DEADSOFTWARE

moved some geometry functions to shared/geom.pas; TODO: move most of g_basic.pas...
authorKetmar Dark <ketmar@ketmar.no-ip.org>
Tue, 19 Sep 2017 01:37:37 +0000 (04:37 +0300)
committerKetmar Dark <ketmar@ketmar.no-ip.org>
Tue, 19 Sep 2017 01:38:28 +0000 (04:38 +0300)
src/game/Doom2DF.dpr
src/game/g_basic.pas
src/game/g_grid.pas
src/game/g_holmes.pas
src/game/g_panel.pas
src/game/g_weapons.pas
src/shared/geom.pas [new file with mode: 0644]

index 020234048404f234a0a704044594bb1814258d21..53d66f1c3a48c57da90e098fa5c857fcd42afcd0 100644 (file)
@@ -41,6 +41,7 @@ program Doom2DF;
 uses
   mempool in '../shared/mempool.pas',
   conbuf in '../shared/conbuf.pas',
+  geom in '../shared/geom.pas',
   math,
   GL,
   GLExt,
index e9412a38ee528f62e349972148444b0c239b8426..f6653a3126574ff91eb115f2af3dda260595b8e1 100644 (file)
@@ -95,7 +95,7 @@ var
 implementation
 
 uses
-  Math, e_log, g_map, g_gfx, g_player, SysUtils, MAPDEF,
+  Math, geom, e_log, g_map, g_gfx, g_player, SysUtils, MAPDEF,
   StrUtils, e_graphics, g_monsters, g_items, g_game;
 
 function g_PatchLength(X1, Y1, X2, Y2: Integer): Word;
@@ -559,13 +559,17 @@ begin
 end;}
 
 function g_CollideLine(x1, y1, x2, y2, rX, rY: Integer; rWidth, rHeight: Word): Boolean;
+{
 var
   i: Integer;
   dx, dy: Integer;
   Xerr, Yerr: Integer;
   incX, incY: Integer;
   x, y, d: Integer;
+}
 begin
+  result := lineAABBIntersects(x1, y1, x2, y2, rX, rY, rWidth, rHeight);
+{
   Result := True;
 
   Xerr := 0;
@@ -604,6 +608,7 @@ begin
   end;
 
   Result := False;
+}
 end;
 
 function GetStr(var Str: string): string;
index 427482fda6e4a61ab3d088df39acc4f73e46c3a0..5ef72f2ace02f5868e1e16771ffa6eefce4c2f53 100644 (file)
@@ -289,24 +289,6 @@ type
   end;
 
 
-// you are not supposed to understand this
-// returns `true` if there is an intersection, and enter coords
-// enter coords will be equal to (x0, y0) if starting point is inside the box
-// if result is `false`, `inx` and `iny` are undefined
-function lineAABBIntersects (x0, y0, x1, y1: Integer; bx, by, bw, bh: Integer; out inx, iny: Integer): Boolean;
-
-// sweep two AABB's to see if and when they are overlapping
-// returns `true` if collision was detected (but boxes doesn't overlap)
-// u1 and u1 has no sense if no collision was detected
-// u0 = normalized time of first collision (i.e. collision starts at myMove*u0)
-// u1 = normalized time of second collision (i.e. collision stops after myMove*u1)
-// hitedge for `it`: 0: top; 1: right; 2: bottom; 3: left
-// enter/exit coords will form non-intersecting configuration (i.e. will be before/after the actual collision)
-function sweepAABB (mex0, mey0, mew, meh: Integer; medx, medy: Integer; itx0, ity0, itw, ith: Integer;
-                    u0: PSingle=nil; hitedge: PInteger=nil; u1: PSingle=nil): Boolean;
-
-function distanceSq (x0, y0, x1, y1: Integer): Integer; inline;
-
 procedure swapInt (var a: Integer; var b: Integer); inline;
 //function minInt (a, b: Integer): Integer; inline;
 //function maxInt (a, b: Integer): Integer; inline;
@@ -315,7 +297,7 @@ procedure swapInt (var a: Integer; var b: Integer); inline;
 implementation
 
 uses
-  SysUtils, e_log, g_console, utils;
+  SysUtils, e_log, g_console, geom, utils;
 
 
 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
@@ -324,105 +306,6 @@ procedure swapInt (var a: Integer; var b: Integer); inline; var t: Integer; begi
 //function minInt (a, b: Integer): Integer; inline; begin if (a < b) then result := a else result := b; end;
 //function maxInt (a, b: Integer): Integer; inline; begin if (a > b) then result := a else result := b; end;
 
-function distanceSq (x0, y0, x1, y1: Integer): Integer; inline; begin result := (x1-x0)*(x1-x0)+(y1-y0)*(y1-y0); end;
-
-
-// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
-function clipLine (var x0, y0, x1, y1: Single; xmin, ymin, xmax, ymax: Single): Boolean;
-const
-  Inside = 0;
-  Left = 1;
-  Right = 2;
-  Bottom = 4;
-  Top = 8;
-
-  function xcode (x, y: Single): Byte; inline;
-  begin
-    result := Inside;
-    if (x < xmin) then result := result or Left else if (x > xmax) then result := result or Right;
-    if (y < ymin) then result := result or Bottom else if (y > ymax) then result := result or Top;
-  end;
-
-var
-  outcode0, outcode1, outcodeOut: Byte;
-  x: Single = 0;
-  y: Single = 0;
-begin
-  result := false; // accept
-  outcode0 := xcode(x0, y0);
-  outcode1 := xcode(x1, y1);
-  while true do
-  begin
-    if ((outcode0 or outcode1) = 0) then begin result := true; exit; end; // accept
-    if ((outcode0 and outcode1) <> 0) then exit; // reject
-    outcodeOut := outcode0;
-    if (outcodeOut = 0) then outcodeOut := outcode1;
-    if ((outcodeOut and Top) <> 0) then
-    begin
-      x := x0+(x1-x0)*(ymax-y0)/(y1-y0);
-      y := ymax;
-    end
-    else if ((outcodeOut and Bottom) <> 0) then
-    begin
-      x := x0+(x1-x0)*(ymin-y0)/(y1-y0);
-      y := ymin;
-    end
-    else if ((outcodeOut and Right) <> 0) then
-    begin
-      y := y0+(y1-y0)*(xmax-x0)/(x1-x0);
-      x := xmax;
-    end
-    else if ((outcodeOut and Left) <> 0) then
-    begin
-      y := y0+(y1-y0)*(xmin-x0)/(x1-x0);
-      x := xmin;
-    end;
-    if (outcodeOut = outcode0) then
-    begin
-      x0 := x;
-      y0 := y;
-      outcode0 := xcode(x0, y0);
-    end
-    else
-    begin
-      x1 := x;
-      y1 := y;
-      outcode1 := xcode(x1, y1);
-    end;
-  end;
-end;
-
-
-// returns `true` if there is an intersection, and enter coords
-// enter coords will be equal to (x0, y0) if starting point is inside the box
-// if result is `false`, `inx` and `iny` are undefined
-function lineAABBIntersects (x0, y0, x1, y1: Integer; bx, by, bw, bh: Integer; out inx, iny: Integer): Boolean;
-var
-  sx0, sy0, sx1, sy1: Single;
-begin
-  inx := x0;
-  iny := y0;
-  result := false;
-  if (bw < 1) or (bh < 1) then exit;
-  if (x0 >= bx) and (y0 >= by) and (x0 < bx+bw) and (y0 < by+bh) then begin result := true; exit; end;
-  sx0 := x0; sy0 := y0;
-  sx1 := x1; sy1 := y1;
-  result := clipLine(sx0, sy0, sx1, sy1, bx, by, bx+bw-1, by+bh-1);
-  if result then
-  begin
-    inx := trunc(sx0);
-    iny := trunc(sy0);
-    // hack!
-    if (inx = bx) then Dec(inx) else if (inx = bx+bw-1) then Inc(inx);
-    if (iny = by) then Dec(iny) else if (iny = by+bh-1) then Inc(iny);
-  end
-  else
-  begin
-    inx := x1;
-    iny := y1;
-  end;
-end;
-
 
 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
 constructor TLineWalker.Create (minx, miny, maxx, maxy: Integer);
@@ -660,86 +543,6 @@ end;
 procedure TLineWalker.getXY (out ox, oy: Integer); inline; begin ox := xd; oy := yd; end;
 
 
-// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
-function sweepAABB (mex0, mey0, mew, meh: Integer; medx, medy: Integer; itx0, ity0, itw, ith: Integer;
-                    u0: PSingle=nil; hitedge: PInteger=nil; u1: PSingle=nil): Boolean;
-var
-  tin, tout: Single;
-
-  function axisOverlap (me0, me1, it0, it1, d, he0, he1: Integer): Boolean; inline;
-  var
-    t: Single;
-  begin
-    result := false;
-
-    if (me1 < it0) then
-    begin
-      if (d >= 0) then exit; // oops, no hit
-      t := (me1-it0+1)/d;
-      if (t > tin) then begin tin := t; hitedge^ := he1; end;
-    end
-    else if (it1 < me0) then
-    begin
-      if (d <= 0) then exit; // oops, no hit
-      t := (me0-it1-1)/d;
-      if (t > tin) then begin tin := t; hitedge^ := he0; end;
-    end;
-
-    if (d < 0) and (it1 > me0) then
-    begin
-      t := (me0-it1-1)/d;
-      if (t < tout) then tout := t;
-    end
-    else if (d > 0) and (me1 > it0) then
-    begin
-      t := (me1-it0+1)/d;
-      if (t < tout) then tout := t;
-    end;
-
-    result := true;
-  end;
-
-var
-  mex1, mey1, itx1, ity1, vx, vy: Integer;
-  htt: Integer = -1;
-begin
-  result := false;
-  if (u0 <> nil) then u0^ := -1.0;
-  if (u1 <> nil) then u1^ := -1.0;
-  if (hitedge = nil) then hitedge := @htt else hitedge^ := -1;
-
-  if (mew < 1) or (meh < 1) or (itw < 1) or (ith < 1) then exit;
-
-  mex1 := mex0+mew-1;
-  mey1 := mey0+meh-1;
-  itx1 := itx0+itw-1;
-  ity1 := ity0+ith-1;
-
-  // check if they are overlapping right now (SAT)
-  //if (mex1 >= itx0) and (mex0 <= itx1) and (mey1 >= ity0) and (mey0 <= ity1) then begin result := true; exit; end;
-
-  if (medx = 0) and (medy = 0) then exit; // both boxes are sationary
-
-  // treat b as stationary, so invert v to get relative velocity
-  vx := -medx;
-  vy := -medy;
-
-  tin := -100000000.0;
-  tout := 100000000.0;
-
-  if not axisOverlap(mex0, mex1, itx0, itx1, vx, 1, 3) then exit;
-  if not axisOverlap(mey0, mey1, ity0, ity1, vy, 2, 0) then exit;
-
-  if (u0 <> nil) then u0^ := tin;
-  if (u1 <> nil) then u1^ := tout;
-
-  if (tin <= tout) and (tin >= 0.0) and (tin <= 1.0) then
-  begin
-    result := true;
-  end;
-end;
-
-
 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
 procedure TBodyGridBase.TBodyProxyRec.setup (aX, aY, aWidth, aHeight: Integer; aObj: ITP; aTag: Integer);
 begin
index 165b8480f804c131577f6d0f3c3d52bd1f93d32a..33af3262744d4ba918d6b3af169987190e28f765 100644 (file)
@@ -19,7 +19,7 @@ unit g_holmes;
 interface
 
 uses
-  mempool,
+  mempool, geom,
   e_log, e_input,
   g_textures, g_basic, e_graphics, g_phys, g_grid, g_player, g_monsters,
   g_window, g_map, g_triggers, g_items, g_game, g_panel, g_console, g_gfx,
index 2ff9af5648006d2650a0b4e5e101e781e03f3003..f5a6bddcc70c0b38640f1e1153679eb815ca3519 100644 (file)
@@ -210,7 +210,7 @@ implementation
 
 uses
   e_texture, g_basic, g_map, g_game, g_gfx, e_graphics, g_weapons, g_triggers,
-  g_console, g_language, g_monsters, g_player, g_grid, e_log, GL, utils, xstreams;
+  g_console, g_language, g_monsters, g_player, g_grid, e_log, GL, geom, utils, xstreams;
 
 const
   PANEL_SIGNATURE = $4C4E4150; // 'PANL'
index 311b18cbc344dbb78b83a7ad0d4c3053a858c9d9..3d8b2e9d11e0fbc8ae5540ef1de1b187d24cc50a 100644 (file)
@@ -118,7 +118,7 @@ uses
   g_console, g_options, g_game,
   g_triggers, MAPDEF, e_log, g_monsters, g_saveload,
   g_language, g_netmsg, g_grid,
-  binheap, hashtable, utils, xstreams;
+  geom, binheap, hashtable, utils, xstreams;
 
 type
   TWaterPanel = record
diff --git a/src/shared/geom.pas b/src/shared/geom.pas
new file mode 100644 (file)
index 0000000..32b0ad0
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,269 @@
+(* Copyright (C)  DooM 2D:Forever Developers
+ *
+ * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
+ * it under the terms of the GNU General Public License as published by
+ * the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
+ * (at your option) any later version.
+ *
+ * This program is distributed in the hope that it will be useful,
+ * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+ * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
+ * GNU General Public License for more details.
+ *
+ * You should have received a copy of the GNU General Public License
+ * along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
+ *)
+{$INCLUDE a_modes.inc}
+// some geometry utilities
+unit geom;
+
+interface
+
+
+// do line clipping; returns `false` if line is outside of the box
+function clipLine (var x0, y0, x1, y1: Single; xmin, ymin, xmax, ymax: Single): Boolean;
+
+// returns `true` if there is an intersection (if starting point is inside the box, it counts as intersection)
+function lineAABBIntersects (x0, y0, x1, y1: Integer; bx, by, bw, bh: Integer): Boolean;
+
+// you are not supposed to understand this
+// returns `true` if there is an intersection, and enter coords
+// enter coords will be equal to (x0, y0) if starting point is inside the box
+// if result is `false`, `inx` and `iny` are undefined
+function lineAABBIntersects (x0, y0, x1, y1: Integer; bx, by, bw, bh: Integer; out inx, iny: Integer): Boolean;
+
+type
+  TSweepEdge = (None, Top, Right, Bottom, Left);
+  PSweepEdge = ^TSweepEdge;
+
+// sweep two AABB's to see if and when they are overlapping
+// returns `true` if collision was detected (but boxes aren't overlap)
+// `u1` and `u1` has no sense if no collision was detected (`hitx` and `hity` either)
+// u0 = normalized time of first collision (i.e. collision starts at myMove*u0)
+// u1 = normalized time of second collision (i.e. collision stops after myMove*u1)
+// hitedge for `it`: it will probably be `None` if no collision was detected, but it is not guaranteed
+// enter/exit coords will form non-intersecting configuration (i.e. will be before/after the actual collision)
+// but beware of floating point inexactness; `sweepAABB()` will try to (crudely) compensate for it
+// while calculating `hitx` and `hity`.
+function sweepAABB (mex0, mey0, mew, meh: Integer; medx, medy: Integer; itx0, ity0, itw, ith: Integer;
+                    u0: PSingle=nil; hitedge: PSweepEdge=nil; u1: PSingle=nil;
+                    hitx: PInteger=nil; hity: PInteger=nil): Boolean;
+
+function distanceSq (x0, y0, x1, y1: Integer): Integer; inline;
+
+
+implementation
+
+
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+function distanceSq (x0, y0, x1, y1: Integer): Integer; inline; begin result := (x1-x0)*(x1-x0)+(y1-y0)*(y1-y0); end;
+
+
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+function clipLine (var x0, y0, x1, y1: Single; xmin, ymin, xmax, ymax: Single): Boolean;
+const
+  Inside = 0;
+  Left = 1;
+  Right = 2;
+  Bottom = 4;
+  Top = 8;
+
+  function xcode (x, y: Single): Byte; inline;
+  begin
+    result := Inside;
+    if (x < xmin) then result := result or Left else if (x > xmax) then result := result or Right;
+    if (y < ymin) then result := result or Bottom else if (y > ymax) then result := result or Top;
+  end;
+
+var
+  outcode0, outcode1, outcodeOut: Byte;
+  x: Single = 0;
+  y: Single = 0;
+begin
+  result := false; // accept
+  outcode0 := xcode(x0, y0);
+  outcode1 := xcode(x1, y1);
+  while true do
+  begin
+    if ((outcode0 or outcode1) = 0) then begin result := true; exit; end; // accept
+    if ((outcode0 and outcode1) <> 0) then exit; // reject
+    outcodeOut := outcode0;
+    if (outcodeOut = 0) then outcodeOut := outcode1;
+    if ((outcodeOut and Top) <> 0) then
+    begin
+      x := x0+(x1-x0)*(ymax-y0)/(y1-y0);
+      y := ymax;
+    end
+    else if ((outcodeOut and Bottom) <> 0) then
+    begin
+      x := x0+(x1-x0)*(ymin-y0)/(y1-y0);
+      y := ymin;
+    end
+    else if ((outcodeOut and Right) <> 0) then
+    begin
+      y := y0+(y1-y0)*(xmax-x0)/(x1-x0);
+      x := xmax;
+    end
+    else if ((outcodeOut and Left) <> 0) then
+    begin
+      y := y0+(y1-y0)*(xmin-x0)/(x1-x0);
+      x := xmin;
+    end;
+    if (outcodeOut = outcode0) then
+    begin
+      x0 := x;
+      y0 := y;
+      outcode0 := xcode(x0, y0);
+    end
+    else
+    begin
+      x1 := x;
+      y1 := y;
+      outcode1 := xcode(x1, y1);
+    end;
+  end;
+end;
+
+
+// returns `true` if there is an intersection (if starting point is inside the box, it counts as intersection)
+function lineAABBIntersects (x0, y0, x1, y1: Integer; bx, by, bw, bh: Integer): Boolean;
+var
+  sx0, sy0, sx1, sy1: Single;
+begin
+  result := false;
+  if (bw < 1) or (bh < 1) then exit;
+  if (x0 >= bx) and (y0 >= by) and (x0 < bx+bw) and (y0 < by+bh) then begin result := true; exit; end;
+  sx0 := x0; sy0 := y0;
+  sx1 := x1; sy1 := y1;
+  result := clipLine(sx0, sy0, sx1, sy1, bx, by, bx+bw-1, by+bh-1);
+end;
+
+
+// returns `true` if there is an intersection, and enter coords
+// enter coords will be equal to (x0, y0) if starting point is inside the box
+// if result is `false`, `inx` and `iny` are undefined
+function lineAABBIntersects (x0, y0, x1, y1: Integer; bx, by, bw, bh: Integer; out inx, iny: Integer): Boolean;
+var
+  sx0, sy0, sx1, sy1: Single;
+begin
+  inx := x0;
+  iny := y0;
+  result := false;
+  if (bw < 1) or (bh < 1) then exit;
+  if (x0 >= bx) and (y0 >= by) and (x0 < bx+bw) and (y0 < by+bh) then begin result := true; exit; end;
+  sx0 := x0; sy0 := y0;
+  sx1 := x1; sy1 := y1;
+  result := clipLine(sx0, sy0, sx1, sy1, bx, by, bx+bw-1, by+bh-1);
+  if result then
+  begin
+    inx := trunc(sx0);
+    iny := trunc(sy0);
+    // hack!
+    if (inx = bx) then Dec(inx) else if (inx = bx+bw-1) then Inc(inx);
+    if (iny = by) then Dec(iny) else if (iny = by+bh-1) then Inc(iny);
+  end
+  else
+  begin
+    inx := x1;
+    iny := y1;
+  end;
+end;
+
+
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+function sweepAABB (mex0, mey0, mew, meh: Integer; medx, medy: Integer; itx0, ity0, itw, ith: Integer;
+                    u0: PSingle=nil; hitedge: PSweepEdge=nil; u1: PSingle=nil;
+                    hitx: PInteger=nil; hity: PInteger=nil): Boolean;
+var
+  tin, tout: Single;
+
+  function axisOverlap (me0, me1, it0, it1, d: Integer; he0, he1: TSweepEdge): Boolean; inline;
+  var
+    t: Single;
+  begin
+    result := false;
+
+    if (me1 < it0) then
+    begin
+      if (d >= 0) then exit; // oops, no hit
+      t := (me1-it0+1)/d;
+      if (t > tin) then begin tin := t; hitedge^ := he1; end;
+    end
+    else if (it1 < me0) then
+    begin
+      if (d <= 0) then exit; // oops, no hit
+      t := (me0-it1-1)/d;
+      if (t > tin) then begin tin := t; hitedge^ := he0; end;
+    end;
+
+    if (d < 0) and (it1 > me0) then
+    begin
+      t := (me0-it1-1)/d;
+      if (t < tout) then tout := t;
+    end
+    else if (d > 0) and (me1 > it0) then
+    begin
+      t := (me1-it0+1)/d;
+      if (t < tout) then tout := t;
+    end;
+
+    result := true;
+  end;
+
+var
+  mex1, mey1, itx1, ity1, vx, vy, ex, ey: Integer;
+  htt: TSweepEdge = TSweepEdge.None; // has no sense, who cares
+begin
+  result := false;
+  if (u0 <> nil) then u0^ := -1.0;
+  if (u1 <> nil) then u1^ := -1.0;
+  if (hitx <> nil) then hitx^ := mex0;
+  if (hity <> nil) then hity^ := mey0;
+  if (hitedge = nil) then hitedge := @htt else hitedge^ := TSweepEdge.None;
+
+  if (mew < 1) or (meh < 1) or (itw < 1) or (ith < 1) then exit;
+
+  mex1 := mex0+mew-1;
+  mey1 := mey0+meh-1;
+  itx1 := itx0+itw-1;
+  ity1 := ity0+ith-1;
+
+  // check if they are overlapping right now (SAT)
+  //if (mex1 >= itx0) and (mex0 <= itx1) and (mey1 >= ity0) and (mey0 <= ity1) then begin result := true; exit; end;
+
+  if (medx = 0) and (medy = 0) then exit; // both boxes are sationary
+
+  // treat b as stationary, so invert v to get relative velocity
+  vx := -medx;
+  vy := -medy;
+
+  tin := -100000000.0;
+  tout := 100000000.0;
+
+  if not axisOverlap(mex0, mex1, itx0, itx1, vx, TSweepEdge.Right, TSweepEdge.Left) then exit;
+  if not axisOverlap(mey0, mey1, ity0, ity1, vy, TSweepEdge.Bottom, TSweepEdge.Top) then exit;
+
+  if (u0 <> nil) then u0^ := tin;
+  if (u1 <> nil) then u1^ := tout;
+
+  if (tin <= tout) and (tin >= 0.0) and (tin <= 1.0) then
+  begin
+    result := true;
+    if (hitx <> nil) or (hity <> nil) then
+    begin
+      ex := mex0+round(medx*tin);
+      ey := mey0+round(medy*tin);
+      // just in case, compensate for floating point inexactness
+      if (ex >= itx0) and (ey >= ity0) and (ex < itx0+itw) and (ey < ity0+ith) then
+      begin
+        ex := mex0+trunc(medx*tin);
+        ey := mey0+trunc(medy*tin);
+      end;
+      if (hitx <> nil) then hitx^ := ex;
+      if (hity <> nil) then hity^ := ey;
+    end;
+  end;
+end;
+
+
+end.