DEADSOFTWARE

gl: remove bacanim flag from multitexture structure
[d2df-sdl.git] / src / game / renders / opengl / r_map.pas
index f9ac5dc08648eb151615af14be70b31991d30058..87379696680a2cf7d33bd88b5ea097f0891c72b7 100644 (file)
@@ -221,6 +221,7 @@ implementation
 
     PunchAnim: TAnimInfo = (loop: false; delay: 1; frames: 4; back: false);
     FlagAnim: TAnimInfo = (loop: true; delay: 8; frames: 5; back: false);
+    VileFireAnim: TAnimInfo = (loop: true; delay:  2; frames: 8; back: false);
 
   type
     TBinHeapPanelDrawCmp = class
@@ -237,6 +238,7 @@ implementation
     RenTextures: array of record
       spec: LongInt;
       tex: TGLMultiTexture;
+      anim: TAnimInfo;
     end;
     Items: array [0..ITEM_LAST] of record
       tex: TGLMultiTexture;
@@ -341,9 +343,9 @@ implementation
         Models[i].anim[d, a].base := nil;
         Models[i].anim[d, a].mask := nil;
         if m.anim[d, a].resource <> '' then
-          Models[i].anim[d, a].base := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(prefix + m.anim[d, a].resource, 64, 64, m.anim[d, a].frames, m.anim[d, a].back, true);
+          Models[i].anim[d, a].base := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(prefix + m.anim[d, a].resource, 64, 64, m.anim[d, a].frames, true);
         if m.anim[d, a].mask <> '' then
-          Models[i].anim[d, a].mask := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(prefix + m.anim[d, a].mask, 64, 64, m.anim[d, a].frames, m.anim[d, a].back, true);
+          Models[i].anim[d, a].mask := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(prefix + m.anim[d, a].mask, 64, 64, m.anim[d, a].frames, true);
       end
     end;
     {$IFDEF ENABLE_GIBS}
@@ -388,7 +390,6 @@ implementation
         w,
         h,
         count,
-        False,
         False
       );
     end
@@ -413,7 +414,6 @@ implementation
         ItemAnim[i].w,
         ItemAnim[i].h,
         ItemAnim[i].anim.frames,
-        ItemAnim[i].anim.back,
         false
       );
       Items[i].frame := 0;
@@ -423,7 +423,7 @@ implementation
       for j := 0 to ANIM_LAST do
         for d := TDirection.D_LEFT to TDirection.D_RIGHT do
           r_Map_LoadMonsterAnim(i, j, d);
-    VileFire := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWAD + ':TEXTURES/FIRE', 64, 128, 8, False, False);
+    VileFire := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWAD + ':TEXTURES/FIRE', 64, 128, VileFireAnim.frames);
     // --------- player models --------- //
     if PlayerModelsArray <> nil then
     begin
@@ -440,17 +440,17 @@ implementation
     {$IFDEF ENABLE_GFX}
       for i := 1 to R_GFX_LAST do
         if GFXAnim[i].anim.frames > 0 then
-          GFXTextures[i] := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':TEXTURES/' + GFXAnim[i].name, GFXAnim[i].w, GFXAnim[i].h, GFXAnim[i].anim.frames, GFXAnim[i].anim.back);
+          GFXTextures[i] := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':TEXTURES/' + GFXAnim[i].name, GFXAnim[i].w, GFXAnim[i].h, GFXAnim[i].anim.frames);
     {$ENDIF}
     // --------- shots --------- //
     for i := 0 to WEAPON_LAST do
       if ShotAnim[i].anim.frames > 0 then
-        ShotTextures[i] := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':TEXTURES/' + ShotAnim[i].name, ShotAnim[i].w, ShotAnim[i].h, ShotAnim[i].anim.frames, ShotAnim[i].anim.back);
+        ShotTextures[i] := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':TEXTURES/' + ShotAnim[i].name, ShotAnim[i].w, ShotAnim[i].h, ShotAnim[i].anim.frames);
     // --------- flags --------- //
     FlagTextures[FLAG_NONE] := nil;
-    FlagTextures[FLAG_RED]  := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':TEXTURES/FLAGRED',  64, 64, 5, false);
-    FlagTextures[FLAG_BLUE] := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':TEXTURES/FLAGBLUE', 64, 64, 5, false);
-    // FlagTextures[FLAG_DOM]  := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':TEXTURES/FLAGDOM',  64, 64, 8, false);
+    FlagTextures[FLAG_RED]  := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':TEXTURES/FLAGRED',  64, 64, 5);
+    FlagTextures[FLAG_BLUE] := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':TEXTURES/FLAGBLUE', 64, 64, 5);
+    // FlagTextures[FLAG_DOM]  := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':TEXTURES/FLAGDOM',  64, 64, 8);
     // --------- shells --------- //
     {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
       for i := 0 to SHELL_LAST do
@@ -460,7 +460,7 @@ implementation
     for b := false to true do
     begin
       for i := 0 to 2 do
-        PunchTextures[b, i] := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':WEAPONS/' + PunchName[b] + WeapPos[i], 64, 64, PunchAnim.frames, PunchAnim.back);
+        PunchTextures[b, i] := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':WEAPONS/' + PunchName[b] + WeapPos[i], 64, 64, PunchAnim.frames);
     end;
     // --------- other --------- //
     InvulPenta := r_Textures_LoadFromFile(GameWad + ':TEXTURES/PENTA');
@@ -546,7 +546,8 @@ implementation
   end;
 
   procedure r_Map_LoadTextures;
-    var i, n: Integer;
+    const DefaultAnimInfo: TAnimInfo = (loop: true; delay: 1; frames: 1; back: false);
+    var i, n: Integer; txt: TAnimTextInfo;
   begin
     if Textures <> nil then
     begin
@@ -554,6 +555,7 @@ implementation
       SetLength(RenTextures, n);
       for i := 0 to n - 1 do
       begin
+        txt.anim := DefaultAnimInfo;
         RenTextures[i].tex := nil;
         case Textures[i].TextureName of
           TEXTURE_NAME_WATER: RenTextures[i].spec := TEXTURE_SPECIAL_WATER;
@@ -561,10 +563,13 @@ implementation
           TEXTURE_NAME_ACID2: RenTextures[i].spec := TEXTURE_SPECIAL_ACID2;
           else
             RenTextures[i].spec := 0;
-            RenTextures[i].tex := r_Textures_LoadMultiFromFile(Textures[i].FullName);
+            e_LogWritefln('r_Map_LoadTextures: begin load texture: %s', [Textures[i].FullName]);
+            RenTextures[i].tex := r_Textures_LoadMultiTextFromFile(Textures[i].FullName, txt);
+            e_LogWritefln('r_Map_LoadTextures: end load texture: %s', [Textures[i].FullName]);
             if RenTextures[i].tex = nil then
               e_LogWritefln('r_Map_LoadTextures: failed to load texture: %s', [Textures[i].FullName]);
         end;
+        RenTextures[i].anim := txt.anim;
       end;
     end;
     if gMapInfo.SkyFullName <> '' then
@@ -587,22 +592,29 @@ implementation
   end;
 
   procedure r_Map_DrawPanel (p: TPanel);
-    var Texture: Integer; t: TGLMultiTexture;
+    var Texture: Integer; t: TGLMultiTexture; tex: TGLTexture; count, frame: LongInt; a: TAnimInfo;
   begin
     ASSERT(p <> nil);
     if p.FCurTexture >= 0 then
     begin
       Texture := p.TextureIDs[p.FCurTexture].Texture;
       t := RenTextures[Texture].tex;
-
       if (RenTextures[Texture].spec = 0) or (t <> nil) then
       begin
-        if t = nil then
-          r_Draw_TextureRepeat(nil, p.x, p.y, p.width, p.height, false, 255, 255, 255, 255 - p.alpha, p.blending)
-        else if p.TextureIDs[p.FCurTexture].AnTex.IsValid() then
-          r_Draw_MultiTextureRepeat(t, p.TextureIDs[p.FCurTexture].AnTex, p.x, p.y, p.width, p.height, false, 255, 255, 255, 255 - p.alpha, p.blending)
+        count := 0; frame := 0;
+        if p.AnimTime <= gTime then
+        begin
+          a := RenTextures[Texture].anim;
+          a.loop := p.AnimLoop;
+          g_Anim_GetFrameByTime(a, (gTime - p.AnimTime) DIV GAME_TICK, count, frame);
+        end;
+        if t <> nil then
+        begin
+          tex := t.GetTexture(frame);
+          r_Draw_TextureRepeat(tex, p.x, p.y, p.width, p.height, false, 255, 255, 255, 255 - p.alpha, p.blending);
+        end
         else
-          r_Draw_TextureRepeat(t.GetTexture(0), p.x, p.y, p.width, p.height, false, 255, 255, 255, 255 - p.alpha, p.blending)
+          r_Draw_TextureRepeat(nil, p.x, p.y, p.width, p.height, false, 255, 255, 255, 255, false);
       end;
 
       if t = nil then
@@ -689,12 +701,16 @@ implementation
   end;
 
   procedure r_Map_DrawMonsterAttack (constref mon: TMonster);
-    var o: TObj;
+    var o: TObj; count, frame: LongInt; tex: TGLTexture;
   begin
     if VileFire <> nil then
       if (mon.MonsterType = MONSTER_VILE) and (mon.MonsterState = MONSTATE_SHOOT) then
-        if mon.VileFireAnim.IsValid() and GetPos(mon.MonsterTargetUID, @o) then
-          r_Draw_MultiTextureRepeat(VileFire, mon.VileFireAnim, o.x + o.rect.x + (o.rect.width div 2) - VILEFIRE_DX, o.y + o.rect.y + o.rect.height - VILEFIRE_DY, VileFire.width, VileFire.height, False, 255, 255, 255, 255, false);
+        if (mon.VileFireTime <= gTime) and GetPos(mon.MonsterTargetUID, @o) then
+        begin
+          g_Anim_GetFrameByTime(VileFireAnim, (gTime - mon.VileFireTime) DIV GAME_TICK, count, frame);
+          tex := VileFire.GetTexture(frame);
+          r_Draw_TextureRepeat(tex, o.x + o.rect.x + (o.rect.width div 2) - VILEFIRE_DX, o.y + o.rect.y + o.rect.height - VILEFIRE_DY, tex.width, tex.height, False, 255, 255, 255, 255, false);
+        end;
   end;
 
   procedure r_Map_DrawMonster (constref mon: TMonster);
@@ -707,7 +723,7 @@ implementation
     mon.obj.Lerp(gLerpFactor, fX, fY);
 
     if r_Map_GetMonsterTexture(m, a, d, t, dx, dy, flip) then
-      r_Draw_MultiTextureRepeat(t, mon.DirAnim[a, d], fX + dx, fY + dy, t.width, t.height, flip, 255, 255, 255, 255, false);
+      r_Draw_MultiTextureRepeat(t, mon.DirAnim[a, d], false, fX + dx, fY + dy, t.width, t.height, flip, 255, 255, 255, 255, false);
 
     // TODO draw g_debug_frames
   end;
@@ -744,7 +760,7 @@ implementation
   end;
 
   procedure r_Map_DrawPlayerModel (pm: TPlayerModel; x, y: Integer; alpha: Byte);
-    var a, pos, act, xx, yy, angle: Integer; d: TDirection; flip: Boolean; t: TGLMultiTexture; tex: TGLTexture; c: TRGB;
+    var a, pos, act, xx, yy, angle: Integer; d: TDirection; flip, back: Boolean; t: TGLMultiTexture; tex: TGLTexture; c: TRGB;
   begin
     a := pm.CurrentAnimation;
     d := pm.Direction;
@@ -805,12 +821,13 @@ implementation
     if r_Map_GetPlayerModelTex(pm.id, a, d, flip) then
     begin
       t := Models[pm.id].anim[d, a].base;
-      r_Draw_MultiTextureRepeat(t, pm.AnimState, x, y, t.width, t.height, flip, 255, 255, 255, alpha, false);
+      back := PlayerModelsArray[pm.id].anim[d, a].back;
+      r_Draw_MultiTextureRepeat(t, pm.AnimState, back, x, y, t.width, t.height, flip, 255, 255, 255, alpha, false);
       t := Models[pm.id].anim[d, a].mask;
       if t <> nil then
       begin
         c := pm.Color;
-        r_Draw_MultiTextureRepeat(t, pm.AnimState, x, y, t.width, t.height, flip, c.r, c.g, c.b, alpha, false);
+        r_Draw_MultiTextureRepeat(t, pm.AnimState, back, x, y, t.width, t.height, flip, c.r, c.g, c.b, alpha, false);
       end;
     end;
   end;