index 718ff68a3ae6427474ac3faa0f3214cfe5453e15..5fa50114660f43d7a5df764ce662a16ab4b11b0f 100644 (file)
--- a/src/game/g_monsters.pas
+++ b/src/game/g_monsters.pas
SysUtils, Classes,
mempool,
MAPDEF,
- g_base, g_basic, g_phys, g_textures, g_grid,
+ g_base, g_basic, g_phys, g_animations, g_grid,
g_saveload, g_panel, xprofiler;
const
}
type
- ADirectedAnim = Array of Array [TDirection.D_LEFT..TDirection.D_RIGHT] of TAnimationState;
+ ADirectedAnim = Array of Array [TDirection.D_LEFT..TDirection.D_RIGHT] of TAnimState;
PMonster = ^TMonster;
TMonster = class{$IFDEF USE_MEMPOOL}(TPoolObject){$ENDIF}
{$ENDIF}
FFirePainTime: Integer;
FFireAttacker: Word;
- vilefire: TAnimationState;
+ FVileFireTime: LongWord;
mProxyId: Integer; // node in dyntree or -1
mArrIdx: Integer; // in gMonsters
property StartID: Integer read FStartID;
- property VileFireAnim: TAnimationState read vilefire;
+ property VileFireTime: LongWord read FVileFireTime;
property DirAnim: ADirectedAnim read FAnim;
published
ANIM_ATTACK = 4;
ANIM_ATTACK2 = 5;
ANIM_PAIN = 6;
+ ANIM_LAST = ANIM_PAIN;
// Таблица характеристик монстров:
MONSTERTABLE: Array [MONSTER_DEMON..MONSTER_MAN] of
g_corpses,
{$ENDIF}
e_log, g_sound, g_player, g_game,
- g_weapons, g_triggers, g_items, g_options,
+ g_weapons, g_triggers, g_items, g_options, g_window,
g_console, g_map, Math, wadreader,
g_language, g_netmsg, idpool, utils, xstreams;
procedure g_Monsters_LoadData();
begin
e_WriteLog('Loading monsters data...', TMsgType.Notify);
-
- g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES], 133, False);
- g_Game_StepLoading(133);
-
g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_SOUNDS], 0, False);
g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\BARREL_DIE');
SetLength(FAnim, Length(ANIMTABLE));
for a := ANIM_SLEEP to ANIM_PAIN do
begin
- FAnim[a, TDirection.D_RIGHT] := TAnimationState.Create(ANIMTABLE[a].loop, MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimSpeed[a], MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimCount[a]);
- FAnim[a, TDirection.D_LEFT] := TAnimationState.Create(ANIMTABLE[a].loop, MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimSpeed[a], MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimCount[a]);
+ FAnim[a, TDirection.D_RIGHT] := TAnimState.Create(ANIMTABLE[a].loop, MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimSpeed[a], MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimCount[a]);
+ FAnim[a, TDirection.D_LEFT] := TAnimState.Create(ANIMTABLE[a].loop, MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimSpeed[a], MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimCount[a]);
end;
- if MonsterType = MONSTER_VILE then
- vilefire := TAnimationState.Create(True, 2, 8);
+
+ FVileFireTime := gTime;
end;
function TMonster.Damage(aDamage: Word; VelX, VelY: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
begin
for a := 0 to High(FAnim) do
begin
- FAnim[a, TDirection.D_LEFT].Free();
- FAnim[a, TDirection.D_RIGHT].Free();
+ FAnim[a, TDirection.D_LEFT].Invalidate;
+ FAnim[a, TDirection.D_RIGHT].Invalidate;
end;
- vilefire.Free();
+ FVileFireTime := 0;
if (mProxyId <> -1) then
begin
// Если анимация новая - перезапускаем её:
if FCurAnim <> Anim then
- if FAnim[Anim, FDirection] <> nil then
+ if FAnim[Anim, FDirection].IsValid() then
begin
FAnim[Anim, FDirection].Reset();
FCurAnim := Anim;
SetState(MONSTATE_GO);
end;
-// Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
- if vilefire <> nil then
- vilefire.Update();
-
// Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
if (FState = MONSTATE_DIE) and
- (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) and
+ (FAnim[FCurAnim, FDirection].IsValid()) and
(FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
begin
// Умер:
// Совершение атаки и стрельбы:
if (FState = MONSTATE_ATTACK) or (FState = MONSTATE_SHOOT) then
- if (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) then
+ if (FAnim[FCurAnim, FDirection].IsValid()) then
// Анимация атаки есть - можно атаковать
if (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
FObj.Vel.X := oldvelx;
// Если есть анимация, то пусть она идет:
- if FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil then
+ if FAnim[FCurAnim, FDirection].IsValid() then
FAnim[FCurAnim, FDirection].Update();
end;
SetState(MONSTATE_GO);
end;
-// Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
- if vilefire <> nil then
- vilefire.Update();
-
// Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
if (FState = MONSTATE_DIE) and
- (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) and
+ (FAnim[FCurAnim, FDirection].IsValid()) and
(FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
begin
// Умер:
// Совершение атаки и стрельбы:
if (FState = MONSTATE_ATTACK) or (FState = MONSTATE_SHOOT) then
- if (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) then
+ if (FAnim[FCurAnim, FDirection].IsValid()) then
// Анимация атаки есть - можно атаковать
if (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
FObj.Vel.X := oldvelx;
// Если есть анимация, то пусть она идет:
- if FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil then
+ if FAnim[FCurAnim, FDirection].IsValid() then
FAnim[FCurAnim, FDirection].Update();
end;
ty := o^.Y+o^.Rect.Y;
SetState(MONSTATE_SHOOT);
- vilefire.Reset();
+ FVileFireTime := gTime;
g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
g_Sound_PlayExAt('SOUND_FIRE', o^.X, o^.Y);
i: Integer;
b: Byte;
anim: Boolean;
+ stub: TAnimState;
begin
assert(st <> nil);
// Объект монстра
Obj_SaveState(st, @FObj);
// Есть ли анимация огня колдуна
- anim := (vilefire <> nil);
+ anim := FMonsterType = MONSTER_VILE;
utils.writeBool(st, anim);
// Если есть - сохраняем:
- if anim then vilefire.SaveState(st, 0, False);
+ if anim then
+ begin
+ stub := TAnimState.Create(true, 2, 8);
+ stub.SaveState(st, 0, False);
+ stub.Invalidate;
+ end;
// Анимации
for i := ANIM_SLEEP to ANIM_PAIN do
begin
// Есть ли левая анимация
- anim := (FAnim[i, TDirection.D_LEFT] <> nil);
+ anim := (FAnim[i, TDirection.D_LEFT].IsValid());
utils.writeBool(st, anim);
// Если есть - сохраняем
if anim then FAnim[i, TDirection.D_LEFT].SaveState(st, 0, False);
// Есть ли правая анимация
- anim := (FAnim[i, TDirection.D_RIGHT] <> nil);
+ anim := (FAnim[i, TDirection.D_RIGHT].IsValid());
utils.writeBool(st, anim);
// Если есть - сохраняем
if anim then FAnim[i, TDirection.D_RIGHT].SaveState(st, 0, False);
i: Integer;
b, alpha: Byte;
anim, blending: Boolean;
+ stub: TAnimState;
begin
assert(st <> nil);
// Если есть - загружаем:
if anim then
begin
- Assert(vilefire <> nil, 'TMonster.LoadState: no vilefire anim');
- vilefire.LoadState(st, alpha, blending);
+ stub := TAnimState.Create(true, 2, 8);
+ stub.LoadState(st, alpha, blending);
+ stub.Invalidate;
end;
+ FVileFireTime := gTime;
// Анимации
for i := ANIM_SLEEP to ANIM_PAIN do
begin
// Если есть - загружаем
if anim then
begin
- Assert(FAnim[i, TDirection.D_LEFT] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i)+'_left anim');
+ Assert(FAnim[i, TDirection.D_LEFT].IsValid(), 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i)+'_left anim');
FAnim[i, TDirection.D_LEFT].LoadState(st, alpha, blending);
end;
// Есть ли правая анимация
// Если есть - загружаем
if anim then
begin
- Assert(FAnim[i, TDirection.D_RIGHT] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i)+'_right anim');
+ Assert(FAnim[i, TDirection.D_RIGHT].IsValid(), 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i)+'_right anim');
FAnim[i, TDirection.D_RIGHT].LoadState(st, alpha, blending);
end;
end;