DEADSOFTWARE

added actor rendering interpolation; fixed vsync on startup
[d2df-sdl.git] / src / game / g_phys.pas
index ce56afefa1612f45ed881936519955d5b3bc7a0e..af569ea1e1784185f70f13aa5ae47f0ef955fa1d 100644 (file)
@@ -2,8 +2,7 @@
  *
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@@ -32,6 +31,9 @@ type
     // this is purely visual change, it won't affect anything else
     slopeUpLeft: Integer; // left to go
     slopeFramesLeft: Integer; // frames left to go
+    // for frame interpolation
+    oldX, oldY: Integer;
+    procedure lerp(t: Single; out fX, fY: Integer);
   end;
 
 const
@@ -83,6 +85,11 @@ uses
 const
   SmoothSlopeFrames = 4;
 
+procedure TObj.lerp(t: Single; out fX, fY: Integer);
+begin
+  fX := nlerp(oldX, X, t);
+  fY := nlerp(oldY, Y, t);
+end;
 
 function g_Obj_StayOnStep(Obj: PObj): Boolean; inline;
 begin
@@ -472,9 +479,10 @@ begin
       //writeln('velocity=(', Obj^.Vel.X, ',', Obj^.Vel.Y, '); acceleration=(', Obj^.Accel.X, ',', Obj^.Accel.Y, ')');
       if (g_Obj_GetSpeedDirF(Obj, dirx, diry, speed)) then
       begin
-        if (speed > 4) then
+        //writeln('SPEED: ', speed);
+        if (speed > 5) then
         begin
-          speed := speed/2.0;
+          speed := speed/1.4;
           Obj^.Vel.X := round(dirx*speed);
           Obj^.Vel.Y := round(diry*speed);
         end;
@@ -483,9 +491,9 @@ begin
       // acceleration
       if (g_Obj_GetAccelDirF(Obj, dirx, diry, speed)) then
       begin
-        if (speed > 4) then
+        if (speed > 5) then
         begin
-          speed := speed/2.0;
+          speed := speed/1.4;
           Obj^.Accel.X := round(dirx*speed);
           Obj^.Accel.Y := round(diry*speed);
         end;