summary | shortlog | log | commit | commitdiff | tree
raw | patch | inline | side by side (parent: 7560f14)
raw | patch | inline | side by side (parent: 7560f14)
author | DeaDDooMER <deaddoomer@deadsoftware.ru> | |
Wed, 13 Apr 2022 18:29:08 +0000 (21:29 +0300) | ||
committer | DeaDDooMER <deaddoomer@deadsoftware.ru> | |
Fri, 9 Jun 2023 08:27:06 +0000 (11:27 +0300) |
src/game/g_monsters.pas | patch | blob | history | |
src/game/opengl/r_monsters.pas | patch | blob | history |
index 718ff68a3ae6427474ac3faa0f3214cfe5453e15..a5c543f78fae840456155cfacf80d7ddc3a14ab9 100644 (file)
--- a/src/game/g_monsters.pas
+++ b/src/game/g_monsters.pas
}
type
- ADirectedAnim = Array of Array [TDirection.D_LEFT..TDirection.D_RIGHT] of TAnimationState;
+ ADirectedAnim = Array of Array [TDirection.D_LEFT..TDirection.D_RIGHT] of TAnimState;
PMonster = ^TMonster;
TMonster = class{$IFDEF USE_MEMPOOL}(TPoolObject){$ENDIF}
{$ENDIF}
FFirePainTime: Integer;
FFireAttacker: Word;
- vilefire: TAnimationState;
+ vilefire: TAnimState;
mProxyId: Integer; // node in dyntree or -1
mArrIdx: Integer; // in gMonsters
property StartID: Integer read FStartID;
- property VileFireAnim: TAnimationState read vilefire;
+ property VileFireAnim: TAnimState read vilefire;
property DirAnim: ADirectedAnim read FAnim;
published
SetLength(FAnim, Length(ANIMTABLE));
for a := ANIM_SLEEP to ANIM_PAIN do
begin
- FAnim[a, TDirection.D_RIGHT] := TAnimationState.Create(ANIMTABLE[a].loop, MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimSpeed[a], MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimCount[a]);
- FAnim[a, TDirection.D_LEFT] := TAnimationState.Create(ANIMTABLE[a].loop, MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimSpeed[a], MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimCount[a]);
+ FAnim[a, TDirection.D_RIGHT] := TAnimState.Create(ANIMTABLE[a].loop, MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimSpeed[a], MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimCount[a]);
+ FAnim[a, TDirection.D_LEFT] := TAnimState.Create(ANIMTABLE[a].loop, MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimSpeed[a], MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimCount[a]);
end;
if MonsterType = MONSTER_VILE then
- vilefire := TAnimationState.Create(True, 2, 8);
+ vilefire := TAnimState.Create(True, 2, 8);
end;
function TMonster.Damage(aDamage: Word; VelX, VelY: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
begin
for a := 0 to High(FAnim) do
begin
- FAnim[a, TDirection.D_LEFT].Free();
- FAnim[a, TDirection.D_RIGHT].Free();
+ FAnim[a, TDirection.D_LEFT].Invalidate;
+ FAnim[a, TDirection.D_RIGHT].Invalidate;
end;
- vilefire.Free();
+ vilefire.Invalidate;
if (mProxyId <> -1) then
begin
// Если анимация новая - перезапускаем её:
if FCurAnim <> Anim then
- if FAnim[Anim, FDirection] <> nil then
+ if FAnim[Anim, FDirection].IsValid() then
begin
FAnim[Anim, FDirection].Reset();
FCurAnim := Anim;
end;
// Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
- if vilefire <> nil then
+ if vilefire.IsValid() then
vilefire.Update();
// Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
if (FState = MONSTATE_DIE) and
- (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) and
+ (FAnim[FCurAnim, FDirection].IsValid()) and
(FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
begin
// Умер:
// Совершение атаки и стрельбы:
if (FState = MONSTATE_ATTACK) or (FState = MONSTATE_SHOOT) then
- if (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) then
+ if (FAnim[FCurAnim, FDirection].IsValid()) then
// Анимация атаки есть - можно атаковать
if (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
FObj.Vel.X := oldvelx;
// Если есть анимация, то пусть она идет:
- if FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil then
+ if FAnim[FCurAnim, FDirection].IsValid() then
FAnim[FCurAnim, FDirection].Update();
end;
end;
// Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
- if vilefire <> nil then
+ if vilefire.IsValid() then
vilefire.Update();
// Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
if (FState = MONSTATE_DIE) and
- (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) and
+ (FAnim[FCurAnim, FDirection].IsValid()) and
(FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
begin
// Умер:
// Совершение атаки и стрельбы:
if (FState = MONSTATE_ATTACK) or (FState = MONSTATE_SHOOT) then
- if (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) then
+ if (FAnim[FCurAnim, FDirection].IsValid()) then
// Анимация атаки есть - можно атаковать
if (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
FObj.Vel.X := oldvelx;
// Если есть анимация, то пусть она идет:
- if FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil then
+ if FAnim[FCurAnim, FDirection].IsValid() then
FAnim[FCurAnim, FDirection].Update();
end;
// Объект монстра
Obj_SaveState(st, @FObj);
// Есть ли анимация огня колдуна
- anim := (vilefire <> nil);
+ anim := (vilefire.IsValid());
utils.writeBool(st, anim);
// Если есть - сохраняем:
if anim then vilefire.SaveState(st, 0, False);
for i := ANIM_SLEEP to ANIM_PAIN do
begin
// Есть ли левая анимация
- anim := (FAnim[i, TDirection.D_LEFT] <> nil);
+ anim := (FAnim[i, TDirection.D_LEFT].IsValid());
utils.writeBool(st, anim);
// Если есть - сохраняем
if anim then FAnim[i, TDirection.D_LEFT].SaveState(st, 0, False);
// Есть ли правая анимация
- anim := (FAnim[i, TDirection.D_RIGHT] <> nil);
+ anim := (FAnim[i, TDirection.D_RIGHT].IsValid());
utils.writeBool(st, anim);
// Если есть - сохраняем
if anim then FAnim[i, TDirection.D_RIGHT].SaveState(st, 0, False);
// Если есть - загружаем:
if anim then
begin
- Assert(vilefire <> nil, 'TMonster.LoadState: no vilefire anim');
+ Assert(vilefire.IsValid(), 'TMonster.LoadState: no vilefire anim');
vilefire.LoadState(st, alpha, blending);
end;
// Анимации
// Если есть - загружаем
if anim then
begin
- Assert(FAnim[i, TDirection.D_LEFT] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i)+'_left anim');
+ Assert(FAnim[i, TDirection.D_LEFT].IsValid(), 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i)+'_left anim');
FAnim[i, TDirection.D_LEFT].LoadState(st, alpha, blending);
end;
// Есть ли правая анимация
// Если есть - загружаем
if anim then
begin
- Assert(FAnim[i, TDirection.D_RIGHT] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i)+'_right anim');
+ Assert(FAnim[i, TDirection.D_RIGHT].IsValid(), 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i)+'_right anim');
FAnim[i, TDirection.D_RIGHT].LoadState(st, alpha, blending);
end;
end;
index 6ae4510555fba9f331f156adbfcca768e6aba966..01a486d0a7dd6e7a2e9966f85326f33609b75f0b 100644 (file)
if MonsterType = MONSTER_VILE then
if MonsterState = MONSTATE_SHOOT then
if GetPos(MonsterTargetUID, @o) then
- r_AnimationState_Draw(VileFire, VileFireAnim, o.X + o.Rect.X + (o.Rect.Width div 2) - 32, o.Y + o.Rect.Y + o.Rect.Height - 128, 0, TMirrorType.None, False);
+ r_AnimState_Draw(VileFire, VileFireAnim, o.X + o.Rect.X + (o.Rect.Width div 2) - 32, o.Y + o.Rect.Y + o.Rect.Height - 128, 0, TMirrorType.None, False);
// Не в области рисования не ресуем:
//FIXME!
dy := MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimDeltaRight[MonsterAnim].Y;
end;
- r_AnimationState_Draw(monFrames[MonsterType, MonsterAnim, GameDirection], DirAnim[MonsterAnim, GameDirection], fX + dx, fY + dy, 0, m, False);
+ r_AnimState_Draw(monFrames[MonsterType, MonsterAnim, GameDirection], DirAnim[MonsterAnim, GameDirection], fX + dx, fY + dy, 0, m, False);
end;
if g_debug_Frames then