1 (* Copyright (C) Doom 2D: Forever Developers
3 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
4 * it under the terms of the GNU General Public License as published by
5 * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
7 * This program is distributed in the hope that it will be useful,
8 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
9 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
10 * GNU General Public License for more details.
12 * You should have received a copy of the GNU General Public License
13 * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
15 {$INCLUDE ../shared/a_modes.inc}
17 {.$DEFINE D2F_DEBUG_MONS_MOVE}
26 g_base
, g_basic
, g_phys
, g_textures
, g_grid
,
27 g_saveload
, g_panel
, xprofiler
;
55 ADirectedAnim
= Array of Array [TDirection
.D_LEFT
..TDirection
.D_RIGHT
] of TAnimationState
;
58 TMonster
= class{$IFDEF USE_MEMPOOL}(TPoolObject
){$ENDIF}
62 FDirection
: TDirection
;
63 FStartDirection
: TDirection
;
64 FStartX
, FStartY
: Integer;
79 FWaitAttackAnim
: Boolean;
90 FFirePainTime
: Integer;
92 vilefire
: TAnimationState
;
93 mProxyId
: Integer; // node in dyntree or -1
94 mArrIdx
: Integer; // in gMonsters
96 FDieTriggers
: Array of Integer;
97 FSpawnTrigger
: Integer;
99 mNeedSend
: Boolean; // for network
101 mEDamageType
: Integer;
104 function findNewPrey(): Boolean;
105 procedure ActivateTriggers();
107 procedure setGameX (v
: Integer); inline;
108 procedure setGameY (v
: Integer); inline;
110 procedure doDamage (v
: Integer);
115 trapCheckFrameId
: DWord
; // for `g_weapons.CheckTrap()`
116 mplatCheckFrameId
: LongWord;
118 constructor Create(MonsterType
: Byte; aID
: Integer; ForcedUID
: Integer = -1);
119 destructor Destroy(); override;
120 function Collide(X
, Y
: Integer; Width
, Height
: Word): Boolean; overload
;
121 function Collide(Panel
: TPanel
): Boolean; overload
;
122 function Collide(X
, Y
: Integer): Boolean; overload
;
123 function TeleportTo(X
, Y
: Integer; silent
: Boolean; dir
: Byte): Boolean;
124 function alive(): Boolean;
125 procedure SetHealth(aH
: Integer);
126 procedure Push(vx
, vy
: Integer);
127 function Damage(aDamage
: Word; VelX
, VelY
: Integer; SpawnerUID
: Word; t
: Byte): Boolean;
128 function Heal(Value
: Word): Boolean;
130 procedure PreUpdate();
132 procedure ClientUpdate();
133 procedure ClientAttack(wx
, wy
, atx
, aty
: Integer);
134 procedure SetDeadAnim
;
136 procedure WakeUpSound();
137 procedure DieSound();
138 procedure PainSound();
139 procedure ActionSound();
140 procedure AddTrigger(t
: Integer);
141 procedure ClearTriggers();
143 procedure SaveState (st
: TStream
);
144 procedure LoadState (st
: TStream
);
145 procedure SetState(State
: Byte; ForceAnim
: Byte = 255);
146 procedure MakeBloodVector(Count
: Word; VelX
, VelY
: Integer);
147 procedure MakeBloodSimple(Count
: Word);
148 procedure RevertAnim(R
: Boolean = True);
149 function AnimIsReverse
: Boolean;
150 function shoot(o
: PObj
; immediately
: Boolean): Boolean;
151 function kick(o
: PObj
): Boolean;
152 procedure CatchFire(Attacker
: Word; Timeout
: Integer = MON_BURN_TIME
);
153 procedure OnFireFlame(Times
: DWORD
= 1);
155 procedure positionChanged (); //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
157 procedure setPosition (ax
, ay
: Integer; callPosChanged
: Boolean=true); inline;
158 procedure moveBy (dx
, dy
: Integer); inline;
160 procedure getMapBox (out x
, y
, w
, h
: Integer); inline;
163 function gncNeedSend (): Boolean; inline;
164 procedure setDirty (); inline; // why `dirty`? 'cause i may introduce property `needSend` later
167 property Obj
: TObj read FObj
;
169 property proxyId
: Integer read mProxyId
;
170 property arrIdx
: Integer read mArrIdx
;
172 property MonsterType
: Byte read FMonsterType
;
173 property MonsterHealth
: Integer read FHealth write FHealth
;
174 property MonsterAmmo
: Integer read FAmmo write FAmmo
;
175 property MonsterTargetUID
: Word read FTargetUID write FTargetUID
;
176 property MonsterTargetTime
: Integer read FTargetTime write FTargetTime
;
177 property MonsterBehaviour
: Byte read FBehaviour write FBehaviour
;
178 property MonsterSleep
: Integer read FSleep write FSleep
;
179 property MonsterState
: Byte read FState write FState
;
180 property MonsterRemoved
: Boolean read FRemoved write FRemoved
;
181 property MonsterPain
: Integer read FPain write FPain
;
182 property MonsterAnim
: Byte read FCurAnim write FCurAnim
;
184 property UID
: Word read FUID write FUID
;
185 property SpawnTrigger
: Integer read FSpawnTrigger write FSpawnTrigger
;
187 property GameX
: Integer read FObj
.X write setGameX
;
188 property GameY
: Integer read FObj
.Y write setGameY
;
189 property GameVelX
: Integer read FObj
.Vel
.X write FObj
.Vel
.X
;
190 property GameVelY
: Integer read FObj
.Vel
.Y write FObj
.Vel
.Y
;
191 property GameAccelX
: Integer read FObj
.Accel
.X write FObj
.Accel
.X
;
192 property GameAccelY
: Integer read FObj
.Accel
.Y write FObj
.Accel
.Y
;
193 property GameDirection
: TDirection read FDirection write FDirection
;
195 property StartID
: Integer read FStartID
;
197 property VileFireAnim
: TAnimationState read vilefire
;
198 property DirAnim
: ADirectedAnim read FAnim
;
201 property eMonsterType
: Byte read FMonsterType
;
202 property eMonsterHealth
: Integer read FHealth write FHealth
;
203 property eMonsterAmmo
: Integer read FAmmo write FAmmo
;
204 property eMonsterTargetUID
: Word read FTargetUID write FTargetUID
;
205 property eMonsterTargetTime
: Integer read FTargetTime write FTargetTime
;
206 property eMonsterBehaviour
: Byte read FBehaviour write FBehaviour
;
207 property eMonsterSleep
: Integer read FSleep write FSleep
;
208 property eMonsterState
: Byte read FState write FState
;
209 property eMonsterRemoved
: Boolean read FRemoved
;
210 property eMonsterPain
: Integer read FPain write FPain
;
211 property eMonsterAnim
: Byte read FCurAnim
;
213 property eUID
: Word read FUID
;
214 property eSpawnTrigger
: Integer read FSpawnTrigger
;
216 property eGameX
: Integer read FObj
.X write setGameX
;
217 property eGameY
: Integer read FObj
.Y write setGameY
;
218 property eGameVelX
: Integer read FObj
.Vel
.X write FObj
.Vel
.X
;
219 property eGameVelY
: Integer read FObj
.Vel
.Y write FObj
.Vel
.Y
;
220 property eGameAccelX
: Integer read FObj
.Accel
.X write FObj
.Accel
.X
;
221 property eGameAccelY
: Integer read FObj
.Accel
.Y write FObj
.Accel
.Y
;
222 property eGameDirection
: TDirection read FDirection write FDirection
;
224 property eStartID
: Integer read FStartID
;
226 // set this before assigning something to `eDamage`
227 property eDamageType
: Integer read mEDamageType write mEDamageType
;
228 property eDamage
: Integer write doDamage
;
232 // will be called from map loader
233 procedure g_Mons_InitTree (x
, y
, w
, h
: Integer);
235 procedure g_Monsters_LoadData ();
236 procedure g_Monsters_FreeData ();
237 procedure g_Monsters_Init ();
238 procedure g_Monsters_Free (clearGrid
: Boolean=true);
239 function g_Monsters_Create (MonsterType
: Byte; X
, Y
: Integer; Direction
: TDirection
;
240 AdjCoord
: Boolean = False; ForcedUID
: Integer = -1): TMonster
;
241 procedure g_Monsters_PreUpdate ();
242 procedure g_Monsters_Update ();
243 function g_Monsters_ByUID (UID
: Word): TMonster
;
244 procedure g_Monsters_killedp ();
245 procedure g_Monsters_SaveState (st
: TStream
);
246 procedure g_Monsters_LoadState (st
: TStream
);
248 function g_Mons_SpawnAt (monType
: Integer; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
249 function g_Mons_SpawnAt (const typeName
: AnsiString; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
251 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline;
252 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline;
254 function g_Mons_TypeIdByName (const name
: AnsiString): Integer;
255 function g_Mons_NameByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
256 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
260 TEachMonsterCB
= function (mon
: TMonster
): Boolean is nested
; // return `true` to stop
262 // throws on invalid uid
263 function g_Mons_ByIdx (uid
: Integer): TMonster
; inline;
266 function g_Mons_ByIdx_NC (uid
: Integer): TMonster
; inline;
268 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
270 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer): Boolean;
272 function g_Mons_ForEach (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
273 function g_Mons_ForEachAlive (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
275 function g_Mons_ForEachAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
276 function g_Mons_ForEachAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
278 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord
; inline;
279 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
284 TMonsAlongLineCB = function (mon: TMonster; tag: Integer): Boolean is nested;
286 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
291 gmon_debug_use_sqaccel
: Boolean = true;
295 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
296 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
298 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
299 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
302 profMonsLOS
: TProfiler
= nil; //WARNING: FOR DEBUGGING ONLY!
306 TMonsterGrid
= specialize TBodyGridBase
<TMonster
>;
309 monsGrid
: TMonsterGrid
= nil; // DO NOT USE! public for debugging only!
313 gmon_debug_think
: Boolean = true;
314 gmon_debug_one_think_step
: Boolean = false;
316 var (* private state *)
317 gMonsters
: array of TMonster
;
328 // Таблица характеристик монстров:
329 MONSTERTABLE
: Array [MONSTER_DEMON
..MONSTER_MAN
] of
339 ((Name
:'DEMON'; Rect
:(X
:7; Y
:8; Width
:50; Height
:52); Health
:60;
340 RunVel
: 7; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 10),
342 (Name
:'IMP'; Rect
:(X
:15; Y
:10; Width
:34; Height
:50); Health
:25;
343 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 15; Jump
: 10),
345 (Name
:'ZOMBY'; Rect
:(X
:15; Y
:8; Width
:34; Height
:52); Health
:15;
346 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 10),
348 (Name
:'SERG'; Rect
:(X
:15; Y
:8; Width
:34; Height
:52); Health
:20;
349 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 10),
351 (Name
:'CYBER'; Rect
:(X
:24; Y
:9; Width
:80; Height
:110); Health
:500;
352 RunVel
: 5; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10),
354 (Name
:'CGUN'; Rect
:(X
:15; Y
:4; Width
:34; Height
:56); Health
:60;
355 RunVel
: 3; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 10),
357 (Name
:'BARON'; Rect
:(X
:39; Y
:32; Width
:50; Height
:64); Health
:150;
358 RunVel
: 3; MinPain
: 30; Pain
: 40; Jump
: 10),
360 (Name
:'KNIGHT'; Rect
:(X
:39; Y
:32; Width
:50; Height
:64); Health
:75;
361 RunVel
: 3; MinPain
: 30; Pain
: 40; Jump
: 10),
363 (Name
:'CACO'; Rect
:(X
:34; Y
:36; Width
:60; Height
:56); Health
:100;
364 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
366 (Name
:'SOUL'; Rect
:(X
:16; Y
:14; Width
:32; Height
:36); Health
:60;
367 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
369 (Name
:'PAIN'; Rect
:(X
:34; Y
:36; Width
:60; Height
:56); Health
:100;
370 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
372 (Name
:'SPIDER'; Rect
:(X
:23; Y
:14; Width
:210; Height
:100); Health
:500;
373 RunVel
: 4; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10),
375 (Name
:'BSP'; Rect
:(X
:14; Y
:17; Width
:100; Height
:42); Health
:150;
376 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 20; Jump
: 10),
378 (Name
:'MANCUB'; Rect
:(X
:28; Y
:34; Width
:72; Height
:60); Health
:200;
379 RunVel
: 3; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 7),
381 (Name
:'SKEL'; Rect
:(X
:30; Y
:28; Width
:68; Height
:72); Health
:200;
382 RunVel
: 6; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 11),
384 (Name
:'VILE'; Rect
:(X
:30; Y
:28; Width
:68; Height
:72); Health
:150;
385 RunVel
: 7; MinPain
: 10; Pain
: 30; Jump
: 12),
387 (Name
:'FISH'; Rect
:(X
:6; Y
:11; Width
:20; Height
:10); Health
:35;
388 RunVel
: 14; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 6),
390 (Name
:'BARREL'; Rect
:(X
:20; Y
:13; Width
:24; Height
:36); Health
:20;
391 RunVel
: 0; MinPain
: 0; Pain
: 0; Jump
: 0),
393 (Name
:'ROBO'; Rect
:(X
:30; Y
:26; Width
:68; Height
:76); Health
:20;
394 RunVel
: 3; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 6),
396 (Name
:'MAN'; Rect
:(X
:15; Y
:6; Width
:34; Height
:52); Health
:400;
397 RunVel
: 8; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10));
399 // Таблица параметров анимации монстров:
400 MONSTER_ANIMTABLE
: Array [MONSTER_DEMON
..MONSTER_MAN
] of
403 wX
, wY
: Integer; // Откуда вылетит пуля
404 AnimSpeed
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of Byte;
405 AnimCount
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of Byte;
406 AnimDeltaRight
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of TDFPoint
;
407 AnimDeltaLeft
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of TDFPoint
;
408 end = // SLEEP GO DIE MESS ATTACK ATTACK2 PAIN
409 ((LeftAnim
: False; wX
: 54; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //DEMON
410 AnimCount
: (2, 4, 6, 6, 3, 0, 1);
411 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: 1; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 5));
412 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: 1; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 5))),
414 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //IMP
415 AnimCount
: (2, 4, 5, 8, 3, 0, 1);
416 AnimDeltaRight
: ((X
: 8; Y
: -4), (X
: 8; Y
: -4), (X
: -2; Y
: -1), (X
: 3; Y
: -2), (X
: 14; Y
: -4), (X
: 14; Y
: -4), (X
: -5; Y
: -4));
417 AnimDeltaLeft
: ((X
: 8; Y
: -4), (X
: 8; Y
: -4), (X
: -2; Y
: -1), (X
: 3; Y
: -2), (X
: 14; Y
: -4), (X
: 14; Y
: -4), (X
: -5; Y
: -4))),
419 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //ZOMBY
420 AnimCount
: (2, 4, 6, 9, 2, 0, 1);
421 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 3; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4));
422 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 3; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4))),
424 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //SERG
425 AnimCount
: (2, 4, 5, 9, 2, 0, 1);
426 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -1), (X
: -4; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4));
427 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -1), (X
: -4; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4))),
429 (LeftAnim
: True; wX
: 70; wY
: 73; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 4, 3); //CYBER
430 AnimCount
: (2, 4, 9, 9, 2, 2, 1);
431 AnimDeltaRight
: ((X
: 2; Y
: -6), (X
: 2; Y
: -6), (X
: -3; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -4), (X
: 25; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: -6));
432 AnimDeltaLeft
: ((X
: 3; Y
: -3), (X
: 3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -4), (X
:-26; Y
: -3), (X
:-1; Y
: -3), (X
: 1; Y
: -3))),
434 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 2, 1, 0, 4); //CGUN
435 AnimCount
: (2, 4, 7, 6, 2, 0, 1);
436 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: -2), (X
: -1; Y
: -2), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 0; Y
: -3), (X
: 0; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -2));
437 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: -2), (X
: -1; Y
: -2), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -4), (X
: -1; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4))),
439 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //BARON
440 AnimCount
: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
441 AnimDeltaRight
: ((X
: 4; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: 1; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0));
442 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0))),
444 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //KNIGHT
445 AnimCount
: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
446 AnimDeltaRight
: ((X
: 4; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: 1; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0));
447 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0))),
449 (LeftAnim
: False; wX
: 88; wY
: 69; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //CACO
450 AnimCount
: (1, 1, 7, 7, 6, 0, 1);
451 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4));
452 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4))),
454 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //SOUL
455 AnimCount
: (2, 2, 7, 7, 2, 0, 1); // 10
456 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
:-10), (X
: 1; Y
:-10), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-16; Y
:-10), (X
:-16; Y
:-10), (X
: -1; Y
: -7));
457 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
:-10), (X
: 1; Y
:-10), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-16; Y
:-10), (X
:-16; Y
:-10), (X
: -1; Y
: -7))),
459 (LeftAnim
: False; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //PAIN
460 AnimCount
: (4, 4, 7, 7, 4, 0, 1);
461 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -4));
462 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -4))),
464 (LeftAnim
: True; wX
: 128; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 4, 4, 1, 0, 4); //SPIDER
465 AnimCount
: (2, 6, 10, 10, 2, 0, 1);
466 AnimDeltaRight
: ((X
: -4; Y
: -4), (X
: -4; Y
: -4), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -4));
467 AnimDeltaLeft
: ((X
: -4; Y
: -4), (X
: -4; Y
: -4), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -3), (X
: 18; Y
: -5))),
469 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //BSP
470 AnimCount
: (2, 6, 7, 7, 2, 0, 1);
471 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -1), (X
: 0; Y
: -1), (X
: -3; Y
: 5), (X
: -3; Y
: 5), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -3));
472 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -1), (X
: 0; Y
: -1), (X
: -3; Y
: 5), (X
: -3; Y
: 5), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 6; Y
: -3))),
474 (LeftAnim
: False; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 4, 2, 0, 4); //MANCUB
475 AnimCount
: (2, 6, 10, 10, 3, 0, 1);
476 AnimDeltaRight
: ((X
: -2; Y
: -7), (X
: -2; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -7), (X
:-14; Y
: -7));
477 AnimDeltaLeft
: ((X
: -2; Y
: -7), (X
: -2; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -7), (X
:-14; Y
: -7))),
479 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //SKEL
480 AnimCount
: (2, 6, 5, 5, 2, 2, 1);
481 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: 6; Y
: 2), (X
:-24; Y
: 4));
482 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 2), (X
: -5; Y
: 4), (X
: 26; Y
: 4))),
484 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //VILE
485 AnimCount
: (2, 6, 9, 9, 10, 3, 1);
486 AnimDeltaRight
: ((X
: 5; Y
:-21), (X
: 5; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 8; Y
:-23), (X
: -1; Y
:-23), (X
: 4; Y
:-20));
487 AnimDeltaLeft
: ((X
: -8; Y
:-21), (X
: 5; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
:-10; Y
:-24), (X
: 3; Y
:-23), (X
: -4; Y
:-22))),
489 (LeftAnim
: False; wX
: 8; wY
: 8; AnimSpeed
:(2, 2, 2, 2, 3, 0, 1); //FISH
490 AnimCount
: (2, 4, 1, 1, 2, 0, 3);
491 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1));
492 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1 ))),
494 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 0, 3, 0, 0, 0, 5); //BARREL
495 AnimCount
: (3, 0, 4, 0, 0, 0, 1);
496 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15));
497 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15))),
499 (LeftAnim
: False; wX
: 95; wY
: 57; AnimSpeed
:(1, 2, 1, 0, 1, 1, 0); //ROBO
500 AnimCount
: (1, 12, 1, 0, 2, 4, 0);
501 AnimDeltaRight
: ((X
: -2; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 2; Y
:-26), (X
: 15; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26));
502 AnimDeltaLeft
: ((X
: -2; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 2; Y
:-26), (X
: 15; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26))),
504 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 2, 2, 0, 5); //MAN
505 AnimCount
: (2, 4, 7, 9, 2, 0, 1);
506 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6));
507 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6))) );
509 // Таблица типов анимации монстров:
510 ANIMTABLE
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of
514 end = ((name
: 'SLEEP'; loop
: True),
515 (name
: 'GO'; loop
: True),
516 (name
: 'DIE'; loop
: False),
517 (name
: 'MESS'; loop
: False),
518 (name
: 'ATTACK'; loop
: False),
519 (name
: 'ATTACK2'; loop
: False),
520 (name
: 'PAIN'; loop
: False));
524 e_log
, g_sound
, g_gfx
, g_player
, g_game
, r_gfx
,
525 g_weapons
, g_triggers
, g_items
, g_options
,
526 g_console
, g_map
, Math
, g_menu
, wadreader
,
527 g_language
, g_netmsg
, idpool
, utils
, xstreams
;
530 function g_Look(a
, b
: PObj
; d
: TDirection
): Boolean;
532 if not gmon_dbg_los_enabled
then begin result
:= false; exit
; end; // always "wall hit"
534 if ((b
^.X
> a
^.X
) and (d
= TDirection
.D_LEFT
)) or
535 ((b
^.X
< a
^.X
) and (d
= TDirection
.D_RIGHT
)) then
541 Result
:= g_TraceVector(a
^.X
+a
^.Rect
.X
+(a
^.Rect
.Width
div 2),
542 a
^.Y
+a
^.Rect
.Y
+(a
^.Rect
.Height
div 2),
543 b
^.X
+b
^.Rect
.X
+(b
^.Rect
.Width
div 2),
544 b
^.Y
+b
^.Rect
.Y
+(b
^.Rect
.Height
div 2));
547 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
548 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
550 if (profMonsLOS
= nil) then profMonsLOS
:= TProfiler
.Create('LOS CALC', g_profile_history_size
);
551 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.mainBegin(g_profile_los
);
552 if g_profile_los
and (profMonsLOS
<> nil) then
554 profMonsLOS
.sectionBegin('loscalc');
555 profMonsLOS
.sectionEnd();
559 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
561 if (profMonsLOS
<> nil) and (g_profile_los
) then profMonsLOS
.mainEnd();
564 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
566 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.sectionBeginAccum('loscalc');
569 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
571 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.sectionEnd();
575 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
577 monCheckTrapLastFrameId
: DWord
= 0;
578 monCheckMPlatLastFrameId
: LongWord = 0;
581 procedure TMonster
.getMapBox (out x
, y
, w
, h
: Integer); inline;
583 x
:= FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
;
584 y
:= FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
;
585 w
:= FObj
.Rect
.Width
;
586 h
:= FObj
.Rect
.Height
;
589 function TMonster
.gncNeedSend (): Boolean; inline; begin result
:= mNeedSend
; mNeedSend
:= false; end;
591 procedure TMonster
.setDirty (); inline; begin mNeedSend
:= true; end;
594 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
596 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
598 if not assigned(cb) then begin result := nil; exit; end;
599 result := monsGrid.forEachAlongLine(x0, y0, x1, y1, cb, -1, log);
604 //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
605 procedure TMonster
.positionChanged ();
608 nx
, ny
, nw
, nh
: Integer;
610 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
611 //e_WriteLog(Format('monster #%d(%u): pos=(%d,%d); rpos=(%d,%d)', [mArrIdx, UID, FObj.X, FObj.Y, FObj.Rect.X, FObj.Rect.Y]), MSG_NOTIFY);
613 if (mProxyId
= -1) then
616 mProxyId
:= monsGrid
.insertBody(self
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
);
617 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
618 monsGrid
.getBodyXY(mProxyId
, x
, y
);
619 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): inserted into the grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
624 monsGrid
.getBodyDims(mProxyId
, x
, y
, w
, h
);
625 getMapBox(nx
, ny
, nw
, nh
);
627 if (w
<> nw
) or (h
<> nh
) then
630 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
631 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): resized; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
633 monsGrid
.moveResizeBody(mProxyId
, nx
, ny
, nw
, nh
);
635 else if (x
<> nx
) or (y
<> ny
) then
638 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
639 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updating grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
641 monsGrid
.moveBody(mProxyId
, nx
, ny
);
645 exit
; // nothing to do
647 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
648 monsGrid
.getBodyXY(mProxyId
, x
, y
);
649 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updated grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
655 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
657 MONSTER_SIGNATURE
= $534E4F4D; // 'MONS'
659 MAX_ATM
= 89; // Время ожидания после потери цели
660 MAX_SOUL
= 512; // Ограничение Lost_Soul'ов
663 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
665 uidMap
: array [0..65535] of TMonster
; // monster knows it's index
666 freeInds
: TIdPool
= nil;
669 procedure clearUidMap ();
673 for idx
:= 0 to High(uidMap
) do uidMap
[idx
] := nil;
678 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord
; inline;
682 Inc(monCheckTrapLastFrameId
);
683 if (monCheckTrapLastFrameId
= 0) then
686 monCheckTrapLastFrameId
:= 1;
687 for f
:= 0 to High(gMonsters
) do
689 if (gMonsters
[f
] <> nil) then gMonsters
[f
].trapCheckFrameId
:= 0;
692 result
:= monCheckTrapLastFrameId
;
696 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
700 Inc(monCheckMPlatLastFrameId
);
701 if (monCheckMPlatLastFrameId
= 0) then
704 monCheckMPlatLastFrameId
:= 1;
705 for f
:= 0 to High(gMonsters
) do
707 if (gMonsters
[f
] <> nil) then gMonsters
[f
].mplatCheckFrameId
:= 0;
710 result
:= monCheckMPlatLastFrameId
;
719 soulcount
: Integer = 0;
722 function allocMonster (): DWORD
;
726 result
:= freeInds
.alloc();
727 if (result
> High(gMonsters
)) then
729 olen
:= Length(gMonsters
);
730 SetLength(gMonsters
, result
+64);
731 for f
:= olen
to High(gMonsters
) do gMonsters
[f
] := nil;
736 function IsFriend(a
, b
: Byte): Boolean;
740 // Бочка - всем друг:
741 if (a
= MONSTER_BARREL
) or (b
= MONSTER_BARREL
) then
744 // Монстры одного вида:
747 MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
, MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_CACO
,
748 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_MANCUB
, MONSTER_SKEL
, MONSTER_FISH
:
749 Exit
; // Эти не бьют своих
752 // Lost_Soul не может ранить Pain_Elemental'а:
753 if (a
= MONSTER_SOUL
) and (b
= MONSTER_PAIN
) then
755 // Pain_Elemental не может ранить Lost_Soul'а:
756 if (b
= MONSTER_SOUL
) and (a
= MONSTER_PAIN
) then
759 // В остальных случаях - будут бить друг друга:
764 function BehaviourDamage(SpawnerUID
: Word; BH
, SelfType
: Byte): Boolean;
767 UIDType
, MonsterType
: Byte;
772 UIDType
:= g_GetUIDType(SpawnerUID
);
773 if UIDType
= UID_MONSTER
then
775 m
:= g_Monsters_ByUID(SpawnerUID
);
776 if m
= nil then Exit
;
777 MonsterType
:= m
.FMonsterType
;
781 BH_NORMAL
: Result
:= (UIDType
= UID_PLAYER
) or
782 ((UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
)));
784 BH_KILLER
: Result
:= UIDType
= UID_PLAYER
;
785 BH_MANIAC
: Result
:= (UIDType
= UID_PLAYER
) or
786 ((UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
)));
788 BH_INSANE
: Result
:= (UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
));
789 BH_CANNIBAL
: Result
:= (UIDType
= UID_MONSTER
) and (MonsterType
= SelfType
);
794 function canShoot(m
: Byte): Boolean;
799 MONSTER_DEMON
, MONSTER_FISH
, MONSTER_BARREL
:
807 function isCorpse (o
: PObj
; immediately
: Boolean): Integer;
810 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
812 atag := atag; // shut up, fpc!
813 result := false; // don't stop
814 if (mon.FState = MONSTATE_DEAD) and g_Obj_Collide(o, @mon.FObj) then
816 case mon.FMonsterType of // Не воскресить:
817 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
818 MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: exit;
820 // Остальных можно воскресить
829 mres
: TMonster
= nil;
830 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
834 // Если нужна вероятность
835 if not immediately
and (Random(8) <> 0) then exit
;
837 // Ищем мертвых монстров поблизости
838 if gmon_debug_use_sqaccel
then
840 //mon := monsGrid.forEachInAABB(o.X+o.Rect.X, o.Y+o.Rect.Y, o.Rect.Width, o.Rect.Height, monsCollCheck);
841 //if (mon <> nil) then result := mon.mArrIdx;
842 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(o
.X
+o
.Rect
.X
, o
.Y
+o
.Rect
.Y
, o
.Rect
.Width
, o
.Rect
.Height
);
845 case mon
.FMonsterType
of // Не воскресить:
846 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
,
847 MONSTER_VILE
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_ROBO
: begin end;
848 // Остальных можно воскресить
851 if (mres
<> nil) then break
;
854 if (mres
<> nil) then result
:= mres
.mArrIdx
;
858 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
860 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].FState
= MONSTATE_DEAD
) and g_Obj_Collide(o
, @gMonsters
[a
].FObj
) then
862 case gMonsters
[a
].FMonsterType
of // Не воскресить:
863 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
,
864 MONSTER_VILE
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_ROBO
: Continue
;
865 else // Остальных можно воскресить
876 procedure g_Monsters_LoadData();
878 e_WriteLog('Loading monsters data...', TMsgType
.Notify
);
880 g_Game_SetLoadingText(_lc
[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES
], 133, False);
881 g_Game_StepLoading(133);
883 g_Game_SetLoadingText(_lc
[I_LOAD_MONSTER_SOUNDS
], 0, False);
885 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BARREL_DIE');
887 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN');
888 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN2', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN2');
889 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\ACTION');
890 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION2', GameWAD
+':MSOUNDS\ACTION2');
891 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_1', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_1');
892 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_2', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_2');
893 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_3', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_3');
894 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_1', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_1');
895 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_2', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_2');
896 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_3', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_3');
897 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SLOP', GameWAD
+':MSOUNDS\SLOP');
899 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_ATTACK');
900 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_ALERT');
901 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_DIE');
903 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ALERT_1');
904 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ALERT_2');
905 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_DIE_1');
906 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_DIE_2');
907 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ACTION');
908 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ATTACK');
910 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_PAIN');
911 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_ALERT');
912 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_DIE');
913 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_HAHA', GameWAD
+':MSOUNDS\HAHA');
914 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_TRUP', GameWAD
+':MSOUNDS\TRUP');
916 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\SOUL_ATTACK');
917 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SOUL_DIE');
919 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_ACTION');
920 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_DIE');
921 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_ALERT');
922 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_WALK');
924 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ACTION');
925 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_PAIN');
926 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_DIE');
927 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ALERT');
928 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ATTACK');
930 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ACTION');
931 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_DIE');
932 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ALERT');
933 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ATTACK');
934 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_HIT');
936 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_PAIN');
937 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_DIE');
938 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_ALERT');
939 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_ATTACK');
941 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_PAIN');
942 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_DIE');
943 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_ALERT');
945 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BARON_DIE');
946 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\BARON_ALERT');
948 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\CACO_DIE');
949 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\CACO_ALERT');
951 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_DIE');
952 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_ALERT');
953 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_WALK');
955 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\KNIGHT_DIE');
956 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\KNIGHT_ALERT');
958 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_DIE');
959 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_ALERT');
960 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_WALK');
962 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\FISH_ATTACK');
964 freeInds
:= TIdPool
.Create();
966 monCheckTrapLastFrameId
:= 0;
967 monCheckMPlatLastFrameId
:= 0;
970 procedure g_Monsters_FreeData();
972 e_WriteLog('Releasing monsters data...', TMsgType
.Notify
);
974 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE');
976 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN');
977 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN2');
978 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION');
979 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION2');
980 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_1');
981 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_2');
982 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_3');
983 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_1');
984 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_2');
985 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_3');
986 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SLOP');
988 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK');
989 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT');
990 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE');
992 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1');
993 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2');
994 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1');
995 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2');
996 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION');
997 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK');
999 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN');
1000 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT');
1001 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_DIE');
1002 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_HAHA');
1003 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_TRUP');
1005 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK');
1006 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE');
1008 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION');
1009 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_DIE');
1010 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT');
1011 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_WALK');
1013 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION');
1014 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN');
1015 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_DIE');
1016 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT');
1017 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK');
1019 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION');
1020 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE');
1021 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT');
1022 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK');
1023 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT');
1025 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN');
1026 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE');
1027 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT');
1028 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK');
1030 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN');
1031 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE');
1032 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT');
1034 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_DIE');
1035 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT');
1037 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_DIE');
1038 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT');
1040 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE');
1041 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT');
1042 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK');
1044 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE');
1045 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT');
1047 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE');
1048 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT');
1049 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK');
1051 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK');
1057 procedure g_Monsters_Init();
1062 procedure g_Monsters_Free (clearGrid
: Boolean=true);
1066 e_LogWritefln('Cleared monster data (clearGrid=%s)', [clearGrid
]);
1072 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do gMonsters
[a
].Free();
1075 monCheckTrapLastFrameId
:= 0;
1076 monCheckMPlatLastFrameId
:= 0;
1080 // will be called from map loader
1081 procedure g_Mons_InitTree (x
, y
, w
, h
: Integer);
1084 monsGrid
:= TMonsterGrid
.Create(x
, y
, w
, h
);
1085 //clearUidMap(); // why not?
1086 e_LogWritefln('%s', ['Recreated monster tree']);
1090 function g_Monsters_Create(MonsterType
: Byte; X
, Y
: Integer;
1091 Direction
: TDirection
; AdjCoord
: Boolean = False; ForcedUID
: Integer = -1): TMonster
;
1098 // Нет такого монстра
1099 if (MonsterType
> MONSTER_MAN
) or (MonsterType
= 0) then exit
;
1101 // Соблюдаем ограничение Lost_Soul'ов
1102 if MonsterType
= MONSTER_SOUL
then
1104 if soulcount
> MAX_SOUL
then exit
;
1105 soulcount
:= soulcount
+ 1;
1108 find_id
:= allocMonster();
1110 mon
:= TMonster
.Create(MonsterType
, find_id
, ForcedUID
);
1111 gMonsters
[find_id
] := mon
;
1112 mon
.mArrIdx
:= find_id
;
1115 uidMap
[mon
.FUID
] := mon
;
1117 // Настраиваем положение
1122 FObj
.X
:= X
-FObj
.Rect
.X
- (FObj
.Rect
.Width
div 2);
1123 FObj
.Y
:= Y
-FObj
.Rect
.Y
- FObj
.Rect
.Height
;
1127 FObj
.X
:= X
-FObj
.Rect
.X
;
1128 FObj
.Y
:= Y
-FObj
.Rect
.Y
;
1131 FDirection
:= Direction
;
1132 FStartDirection
:= Direction
;
1135 FObj
.oldX
:= FObj
.X
;
1136 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
1139 mon
.positionChanged();
1144 procedure g_Monsters_killedp();
1148 if gMonsters
= nil then
1151 // Приколист смеется над смертью игрока:
1152 h
:= High(gMonsters
);
1155 if (gMonsters
[a
] <> nil) then
1157 with gMonsters
[a
] do
1159 if (FMonsterType
= MONSTER_MAN
) and
1160 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) and
1161 (FState
<> MONSTATE_SLEEP
) and
1162 (FState
<> MONSTATE_DIE
) then
1164 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_TRUP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1172 procedure g_Monsters_PreUpdate();
1176 if gMonsters
= nil then Exit
;
1177 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
1178 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (not gMonsters
[a
].FRemoved
) then
1179 gMonsters
[a
].PreUpdate();
1182 procedure g_Monsters_Update();
1187 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) = 0 then
1191 if abs(pt_x
) > 246 then pt_xs
:= -pt_xs
;
1192 if abs(pt_y
) > 100 then pt_ys
:= -pt_ys
;
1195 gMon
:= True; // Для работы BlockMon'а
1197 if gmon_debug_think
or gmon_debug_one_think_step
then
1199 gmon_debug_one_think_step
:= false;
1200 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
1202 if (gMonsters
[a
] = nil) then continue
;
1203 if not gMonsters
[a
].FRemoved
then
1205 if g_Game_IsClient
then
1206 gMonsters
[a
].ClientUpdate()
1208 gMonsters
[a
].Update();
1212 gMonsters
[a
].Free();
1213 gMonsters
[a
] := nil;
1221 function g_Monsters_ByUID (UID
: Word): TMonster
;
1223 result
:= uidMap
[UID
];
1226 procedure g_Monsters_SaveState (st
: TStream
);
1230 // Считаем количество существующих монстров
1232 for i
:= 0 to High(gMonsters
) do
1234 if (gMonsters
[i
] <> nil) and (gMonsters
[i
].FMonsterType
<> MONSTER_NONE
) then count
+= 1;
1237 // Сохраняем информацию целеуказателя
1238 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_x
));
1239 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_xs
));
1240 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_y
));
1241 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_ys
));
1243 // Количество монстров
1244 utils
.writeInt(st
, LongInt(count
));
1246 if (count
= 0) then exit
;
1248 // Сохраняем монстров
1249 for i
:= 0 to High(gMonsters
) do
1251 if (gMonsters
[i
] <> nil) and (gMonsters
[i
].FMonsterType
<> MONSTER_NONE
) then
1254 utils
.writeInt(st
, Byte(gMonsters
[i
].MonsterType
));
1255 // Сохраняем данные монстра:
1256 gMonsters
[i
].SaveState(st
);
1262 procedure g_Monsters_LoadState (st
: TStream
);
1270 g_Monsters_Free(false);
1272 // Загружаем информацию целеуказателя
1273 pt_x
:= utils
.readLongInt(st
);
1274 pt_xs
:= utils
.readLongInt(st
);
1275 pt_y
:= utils
.readLongInt(st
);
1276 pt_ys
:= utils
.readLongInt(st
);
1278 // Количество монстров
1279 count
:= utils
.readLongInt(st
);
1281 if (count
= 0) then exit
;
1282 if (count
< 0) or (count
> 1024*1024) then raise XStreamError
.Create('invalid monster count');
1284 // Загружаем монстров
1285 for a
:= 0 to count
-1 do
1288 b
:= utils
.readByte(st
);
1290 mon
:= g_Monsters_Create(b
, 0, 0, TDirection
.D_LEFT
);
1291 if (mon
= nil) then raise XStreamError
.Create('g_Monsters_LoadState: ID = -1 (can''t create)');
1292 // Загружаем данные монстра
1298 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1299 function g_Mons_SpawnAt (monType
: Integer; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
1302 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1304 result
:= g_Monsters_Create(monType
, x
, y
, dir
);
1309 function g_Mons_SpawnAt (const typeName
: AnsiString; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
1311 result
:= g_Mons_SpawnAt(g_Mons_TypeIdByName(typeName
), x
, y
, dir
);
1316 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1317 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline; begin result
:= Low(MONSTERTABLE
); end;
1318 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline; begin result
:= High(MONSTERTABLE
); end;
1321 function g_Mons_TypeIdByName (const name
: String): Integer;
1326 while (i
<= MONSTER_MAN
) do
1328 if (CompareText(name
, MONSTERTABLE
[i
].Name
) = 0) then
1337 if (CompareText(name
, 'zombie') = 0) then result
:= MONSTER_ZOMBY
;
1341 function g_Mons_NameByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
1343 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1344 result
:= MONSTERTABLE
[monType
].Name
1350 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
1352 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1353 Result
:= KilledByMonster
[monType
]
1359 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1360 { T M o n s t e r : }
1362 procedure TMonster
.setGameX (v
: Integer); inline; begin FObj
.X
:= v
; positionChanged(); end;
1363 procedure TMonster
.setGameY (v
: Integer); inline; begin FObj
.Y
:= v
; positionChanged(); end;
1365 procedure TMonster
.setPosition (ax
, ay
: Integer; callPosChanged
: Boolean=true); inline; begin FObj
.X
:= ax
; FObj
.Y
:= ay
; if callPosChanged
then positionChanged(); end;
1367 procedure TMonster
.moveBy (dx
, dy
: Integer); inline;
1369 if (dx
<> 0) or (dy
<> 0) then
1377 procedure TMonster
.doDamage (v
: Integer);
1379 if (v
<= 0) then exit
;
1380 if (v
> 32767) then v
:= 32767;
1381 Damage(v
, 0, 0, 0, mEDamageType
);
1384 procedure TMonster
.ActionSound();
1386 case FMonsterType
of
1388 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1389 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
,
1391 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1392 MONSTER_SOUL
, MONSTER_BARON
, MONSTER_CACO
,
1393 MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_DEMON
,
1395 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1397 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1399 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1401 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1405 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_HAHA', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1409 procedure TMonster
.PainSound();
1417 case FMonsterType
of
1418 MONSTER_IMP
, MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
,
1419 MONSTER_SKEL
, MONSTER_CGUN
:
1420 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1421 MONSTER_SOUL
, MONSTER_BARON
, MONSTER_CACO
,
1422 MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_DEMON
, MONSTER_SPIDER
,
1423 MONSTER_BSP
, MONSTER_CYBER
:
1424 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1426 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1428 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1430 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1432 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1436 procedure TMonster
.DieSound();
1438 case FMonsterType
of
1441 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1442 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1444 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
:
1446 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1447 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1448 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_3', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1451 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1453 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1455 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1457 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1459 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1461 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1463 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1465 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1467 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1469 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1471 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1473 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1475 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1477 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1481 procedure TMonster
.WakeUpSound();
1483 case FMonsterType
of
1486 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1487 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1489 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
:
1491 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1492 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1493 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_3', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1496 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1498 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1500 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1502 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1504 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1506 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1508 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1510 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1512 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1514 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1516 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1518 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1524 procedure TMonster
.BFGHit();
1526 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
1529 g_Weapon_BFGHit(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
1530 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
1531 {if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
1532 MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
1533 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1537 function TMonster
.Collide(X
, Y
: Integer; Width
, Height
: Word): Boolean;
1539 Result
:= g_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
,
1547 function TMonster
.Collide(Panel
: TPanel
): Boolean;
1549 Result
:= g_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
,
1554 Panel
.Width
, Panel
.Height
);
1557 function TMonster
.Collide(X
, Y
: Integer): Boolean;
1559 X
:= X
- FObj
.X
- FObj
.Rect
.X
;
1560 Y
:= Y
- FObj
.Y
- FObj
.Rect
.Y
;
1561 Result
:= (x
>= 0) and (x
<= FObj
.Rect
.Width
) and
1562 (y
>= 0) and (y
<= FObj
.Rect
.Height
);
1565 procedure TMonster
.Respawn
;
1571 FDirection
:= FStartDirection
;
1572 {GameX}FObj
.X
:= FStartX
;
1573 {GameY}FObj
.Y
:= FStartY
;
1574 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
;
1575 FHealth
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Health
;
1580 FDieTriggers
:= nil;
1581 FWaitAttackAnim
:= False;
1582 FChainFire
:= False;
1585 FState
:= MONSTATE_SLEEP
;
1586 FCurAnim
:= ANIM_SLEEP
;
1588 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1590 if g_Game_IsNet
and g_Game_IsServer
then
1592 MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
1593 MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1597 constructor TMonster
.Create(MonsterType
: Byte; aID
: Integer; ForcedUID
: Integer = -1);
1600 if ForcedUID
< 0 then
1601 FUID
:= g_CreateUID(UID_MONSTER
)
1605 FMonsterType
:= MonsterType
;
1609 FState
:= MONSTATE_SLEEP
;
1610 FCurAnim
:= ANIM_SLEEP
;
1611 FHealth
:= MONSTERTABLE
[MonsterType
].Health
;
1612 FMaxHealth
:= FHealth
;
1613 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[MonsterType
].Rect
;
1614 FDieTriggers
:= nil;
1615 FSpawnTrigger
:= -1;
1616 FWaitAttackAnim
:= False;
1617 FChainFire
:= False;
1619 FNoRespawn
:= False;
1621 FBehaviour
:= BH_NORMAL
;
1625 mEDamageType
:= HIT_SOME
;
1629 trapCheckFrameId
:= 0;
1630 mplatCheckFrameId
:= 0;
1633 if FMonsterType
in [MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
] then
1634 FBloodKind
:= BLOOD_SPARKS
1636 FBloodKind
:= BLOOD_NORMAL
;
1637 if FMonsterType
= MONSTER_CACO
then
1643 else if FMonsterType
in [MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
] then
1656 SetLength(FAnim
, Length(ANIMTABLE
));
1657 for a
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
1659 FAnim
[a
, TDirection
.D_RIGHT
] := TAnimationState
.Create(ANIMTABLE
[a
].loop
, MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimSpeed
[a
], MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimCount
[a
]);
1660 FAnim
[a
, TDirection
.D_LEFT
] := TAnimationState
.Create(ANIMTABLE
[a
].loop
, MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimSpeed
[a
], MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimCount
[a
]);
1662 if MonsterType
= MONSTER_VILE
then
1663 vilefire
:= TAnimationState
.Create(True, 2, 0); // !!! len
1666 function TMonster
.Damage(aDamage
: Word; VelX
, VelY
: Integer; SpawnerUID
: Word; t
: Byte): Boolean;
1673 // Монстр статичен пока идет warmup
1674 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
1676 // Умирает, умер или воскрешается => урон делать некому:
1677 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_REVIVE
) then
1680 // Рыбу в воде бьет током => паника без урона:
1681 if (t
= HIT_ELECTRO
) and (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) and g_Game_IsServer
then
1684 if Random(2) = 0 then FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
else FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
1686 SetState(MONSTATE_RUN
);
1690 // Арчи не горят, черепа уже горят
1691 if (t
= HIT_FLAME
) and (FMonsterType
in [MONSTER_VILE
, MONSTER_SOUL
]) then
1693 // Проснуться все-таки стоит
1694 if FState
= MONSTATE_SLEEP
then
1695 SetState(MONSTATE_GO
);
1699 // Ловушка убивает сразу:
1700 if t
= HIT_TRAP
then
1703 // Роботу урона нет:
1704 if FMonsterType
= MONSTER_ROBO
then
1708 if g_Game_IsServer
then Dec(FHealth
, aDamage
);
1710 // Усиливаем боль монстра от урона:
1713 FPain
:= FPain
+aDamage
;
1715 // Если боль существенная, то меняем состояние на болевое:
1716 if FState
<> MONSTATE_PAIN
then
1717 if (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) and
1718 (FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) then
1719 SetState(MONSTATE_PAIN
);
1721 // Если разрешена кровь - создаем брызги крови:
1722 if (gBloodCount
> 0) then
1724 c
:= Min(aDamage
, 200);
1725 c
:= c
*gBloodCount
- (aDamage
div 4) + Random(c
div 2);
1727 if (VelX
= 0) and (VelY
= 0) then
1731 HIT_TRAP
, HIT_ACID
, HIT_ELECTRO
, HIT_FLAME
: MakeBloodSimple(c
);
1732 HIT_BFG
, HIT_ROCKET
, HIT_SOME
: MakeBloodVector(c
, VelX
, VelY
);
1736 // Теперь цель - ударивший, если только не сам себя:
1737 if (SpawnerUID
<> FUID
) and (BehaviourDamage(SpawnerUID
, FBehaviour
, FMonsterType
)) then
1739 FTargetUID
:= SpawnerUID
;
1743 // Здоровье закончилось:
1744 if FHealth
<= 0 then
1746 // Если это не бочка и убил игрок, то ему +1:
1747 if (FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) then
1749 if (g_GetUIDType(SpawnerUID
) = UID_PLAYER
) then
1751 p
:= g_Player_Get(SpawnerUID
);
1752 if (p
<> nil) and (gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
) then
1754 p
.MonsterKills
:= p
.MonsterKills
+1;
1755 if gGameSettings
.GameMode
= GM_COOP
then
1756 p
.Frags
:= p
.Frags
+ 1;
1757 // Uncomment this if you want to double-kill monsters
1761 if gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
then
1763 Inc(gCoopMonstersKilled
);
1764 if g_Game_IsNet
then
1770 case FMonsterType
of
1771 MONSTER_ZOMBY
: c
:= ITEM_AMMO_BULLETS
;
1772 MONSTER_SERG
: c
:= ITEM_WEAPON_SHOTGUN1
;
1773 MONSTER_CGUN
: c
:= ITEM_WEAPON_CHAINGUN
;
1774 MONSTER_MAN
: c
:= ITEM_KEY_RED
;
1781 it
:= g_Items_Create(FObj
.X
+ (FObj
.Rect
.Width
div 2),
1782 FObj
.Y
+ (FObj
.Rect
.Height
div 2),
1784 g_Items_SetDrop(it
); // mark it as monster drop
1785 g_Obj_Push(g_Items_ObjByIdx(it
), (FObj
.Vel
.X
div 2)-3+Random(7),
1786 (FObj
.Vel
.Y
div 2)-Random(4));
1787 //positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1788 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
1789 MH_SEND_ItemSpawn(True, it
);
1792 // Труп дальше не идет:
1795 // У трупа размеры меньше:
1796 if (FMonsterType
<> MONSTER_FISH
) and (FMonsterType
<> MONSTER_PAIN
) then
1798 FObj
.Rect
.Y
:= FObj
.Rect
.Y
+ FObj
.Rect
.Height
-12;
1799 FObj
.Rect
.Height
:= 12;
1803 // Урон был сильным => слабые - в кашу:
1804 if (FHealth
<= -30) and
1805 ((FMonsterType
= MONSTER_IMP
) or (FMonsterType
= MONSTER_ZOMBY
) or
1806 (FMonsterType
= MONSTER_SERG
) or (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
1807 (FMonsterType
= MONSTER_MAN
)) then
1809 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1810 SetState(MONSTATE_DIE
, ANIM_MESS
);
1815 SetState(MONSTATE_DIE
);
1818 // Активировать триггеры, ждущие смерти этого монстра:
1819 if g_Game_IsServer
then ActivateTriggers();
1824 if FState
= MONSTATE_SLEEP
then
1825 begin // Спал, разбудили несмертельным ударом:
1826 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
1827 SetState(MONSTATE_GO
);
1830 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1834 function TMonster
.Heal(Value
: Word): Boolean;
1837 if g_Game_IsClient
then
1842 if FHealth
< FMaxHealth
then
1844 IncMax(FHealth
, Value
, FMaxHealth
);
1845 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1850 destructor TMonster
.Destroy();
1854 for a
:= 0 to High(FAnim
) do
1856 FAnim
[a
, TDirection
.D_LEFT
].Free();
1857 FAnim
[a
, TDirection
.D_RIGHT
].Free();
1862 if (mProxyId
<> -1) then
1864 if (monsGrid
<> nil) then
1866 monsGrid
.removeBody(mProxyId
);
1867 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
1868 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): removed from grid; mProxyid=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
]), MSG_NOTIFY
);
1874 if (mArrIdx
<> -1) and (mArrIdx
< Length(gMonsters
)) then
1876 freeInds
.release(mArrIdx
);
1877 gMonsters
[mArrIdx
] := nil;
1881 uidMap
[FUID
] := nil;
1883 inherited Destroy();
1886 procedure TMonster
.MakeBloodSimple(Count
: Word);
1888 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)+8,
1889 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1890 Count
div 2, 3, -1, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2 div 3),
1891 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1892 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-8,
1893 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1894 Count
div 2, -3, -1, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2) div 3,
1895 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1898 procedure TMonster
.MakeBloodVector(Count
: Word; VelX
, VelY
: Integer);
1900 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
1901 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1902 Count
, VelX
, VelY
, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2) div 3,
1903 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1906 procedure TMonster
.Push(vx
, vy
: Integer);
1908 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
+ vx
;
1909 FObj
.Accel
.Y
:= FObj
.Accel
.Y
+ vy
;
1910 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
1913 procedure TMonster
.SetState(State
: Byte; ForceAnim
: Byte = 255);
1917 // Если состояние = начали умирать, а этот монстр = Lost_Soul,
1918 // то соблюдаем ограничение количества Lost_Soul'ов:
1919 if (State
= MONSTATE_DIE
) and (MonsterType
= MONSTER_SOUL
) then
1920 soulcount
:= soulcount
-1;
1922 // Присмерти - нельзя сразу начинать атаковать или бегать:
1924 MONSTATE_DIE
, MONSTATE_DEAD
, MONSTATE_REVIVE
:
1925 if (State
<> MONSTATE_DEAD
) and (State
<> MONSTATE_REVIVE
) and
1926 (State
<> MONSTATE_GO
) then
1933 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
, ForceAnim
);
1935 // Новая анимация при новом состоянии:
1937 MONSTATE_SLEEP
: Anim
:= ANIM_SLEEP
;
1938 MONSTATE_PAIN
: Anim
:= ANIM_PAIN
;
1939 MONSTATE_WAIT
: Anim
:= ANIM_SLEEP
;
1940 MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
, MONSTATE_GO
: Anim
:= ANIM_GO
;
1941 MONSTATE_SHOOT
: Anim
:= ANIM_ATTACK
;
1942 MONSTATE_ATTACK
: Anim
:= ANIM_ATTACK
;
1943 MONSTATE_DIE
: Anim
:= ANIM_DIE
;
1945 begin // начали восрешаться
1947 FAnim
[Anim
, FDirection
].Revert(True);
1949 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
;
1950 FHealth
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Health
;
1957 // Надо сменить анимацию на нестандартную:
1958 if ForceAnim
<> 255 then
1961 // Если анимация новая - перезапускаем её:
1962 if FCurAnim
<> Anim
then
1963 if FAnim
[Anim
, FDirection
] <> nil then
1965 FAnim
[Anim
, FDirection
].Reset();
1970 function TMonster
.TeleportTo(X
, Y
: Integer; silent
: Boolean; dir
: Byte): Boolean;
1974 // В точке назначения стена:
1975 if g_CollideLevel(X
, Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
) then
1977 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_NOTELEPORT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1978 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
1979 MH_SEND_Sound(FObj
.X
, FObj
.Y
, 'SOUND_GAME_NOTELEPORT');
1983 // Эффект телепорта в позиции монстра:
1986 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_TELEPORT', Obj
.X
, Obj
.Y
);
1989 FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
1990 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32
1993 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
1994 MH_SEND_Effect(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
1995 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32, 1,
1999 FObj
.X
:= X
- FObj
.Rect
.X
;
2000 FObj
.Y
:= Y
- FObj
.Rect
.Y
;
2001 FObj
.oldX
:= FObj
.X
; // don't interpolate after teleport
2002 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
2006 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2009 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
2013 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2014 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2016 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2019 // Эффект телепорта в точке назначения:
2024 FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2025 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32
2028 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
2029 MH_SEND_Effect(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2030 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32, 0,
2034 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
2038 procedure TMonster
.PreUpdate();
2040 FObj
.oldX
:= FObj
.X
;
2041 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
2044 procedure TMonster
.Update();
2046 a
, b
, sx
, sy
, wx
, wy
, oldvelx
: Integer;
2049 fall
, bubbles
: Boolean;
2052 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
2059 // Монстр статичен пока идет warmup
2060 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
2062 // Рыбы "летают" только в воде:
2063 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2064 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
2065 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2068 // Летающие монтсры:
2069 if ((FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2070 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
2071 (FMonsterType
= MONSTER_CACO
)) and
2072 (FState
<> MONSTATE_DIE
) and
2073 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2076 // Меняем скорость только по четным кадрам:
2077 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) <> 0 then
2079 g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
2080 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2084 if FPainTicks
> 0 then
2087 FPainSound
:= False;
2090 st
:= g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
2091 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2093 // Если горим - поджигаем других монстров, но не на 100 тиков каждый раз:
2094 if FFireTime
> 0 then
2096 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
);
2098 if mit
.UID
<> FUID
then
2099 mit
.CatchFire(FFireAttacker
, FFireTime
);
2102 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
2103 if WordBool(st
and MOVE_FALLOUT
) or (FObj
.X
< -1000) or
2104 (FObj
.X
> gMapInfo
.Width
+1000) or (FObj
.Y
< -1000) then
2107 if alive
and (gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
) then
2109 Inc(gCoopMonstersKilled
);
2110 if g_Game_IsNet
then
2117 oldvelx
:= FObj
.Vel
.X
;
2119 // Сопротивление воздуха для трупа:
2120 if (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
2121 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
2123 if FFireTime
> 0 then
2125 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2130 FFireTime
:= FFireTime
- 1;
2131 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2132 if FFirePainTime
= 0 then
2134 Damage(5, FFireAttacker
, 0, 0, HIT_FLAME
);
2135 FFirePainTime
:= 18;
2138 FFirePainTime
:= FFirePainTime
- 1;
2142 // Мертвый ничего не делает:
2143 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
2146 // AI монстров выключен:
2147 if g_debug_MonsterOff
then
2150 if FState
<> MONSTATE_SLEEP
then
2151 SetState(MONSTATE_SLEEP
);
2154 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
2155 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) and (Random(32) = 0) then
2157 case FMonsterType
of
2159 if Random(4) <> 0 then bubbles
:= False else
2160 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
2161 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
2162 MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
:
2163 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
2164 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
2166 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
-4),
2167 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 5, 4, 4);
2169 if bubbles
then if Random(2) = 0
2170 then g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj
.X
, FObj
.Y
)
2171 else g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2174 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
2175 if FMonsterType
= MONSTER_BARREL
then
2177 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 1) and
2178 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= 0) then
2179 g_Weapon_Explode(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2180 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-16,
2184 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
2185 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2186 if WordBool(st
and MOVE_HITAIR
) then
2187 g_Obj_SetSpeed(@FObj
, 16);
2192 // Если начали всплывать, то продолжаем:
2193 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
2194 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2197 // Таймер - ждем после потери цели:
2198 FTargetTime
:= FTargetTime
+ 1;
2201 if FShellTimer
> -1 then
2202 if FShellTimer
= 0 then
2204 if FShellType
= SHELL_SHELL
then
2205 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2206 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2207 GameVelX
, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
)
2208 else if FShellType
= SHELL_DBLSHELL
then
2210 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2211 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2212 GameVelX
-1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
2213 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2214 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2215 GameVelX
+1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
2218 end else Dec(FShellTimer
);
2220 // Пробуем увернуться от летящей пули:
2222 if (FState
in [MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
,
2223 MONSTATE_ATTACK
, MONSTATE_SHOOT
]) then
2224 if g_Weapon_Danger(FUID
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
,
2225 FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
, 50) then
2226 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
2227 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2228 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2231 MONSTATE_PAIN
: // Состояние - Боль
2233 // Боль сильная => монстр кричит:
2234 if FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
then
2236 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
2237 if gSoundEffectsDF
then PainSound();
2239 if (not gSoundEffectsDF
) and (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) then
2242 // Снижаем боль со временем:
2245 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
2246 if FPain
<= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
then
2250 SetState(MONSTATE_GO
);
2254 MONSTATE_SLEEP
: // Состояние - Сон
2257 FSleep
:= FSleep
+ 1;
2259 // Проспали достаточно:
2260 if FSleep
>= 18 then
2265 // На игроков идут только обычные монстры, киллеры и маньяки
2266 if (FBehaviour
= BH_NORMAL
) or (FBehaviour
= BH_KILLER
) or (FBehaviour
= BH_MANIAC
) then
2267 // Если есть игрок рядом, просыпаемся и идем к нему:
2268 if (gPlayers
<> nil) then
2269 for a
:= 0 to High(gPlayers
) do
2270 if (gPlayers
[a
] <> nil) and (gPlayers
[a
].alive
)
2271 and (not gPlayers
[a
].NoTarget
) and (gPlayers
[a
].FMegaRulez
[MR_INVIS
] < gTime
) then
2273 if g_Look(@FObj
, @Obj
, FDirection
) then
2275 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
2278 SetState(MONSTATE_GO
);
2282 // На монстров тянет маньяков, поехавших и каннибалов
2283 if (FTargetUID
= 0) and ((FBehaviour
= BH_MANIAC
)
2284 or (FBehaviour
= BH_INSANE
) or (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
)) then
2285 // Если есть подходящий монстр рядом:
2286 if gMonsters
<> nil then
2287 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
2288 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].alive
) and
2289 (gMonsters
[a
].FUID
<> FUID
) then
2291 // Маньяки нападают на всех монстров, кроме друзей
2292 if (FBehaviour
= BH_MANIAC
) and
2293 (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
2295 // Поехавшие также, но могут обозлиться на бочку
2296 if (FBehaviour
= BH_INSANE
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) and
2297 (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
2299 // Каннибалы нападают на себе подобных
2300 if (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> FMonsterType
) then
2302 if g_Look(@FObj
, @gMonsters
[a
].Obj
, FDirection
) then
2304 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
2307 SetState(MONSTATE_GO
);
2313 MONSTATE_WAIT
: // Состояние - Ожидание
2316 FSleep
:= FSleep
- 1;
2318 // Выждали достаточно - идем:
2320 SetState(MONSTATE_GO
);
2323 MONSTATE_GO
: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
2325 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2326 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
2330 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
2335 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
2336 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) then
2337 if isCorpse(@FObj
, False) <> -1 then
2340 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
2345 // Цель погибла или давно ждем:
2346 if (not GetPos(FTargetUID
, @o
)) or (FTargetTime
> MAX_ATM
) then
2347 if not findNewPrey() then
2348 begin // Новых целей нет
2356 o
.Rect
:= _Rect(0, 0, 0, 1);
2358 else // Новая цель есть - берем ее координаты
2359 GetPos(FTargetUID
, @o
);
2361 // Цель очень близко - пинаем:
2362 if g_Obj_Collide(@FObj
, @o
) and (FTargetUID
<> 0) then
2365 if (FMonsterType
<> MONSTER_CYBER
) or (Random(2) = 0) then
2372 // Расстояние до цели:
2373 sx
:= o
.X
+o
.Rect
.X
+(o
.Rect
.Width
div 2)-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2));
2374 sy
:= o
.Y
+o
.Rect
.Y
+(o
.Rect
.Height
div 2)-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
2376 // Поворачиваемся в сторону цели:
2378 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
2380 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
2382 // Если монстр умеет стрелять и есть по кому - стреляем:
2383 if canShoot(FMonsterType
) and (FTargetUID
<> 0) then
2384 if Abs(sx
) > Abs(sy
) then // угол выстрела удобный
2385 if shoot(@o
, False) then
2388 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
2389 if Abs(sx
) < 40 then
2390 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
2393 SetState(MONSTATE_RUN
);
2394 if Random(2) = 0 then
2395 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2397 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2402 // Уперлись в стену:
2403 if WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) then
2405 if g_Triggers_PressR(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
,
2406 FObj
.Rect
.Height
, FUID
, ACTIVATE_MONSTERPRESS
) <> nil then
2407 begin // Смогли нажать кнопку - небольшое ожидание
2409 SetState(MONSTATE_WAIT
);
2414 case FMonsterType
of
2415 MONSTER_CACO
, MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_FISH
: ;
2417 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
2418 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2419 begin // Стоим на твердом полу или ступени
2420 // Прыжок через стену:
2421 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2422 SetState(MONSTATE_CLIMB
);
2429 // Монстры, не подверженные гравитации:
2430 if (FMonsterType
= MONSTER_CACO
) or (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2431 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) then
2433 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2435 if not WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2436 begin // Рыба вне воды:
2437 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
2438 begin // "Стоит" твердо
2439 // Рыба трепыхается на поверхности:
2440 if FObj
.Accel
.Y
= 0 then FObj
.Vel
.Y
:= -6;
2441 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
- 8 + Random(17);
2445 SetState(MONSTATE_PAIN
);
2446 FPain
:= FPain
+ 50;
2450 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
2452 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
2456 // Рыба плывет вверх:
2457 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
2458 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj
, 0, -16) then
2460 // Всплыли до поверхности - стоп:
2462 // Плаваем туда-сюда:
2463 if Random(2) = 0 then
2464 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2466 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2468 SetState(MONSTATE_RUN
);
2472 else // Летающие монстры
2474 // Летим в сторону цели по-вертикали:
2476 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
2481 else // "Наземные" монстры
2483 // Возможно, пинаем куски:
2484 if (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gGibs
<> nil) then
2486 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
2487 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
2488 for a
:= 0 to High(gGibs
) do
2490 if gGibs
[a
].alive
and
2491 g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
2492 FObj
.Rect
.Width
, 8, @gGibs
[a
].Obj
) and (Random(3) = 0) then
2495 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
2497 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)+120); // налево
2501 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)); // направо
2506 // Боссы могут пинать трупы:
2507 if (FMonsterType
in [MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_ROBO
]) and
2508 (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gCorpses
<> nil) then
2510 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
2511 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
2512 for a
:= 0 to High(gCorpses
) do
2513 if (gCorpses
[a
] <> nil) and (gCorpses
[a
].State
> 0) then
2515 co
:= gCorpses
[a
].Obj
;
2516 if g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
2517 FObj
.Rect
.Width
, 8, @co
) and (Random(3) = 0) then
2519 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
2520 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, -b
, Random(7)) // налево
2522 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, b
, Random(7)); // направо
2525 // Если цель высоко, то, возможно, прыгаем:
2527 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
2529 if (Random(4) = 0) and (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2530 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2533 FSleep
:= FSleep
+ 1;
2539 if Random(8) = 0 then
2543 // Бежим в выбранную сторону:
2544 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2545 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2547 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2549 // Если в воде, то замедляемся:
2550 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2551 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2552 else // Рыбам не нужно замедляться
2553 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2557 MONSTATE_RUN
: // Состояние - Бег
2559 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2560 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
2564 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
2569 FSleep
:= FSleep
- 1;
2571 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
2572 if (FSleep
<= 0) or (WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) and ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) = 0)) then
2575 SetState(MONSTATE_GO
);
2576 // Стена - идем обратно:
2577 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2580 if Random(8) = 0 then
2584 // Бежим в выбранную сторону:
2585 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2586 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2588 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2590 // Если в воде, то замедляемся:
2591 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2592 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2593 else // Рыбам не нужно замедляться
2594 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2598 MONSTATE_RUNOUT
: // Состояние - Убегает от чего-то
2600 // Вышли из БлокМона:
2601 if (not WordBool(st
and MOVE_BLOCK
)) and (FSleep
> 0) then
2604 FSleep
:= FSleep
- 1;
2606 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
2607 if FSleep
<= -18 then
2610 SetState(MONSTATE_GO
);
2611 // Стена/БлокМон - идем обратно:
2612 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2615 if Random(8) = 0 then
2619 // Бежим в выбранную сторону:
2620 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2621 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2623 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2625 // Если в воде, то замедляемся:
2626 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2627 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2628 else // Рыбам не нужно замедляться
2629 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2633 MONSTATE_CLIMB
: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
2635 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
2636 if ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) >= 0) or
2637 (not WordBool(st
and MOVE_HITWALL
)) then
2640 SetState(MONSTATE_GO
);
2642 // Стена не кончилась => бежим от нее:
2643 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2647 SetState(MONSTATE_RUN
);
2651 // Бежим в выбранную сторону:
2652 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2653 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2655 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2657 // Если в воде, то замедляемся:
2658 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2659 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2660 else // Рыбам не нужно замедляться
2661 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2665 MONSTATE_ATTACK
, // Состояние - Атака
2666 MONSTATE_SHOOT
: // Состояние - Стрельба
2668 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
2669 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2671 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_HITCEIL
or MOVE_HITLAND
)) then
2672 SetState(MONSTATE_GO
);
2677 // Замедляемся при атаке:
2678 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
2679 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
2681 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
2682 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) and (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
2684 // Цель погибла => идем дальше:
2685 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
2687 SetState(MONSTATE_GO
);
2692 // Цель не видно => идем дальше:
2693 if not g_Look(@FObj
, @o
, FDirection
) then
2695 SetState(MONSTATE_GO
);
2700 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
2701 if g_Obj_CollideWater(@o
, 0, 0) then
2703 SetState(MONSTATE_GO
);
2709 tx
:= o
.X
+o
.Rect
.X
+(o
.Rect
.Width
div 2);
2710 ty
:= o
.Y
+o
.Rect
.Y
+(o
.Rect
.Height
div 2);
2711 g_Weapon_HitUID(FTargetUID
, 2, FUID
, HIT_SOME
);
2714 end; // case FState of ...
2718 // Состояние - Воскрешение:
2719 if FState
= MONSTATE_REVIVE
then
2720 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
then
2721 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
2722 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(False);
2723 SetState(MONSTATE_GO
);
2726 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
2727 if vilefire
<> nil then
2730 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
2731 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and
2732 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) and
2733 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
2736 SetState(MONSTATE_DEAD
);
2738 // Pain_Elemental при смерти выпускает 3 Lost_Soul'а:
2739 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) then
2741 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-30,
2742 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+20, TDirection
.D_LEFT
);
2745 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2746 mon
.FNoRespawn
:= True;
2747 Inc(gTotalMonsters
);
2748 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2751 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2752 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+20, TDirection
.D_RIGHT
);
2755 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2756 mon
.FNoRespawn
:= True;
2757 Inc(gTotalMonsters
);
2758 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2761 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-15,
2762 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, TDirection
.D_RIGHT
);
2765 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2766 mon
.FNoRespawn
:= True;
2767 Inc(gTotalMonsters
);
2768 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2771 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_CoopStats();
2774 // У этих монстров нет трупов:
2775 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
2776 (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2777 (FMonsterType
= MONSTER_BARREL
) then
2781 // Совершение атаки и стрельбы:
2782 if (FState
= MONSTATE_ATTACK
) or (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
2783 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) then
2784 // Анимация атаки есть - можно атаковать
2785 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
2786 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
2787 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
2788 begin // Состояние - Атака
2789 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
2790 if FMonsterType
<> MONSTER_SOUL
then
2791 SetState(MONSTATE_GO
);
2793 else // Состояние - Стрельба
2795 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
2796 if not FChainFire
then
2797 SetState(MONSTATE_GO
)
2799 begin // Надо стрелять еще
2800 FChainFire
:= False;
2801 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
2802 // новый цикл ожидания завершения анимации:
2803 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
2807 FWaitAttackAnim
:= False;
2810 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
2811 if (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2812 ( (not FWaitAttackAnim
) and
2813 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
=
2814 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
div 2))
2816 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
2817 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
2818 begin // Состояние - Атака
2819 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
2820 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2821 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
2823 case FMonsterType
of
2824 MONSTER_SOUL
, MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
:
2825 // Грызем первого попавшегося:
2826 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 15, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2827 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
2828 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2829 SetState(MONSTATE_GO
);
2832 // Рыба кусает первого попавшегося со звуком:
2833 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 10, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2834 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2836 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
2837 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
2838 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
2841 o
.Vel
.X
:= IfThen(FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
, 1, -1)*IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 60, 50);
2842 if g_Weapon_Hit(@o
, IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 33, 50), FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2843 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2847 // Колдун пытается воскрешать:
2848 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
2850 sx
:= isCorpse(@FObj
, True);
2852 begin // Нашли, кого воскресить
2853 gMonsters
[sx
].SetState(MONSTATE_REVIVE
);
2854 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2855 // Воскрешать - себе вредить:
2856 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
2862 else // Состояние - Стрельба
2864 // Вычисляем координаты, откуда вылетит пуля:
2865 wx
:= MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wX
;
2867 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then
2869 wx
:= MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wX
-(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.X
+(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.Width
div 2));
2870 wx
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.X
+(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.Width
div 2)-wx
;
2871 end; // Это значит: wx := hitX + (hitWidth / 2) - (wx - (hitX + (hitWidth / 2)))
2874 wy
:= FObj
.Y
+ MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wY
;
2876 // Монстр не может целиться в объект за спиной, стреляя влево:
2877 if (FDirection
= TDirection
.D_LEFT
) and (tx
> wx
) then
2880 ty
:= wy
+ Random(11) - 5;
2882 // И аналогично, стреляя вправо:
2883 if (FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
) and (tx
< wx
) then
2886 ty
:= wy
+ Random(11) - 5;
2889 // Делаем выстрел нужным оружием:
2890 case FMonsterType
of
2892 g_Weapon_ball1(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2895 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx
, wy
);
2896 g_Weapon_gun(wx
, wy
, tx
, ty
, 1, 3, FUID
, True);
2897 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
2901 g_Weapon_shotgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2902 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx
, wy
);
2904 FShellType
:= SHELL_SHELL
;
2908 g_Weapon_dshotgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2910 FShellType
:= SHELL_DBLSHELL
;
2915 g_Weapon_rocket(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2916 // MH_SEND_MonsterAttack(FUID, wx, wy, tx, ty);
2919 g_Weapon_revf(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
, FTargetUID
);
2922 g_Weapon_mgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2923 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
2924 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
2928 g_Weapon_mgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2929 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
2930 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_SHELL
);
2933 g_Weapon_aplasma(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2935 g_Weapon_plasma(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2937 g_Weapon_manfire(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2938 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
:
2939 g_Weapon_ball7(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2941 g_Weapon_ball2(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2943 begin // Создаем Lost_Soul:
2944 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2945 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FDirection
);
2948 begin // Цель - цель Pain_Elemental'а. Летим к ней:
2949 mon
.FTargetUID
:= FTargetUID
;
2950 GetPos(FTargetUID
, @o
);
2951 mon
.FTargetTime
:= 0;
2952 mon
.FNoRespawn
:= True;
2953 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2954 mon
.shoot(@o
, True);
2955 Inc(gTotalMonsters
);
2957 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2962 if FMonsterType
<> MONSTER_PAIN
then
2963 if g_Game_IsNet
then
2964 MH_SEND_MonsterShot(FUID
, wx
, wy
, tx
, ty
);
2966 // Скорострельные монстры:
2967 if (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
2968 (FMonsterType
= MONSTER_SPIDER
) or
2969 (FMonsterType
= MONSTER_BSP
) or
2970 (FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
) or
2971 (FMonsterType
= MONSTER_ROBO
) then
2972 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
2973 // Цель мертва - ищем новую:
2975 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
2976 if shoot(@o
, False) then
2980 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
2981 FWaitAttackAnim
:= True;
2984 // Последний кадр текущей анимации:
2985 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Speed
-1 then
2987 MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUNOUT
:
2988 // Звуки при передвижении:
2989 case FMonsterType
of
2991 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
2992 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
2993 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2995 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
2996 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
2997 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2999 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3000 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3001 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3003 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3004 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 5) then
3005 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3009 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT
or PANEL_LIFTRIGHT
) and
3010 not ((FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
)) then
3011 FObj
.Vel
.X
:= oldvelx
;
3013 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3014 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil then
3015 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Update();
3018 procedure TMonster
.SetDeadAnim
;
3020 if FAnim
<> nil then
3021 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
- 1;
3024 procedure TMonster
.RevertAnim(R
: Boolean = True);
3026 if FAnim
<> nil then
3027 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsReverse
<> R
then
3028 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(R
);
3031 function TMonster
.AnimIsReverse
: Boolean;
3033 if FAnim
<> nil then
3034 Result
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsReverse
3039 procedure TMonster
.ClientUpdate();
3041 a
, b
, sx
, sy
, oldvelx
: Integer;
3044 fall
, bubbles
: Boolean;
3048 sx
:= 0; // SHUT UP COMPILER
3053 // Монстр статичен пока идет warmup
3054 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
3056 // Рыбы "летают" только в воде:
3057 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3058 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
3059 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
3062 // Летающие монтсры:
3063 if ((FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3064 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
3065 (FMonsterType
= MONSTER_CACO
)) and
3066 (FState
<> MONSTATE_DIE
) and
3067 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
3070 // Меняем скорость только по четным кадрам:
3071 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) <> 0 then
3073 g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
3074 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3078 if FPainTicks
> 0 then
3081 FPainSound
:= False;
3084 st
:= g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
3085 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3087 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
3088 if WordBool(st
and MOVE_FALLOUT
) or (FObj
.X
< -1000) or
3089 (FObj
.X
> gMapInfo
.Width
+1000) or (FObj
.Y
< -1000) then
3095 oldvelx
:= FObj
.Vel
.X
;
3097 // Сопротивление воздуха для трупа:
3098 if (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
3099 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
3101 if FFireTime
> 0 then
3103 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3108 FFireTime
:= FFireTime
- 1;
3112 // Мертвый ничего не делает:
3113 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
3116 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
3117 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) and (Random(32) = 0) then
3119 case FMonsterType
of
3121 if Random(4) <> 0 then bubbles
:= False else
3122 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
3123 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
3124 MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
:
3125 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
3126 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
3128 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
-4),
3129 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 5, 4, 4);
3131 if bubbles
then if Random(2) = 0
3132 then g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj
.X
, FObj
.Y
)
3133 else g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3136 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
3137 if FMonsterType
= MONSTER_BARREL
then
3139 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 1) and
3140 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= 0) then
3141 g_Weapon_Explode(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3142 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-16,
3146 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
3147 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3148 if WordBool(st
and MOVE_HITAIR
) then
3149 g_Obj_SetSpeed(@FObj
, 16);
3154 // Если начали всплывать, то продолжаем:
3155 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
3156 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3159 // Таймер - ждем после потери цели:
3160 FTargetTime
:= FTargetTime
+ 1;
3162 if FShellTimer
> -1 then
3163 if FShellTimer
= 0 then
3165 if FShellType
= SHELL_SHELL
then
3166 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3167 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3168 GameVelX
, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
)
3169 else if FShellType
= SHELL_DBLSHELL
then
3171 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3172 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3173 GameVelX
-1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
3174 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3175 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3176 GameVelX
+1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
3179 end else Dec(FShellTimer
);
3181 // Пробуем увернуться от летящей пули:
3183 if (FState
in [MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
,
3184 MONSTATE_ATTACK
, MONSTATE_SHOOT
]) then
3185 if g_Weapon_Danger(FUID
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
,
3186 FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
, 50) then
3187 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
3188 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
3189 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
3192 MONSTATE_PAIN
: // Состояние - Боль
3194 // Боль сильная => монстр кричит:
3195 if FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
then
3197 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
3198 if gSoundEffectsDF
then PainSound();
3200 if (not gSoundEffectsDF
) and (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) then
3203 // Снижаем боль со временем:
3206 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
3207 if FPain
<= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
then
3209 SetState(MONSTATE_GO
);
3214 MONSTATE_SLEEP
: // Состояние - Сон
3217 FSleep
:= FSleep
+ 1;
3219 // Проспали достаточно:
3220 if FSleep
>= 18 then
3226 MONSTATE_WAIT
: // Состояние - Ожидание
3229 FSleep
:= FSleep
- 1;
3232 MONSTATE_GO
: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
3234 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3235 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
3239 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
3244 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
3245 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) then
3246 if isCorpse(@FObj
, False) <> -1 then
3248 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
3254 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
3255 if Abs(sx
) < 40 then
3256 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
3258 SetState(MONSTATE_RUN
);
3264 // Уперлись в стену:
3265 if WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) then
3267 case FMonsterType
of
3268 MONSTER_CACO
, MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_FISH
: ;
3270 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
3271 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
3272 begin // Стоим на твердом полу или ступени
3273 // Прыжок через стену:
3274 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
3275 SetState(MONSTATE_CLIMB
);
3282 // Монстры, не подверженные гравитации:
3283 if (FMonsterType
= MONSTER_CACO
) or (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3284 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) then
3286 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3288 if not WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3289 begin // Рыба вне воды:
3290 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
3291 begin // "Стоит" твердо
3292 // Рыба трепыхается на поверхности:
3293 if FObj
.Accel
.Y
= 0 then
3295 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
- 8 + Random(17);
3299 SetState(MONSTATE_PAIN
);
3300 FPain
:= FPain
+ 50;
3304 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
3306 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
3310 // Рыба плывет вверх:
3311 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
3312 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj
, 0, -16) then
3314 // Всплыли до поверхности - стоп:
3316 // Плаваем туда-сюда:
3317 SetState(MONSTATE_RUN
);
3322 else // Летающие монстры
3324 // Летим в сторону цели по-вертикали:
3326 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
3331 else // "Наземные" монстры
3333 // Возможно, пинаем куски:
3334 if (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gGibs
<> nil) then
3336 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
3337 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
3338 for a
:= 0 to High(gGibs
) do
3340 if gGibs
[a
].alive
and
3341 g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
3342 FObj
.Rect
.Width
, 8, @gGibs
[a
].Obj
) and (Random(3) = 0) then
3345 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
3347 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)+120); // налево
3351 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)); // направо
3353 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3357 // Боссы могут пинать трупы:
3358 if (FMonsterType
in [MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_ROBO
]) and
3359 (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gCorpses
<> nil) then
3361 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
3362 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
3363 for a
:= 0 to High(gCorpses
) do
3364 if (gCorpses
[a
] <> nil) and (gCorpses
[a
].State
> 0) then
3366 co
:= gCorpses
[a
].Obj
;
3367 if g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
3368 FObj
.Rect
.Width
, 8, @co
) and (Random(3) = 0) then
3370 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
3371 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, -b
, Random(7)) // налево
3373 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, b
, Random(7)); // направо
3378 FSleep
:= FSleep
+ 1;
3384 if Random(8) = 0 then
3388 // Бежим в выбранную сторону:
3389 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3390 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3392 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3394 // Если в воде, то замедляемся:
3395 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3396 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3397 else // Рыбам не нужно замедляться
3398 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3402 MONSTATE_RUN
: // Состояние - Бег
3404 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3405 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
3407 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
3413 FSleep
:= FSleep
- 1;
3415 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
3416 if (FSleep
<= 0) or (WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) and ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) = 0)) then
3418 SetState(MONSTATE_GO
);
3422 if Random(8) = 0 then
3426 // Бежим в выбранную сторону:
3427 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3428 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3430 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3432 // Если в воде, то замедляемся:
3433 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3434 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3435 else // Рыбам не нужно замедляться
3436 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3440 MONSTATE_RUNOUT
: // Состояние - Убегает от чего-то
3442 // Вышли из БлокМона:
3443 if (not WordBool(st
and MOVE_BLOCK
)) and (FSleep
> 0) then
3446 FSleep
:= FSleep
- 1;
3448 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
3449 if FSleep
<= -18 then
3451 SetState(MONSTATE_GO
);
3455 if Random(8) = 0 then
3459 // Бежим в выбранную сторону:
3460 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3461 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3463 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3465 // Если в воде, то замедляемся:
3466 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3467 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3468 else // Рыбам не нужно замедляться
3469 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3473 MONSTATE_CLIMB
: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
3475 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
3476 if ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) >= 0) or
3477 (not WordBool(st
and MOVE_HITWALL
)) then
3479 SetState(MONSTATE_GO
);
3482 // Стена не кончилась => бежим от нее:
3483 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
3485 SetState(MONSTATE_RUN
);
3490 // Бежим в выбранную сторону:
3491 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3492 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3494 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3496 // Если в воде, то замедляемся:
3497 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3498 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3499 else // Рыбам не нужно замедляться
3500 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3504 MONSTATE_ATTACK
, // Состояние - Атака
3505 MONSTATE_SHOOT
: // Состояние - Стрельба
3507 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
3508 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3510 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_HITCEIL
or MOVE_HITLAND
)) then
3511 SetState(MONSTATE_GO
);
3516 // Замедляемся при атаке:
3517 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
3518 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
3520 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
3521 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) and (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
3523 // Цель погибла => идем дальше:
3524 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3526 SetState(MONSTATE_GO
);
3531 // Цель не видно => идем дальше:
3532 if not g_Look(@FObj
, @o
, FDirection
) then
3534 SetState(MONSTATE_GO
);
3539 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
3540 if g_Obj_CollideWater(@o
, 0, 0) then
3542 SetState(MONSTATE_GO
);
3548 end; // case FState of ...
3552 // Состояние - Воскрешение:
3553 if FState
= MONSTATE_REVIVE
then
3554 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
then
3555 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
3556 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(False);
3557 SetState(MONSTATE_GO
);
3560 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
3561 if vilefire
<> nil then
3564 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
3565 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and
3566 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) and
3567 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
3570 SetState(MONSTATE_DEAD
);
3572 // У этих монстров нет трупов:
3573 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
3574 (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3575 (FMonsterType
= MONSTER_BARREL
) then
3578 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
- 1;
3581 // Совершение атаки и стрельбы:
3582 if (FState
= MONSTATE_ATTACK
) or (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
3583 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) then
3584 // Анимация атаки есть - можно атаковать
3585 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
3586 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
3587 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
3588 begin // Состояние - Атака
3589 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
3590 if FMonsterType
<> MONSTER_SOUL
then
3591 SetState(MONSTATE_GO
);
3593 else // Состояние - Стрельба
3595 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
3596 if not FChainFire
then
3597 SetState(MONSTATE_GO
)
3599 begin // Надо стрелять еще
3600 FChainFire
:= False;
3601 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
3602 // новый цикл ожидания завершения анимации:
3603 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
3607 FWaitAttackAnim
:= False;
3610 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
3611 if (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3612 ( (not FWaitAttackAnim
) and
3613 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
=
3614 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
div 2))
3616 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
3617 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
3618 begin // Состояние - Атака
3619 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
3620 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3621 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
3623 case FMonsterType
of
3624 MONSTER_SOUL
, MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
:
3625 // Грызем первого попавшегося:
3626 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 15, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
3627 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
3628 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3629 SetState(MONSTATE_GO
);
3632 g_Weapon_Hit(@FObj
, 10, FUID
, HIT_SOME
);
3634 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
3635 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
3636 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
3639 o
.Vel
.X
:= IfThen(FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
, 1, -1)*IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 60, 50);
3640 g_Weapon_Hit(@o
, IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 33, 50), FUID
, HIT_SOME
);
3644 // Колдун пытается воскрешать:
3645 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
3647 sx
:= isCorpse(@FObj
, True);
3649 begin // Нашли, кого воскресить
3650 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3651 // Воскрешать - себе вредить:
3652 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
3658 else // Состояние - Стрельба
3660 // Скорострельные монстры:
3661 if (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
3662 (FMonsterType
= MONSTER_SPIDER
) or
3663 (FMonsterType
= MONSTER_BSP
) or
3664 (FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
) or
3665 (FMonsterType
= MONSTER_ROBO
) then
3666 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3667 // Цель мертва - ищем новую:
3669 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
3670 if shoot(@o
, False) then
3674 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
3675 FWaitAttackAnim
:= True;
3678 // Последний кадр текущей анимации:
3679 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Speed
-1 then
3681 MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUNOUT
:
3682 // Звуки при передвижении:
3683 case FMonsterType
of
3685 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3686 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3687 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3689 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3690 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3691 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3693 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3694 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3695 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3697 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3698 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 5) then
3699 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3703 // Костыль для потоков
3704 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT
or PANEL_LIFTRIGHT
) and
3705 not ((FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
)) then
3706 FObj
.Vel
.X
:= oldvelx
;
3708 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3709 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil then
3710 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Update();
3713 procedure TMonster
.ClientAttack(wx
, wy
, atx
, aty
: Integer);
3715 case FMonsterType
of
3718 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx
, wy
);
3719 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
3723 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx
, wy
);
3725 FShellType
:= SHELL_SHELL
;
3729 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN2', wx
, wy
);
3731 FShellType
:= SHELL_DBLSHELL
;
3733 MONSTER_CGUN
, MONSTER_SPIDER
:
3735 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
3736 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
3739 g_Weapon_ball1(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3741 g_Weapon_rocket(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3743 g_Weapon_revf(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
, FTargetUID
);
3745 g_Weapon_aplasma(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3747 g_Weapon_plasma(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3749 g_Weapon_manfire(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3750 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
:
3751 g_Weapon_ball7(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3753 g_Weapon_ball2(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3757 procedure TMonster
.Turn();
3760 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
else FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
3762 // Бежим в выбранную сторону:
3763 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3764 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3766 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3769 function TMonster
.findNewPrey(): Boolean;
3773 PlayersSee
, MonstersSee
: Array of DWORD
;
3774 PlayerNear
, MonsterNear
: Integer;
3777 SetLength(MonstersSee
, 0);
3778 SetLength(PlayersSee
, 0);
3785 // Поехавшие, каннибалы, и добрые игроков не трогают
3786 if (gPlayers
<> nil) and (FBehaviour
<> BH_INSANE
) and
3787 (FBehaviour
<> BH_CANNIBAL
) and (FBehaviour
<> BH_GOOD
) then
3788 for a
:= 0 to High(gPlayers
) do
3789 if (gPlayers
[a
] <> nil) and (gPlayers
[a
].alive
)
3790 and (not gPlayers
[a
].NoTarget
) and (gPlayers
[a
].FMegaRulez
[MR_INVIS
] < gTime
) then
3792 if g_Look(@FObj
, @gPlayers
[a
].Obj
, FDirection
) then
3794 SetLength(PlayersSee
, Length(PlayersSee
) + 1);
3795 PlayersSee
[High(PlayersSee
)] := a
;
3797 l2
:= Abs(gPlayers
[a
].GameX
-FObj
.X
)+
3798 Abs(gPlayers
[a
].GameY
-FObj
.Y
);
3802 PlayerNear
:= Integer(a
);
3806 // Киллеры и добрые не трогают монстров
3807 if (gMonsters
<> nil) and (FBehaviour
<> BH_KILLER
) and (FBehaviour
<> BH_GOOD
) then
3808 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
3809 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].alive
) and
3810 (gMonsters
[a
].FUID
<> FUID
) then
3812 if (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> FMonsterType
) then
3813 Continue
; // Каннибалы атакуют только сородичей
3814 if (FBehaviour
= BH_INSANE
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
)
3815 and (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
3816 Continue
; // Поехавшие не трогают друзей, но им не нравятся бочки
3817 if ((FBehaviour
= BH_NORMAL
) or (FBehaviour
= BH_MANIAC
))
3818 and (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
3819 Continue
; // Оставшиеся типы, кроме каннибалов, не трогают своих друзей
3821 if g_Look(@FObj
, @gMonsters
[a
].Obj
, FDirection
) then
3823 SetLength(MonstersSee
, Length(MonstersSee
) + 1);
3824 MonstersSee
[High(MonstersSee
)] := a
;
3826 l2
:= Abs(gMonsters
[a
].FObj
.X
-FObj
.X
)+
3827 Abs(gMonsters
[a
].FObj
.Y
-FObj
.Y
);
3831 MonsterNear
:= Integer(a
);
3836 BH_NORMAL
, BH_KILLER
:
3838 // Обычный и киллер сначала ищут игроков в поле зрения
3839 if (FTargetUID
= 0) and (Length(PlayersSee
) > 0) then
3841 a
:= PlayersSee
[Random(Length(PlayersSee
))];
3842 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3845 if (FTargetUID
= 0) and (PlayerNear
> -1) then
3848 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3850 // Потом обычные ищут монстров в поле зрения
3851 if (FTargetUID
= 0) and (Length(MonstersSee
) > 0) then
3853 a
:= MonstersSee
[Random(Length(MonstersSee
))];
3854 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3857 if (FTargetUID
= 0) and (MonsterNear
> -1) then
3860 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3863 BH_MANIAC
, BH_INSANE
, BH_CANNIBAL
:
3865 // Маньяки, поехавшие и каннибалы сначала истребляют всё в поле зрения
3866 if (FTargetUID
= 0) and (Length(PlayersSee
) > 0) then
3868 a
:= PlayersSee
[Random(Length(PlayersSee
))];
3869 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3871 if (FTargetUID
= 0) and (Length(MonstersSee
) > 0) then
3873 a
:= MonstersSee
[Random(Length(MonstersSee
))];
3874 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3876 // Затем ищут кого-то поблизости
3877 if (FTargetUID
= 0) and (PlayerNear
> -1) then
3880 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3882 if (FTargetUID
= 0) and (MonsterNear
> -1) then
3885 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3890 // Если и монстров нет - начинаем ждать цель:
3891 if FTargetUID
= 0 then
3893 // Поехавший пытается самоубиться
3894 if FBehaviour
= BH_INSANE
then
3897 FTargetTime
:= MAX_ATM
;
3906 function TMonster
.kick(o
: PObj
): Boolean;
3910 case FMonsterType
of
3913 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
3918 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
3919 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3924 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
3925 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3928 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
3930 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
3931 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3934 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
,
3935 MONSTER_CACO
, MONSTER_MANCUB
:
3936 // Эти монстры не пинают - они стреляют в упор:
3937 if not g_Game_IsClient
then Result
:= shoot(o
, True);
3941 function TMonster
.shoot(o
: PObj
; immediately
: Boolean): Boolean;
3951 // Ждать времени готовности к выстрелу:
3952 if not immediately
then
3953 case FMonsterType
of
3954 MONSTER_FISH
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_DEMON
:
3955 Exit
; // не стреляют
3956 MONSTER_CGUN
, MONSTER_BSP
, MONSTER_ROBO
:
3959 // Время выстрела упущено:
3961 FAmmo
:= IfThen(FMonsterType
= MONSTER_ROBO
, -200, -50);
3967 // Время выстрела упущено:
3974 // Время выстрела упущено:
3975 if FAmmo
>= 100 then
3980 // Стреляет не всегда:
3981 if Random(2) = 0 then
3984 // Время выстрела упущено:
3988 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
3989 MONSTER_SKEL
: if Random(32) <> 0 then Exit
;
3990 MONSTER_VILE
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
3991 MONSTER_PAIN
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
3992 else if Random(16) <> 0 then Exit
;
3996 if not g_Look(@FObj
, o
, FDirection
) then
4001 tx
:= o
^.X
+o
^.Rect
.X
+(o
^.Rect
.Width
div 2)+((o
^.Vel
.X
{+o^.Accel.X})*12);
4002 ty
:= o
^.Y
+o
^.Rect
.Y
+(o
^.Rect
.Height
div 2)+((o
^.Vel
.Y
{+o^.Accel.Y})*12);
4004 // Разница по высоте больше разницы по горизонтали
4005 // (не может стрелять под таким большим углом):
4006 if Abs(tx
-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2))) <
4007 Abs(ty
-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2))) then
4010 case FMonsterType
of
4011 MONSTER_IMP
, MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_CACO
:
4013 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4018 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4022 begin // Зажигаем огонь
4023 tx
:= o
^.X
+o
^.Rect
.X
+(o
^.Rect
.Width
div 2);
4024 ty
:= o
^.Y
+o
^.Rect
.Y
;
4025 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4029 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4030 g_Sound_PlayExAt('SOUND_FIRE', o
^.X
, o
^.Y
);
4033 begin // Летит в сторону цели:
4034 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
4035 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4037 xd
:= tx
-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2));
4038 yd
:= ty
-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
4039 m
:= Max(Abs(xd
), Abs(yd
));
4043 FObj
.Vel
.X
:= (xd
*16) div m
;
4044 FObj
.Vel
.Y
:= (yd
*16) div m
;
4046 MONSTER_MANCUB
, MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_BSP
, MONSTER_ROBO
,
4047 MONSTER_CYBER
, MONSTER_CGUN
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_MAN
:
4049 // Манкубус рявкает перед первой атакой:
4050 if FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
then
4052 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4054 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4062 function TMonster
.alive(): Boolean;
4064 Result
:= (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) and (FHealth
> 0);
4067 procedure TMonster
.SetHealth(aH
: Integer);
4069 if (aH
> 0) and (aH
< 1000000) then
4072 if FHealth
> FMaxHealth
then
4073 FMaxHealth
:= FHealth
;
4077 procedure TMonster
.WakeUp();
4079 if g_Game_IsClient
then Exit
;
4080 SetState(MONSTATE_GO
);
4081 FTargetTime
:= MAX_ATM
;
4085 procedure TMonster
.SaveState (st
: TStream
);
4093 // Сигнатура монстра:
4094 utils
.writeSign(st
, 'MONS');
4095 utils
.writeInt(st
, Byte(0)); // version
4097 utils
.writeInt(st
, Word(FUID
));
4099 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then b
:= 1 else b
:= 2; // D_RIGHT
4100 utils
.writeInt(st
, Byte(b
));
4101 // Надо ли удалить его
4102 utils
.writeBool(st
, FRemoved
);
4103 // Осталось здоровья
4104 utils
.writeInt(st
, LongInt(FHealth
));
4106 utils
.writeInt(st
, Byte(FState
));
4108 utils
.writeInt(st
, Byte(FCurAnim
));
4110 utils
.writeInt(st
, Word(FTargetUID
));
4111 // Время после потери цели
4112 utils
.writeInt(st
, LongInt(FTargetTime
));
4113 // Поведение монстра
4114 utils
.writeInt(st
, Byte(FBehaviour
));
4115 // Готовность к выстрелу
4116 utils
.writeInt(st
, LongInt(FAmmo
));
4118 utils
.writeInt(st
, LongInt(FPain
));
4120 utils
.writeInt(st
, LongInt(FSleep
));
4121 // Озвучивать ли боль
4122 utils
.writeBool(st
, FPainSound
);
4123 // Была ли атака во время анимации атаки
4124 utils
.writeBool(st
, FWaitAttackAnim
);
4125 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4126 utils
.writeBool(st
, FChainFire
);
4127 // Подлежит ли респавну
4128 utils
.writeBool(st
, FNoRespawn
);
4130 utils
.writeInt(st
, LongInt(tx
));
4131 utils
.writeInt(st
, LongInt(ty
));
4132 // ID монстра при старте карты
4133 utils
.writeInt(st
, LongInt(FStartID
));
4134 // Индекс триггера, создавшего монстра
4135 utils
.writeInt(st
, LongInt(FSpawnTrigger
));
4137 Obj_SaveState(st
, @FObj
);
4138 // Есть ли анимация огня колдуна
4139 anim
:= (vilefire
<> nil);
4140 utils
.writeBool(st
, anim
);
4141 // Если есть - сохраняем:
4142 if anim
then vilefire
.SaveState(st
);
4144 for i
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
4146 // Есть ли левая анимация
4147 anim
:= (FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
] <> nil);
4148 utils
.writeBool(st
, anim
);
4149 // Если есть - сохраняем
4150 if anim
then FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].SaveState(st
);
4151 // Есть ли правая анимация
4152 anim
:= (FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
] <> nil);
4153 utils
.writeBool(st
, anim
);
4154 // Если есть - сохраняем
4155 if anim
then FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].SaveState(st
);
4160 procedure TMonster
.LoadState (st
: TStream
);
4168 // Сигнатура монстра:
4169 if not utils
.checkSign(st
, 'MONS') then raise XStreamError
.Create('invalid monster signature');
4170 if (utils
.readByte(st
) <> 0) then raise XStreamError
.Create('invalid monster version');
4171 if (uidMap
[FUID
] <> nil) and (uidMap
[FUID
] <> self
) then raise Exception
.Create('internal error in monster loader (0)');
4172 uidMap
[FUID
] := nil;
4174 FUID
:= utils
.readWord(st
);
4175 //if (arrIdx = -1) then raise Exception.Create('internal error in monster loader');
4176 if (uidMap
[FUID
] <> nil) then raise Exception
.Create('internal error in monster loader (1)');
4177 uidMap
[FUID
] := self
;
4179 b
:= utils
.readByte(st
);
4180 if b
= 1 then FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
else FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
; // b = 2
4181 // Надо ли удалить его
4182 FRemoved
:= utils
.readBool(st
);
4183 // Осталось здоровья
4184 FHealth
:= utils
.readLongInt(st
);
4186 FState
:= utils
.readByte(st
);
4188 FCurAnim
:= utils
.readByte(st
);
4190 FTargetUID
:= utils
.readWord(st
);
4191 // Время после потери цели
4192 FTargetTime
:= utils
.readLongInt(st
);
4193 // Поведение монстра
4194 FBehaviour
:= utils
.readByte(st
);
4195 // Готовность к выстрелу
4196 FAmmo
:= utils
.readLongInt(st
);
4198 FPain
:= utils
.readLongInt(st
);
4200 FSleep
:= utils
.readLongInt(st
);
4201 // Озвучивать ли боль
4202 FPainSound
:= utils
.readBool(st
);
4203 // Была ли атака во время анимации атаки
4204 FWaitAttackAnim
:= utils
.readBool(st
);
4205 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4206 FChainFire
:= utils
.readBool(st
);
4207 // Подлежит ли респавну
4208 FNoRespawn
:= utils
.readBool(st
);
4210 tx
:= utils
.readLongInt(st
);
4211 ty
:= utils
.readLongInt(st
);
4212 // ID монстра при старте карты
4213 FStartID
:= utils
.readLongInt(st
);
4214 // Индекс триггера, создавшего монстра
4215 FSpawnTrigger
:= utils
.readLongInt(st
);
4217 Obj_LoadState(@FObj
, st
);
4218 // Есть ли анимация огня колдуна
4219 anim
:= utils
.readBool(st
);
4220 // Если есть - загружаем:
4223 Assert(vilefire
<> nil, 'TMonster.LoadState: no vilefire anim');
4224 vilefire
.LoadState(st
);
4227 for i
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
4229 // Есть ли левая анимация
4230 anim
:= utils
.readBool(st
);
4231 // Если есть - загружаем
4234 Assert(FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i
)+'_left anim');
4235 FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].LoadState(st
);
4237 // Есть ли правая анимация
4238 anim
:= utils
.readBool(st
);
4239 // Если есть - загружаем
4242 Assert(FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i
)+'_right anim');
4243 FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].LoadState(st
);
4247 self
.positionChanged
4251 procedure TMonster
.ActivateTriggers();
4255 if FDieTriggers
<> nil then
4256 for a
:= 0 to High(FDieTriggers
) do
4257 g_Triggers_Press(FDieTriggers
[a
], ACTIVATE_MONSTERPRESS
);
4258 if FSpawnTrigger
> -1 then
4260 g_Triggers_DecreaseSpawner(FSpawnTrigger
);
4261 FSpawnTrigger
:= -1;
4265 procedure TMonster
.AddTrigger(t
: Integer);
4267 SetLength(FDieTriggers
, Length(FDieTriggers
)+1);
4268 FDieTriggers
[High(FDieTriggers
)] := t
;
4271 procedure TMonster
.ClearTriggers();
4273 SetLength(FDieTriggers
, 0);
4276 procedure TMonster
.CatchFire(Attacker
: Word; Timeout
: Integer = MON_BURN_TIME
);
4278 if FMonsterType
in [MONSTER_SOUL
, MONSTER_VILE
] then
4279 exit
; // арчи не горят, черепа уже горят
4280 if Timeout
<= 0 then exit
;
4281 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
4282 exit
; // не подгораем в воде на всякий случай
4283 if FFireTime
<= 0 then
4284 g_Sound_PlayExAt('SOUND_IGNITE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4285 FFireTime
:= Timeout
;
4286 FFireAttacker
:= Attacker
;
4287 if g_Game_IsNet
and g_Game_IsServer
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
4290 procedure TMonster
.OnFireFlame(Times
: DWORD
= 1);
4291 var i
: DWORD
; x
, y
: Integer;
4293 if (Random(10) = 1) and (Times
= 1) then
4296 for i
:= 1 to Times
do
4298 x
:= Obj
.X
+ Obj
.Rect
.X
+ Random(Obj
.Rect
.Width
+ Times
* 2) - (R_GFX_FLAME_WIDTH
div 2);
4299 y
:= Obj
.Y
+ 8 + Random(8 + Times
* 2) + IfThen(FState
= MONSTATE_DEAD
, 16, 0);
4300 r_GFX_OnceAnim(R_GFX_FLAME
, x
, y
);
4305 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
4306 // throws on invalid uid
4307 function g_Mons_ByIdx (uid
: Integer): TMonster
; inline;
4309 result
:= g_Mons_ByIdx_NC(uid
);
4310 if (result
= nil) then raise Exception
.Create('g_Mons_ByIdx: invalid monster id');
4314 function g_Mons_ByIdx_NC (uid
: Integer): TMonster
; inline;
4316 if (uid
< 0) or (uid
> High(gMonsters
)) then begin result
:= nil; exit
; end;
4317 result
:= gMonsters
[uid
];
4320 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
4322 result
:= Length(gMonsters
);
4326 function g_Mons_ForEach (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4332 if (gMonsters
= nil) or not assigned(cb
) then exit
;
4333 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4335 mon
:= gMonsters
[idx
];
4336 if (mon
<> nil) then
4339 if result
then exit
;
4345 function g_Mons_ForEachAlive (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4351 if (gMonsters
= nil) or not assigned(cb
) then exit
;
4352 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4354 mon
:= gMonsters
[idx
];
4355 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4358 if result
then exit
;
4364 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer): Boolean;
4366 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4368 result := mon.alive;// and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj));
4375 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4378 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4379 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4381 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4382 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4383 for mit
in it
do if (mit
.alive
) then begin result
:= true; break
; end;
4388 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4390 mon
:= gMonsters
[idx
];
4391 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4393 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4404 function g_Mons_ForEachAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4406 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4415 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4418 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4419 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4421 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4422 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4423 for mit
in it
do if (cb(mit
^)) then begin result
:= true; break
; end;
4428 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4430 mon
:= gMonsters
[idx
];
4431 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4433 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4436 if result
then exit
;
4444 function g_Mons_ForEachAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4446 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4449 //if mon.alive and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then result := cb(mon);
4450 if mon.alive then result := cb(mon) else result := false;
4457 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4460 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4461 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4464 if (width = 1) and (height = 1) then
4466 result := (monsGrid.forEachAtPoint(x, y, monsCollCheck) <> nil);
4470 result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4473 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4476 if (mit
^.alive
) then
4478 if (cb(mit
^)) then begin result
:= true; break
; end;
4485 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4487 mon
:= gMonsters
[idx
];
4488 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4490 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4493 if result
then exit
;