState(MONSTATE_GO
);
3537 if Random(8) = 0 then
3541 // Бежим в выбранную сторону:
3542 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3543 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3545 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3547 // Если в воде, то замедляемся:
3548 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3549 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3550 else // Рыбам не нужно замедляться
3551 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3555 MONSTATE_CLIMB
: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
3557 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
3558 if ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) >= 0) or
3559 (not WordBool(st
and MOVE_HITWALL
)) then
3561 SetState(MONSTATE_GO
);
3564 // Стена не кончилась => бежим от нее:
3565 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
3567 SetState(MONSTATE_RUN
);
3572 // Бежим в выбранную сторону:
3573 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3574 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3576 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3578 // Если в воде, то замедляемся:
3579 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3580 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3581 else // Рыбам не нужно замедляться
3582 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3586 MONSTATE_ATTACK
, // Состояние - Атака
3587 MONSTATE_SHOOT
: // Состояние - Стрельба
3589 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
3590 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3592 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_HITCEIL
or MOVE_HITLAND
)) then
3593 SetState(MONSTATE_GO
);
3598 // Замедляемся при атаке:
3599 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
3600 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
3602 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
3603 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) and (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
3605 // Цель погибла => идем дальше:
3606 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3608 SetState(MONSTATE_GO
);
3613 // Цель не видно => идем дальше:
3614 if not g_Look(@FObj
, @o
, FDirection
) then
3616 SetState(MONSTATE_GO
);
3621 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
3622 if g_Obj_CollideWater(@o
, 0, 0) then
3624 SetState(MONSTATE_GO
);
3630 end; // case FState of ...
3634 // Состояние - Воскрешение:
3635 if FState
= MONSTATE_REVIVE
then
3636 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
then
3637 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
3638 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(False);
3639 SetState(MONSTATE_GO
);
3642 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
3643 if vilefire
<> nil then
3646 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
3647 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and
3648 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) and
3649 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
3652 SetState(MONSTATE_DEAD
);
3654 // У этих монстров нет трупов:
3655 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
3656 (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3657 (FMonsterType
= MONSTER_BARREL
) then
3660 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
- 1;
3663 // Совершение атаки и стрельбы:
3664 if (FState
= MONSTATE_ATTACK
) or (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
3665 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) then
3666 // Анимация атаки есть - можно атаковать
3667 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
3668 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
3669 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
3670 begin // Состояние - Атака
3671 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
3672 if FMonsterType
<> MONSTER_SOUL
then
3673 SetState(MONSTATE_GO
);
3675 else // Состояние - Стрельба
3677 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
3678 if not FChainFire
then
3679 SetState(MONSTATE_GO
)
3681 begin // Надо стрелять еще
3682 FChainFire
:= False;
3683 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
3684 // новый цикл ожидания завершения анимации:
3685 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
3689 FWaitAttackAnim
:= False;
3692 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
3693 if (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3694 ( (not FWaitAttackAnim
) and
3695 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
=
3696 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
div 2))
3698 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
3699 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
3700 begin // Состояние - Атака
3701 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
3702 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3703 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
3705 case FMonsterType
of
3706 MONSTER_SOUL
, MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
:
3707 // Грызем первого попавшегося:
3708 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 15, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
3709 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
3710 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3711 SetState(MONSTATE_GO
);
3714 g_Weapon_Hit(@FObj
, 10, FUID
, HIT_SOME
);
3716 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
3717 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
3718 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
3721 o
.Vel
.X
:= IfThen(FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
, 1, -1)*IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 60, 50);
3722 g_Weapon_Hit(@o
, IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 33, 50), FUID
, HIT_SOME
);
3726 // Колдун пытается воскрешать:
3727 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
3729 sx
:= isCorpse(@FObj
, True);
3731 begin // Нашли, кого воскресить
3732 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3733 // Воскрешать - себе вредить:
3734 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
3740 else // Состояние - Стрельба
3742 // Скорострельные монстры:
3743 if (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
3744 (FMonsterType
= MONSTER_SPIDER
) or
3745 (FMonsterType
= MONSTER_BSP
) or
3746 (FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
) or
3747 (FMonsterType
= MONSTER_ROBO
) then
3748 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3749 // Цель мертва - ищем новую:
3751 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
3752 if shoot(@o
, False) then
3756 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
3757 FWaitAttackAnim
:= True;
3760 // Последний кадр текущей анимации:
3761 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Speed
-1 then
3763 MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUNOUT
:
3764 // Звуки при передвижении:
3765 case FMonsterType
of
3767 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3768 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3769 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3771 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3772 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3773 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3775 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3776 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3777 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3779 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3780 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 5) then
3781 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3785 // Костыль для потоков
3786 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT
or PANEL_LIFTRIGHT
) and
3787 not ((FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
)) then
3788 FObj
.Vel
.X
:= oldvelx
;
3790 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3791 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil then
3792 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Update();
3795 procedure TMonster
.ClientAttack(wx
, wy
, atx
, aty
: Integer);
3797 case FMonsterType
of
3800 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx
, wy
);
3801 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3802 g_Shells_Create(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
3807 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx
, wy
);
3808 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3810 FShellType
:= SHELL_SHELL
;
3815 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN2', wx
, wy
);
3816 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3818 FShellType
:= SHELL_DBLSHELL
;
3821 MONSTER_CGUN
, MONSTER_SPIDER
:
3823 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
3824 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3825 g_Shells_Create(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
3829 g_Weapon_ball1(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3831 g_Weapon_rocket(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3833 g_Weapon_revf(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
, FTargetUID
);
3835 g_Weapon_aplasma(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3837 g_Weapon_plasma(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3839 g_Weapon_manfire(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3840 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
:
3841 g_Weapon_ball7(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3843 g_Weapon_ball2(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3847 procedure TMonster
.Turn();
3850 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
else FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
3852 // Бежим в выбранную сторону:
3853 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3854 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3856 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3859 function TMonster
.findNewPrey(): Boolean;
3863 PlayersSee
, MonstersSee
: Array of DWORD
;
3864 PlayerNear
, MonsterNear
: Integer;
3867 SetLength(MonstersSee
, 0);
3868 SetLength(PlayersSee
, 0);
3875 // Поехавшие, каннибалы, и добрые игроков не трогают
3876 if (gPlayers
<> nil) and (FBehaviour
<> BH_INSANE
) and
3877 (FBehaviour
<> BH_CANNIBAL
) and (FBehaviour
<> BH_GOOD
) then
3878 for a
:= 0 to High(gPlayers
) do
3879 if (gPlayers
[a
] <> nil) and (gPlayers
[a
].alive
)
3880 and (not gPlayers
[a
].NoTarget
) and (gPlayers
[a
].FMegaRulez
[MR_INVIS
] < gTime
) then
3882 if g_Look(@FObj
, @gPlayers
[a
].Obj
, FDirection
) then
3884 SetLength(PlayersSee
, Length(PlayersSee
) + 1);
3885 PlayersSee
[High(PlayersSee
)] := a
;
3887 l2
:= Abs(gPlayers
[a
].GameX
-FObj
.X
)+
3888 Abs(gPlayers
[a
].GameY
-FObj
.Y
);
3892 PlayerNear
:= Integer(a
);
3896 // Киллеры и добрые не трогают монстров
3897 if (gMonsters
<> nil) and (FBehaviour
<> BH_KILLER
) and (FBehaviour
<> BH_GOOD
) then
3898 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
3899 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].alive
) and
3900 (gMonsters
[a
].FUID
<> FUID
) then
3902 if (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> FMonsterType
) then
3903 Continue
; // Каннибалы атакуют только сородичей
3904 if (FBehaviour
= BH_INSANE
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
)
3905 and (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
3906 Continue
; // Поехавшие не трогают друзей, но им не нравятся бочки
3907 if ((FBehaviour
= BH_NORMAL
) or (FBehaviour
= BH_MANIAC
))
3908 and (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
3909 Continue
; // Оставшиеся типы, кроме каннибалов, не трогают своих друзей
3911 if g_Look(@FObj
, @gMonsters
[a
].Obj
, FDirection
) then
3913 SetLength(MonstersSee
, Length(MonstersSee
) + 1);
3914 MonstersSee
[High(MonstersSee
)] := a
;
3916 l2
:= Abs(gMonsters
[a
].FObj
.X
-FObj
.X
)+
3917 Abs(gMonsters
[a
].FObj
.Y
-FObj
.Y
);
3921 MonsterNear
:= Integer(a
);
3926 BH_NORMAL
, BH_KILLER
:
3928 // Обычный и киллер сначала ищут игроков в поле зрения
3929 if (FTargetUID
= 0) and (Length(PlayersSee
) > 0) then
3931 a
:= PlayersSee
[Random(Length(PlayersSee
))];
3932 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3935 if (FTargetUID
= 0) and (PlayerNear
> -1) then
3938 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3940 // Потом обычные ищут монстров в поле зрения
3941 if (FTargetUID
= 0) and (Length(MonstersSee
) > 0) then
3943 a
:= MonstersSee
[Random(Length(MonstersSee
))];
3944 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3947 if (FTargetUID
= 0) and (MonsterNear
> -1) then
3950 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3953 BH_MANIAC
, BH_INSANE
, BH_CANNIBAL
:
3955 // Маньяки, поехавшие и каннибалы сначала истребляют всё в поле зрения
3956 if (FTargetUID
= 0) and (Length(PlayersSee
) > 0) then
3958 a
:= PlayersSee
[Random(Length(PlayersSee
))];
3959 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3961 if (FTargetUID
= 0) and (Length(MonstersSee
) > 0) then
3963 a
:= MonstersSee
[Random(Length(MonstersSee
))];
3964 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3966 // Затем ищут кого-то поблизости
3967 if (FTargetUID
= 0) and (PlayerNear
> -1) then
3970 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3972 if (FTargetUID
= 0) and (MonsterNear
> -1) then
3975 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3980 // Если и монстров нет - начинаем ждать цель:
3981 if FTargetUID
= 0 then
3983 // Поехавший пытается самоубиться
3984 if FBehaviour
= BH_INSANE
then
3987 FTargetTime
:= MAX_ATM
;
3996 function TMonster
.kick(o
: PObj
): Boolean;
4000 case FMonsterType
of
4003 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
4008 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
4009 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4014 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
4015 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4018 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
4020 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
4021 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4024 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
,
4025 MONSTER_CACO
, MONSTER_MANCUB
:
4026 // Эти монстры не пинают - они стреляют в упор:
4027 if not g_Game_IsClient
then Result
:= shoot(o
, True);
4031 function TMonster
.shoot(o
: PObj
; immediately
: Boolean): Boolean;
4041 // Ждать времени готовности к выстрелу:
4042 if not immediately
then
4043 case FMonsterType
of
4044 MONSTER_FISH
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_DEMON
:
4045 Exit
; // не стреляют
4046 MONSTER_CGUN
, MONSTER_BSP
, MONSTER_ROBO
:
4049 // Время выстрела упущено:
4051 FAmmo
:= IfThen(FMonsterType
= MONSTER_ROBO
, -200, -50);
4057 // Время выстрела упущено:
4064 // Время выстрела упущено:
4065 if FAmmo
>= 100 then
4070 // Стреляет не всегда:
4071 if Random(2) = 0 then
4074 // Время выстрела упущено:
4078 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
4079 MONSTER_SKEL
: if Random(32) <> 0 then Exit
;
4080 MONSTER_VILE
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
4081 MONSTER_PAIN
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
4082 else if Random(16) <> 0 then Exit
;
4086 if not g_Look(@FObj
, o
, FDirection
) then
4091 tx
:= o
^.X
+o
^.Rect
.X
+(o
^.Rect
.Width
div 2)+((o
^.Vel
.X
{+o^.Accel.X})*12);
4092 ty
:= o
^.Y
+o
^.Rect
.Y
+(o
^.Rect
.Height
div 2)+((o
^.Vel
.Y
{+o^.Accel.Y})*12);
4094 // Разница по высоте больше разницы по горизонтали
4095 // (не может стрелять под таким большим углом):
4096 if Abs(tx
-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2))) <
4097 Abs(ty
-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2))) then
4100 case FMonsterType
of
4101 MONSTER_IMP
, MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_CACO
:
4103 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4108 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4112 begin // Зажигаем огонь
4113 tx
:= o
^.X
+o
^.Rect
.X
+(o
^.Rect
.Width
div 2);
4114 ty
:= o
^.Y
+o
^.Rect
.Y
;
4115 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4119 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4120 g_Sound_PlayExAt('SOUND_FIRE', o
^.X
, o
^.Y
);
4123 begin // Летит в сторону цели:
4124 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
4125 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4127 xd
:= tx
-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2));
4128 yd
:= ty
-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
4129 m
:= Max(Abs(xd
), Abs(yd
));
4133 FObj
.Vel
.X
:= (xd
*16) div m
;
4134 FObj
.Vel
.Y
:= (yd
*16) div m
;
4136 MONSTER_MANCUB
, MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_BSP
, MONSTER_ROBO
,
4137 MONSTER_CYBER
, MONSTER_CGUN
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_MAN
:
4139 // Манкубус рявкает перед первой атакой:
4140 if FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
then
4142 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4144 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4152 function TMonster
.alive(): Boolean;
4154 Result
:= (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) and (FHealth
> 0);
4157 procedure TMonster
.SetHealth(aH
: Integer);
4159 if (aH
> 0) and (aH
< 1000000) then
4162 if FHealth
> FMaxHealth
then
4163 FMaxHealth
:= FHealth
;
4167 procedure TMonster
.WakeUp();
4169 if g_Game_IsClient
then Exit
;
4170 SetState(MONSTATE_GO
);
4171 FTargetTime
:= MAX_ATM
;
4175 procedure TMonster
.SaveState (st
: TStream
);
4183 // Сигнатура монстра:
4184 utils
.writeSign(st
, 'MONS');
4185 utils
.writeInt(st
, Byte(0)); // version
4187 utils
.writeInt(st
, Word(FUID
));
4189 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then b
:= 1 else b
:= 2; // D_RIGHT
4190 utils
.writeInt(st
, Byte(b
));
4191 // Надо ли удалить его
4192 utils
.writeBool(st
, FRemoved
);
4193 // Осталось здоровья
4194 utils
.writeInt(st
, LongInt(FHealth
));
4196 utils
.writeInt(st
, Byte(FState
));
4198 utils
.writeInt(st
, Byte(FCurAnim
));
4200 utils
.writeInt(st
, Word(FTargetUID
));
4201 // Время после потери цели
4202 utils
.writeInt(st
, LongInt(FTargetTime
));
4203 // Поведение монстра
4204 utils
.writeInt(st
, Byte(FBehaviour
));
4205 // Готовность к выстрелу
4206 utils
.writeInt(st
, LongInt(FAmmo
));
4208 utils
.writeInt(st
, LongInt(FPain
));
4210 utils
.writeInt(st
, LongInt(FSleep
));
4211 // Озвучивать ли боль
4212 utils
.writeBool(st
, FPainSound
);
4213 // Была ли атака во время анимации атаки
4214 utils
.writeBool(st
, FWaitAttackAnim
);
4215 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4216 utils
.writeBool(st
, FChainFire
);
4217 // Подлежит ли респавну
4218 utils
.writeBool(st
, FNoRespawn
);
4220 utils
.writeInt(st
, LongInt(tx
));
4221 utils
.writeInt(st
, LongInt(ty
));
4222 // ID монстра при старте карты
4223 utils
.writeInt(st
, LongInt(FStartID
));
4224 // Индекс триггера, создавшего монстра
4225 utils
.writeInt(st
, LongInt(FSpawnTrigger
));
4227 Obj_SaveState(st
, @FObj
);
4228 // Есть ли анимация огня колдуна
4229 anim
:= (vilefire
<> nil);
4230 utils
.writeBool(st
, anim
);
4231 // Если есть - сохраняем:
4232 if anim
then vilefire
.SaveState(st
, 0, False);
4234 for i
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
4236 // Есть ли левая анимация
4237 anim
:= (FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
] <> nil);
4238 utils
.writeBool(st
, anim
);
4239 // Если есть - сохраняем
4240 if anim
then FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].SaveState(st
, 0, False);
4241 // Есть ли правая анимация
4242 anim
:= (FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
] <> nil);
4243 utils
.writeBool(st
, anim
);
4244 // Если есть - сохраняем
4245 if anim
then FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].SaveState(st
, 0, False);
4250 procedure TMonster
.LoadState (st
: TStream
);
4254 anim
, blending
: Boolean;
4258 // Сигнатура монстра:
4259 if not utils
.checkSign(st
, 'MONS') then raise XStreamError
.Create('invalid monster signature');
4260 if (utils
.readByte(st
) <> 0) then raise XStreamError
.Create('invalid monster version');
4261 if (uidMap
[FUID
] <> nil) and (uidMap
[FUID
] <> self
) then raise Exception
.Create('internal error in monster loader (0)');
4262 uidMap
[FUID
] := nil;
4264 FUID
:= utils
.readWord(st
);
4265 //if (arrIdx = -1) then raise Exception.Create('internal error in monster loader');
4266 if (uidMap
[FUID
] <> nil) then raise Exception
.Create('internal error in monster loader (1)');
4267 uidMap
[FUID
] := self
;
4269 b
:= utils
.readByte(st
);
4270 if b
= 1 then FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
else FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
; // b = 2
4271 // Надо ли удалить его
4272 FRemoved
:= utils
.readBool(st
);
4273 // Осталось здоровья
4274 FHealth
:= utils
.readLongInt(st
);
4276 FState
:= utils
.readByte(st
);
4278 FCurAnim
:= utils
.readByte(st
);
4280 FTargetUID
:= utils
.readWord(st
);
4281 // Время после потери цели
4282 FTargetTime
:= utils
.readLongInt(st
);
4283 // Поведение монстра
4284 FBehaviour
:= utils
.readByte(st
);
4285 // Готовность к выстрелу
4286 FAmmo
:= utils
.readLongInt(st
);
4288 FPain
:= utils
.readLongInt(st
);
4290 FSleep
:= utils
.readLongInt(st
);
4291 // Озвучивать ли боль
4292 FPainSound
:= utils
.readBool(st
);
4293 // Была ли атака во время анимации атаки
4294 FWaitAttackAnim
:= utils
.readBool(st
);
4295 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4296 FChainFire
:= utils
.readBool(st
);
4297 // Подлежит ли респавну
4298 FNoRespawn
:= utils
.readBool(st
);
4300 tx
:= utils
.readLongInt(st
);
4301 ty
:= utils
.readLongInt(st
);
4302 // ID монстра при старте карты
4303 FStartID
:= utils
.readLongInt(st
);
4304 // Индекс триггера, создавшего монстра
4305 FSpawnTrigger
:= utils
.readLongInt(st
);
4307 Obj_LoadState(@FObj
, st
);
4308 // Есть ли анимация огня колдуна
4309 anim
:= utils
.readBool(st
);
4310 // Если есть - загружаем:
4313 Assert(vilefire
<> nil, 'TMonster.LoadState: no vilefire anim');
4314 vilefire
.LoadState(st
, alpha
, blending
);
4317 for i
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
4319 // Есть ли левая анимация
4320 anim
:= utils
.readBool(st
);
4321 // Если есть - загружаем
4324 Assert(FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i
)+'_left anim');
4325 FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].LoadState(st
, alpha
, blending
);
4327 // Есть ли правая анимация
4328 anim
:= utils
.readBool(st
);
4329 // Если есть - загружаем
4332 Assert(FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i
)+'_right anim');
4333 FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].LoadState(st
, alpha
, blending
);
4337 self
.positionChanged
4341 procedure TMonster
.ActivateTriggers();
4345 if FDieTriggers
<> nil then
4346 for a
:= 0 to High(FDieTriggers
) do
4347 g_Triggers_Press(FDieTriggers
[a
], ACTIVATE_MONSTERPRESS
);
4348 if FSpawnTrigger
> -1 then
4350 g_Triggers_DecreaseSpawner(FSpawnTrigger
);
4351 FSpawnTrigger
:= -1;
4355 procedure TMonster
.AddTrigger(t
: Integer);
4357 SetLength(FDieTriggers
, Length(FDieTriggers
)+1);
4358 FDieTriggers
[High(FDieTriggers
)] := t
;
4361 procedure TMonster
.ClearTriggers();
4363 SetLength(FDieTriggers
, 0);
4366 procedure TMonster
.CatchFire(Attacker
: Word; Timeout
: Integer = MON_BURN_TIME
);
4368 if FMonsterType
in [MONSTER_SOUL
, MONSTER_VILE
] then
4369 exit
; // арчи не горят, черепа уже горят
4370 if Timeout
<= 0 then exit
;
4371 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
4372 exit
; // не подгораем в воде на всякий случай
4373 if FFireTime
<= 0 then
4374 g_Sound_PlayExAt('SOUND_IGNITE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4375 FFireTime
:= Timeout
;
4376 FFireAttacker
:= Attacker
;
4377 if g_Game_IsNet
and g_Game_IsServer
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
4380 procedure TMonster
.OnFireFlame(Times
: DWORD
= 1);
4382 var i
: DWORD
; x
, y
: Integer;
4386 if (Random(10) = 1) and (Times
= 1) then
4388 for i
:= 1 to Times
do
4390 x
:= Obj
.X
+ Obj
.Rect
.X
+ Random(Obj
.Rect
.Width
+ Times
* 2) - (R_GFX_FLAME_WIDTH
div 2);
4391 y
:= Obj
.Y
+ 8 + Random(8 + Times
* 2) + IfThen(FState
= MONSTATE_DEAD
, 16, 0);
4392 g_GFX_QueueEffect(R_GFX_FLAME
, x
, y
);
4398 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
4399 // throws on invalid uid
4400 function g_Mons_ByIdx (uid
: Integer): TMonster
; inline;
4402 result
:= g_Mons_ByIdx_NC(uid
);
4403 if (result
= nil) then raise Exception
.Create('g_Mons_ByIdx: invalid monster id');
4407 function g_Mons_ByIdx_NC (uid
: Integer): TMonster
; inline;
4409 if (uid
< 0) or (uid
> High(gMonsters
)) then begin result
:= nil; exit
; end;
4410 result
:= gMonsters
[uid
];
4413 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
4415 result
:= Length(gMonsters
);
4419 function g_Mons_ForEach (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4425 if (gMonsters
= nil) or not assigned(cb
) then exit
;
4426 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4428 mon
:= gMonsters
[idx
];
4429 if (mon
<> nil) then
4432 if result
then exit
;
4438 function g_Mons_ForEachAlive (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4444 if (gMonsters
= nil) or not assigned(cb
) then exit
;
4445 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4447 mon
:= gMonsters
[idx
];
4448 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4451 if result
then exit
;
4457 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer): Boolean;
4459 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4461 result := mon.alive;// and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj));
4468 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4471 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4472 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4474 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4475 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4476 for mit
in it
do if (mit
.alive
) then begin result
:= true; break
; end;
4481 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4483 mon
:= gMonsters
[idx
];
4484 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4486 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4497 function g_Mons_ForEachAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4499 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4508 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4511 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4512 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4514 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4515 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4516 for mit
in it
do if (cb(mit
^)) then begin result
:= true; break
; end;
4521 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4523 mon
:= gMonsters
[idx
];
4524 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4526 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4529 if result
then exit
;
4537 function g_Mons_ForEachAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4539 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4542 //if mon.alive and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then result := cb(mon);
4543 if mon.alive then result := cb(mon) else result := false;
4550 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4553 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4554 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4557 if (width = 1) and (height = 1) then
4559 result := (monsGrid.forEachAtPoint(x, y, monsCollCheck) <> nil);
4563 result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4566 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4569 if (mit
^.alive
) then
4571 if (cb(mit
^)) then begin result
:= true; break
; end;
4578 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4580 mon
:= gMonsters
[idx
];
4581 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4583 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4586 if result
then exit
;