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Revert "no more delay between weapon switching: now player should release switching...
[d2df-sdl.git] / src / game / g_player.pas
index f4e571549d3a43a2b5cf0a360eaa8f596640a224..980aec736c8905ea0c91ba5392caa2a70468aad8 100644 (file)
@@ -163,7 +163,7 @@ type
     FSecrets:   Integer;
     FCurrWeap:  Byte;
     FNextWeap:  WORD;
-    FNextWeapDelay: Byte; // frames (unused)
+    FNextWeapDelay: Byte; // frames
     FBFGFireCounter: SmallInt;
     FLastSpawnerUID: Word;
     FLastHit:   Byte;
@@ -200,9 +200,6 @@ type
     FNetTime: LongWord;
     mEDamageType: Integer;
 
-    // client-side only
-    weaponSwitchKeyReleased: array[0..16] of Byte; // bit 0: was released on prev frame; bit 1: new status
-
 
     function CollideLevel(XInc, YInc: Integer): Boolean;
     function StayOnStep(XInc, YInc: Integer): Boolean;
@@ -336,11 +333,6 @@ type
     procedure getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
     procedure moveBy (dx, dy: Integer); inline;
 
-    procedure releaseAllWeaponSwitchKeys ();
-    procedure weaponSwitchKeysStateChange (index: Integer; pressed: Boolean);
-    function isWeaponSwitchKeyReleased (index: Integer): Boolean;
-    procedure weaponSwitchKeysShiftNewStates ();
-
   public
     property    Vel: TPoint2i read FObj.Vel;
     property    Obj: TObj read FObj;
@@ -2136,52 +2128,8 @@ begin
   FNetTime := 0;
 
   resetWeaponQueue();
-  releaseAllWeaponSwitchKeys();
-end;
-
-
-procedure TPlayer.releaseAllWeaponSwitchKeys ();
-var
-  f: Integer;
-begin
-  for f := 0 to High(weaponSwitchKeyReleased) do weaponSwitchKeyReleased[f] := $03;
-end;
-
-procedure TPlayer.weaponSwitchKeysStateChange (index: Integer; pressed: Boolean);
-begin
-  Inc(index, 2); // -2: prev; -1: next
-  if (index < 0) or (index > High(weaponSwitchKeyReleased)) then exit;
-  weaponSwitchKeyReleased[index] := weaponSwitchKeyReleased[index] or $02;
-  if (pressed) then weaponSwitchKeyReleased[index] := weaponSwitchKeyReleased[index] xor $02;
-end;
-
-function TPlayer.isWeaponSwitchKeyReleased (index: Integer): Boolean;
-begin
-  Inc(index, 2); // -2: prev; -1: next
-  if (index < 0) or (index > High(weaponSwitchKeyReleased)) then
-  begin
-    result := true;
-  end
-  else
-  begin
-    result := (weaponSwitchKeyReleased[index] and $01) <> 0;
-  end;
 end;
 
-procedure TPlayer.weaponSwitchKeysShiftNewStates ();
-var
-  f: Integer;
-begin
-  // copy bit 1 to bit 0
-  for f := 0 to High(weaponSwitchKeyReleased) do
-  begin
-    weaponSwitchKeyReleased[f] :=
-      (weaponSwitchKeyReleased[f] and $02) or
-      ((weaponSwitchKeyReleased[f] shr 1) and $01);
-  end;
-end;
-
-
 procedure TPlayer.positionChanged (); inline;
 begin
 end;
@@ -3711,7 +3659,7 @@ begin
       begin
         //e_WriteLog(Format(' SWITCH: cur=%d; new=%d (dir=%d; log=%d)', [FCurrWeap, rwidx, dir, cwi]), TMsgType.Warning);
         result := Byte(rwidx);
-        //FNextWeapDelay := 10; //k8: not needed anymore
+        FNextWeapDelay := 10;
         exit;
       end;
     end;
@@ -3722,13 +3670,21 @@ begin
   // no cycling
   for i := 0 to High(wantThisWeapon) do wantThisWeapon[i] := false;
   wwc := 0;
+
+  curlidx := -1; // start from a weapon with a highest priority (-1, 'cause loop will immediately increment this index)
+
   for i := 0 to High(FWeapon) do
   begin
     if (FNextWeap and (1 shl i)) <> 0 then
     begin
       cwi := real2log(i);
-      if (cwi >= 0) then wantThisWeapon[cwi] := true;
-      Inc(wwc);
+      if (cwi >= 0) then
+      begin
+        wantThisWeapon[cwi] := true;
+        Inc(wwc);
+        // if we hit currently selected weapon, start seachring from it, so we'll get "next weaker" weapon
+        if (i = FCurrWeap) then curlidx := cwi; // compare real, start from logical
+      end;
     end;
   end;
 
@@ -3752,12 +3708,7 @@ begin
     exit;
   end;
 
-  // exclude currently selected weapon from the set
-  curlidx := real2log(FCurrWeap);
   //e_WriteLog(Format('*** wwc=%d; currweap=%d; logweap=%d', [wwc, FCurrWeap, curlidx]), TMsgType.Warning);
-  //e_WriteLog(Format('FCurrWeap=%d; curlidx=%d', [FCurrWeap, curlidx]), TMsgType.Warning);
-  //if (curlidx >= 0) then wantThisWeapon[curlidx] := false;
-  //if (wwc = 2) then begin Dec(wwc); end; // easy case: switch between two weapons
 
   // find next weapon to switch onto
   cwi := curlidx;
@@ -3775,7 +3726,7 @@ begin
       // i found her!
       result := Byte(rwidx);
       resetWeaponQueue();
-      //FNextWeapDelay := 10; // anyway, 'cause why not; k8: not needed anymore
+      FNextWeapDelay := 10; // anyway, 'cause why not
       exit;
     end;
   end;
@@ -3805,9 +3756,7 @@ var
 begin
   //e_WriteLog(Format('***RealizeCurrentWeapon: FNextWeap=%x; FNextWeapDelay=%d', [FNextWeap, FNextWeapDelay]), MSG_WARNING);
   //FNextWeap := FNextWeap and $1FFF;
-  //HACK: alteration delay will be reset when player released any weapon switch key
-  FNextWeapDelay := 0; //k8: just in case
-  //if FNextWeapDelay > 0 then Dec(FNextWeapDelay); // "alteration delay"
+  if FNextWeapDelay > 0 then Dec(FNextWeapDelay); // "alteration delay"
 
   if not switchAllowed then
   begin
@@ -4227,6 +4176,7 @@ begin
           Result := True;
           remove := True;
           FFireTime := 0;
+          //k8:do we need it? if g_Game_IsNet and g_Game_IsServer then MH_SEND_PlayerStats(FUID);
         end;
         if FHealth < PLAYER_HP_SOFT then
         begin