DEADSOFTWARE

Revert "network: changed weapon forcing logic; should be more reliable (i hope)"
authorDeaDDooMER <deaddoomer@deadsoftware.ru>
Fri, 4 Jan 2019 19:58:37 +0000 (22:58 +0300)
committerDeaDDooMER <deaddoomer@deadsoftware.ru>
Fri, 4 Jan 2019 19:58:37 +0000 (22:58 +0300)
src/game/g_net.pas
src/game/g_netmsg.pas
src/game/g_player.pas

index c672da6c67ca631e14c82084555c9c235500a9ae..4eeeede0a00a347a32cbff1bec98f0c5321cdb8a 100644 (file)
@@ -22,7 +22,7 @@ uses
   e_log, e_msg, ENet, Classes, MAPDEF{$IFDEF USE_MINIUPNPC}, miniupnpc;{$ELSE};{$ENDIF}
 
 const
-  NET_PROTOCOL_VER = 176;
+  NET_PROTOCOL_VER = 175;
 
   NET_MAXCLIENTS = 24;
   NET_CHANS = 11;
index 7cd1a7cc8ecd18dec4363db5ad4e55d1682206e8..e9cc68c2ee55ac7fcb0067073ed725ecdedd6e9e 100644 (file)
@@ -437,7 +437,7 @@ var
   PID: Word;
   kByte: Word;
   Pl: TPlayer;
-  GT, wctr: LongWord;
+  GT: LongWord;
   newweapon: Byte;
 begin
   Result := 0;
@@ -456,18 +456,15 @@ begin
     NetTime := GT;
     kByte := M.ReadWord();
     Dir := M.ReadByte();
-    wctr := M.ReadLongWord();
+    //WeaponSelect := M.ReadWord();
     newweapon := M.ReadByte();
-    if (wctr > Pl.NetWeapCtr) then
+    if (newweapon <> CurrWeap) then
     begin
-      if (newweapon <> CurrWeap) then
-      begin
 {$IFDEF K8_XXX_WEAPON_DEBUG}
-        writeln('HOST PLRPOS: got: currweap=', CurrWeap, '; curfrm=', gTime, '; netweap=', newweapon, '; oldweap=', CurrWeap);
+      writeln('HOST PLRPOS: got: currweap=', CurrWeap, '; curfrm=', gTime, '; netweap=', newweapon, '; oldweap=', CurrWeap);
 {$ENDIF}
-        SetWeaponHost(newweapon);
-      end;
-      Pl.NetWeapCtr := wctr;
+      //NetForceWeap := newweapon;
+      SetWeaponHost(newweapon);
     end;
     //e_WriteLog(Format('R:ws=%d', [WeaponSelect]), MSG_WARNING);
     if Direction <> TDirection(Dir) then
@@ -1012,9 +1009,7 @@ begin
     NetOut.Write(FPing);
     NetOut.Write(FLoss);
     if IsKeyPressed(KEY_CHAT) then
-    begin
-      kByte := NET_KEY_CHAT;
-    end
+      kByte := NET_KEY_CHAT
     else
     begin
       if IsKeyPressed(KEY_LEFT) then kByte := kByte or NET_KEY_LEFT;
@@ -1027,10 +1022,6 @@ begin
 
     NetOut.Write(kByte);
     if Direction = TDirection.D_LEFT then NetOut.Write(Byte(0)) else NetOut.Write(Byte(1));
-
-    NetOut.Write(LongWord(Pl.NetWeapCtr));
-    NetOut.Write(Byte(Pl.CurrWeap));
-
     NetOut.Write(GameX);
     NetOut.Write(GameY);
     NetOut.Write(GameVelX);
@@ -1091,7 +1082,7 @@ begin
     NetOut.Write(Frags);
     NetOut.Write(Death);
 
-    NetOut.Write(LongWord(NetWeapCtr));
+    //NetOut.Write(CurrWeap);
     NetOut.Write(Byte(CurrWeap));
 
     // other flags
@@ -2036,11 +2027,11 @@ end;
 
 function MC_RECV_PlayerPos(var M: TMsg): Word;
 var
-  GT, wctr: LongWord;
+  GT: LongWord;
   PID: Word;
   kByte: Word;
   Pl: TPlayer;
-  Dir, weapon: Byte;
+  Dir: Byte;
   TmpX, TmpY: Integer;
 begin
   Result := 0;
@@ -2052,6 +2043,8 @@ begin
     Exit;
   end;
   gTime := GT;
+  if g_Game_IsClient and (gPlayer1 <> nil) and (gPlayer1.NetForceWeapFIdx >= gTime+15) then gPlayer1.NetForceWeapFIdx := 0;
+  if g_Game_IsClient and (gPlayer2 <> nil) and (gPlayer2.NetForceWeapFIdx >= gTime+15) then gPlayer2.NetForceWeapFIdx := 0;
 
   PID := M.ReadWord();
   Pl := g_Player_Get(PID);
@@ -2067,24 +2060,13 @@ begin
     kByte := M.ReadWord();
     Dir := M.ReadByte();
 
-    wctr := M.ReadLongWord();
-    weapon := M.ReadByte();
-    // `>=`, so server is still the authority
-    if (wctr >= Pl.NetWeapCtr) then
-    begin
-      Pl.CurrWeap := weapon;
-      Pl.NetWeapCtr := wctr;
-    end;
-
     TmpX := M.ReadLongInt();
     TmpY := M.ReadLongInt();
 
     ReleaseKeysNoWeapon;
 
     if (kByte = NET_KEY_CHAT) then
-    begin
-      PressKey(KEY_CHAT, 10000);
-    end
+      PressKey(KEY_CHAT, 10000)
     else
     begin
       if LongBool(kByte and NET_KEY_LEFT) then PressKey(KEY_LEFT, 10000);
@@ -2115,7 +2097,6 @@ var
   NewTeam: Byte;
   ww: Word;
   newweapon: Byte;
-  wctr: LongWord;
 begin
   PID := M.ReadWord();
   Pl := g_Player_Get(PID);
@@ -2162,17 +2143,16 @@ begin
     Frags := M.ReadLongInt();
     Death := M.ReadLongInt();
 
-    wctr := M.ReadLongWord();
     newweapon := M.ReadByte();
 {$IFDEF K8_XXX_WEAPON_DEBUG}
     writeln('CLIENT PLRSTATS: got: currweap=', CurrWeap, '; curfrm=', gTime, '; netweap=', newweapon, '; lastnwfrm=', NetForceWeapFIdx);
 {$ENDIF}
-    // `>=`, so server is still the authority
-    if (wctr >= NetWeapCtr) then
+    if (gTime >= NetForceWeapFIdx) then
     begin
+      //NetForceWeap := newweapon;
       SetWeaponHost(newweapon);
-      NetWeapCtr := wctr;
     end;
+    //SetWeapon(M.ReadByte());
 
     // other flags
     ww := M.ReadByte();
@@ -2886,7 +2866,6 @@ begin
   NetOut.Write(gTime);
   NetOut.Write(kByte);
   NetOut.Write(Byte(gPlayer1.Direction));
-  NetOut.Write(LongWord(gPlayer1.NetWeapCtr));
   NetOut.Write(Byte(gPlayer1.CurrWeap));
 {$IFDEF K8_XXX_WEAPON_DEBUG}
   if (kByte and NET_KEY_FIRE) <> 0 then writeln('FIRE: CurrWeap=', gPlayer1.CurrWeap);
@@ -2896,6 +2875,9 @@ begin
   //e_WriteLog(Format('S:ws=%d', [WeaponSelect]), MSG_WARNING);
   g_Net_Client_Send(True, NET_CHAN_PLAYERPOS);
 
+  // force player weapon
+  //{if (gPlayer1.NetForceWeapFIdx < gTime) then} gPlayer1.SetWeapon(gPlayer1.NetForceWeap);
+
   //kBytePrev := kByte;
   //kDirPrev := gPlayer1.Direction;
 end;
index 6abe742c440bf746e51626c3a49bd428a604d799..9351a9d38b6937455c5f9d50233b4f0ca071cbc4 100644 (file)
@@ -162,7 +162,9 @@ type
     FFlag:      Byte;
     FSecrets:   Integer;
     FCurrWeap:  Byte;
-    FNetWeapCtr: LongWord; // spam server with our current weapon until we'll receive this in plrpos packet
+    //FNetForceWeap: Byte; // spam server with this -- this is new weapon we want to use
+    FNetForceWeapFIdx: LongWord; // frame index; ignore weapon change if it is lesser than this
+    //FCurrFrameIdx: LongWord; // increased in each `Update()`
     FNextWeap:  WORD;
     FNextWeapDelay: Byte; // frames (unused)
     FBFGFireCounter: SmallInt;
@@ -268,7 +270,6 @@ type
     viewPortX, viewPortY, viewPortW, viewPortH: Integer;
 
     function isValidViewPort (): Boolean; inline;
-    procedure SetCurrWeapProp (newweap: Byte);
 
     constructor Create(); virtual;
     destructor  Destroy(); override;
@@ -359,8 +360,10 @@ type
     property    Frags: Integer read FFrags write FFrags;
     property    Death: Integer read FDeath write FDeath;
     property    Kills: Integer read FKills write FKills;
-    property    CurrWeap: Byte read FCurrWeap write SetCurrWeapProp;
-    property    NetWeapCtr: LongWord read FNetWeapCtr write FNetWeapCtr;
+    property    CurrWeap: Byte read FCurrWeap write FCurrWeap;
+    //property    NetForceWeap: Byte read FNetForceWeap write FNetForceWeap;
+    property    NetForceWeapFIdx: LongWord read FNetForceWeapFIdx write FNetForceWeapFIdx;
+    //property    CurrFrameIdx: LongWord read FCurrFrameIdx write FCurrFrameIdx;
     property    MonsterKills: Integer read FMonsterKills write FMonsterKills;
     property    Secrets: Integer read FSecrets;
     property    GodMode: Boolean read FGodMode write FGodMode;
@@ -391,7 +394,7 @@ type
     property eFrags: Integer read FFrags write FFrags;
     property eDeath: Integer read FDeath write FDeath;
     property eKills: Integer read FKills write FKills;
-    property eCurrWeap: Byte read FCurrWeap write SetCurrWeapProp;
+    property eCurrWeap: Byte read FCurrWeap write FCurrWeap;
     property eMonsterKills: Integer read FMonsterKills write FMonsterKills;
     property eSecrets: Integer read FSecrets write FSecrets;
     property eGodMode: Boolean read FGodMode write FGodMode;
@@ -915,7 +918,7 @@ begin
   gPlayers[a].FSecrets := utils.readLongInt(st);
   // Òåêóùåå îðóæèå
   gPlayers[a].FCurrWeap := utils.readByte(st);
-  gPlayers[a].FNetWeapCtr := 0;
+  //gPlayers[a].FNetForceWeap := gPlayers[a].FCurrWeap;
   // Ñëåäóþùåå æåëàåìîå îðóæèå
   gPlayers[a].FNextWeap := utils.readWord(st);
   // ...è ïàóçà
@@ -1369,7 +1372,9 @@ begin
     begin
       if gPlayers[i] is TPlayer then
       begin
+        //if (gPlayers[i].NetForceWeapFIdx > gTime) then writeln('*** PLAYER #', i, '; gTime=', gTime, '; nfwf=', gPlayers[i].NetForceWeapFIdx);
         gPlayers[i].Update();
+        if (not gPlayers[i].alive) or (gPlayers[i].NetForceWeapFIdx >= gTime+15) then gPlayers[i].NetForceWeapFIdx := 0; // just in case
         gPlayers[i].RealizeCurrentWeapon(); // WARNING! DO NOT MOVE THIS INTO `Update()`!
       end
       else
@@ -1954,19 +1959,6 @@ end;
 
 function TPlayer.isValidViewPort (): Boolean; inline; begin result := (viewPortW > 0) and (viewPortH > 0); end;
 
-procedure TPlayer.SetCurrWeapProp (newweap: Byte);
-begin
-  if (newweap > High(FWeapon)) then exit;
-  if (not FWeapon[newweap]) then exit;
-  if not g_Game_IsClient then Inc(FNetWeapCtr, 2); // just in case, to really override client's counter
-  if (FCurrWeap <> newweap) then
-  begin
-    if (newweap = WEAPON_SAW) then FSawSoundSelect.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
-  end;
-  FCurrWeap := newweap;
-  FModel.SetWeapon(newweap);
-end;
-
 procedure TPlayer.BFGHit();
 begin
   g_Weapon_BFGHit(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
@@ -2155,7 +2147,9 @@ begin
   FJustTeleported := False;
   FNetTime := 0;
 
-  FNetWeapCtr := 0;
+  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
+  FNetForceWeapFIdx := 0;
+  //FCurrFrameIdx := 0;
 
   resetWeaponQueue();
   releaseAllWeaponSwitchKeys();
@@ -3868,6 +3862,8 @@ begin
     exit;
   end;
 
+  if (FNetForceWeapFIdx >= gTime+15) then FNetForceWeapFIdx := 0;
+
   nw := getNextWeaponIndex();
   if nw = 255 then exit; // don't reset anything here
   if nw > High(FWeapon) then
@@ -3881,12 +3877,22 @@ begin
   if FWeapon[nw] then
   begin
     //k8: emulate this on client immediately, or wait for server confirmation?
-    Inc(FNetWeapCtr);
+    {
+    if g_Game_IsClient then
+    begin
+      FNetForceWeap := nw;
+      //FNetForceWeapFIdx := FCurrFrameIdx+5; // force for ~5 frames
+      FNetForceWeapFIdx := gTime+5; // force for ~5 frames
+      writeln('NETWEAPONSWITCH: fw=', NetForceWeap, '; fwfidx=', NetForceWeapFIdx, '; cfrm=', gTime);
+    end;
+    }
+    FNetForceWeapFIdx := gTime+5; // force for ~5 frames
     FCurrWeap := nw;
-    if (nw = WEAPON_SAW) then FSawSoundSelect.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
+    if nw = WEAPON_SAW then FSawSoundSelect.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
     FModel.SetWeapon(nw);
     FTime[T_SWITCH] := gTime+156;
     if g_Game_IsNet then MH_SEND_PlayerStats(FUID);
+    //if g_Game_IsNet and g_Game_IsClient then
   end;
 end;
 
@@ -3909,12 +3915,11 @@ begin
   if (not FWeapon[W]) then exit; // server is authority!
 
   if FCurrWeap <> W then
-  begin
-    if (W = WEAPON_SAW) then FSawSoundSelect.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
-  end;
+    if (W = WEAPON_SAW) then
+      FSawSoundSelect.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
 
   FCurrWeap := W;
-  FModel.SetWeapon(W);
+  FModel.SetWeapon(CurrWeap);
   //if g_Game_IsClient then resetWeaponQueue();
 end;
 
@@ -4273,7 +4278,8 @@ begin
           Include(FRulez, R_BERSERK);
           if allowBerserkSwitching then
           begin
-            CurrWeap := WEAPON_KASTET;
+            FCurrWeap := WEAPON_KASTET;
+            //FNetForceWeap := FCurrWeap;
             resetWeaponQueue();
             FModel.SetWeapon(WEAPON_KASTET);
           end;
@@ -4389,7 +4395,9 @@ begin
   FMonsterKills := 0;
   FDeath := 0;
   FSecrets := 0;
-  if g_Game_IsClient then FNetWeapCtr := 0 else Inc(FNetWeapCtr, 2);
+  //FCurrFrameIdx := 0;
+  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
+  FNetForceWeapFIdx := 0;
   resetWeaponQueue();
   if FNoRespawn then
   begin
@@ -4422,7 +4430,7 @@ begin
   FLastHit := 0;
   FLastFrag := 0;
   FComboEvnt := -1;
-  if g_Game_IsClient then FNetWeapCtr := 0 else Inc(FNetWeapCtr, 2);
+  FNetForceWeapFIdx := 0;
   resetWeaponQueue();
 
   FBFGFireCounter := -1;
@@ -4595,7 +4603,8 @@ begin
   FShellTimer := -1;
   FPain := 0;
   FLastHit := 0;
-  if g_Game_IsClient then FNetWeapCtr := 0 else Inc(FNetWeapCtr, 2);
+  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
+  FNetForceWeapFIdx := 0;
   resetWeaponQueue();
 
   FBFGFireCounter := -1;
@@ -4663,10 +4672,13 @@ begin
 
     FWeapon[WEAPON_PISTOL] := True;
     FWeapon[WEAPON_KASTET] := True;
-    CurrWeap := WEAPON_PISTOL;
-    if g_Game_IsClient then FNetWeapCtr := 0 else Inc(FNetWeapCtr, 2);
+    FCurrWeap := WEAPON_PISTOL;
+    //FNetForceWeap := FCurrWeap;
+    FNetForceWeapFIdx := 0;
     resetWeaponQueue();
 
+    FModel.SetWeapon(FCurrWeap);
+
     for b := A_BULLETS to A_HIGH do
       FAmmo[b] := 0;
 
@@ -4742,6 +4754,8 @@ begin
   if (gPlayer2 = nil) and (gLMSPID2 = FUID) then
     gPlayer2 := self;
 
+  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
+
   if g_Game_IsNet then
   begin
     MH_SEND_PlayerPos(True, FUID, NET_EVERYONE);
@@ -5034,6 +5048,8 @@ var
   AnyServer: Boolean;
   SetSpect: Boolean;
 begin
+  //Inc(FCurrFrameIdx);
+
   NetServer := g_Game_IsNet and g_Game_IsServer;
   AnyServer := g_Game_IsServer;
 
@@ -5964,7 +5980,7 @@ begin
   FAir := FSavedState.Air;
   FJetFuel := FSavedState.JetFuel;
   FCurrWeap := FSavedState.CurrWeap;
-  FModel.SetWeapon(FCurrWeap);
+  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
   FNextWeap := FSavedState.NextWeap;
   FNextWeapDelay := FSavedState.NextWeapDelay;
 
@@ -6135,7 +6151,7 @@ begin
   FSecrets := utils.readLongInt(st);
   // Òåêóùåå îðóæèå
   FCurrWeap := utils.readByte(st);
-  if not g_Game_IsClient then Inc(FNetWeapCtr, 2);
+  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
   // Æåëàåìîå îðóæèå
   FNextWeap := utils.readWord(st);
   // ...è ïàóçà
@@ -6270,7 +6286,9 @@ begin
           Include(FRulez, R_BERSERK);
           if FBFGFireCounter < 1 then
           begin
-            CurrWeap := WEAPON_KASTET;
+            FCurrWeap := WEAPON_KASTET;
+            //FNetForceWeap := FCurrWeap;
+            FNetForceWeapFIdx := 0;
             resetWeaponQueue();
             FModel.SetWeapon(WEAPON_KASTET);
           end;
@@ -6699,7 +6717,7 @@ begin
 
   FAIFlags := nil;
   FSelectedWeapon := FCurrWeap;
-  FNetWeapCtr := 0;
+  FNetForceWeapFIdx := 0;
   resetWeaponQueue();
   FTargetUID := 0;
 end;