1 (* Copyright (C) Doom 2D: Forever Developers
3 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
4 * it under the terms of the GNU General Public License as published by
5 * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
7 * This program is distributed in the hope that it will be useful,
8 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
9 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
10 * GNU General Public License for more details.
12 * You should have received a copy of the GNU General Public License
13 * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
15 {$INCLUDE ../shared/a_modes.inc}
17 {.$DEFINE D2F_DEBUG_MONS_MOVE}
26 g_base
, g_basic
, g_phys
, g_textures
, g_grid
,
27 g_saveload
, g_panel
, xprofiler
;
55 ADirectedAnim
= Array of Array [TDirection
.D_LEFT
..TDirection
.D_RIGHT
] of TAnimationState
;
58 TMonster
= class{$IFDEF USE_MEMPOOL}(TPoolObject
){$ENDIF}
62 FDirection
: TDirection
;
63 FStartDirection
: TDirection
;
64 FStartX
, FStartY
: Integer;
79 FWaitAttackAnim
: Boolean;
92 FFirePainTime
: Integer;
94 vilefire
: TAnimationState
;
95 mProxyId
: Integer; // node in dyntree or -1
96 mArrIdx
: Integer; // in gMonsters
98 FDieTriggers
: Array of Integer;
99 FSpawnTrigger
: Integer;
101 mNeedSend
: Boolean; // for network
103 mEDamageType
: Integer;
106 function findNewPrey(): Boolean;
107 procedure ActivateTriggers();
109 procedure setGameX (v
: Integer); inline;
110 procedure setGameY (v
: Integer); inline;
112 procedure doDamage (v
: Integer);
117 trapCheckFrameId
: DWord
; // for `g_weapons.CheckTrap()`
118 mplatCheckFrameId
: LongWord;
120 constructor Create(MonsterType
: Byte; aID
: Integer; ForcedUID
: Integer = -1);
121 destructor Destroy(); override;
122 function Collide(X
, Y
: Integer; Width
, Height
: Word): Boolean; overload
;
123 function Collide(Panel
: TPanel
): Boolean; overload
;
124 function Collide(X
, Y
: Integer): Boolean; overload
;
125 function TeleportTo(X
, Y
: Integer; silent
: Boolean; dir
: Byte): Boolean;
126 function alive(): Boolean;
127 procedure SetHealth(aH
: Integer);
128 procedure Push(vx
, vy
: Integer);
129 function Damage(aDamage
: Word; VelX
, VelY
: Integer; SpawnerUID
: Word; t
: Byte): Boolean;
130 function Heal(Value
: Word): Boolean;
132 procedure PreUpdate();
134 procedure ClientUpdate();
135 procedure ClientAttack(wx
, wy
, atx
, aty
: Integer);
136 procedure SetDeadAnim
;
138 procedure WakeUpSound();
139 procedure DieSound();
140 procedure PainSound();
141 procedure ActionSound();
142 procedure AddTrigger(t
: Integer);
143 procedure ClearTriggers();
145 procedure SaveState (st
: TStream
);
146 procedure LoadState (st
: TStream
);
147 procedure SetState(State
: Byte; ForceAnim
: Byte = 255);
148 procedure MakeBloodVector(Count
: Word; VelX
, VelY
: Integer);
149 procedure MakeBloodSimple(Count
: Word);
150 procedure RevertAnim(R
: Boolean = True);
151 function AnimIsReverse
: Boolean;
152 function shoot(o
: PObj
; immediately
: Boolean): Boolean;
153 function kick(o
: PObj
): Boolean;
154 procedure CatchFire(Attacker
: Word; Timeout
: Integer = MON_BURN_TIME
);
155 procedure OnFireFlame(Times
: DWORD
= 1);
157 procedure positionChanged (); //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
159 procedure setPosition (ax
, ay
: Integer; callPosChanged
: Boolean=true); inline;
160 procedure moveBy (dx
, dy
: Integer); inline;
162 procedure getMapBox (out x
, y
, w
, h
: Integer); inline;
165 function gncNeedSend (): Boolean; inline;
166 procedure setDirty (); inline; // why `dirty`? 'cause i may introduce property `needSend` later
169 property Obj
: TObj read FObj
;
171 property proxyId
: Integer read mProxyId
;
172 property arrIdx
: Integer read mArrIdx
;
174 property MonsterType
: Byte read FMonsterType
;
175 property MonsterHealth
: Integer read FHealth write FHealth
;
176 property MonsterAmmo
: Integer read FAmmo write FAmmo
;
177 property MonsterTargetUID
: Word read FTargetUID write FTargetUID
;
178 property MonsterTargetTime
: Integer read FTargetTime write FTargetTime
;
179 property MonsterBehaviour
: Byte read FBehaviour write FBehaviour
;
180 property MonsterSleep
: Integer read FSleep write FSleep
;
181 property MonsterState
: Byte read FState write FState
;
182 property MonsterRemoved
: Boolean read FRemoved write FRemoved
;
183 property MonsterPain
: Integer read FPain write FPain
;
184 property MonsterAnim
: Byte read FCurAnim write FCurAnim
;
186 property UID
: Word read FUID write FUID
;
187 property SpawnTrigger
: Integer read FSpawnTrigger write FSpawnTrigger
;
189 property GameX
: Integer read FObj
.X write setGameX
;
190 property GameY
: Integer read FObj
.Y write setGameY
;
191 property GameVelX
: Integer read FObj
.Vel
.X write FObj
.Vel
.X
;
192 property GameVelY
: Integer read FObj
.Vel
.Y write FObj
.Vel
.Y
;
193 property GameAccelX
: Integer read FObj
.Accel
.X write FObj
.Accel
.X
;
194 property GameAccelY
: Integer read FObj
.Accel
.Y write FObj
.Accel
.Y
;
195 property GameDirection
: TDirection read FDirection write FDirection
;
197 property StartID
: Integer read FStartID
;
199 property VileFireAnim
: TAnimationState read vilefire
;
200 property DirAnim
: ADirectedAnim read FAnim
;
203 property eMonsterType
: Byte read FMonsterType
;
204 property eMonsterHealth
: Integer read FHealth write FHealth
;
205 property eMonsterAmmo
: Integer read FAmmo write FAmmo
;
206 property eMonsterTargetUID
: Word read FTargetUID write FTargetUID
;
207 property eMonsterTargetTime
: Integer read FTargetTime write FTargetTime
;
208 property eMonsterBehaviour
: Byte read FBehaviour write FBehaviour
;
209 property eMonsterSleep
: Integer read FSleep write FSleep
;
210 property eMonsterState
: Byte read FState write FState
;
211 property eMonsterRemoved
: Boolean read FRemoved
;
212 property eMonsterPain
: Integer read FPain write FPain
;
213 property eMonsterAnim
: Byte read FCurAnim
;
215 property eUID
: Word read FUID
;
216 property eSpawnTrigger
: Integer read FSpawnTrigger
;
218 property eGameX
: Integer read FObj
.X write setGameX
;
219 property eGameY
: Integer read FObj
.Y write setGameY
;
220 property eGameVelX
: Integer read FObj
.Vel
.X write FObj
.Vel
.X
;
221 property eGameVelY
: Integer read FObj
.Vel
.Y write FObj
.Vel
.Y
;
222 property eGameAccelX
: Integer read FObj
.Accel
.X write FObj
.Accel
.X
;
223 property eGameAccelY
: Integer read FObj
.Accel
.Y write FObj
.Accel
.Y
;
224 property eGameDirection
: TDirection read FDirection write FDirection
;
226 property eStartID
: Integer read FStartID
;
228 // set this before assigning something to `eDamage`
229 property eDamageType
: Integer read mEDamageType write mEDamageType
;
230 property eDamage
: Integer write doDamage
;
234 // will be called from map loader
235 procedure g_Mons_InitTree (x
, y
, w
, h
: Integer);
237 procedure g_Monsters_LoadData ();
238 procedure g_Monsters_FreeData ();
239 procedure g_Monsters_Init ();
240 procedure g_Monsters_Free (clearGrid
: Boolean=true);
241 function g_Monsters_Create (MonsterType
: Byte; X
, Y
: Integer; Direction
: TDirection
;
242 AdjCoord
: Boolean = False; ForcedUID
: Integer = -1): TMonster
;
243 procedure g_Monsters_PreUpdate ();
244 procedure g_Monsters_Update ();
245 function g_Monsters_ByUID (UID
: Word): TMonster
;
246 procedure g_Monsters_killedp ();
247 procedure g_Monsters_SaveState (st
: TStream
);
248 procedure g_Monsters_LoadState (st
: TStream
);
250 function g_Mons_SpawnAt (monType
: Integer; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
251 function g_Mons_SpawnAt (const typeName
: AnsiString; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
253 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline;
254 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline;
256 function g_Mons_TypeIdByName (const name
: AnsiString): Integer;
257 function g_Mons_NameByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
258 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
262 TEachMonsterCB
= function (mon
: TMonster
): Boolean is nested
; // return `true` to stop
264 // throws on invalid uid
265 function g_Mons_ByIdx (uid
: Integer): TMonster
; inline;
268 function g_Mons_ByIdx_NC (uid
: Integer): TMonster
; inline;
270 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
272 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer): Boolean;
274 function g_Mons_ForEach (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
275 function g_Mons_ForEachAlive (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
277 function g_Mons_ForEachAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
278 function g_Mons_ForEachAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
280 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord
; inline;
281 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
286 TMonsAlongLineCB = function (mon: TMonster; tag: Integer): Boolean is nested;
288 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
293 gmon_debug_use_sqaccel
: Boolean = true;
297 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
298 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
300 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
301 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
304 profMonsLOS
: TProfiler
= nil; //WARNING: FOR DEBUGGING ONLY!
308 TMonsterGrid
= specialize TBodyGridBase
<TMonster
>;
311 monsGrid
: TMonsterGrid
= nil; // DO NOT USE! public for debugging only!
315 gmon_debug_think
: Boolean = true;
316 gmon_debug_one_think_step
: Boolean = false;
318 var (* private state *)
319 gMonsters
: array of TMonster
;
330 // Таблица характеристик монстров:
331 MONSTERTABLE
: Array [MONSTER_DEMON
..MONSTER_MAN
] of
341 ((Name
:'DEMON'; Rect
:(X
:7; Y
:8; Width
:50; Height
:52); Health
:60;
342 RunVel
: 7; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 10),
344 (Name
:'IMP'; Rect
:(X
:15; Y
:10; Width
:34; Height
:50); Health
:25;
345 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 15; Jump
: 10),
347 (Name
:'ZOMBY'; Rect
:(X
:15; Y
:8; Width
:34; Height
:52); Health
:15;
348 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 10),
350 (Name
:'SERG'; Rect
:(X
:15; Y
:8; Width
:34; Height
:52); Health
:20;
351 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 10),
353 (Name
:'CYBER'; Rect
:(X
:24; Y
:9; Width
:80; Height
:110); Health
:500;
354 RunVel
: 5; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10),
356 (Name
:'CGUN'; Rect
:(X
:15; Y
:4; Width
:34; Height
:56); Health
:60;
357 RunVel
: 3; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 10),
359 (Name
:'BARON'; Rect
:(X
:39; Y
:32; Width
:50; Height
:64); Health
:150;
360 RunVel
: 3; MinPain
: 30; Pain
: 40; Jump
: 10),
362 (Name
:'KNIGHT'; Rect
:(X
:39; Y
:32; Width
:50; Height
:64); Health
:75;
363 RunVel
: 3; MinPain
: 30; Pain
: 40; Jump
: 10),
365 (Name
:'CACO'; Rect
:(X
:34; Y
:36; Width
:60; Height
:56); Health
:100;
366 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
368 (Name
:'SOUL'; Rect
:(X
:16; Y
:14; Width
:32; Height
:36); Health
:60;
369 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
371 (Name
:'PAIN'; Rect
:(X
:34; Y
:36; Width
:60; Height
:56); Health
:100;
372 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
374 (Name
:'SPIDER'; Rect
:(X
:23; Y
:14; Width
:210; Height
:100); Health
:500;
375 RunVel
: 4; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10),
377 (Name
:'BSP'; Rect
:(X
:14; Y
:17; Width
:100; Height
:42); Health
:150;
378 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 20; Jump
: 10),
380 (Name
:'MANCUB'; Rect
:(X
:28; Y
:34; Width
:72; Height
:60); Health
:200;
381 RunVel
: 3; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 7),
383 (Name
:'SKEL'; Rect
:(X
:30; Y
:28; Width
:68; Height
:72); Health
:200;
384 RunVel
: 6; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 11),
386 (Name
:'VILE'; Rect
:(X
:30; Y
:28; Width
:68; Height
:72); Health
:150;
387 RunVel
: 7; MinPain
: 10; Pain
: 30; Jump
: 12),
389 (Name
:'FISH'; Rect
:(X
:6; Y
:11; Width
:20; Height
:10); Health
:35;
390 RunVel
: 14; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 6),
392 (Name
:'BARREL'; Rect
:(X
:20; Y
:13; Width
:24; Height
:36); Health
:20;
393 RunVel
: 0; MinPain
: 0; Pain
: 0; Jump
: 0),
395 (Name
:'ROBO'; Rect
:(X
:30; Y
:26; Width
:68; Height
:76); Health
:20;
396 RunVel
: 3; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 6),
398 (Name
:'MAN'; Rect
:(X
:15; Y
:6; Width
:34; Height
:52); Health
:400;
399 RunVel
: 8; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10));
401 // Таблица параметров анимации монстров:
402 MONSTER_ANIMTABLE
: Array [MONSTER_DEMON
..MONSTER_MAN
] of
405 wX
, wY
: Integer; // Откуда вылетит пуля
406 AnimSpeed
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of Byte;
407 AnimCount
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of Byte;
408 AnimDeltaRight
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of TDFPoint
;
409 AnimDeltaLeft
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of TDFPoint
;
410 end = // SLEEP GO DIE MESS ATTACK ATTACK2 PAIN
411 ((LeftAnim
: False; wX
: 54; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //DEMON
412 AnimCount
: (2, 4, 6, 6, 3, 0, 1);
413 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: 1; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 5));
414 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: 1; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 5))),
416 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //IMP
417 AnimCount
: (2, 4, 5, 8, 3, 0, 1);
418 AnimDeltaRight
: ((X
: 8; Y
: -4), (X
: 8; Y
: -4), (X
: -2; Y
: -1), (X
: 3; Y
: -2), (X
: 14; Y
: -4), (X
: 14; Y
: -4), (X
: -5; Y
: -4));
419 AnimDeltaLeft
: ((X
: 8; Y
: -4), (X
: 8; Y
: -4), (X
: -2; Y
: -1), (X
: 3; Y
: -2), (X
: 14; Y
: -4), (X
: 14; Y
: -4), (X
: -5; Y
: -4))),
421 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //ZOMBY
422 AnimCount
: (2, 4, 6, 9, 2, 0, 1);
423 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 3; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4));
424 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 3; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4))),
426 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //SERG
427 AnimCount
: (2, 4, 5, 9, 2, 0, 1);
428 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -1), (X
: -4; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4));
429 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -1), (X
: -4; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4))),
431 (LeftAnim
: True; wX
: 70; wY
: 73; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 4, 3); //CYBER
432 AnimCount
: (2, 4, 9, 9, 2, 2, 1);
433 AnimDeltaRight
: ((X
: 2; Y
: -6), (X
: 2; Y
: -6), (X
: -3; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -4), (X
: 25; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: -6));
434 AnimDeltaLeft
: ((X
: 3; Y
: -3), (X
: 3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -4), (X
:-26; Y
: -3), (X
:-1; Y
: -3), (X
: 1; Y
: -3))),
436 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 2, 1, 0, 4); //CGUN
437 AnimCount
: (2, 4, 7, 6, 2, 0, 1);
438 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: -2), (X
: -1; Y
: -2), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 0; Y
: -3), (X
: 0; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -2));
439 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: -2), (X
: -1; Y
: -2), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -4), (X
: -1; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4))),
441 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //BARON
442 AnimCount
: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
443 AnimDeltaRight
: ((X
: 4; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: 1; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0));
444 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0))),
446 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //KNIGHT
447 AnimCount
: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
448 AnimDeltaRight
: ((X
: 4; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: 1; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0));
449 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0))),
451 (LeftAnim
: False; wX
: 88; wY
: 69; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //CACO
452 AnimCount
: (1, 1, 7, 7, 6, 0, 1);
453 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4));
454 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4))),
456 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //SOUL
457 AnimCount
: (2, 2, 7, 7, 2, 0, 1); // 10
458 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
:-10), (X
: 1; Y
:-10), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-16; Y
:-10), (X
:-16; Y
:-10), (X
: -1; Y
: -7));
459 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
:-10), (X
: 1; Y
:-10), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-16; Y
:-10), (X
:-16; Y
:-10), (X
: -1; Y
: -7))),
461 (LeftAnim
: False; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //PAIN
462 AnimCount
: (4, 4, 7, 7, 4, 0, 1);
463 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -4));
464 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -4))),
466 (LeftAnim
: True; wX
: 128; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 4, 4, 1, 0, 4); //SPIDER
467 AnimCount
: (2, 6, 10, 10, 2, 0, 1);
468 AnimDeltaRight
: ((X
: -4; Y
: -4), (X
: -4; Y
: -4), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -4));
469 AnimDeltaLeft
: ((X
: -4; Y
: -4), (X
: -4; Y
: -4), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -3), (X
: 18; Y
: -5))),
471 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //BSP
472 AnimCount
: (2, 6, 7, 7, 2, 0, 1);
473 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -1), (X
: 0; Y
: -1), (X
: -3; Y
: 5), (X
: -3; Y
: 5), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -3));
474 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -1), (X
: 0; Y
: -1), (X
: -3; Y
: 5), (X
: -3; Y
: 5), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 6; Y
: -3))),
476 (LeftAnim
: False; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 4, 2, 0, 4); //MANCUB
477 AnimCount
: (2, 6, 10, 10, 3, 0, 1);
478 AnimDeltaRight
: ((X
: -2; Y
: -7), (X
: -2; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -7), (X
:-14; Y
: -7));
479 AnimDeltaLeft
: ((X
: -2; Y
: -7), (X
: -2; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -7), (X
:-14; Y
: -7))),
481 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //SKEL
482 AnimCount
: (2, 6, 5, 5, 2, 2, 1);
483 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: 6; Y
: 2), (X
:-24; Y
: 4));
484 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 2), (X
: -5; Y
: 4), (X
: 26; Y
: 4))),
486 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //VILE
487 AnimCount
: (2, 6, 9, 9, 10, 3, 1);
488 AnimDeltaRight
: ((X
: 5; Y
:-21), (X
: 5; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 8; Y
:-23), (X
: -1; Y
:-23), (X
: 4; Y
:-20));
489 AnimDeltaLeft
: ((X
: -8; Y
:-21), (X
: 5; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
:-10; Y
:-24), (X
: 3; Y
:-23), (X
: -4; Y
:-22))),
491 (LeftAnim
: False; wX
: 8; wY
: 8; AnimSpeed
:(2, 2, 2, 2, 3, 0, 1); //FISH
492 AnimCount
: (2, 4, 1, 1, 2, 0, 3);
493 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1));
494 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1 ))),
496 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 0, 3, 0, 0, 0, 5); //BARREL
497 AnimCount
: (3, 0, 4, 0, 0, 0, 1);
498 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15));
499 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15))),
501 (LeftAnim
: False; wX
: 95; wY
: 57; AnimSpeed
:(1, 2, 1, 0, 1, 1, 0); //ROBO
502 AnimCount
: (1, 12, 1, 0, 2, 4, 0);
503 AnimDeltaRight
: ((X
: -2; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 2; Y
:-26), (X
: 15; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26));
504 AnimDeltaLeft
: ((X
: -2; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 2; Y
:-26), (X
: 15; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26))),
506 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 2, 2, 0, 5); //MAN
507 AnimCount
: (2, 4, 7, 9, 2, 0, 1);
508 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6));
509 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6))) );
511 // Таблица типов анимации монстров:
512 ANIMTABLE
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of
516 end = ((name
: 'SLEEP'; loop
: True),
517 (name
: 'GO'; loop
: True),
518 (name
: 'DIE'; loop
: False),
519 (name
: 'MESS'; loop
: False),
520 (name
: 'ATTACK'; loop
: False),
521 (name
: 'ATTACK2'; loop
: False),
522 (name
: 'PAIN'; loop
: False));
535 e_log
, g_sound
, g_player
, g_game
,
536 g_weapons
, g_triggers
, g_items
, g_options
,
537 g_console
, g_map
, Math
, wadreader
,
538 g_language
, g_netmsg
, idpool
, utils
, xstreams
;
541 function g_Look(a
, b
: PObj
; d
: TDirection
): Boolean;
543 if not gmon_dbg_los_enabled
then begin result
:= false; exit
; end; // always "wall hit"
545 if ((b
^.X
> a
^.X
) and (d
= TDirection
.D_LEFT
)) or
546 ((b
^.X
< a
^.X
) and (d
= TDirection
.D_RIGHT
)) then
552 Result
:= g_TraceVector(a
^.X
+a
^.Rect
.X
+(a
^.Rect
.Width
div 2),
553 a
^.Y
+a
^.Rect
.Y
+(a
^.Rect
.Height
div 2),
554 b
^.X
+b
^.Rect
.X
+(b
^.Rect
.Width
div 2),
555 b
^.Y
+b
^.Rect
.Y
+(b
^.Rect
.Height
div 2));
558 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
559 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
561 if (profMonsLOS
= nil) then profMonsLOS
:= TProfiler
.Create('LOS CALC', g_profile_history_size
);
562 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.mainBegin(g_profile_los
);
563 if g_profile_los
and (profMonsLOS
<> nil) then
565 profMonsLOS
.sectionBegin('loscalc');
566 profMonsLOS
.sectionEnd();
570 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
572 if (profMonsLOS
<> nil) and (g_profile_los
) then profMonsLOS
.mainEnd();
575 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
577 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.sectionBeginAccum('loscalc');
580 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
582 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.sectionEnd();
586 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
588 monCheckTrapLastFrameId
: DWord
= 0;
589 monCheckMPlatLastFrameId
: LongWord = 0;
592 procedure TMonster
.getMapBox (out x
, y
, w
, h
: Integer); inline;
594 x
:= FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
;
595 y
:= FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
;
596 w
:= FObj
.Rect
.Width
;
597 h
:= FObj
.Rect
.Height
;
600 function TMonster
.gncNeedSend (): Boolean; inline; begin result
:= mNeedSend
; mNeedSend
:= false; end;
602 procedure TMonster
.setDirty (); inline; begin mNeedSend
:= true; end;
605 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
607 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
609 if not assigned(cb) then begin result := nil; exit; end;
610 result := monsGrid.forEachAlongLine(x0, y0, x1, y1, cb, -1, log);
615 //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
616 procedure TMonster
.positionChanged ();
619 nx
, ny
, nw
, nh
: Integer;
621 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
622 //e_WriteLog(Format('monster #%d(%u): pos=(%d,%d); rpos=(%d,%d)', [mArrIdx, UID, FObj.X, FObj.Y, FObj.Rect.X, FObj.Rect.Y]), MSG_NOTIFY);
624 if (mProxyId
= -1) then
627 mProxyId
:= monsGrid
.insertBody(self
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
);
628 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
629 monsGrid
.getBodyXY(mProxyId
, x
, y
);
630 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): inserted into the grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
635 monsGrid
.getBodyDims(mProxyId
, x
, y
, w
, h
);
636 getMapBox(nx
, ny
, nw
, nh
);
638 if (w
<> nw
) or (h
<> nh
) then
641 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
642 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): resized; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
644 monsGrid
.moveResizeBody(mProxyId
, nx
, ny
, nw
, nh
);
646 else if (x
<> nx
) or (y
<> ny
) then
649 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
650 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updating grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
652 monsGrid
.moveBody(mProxyId
, nx
, ny
);
656 exit
; // nothing to do
658 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
659 monsGrid
.getBodyXY(mProxyId
, x
, y
);
660 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updated grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
666 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
668 MONSTER_SIGNATURE
= $534E4F4D; // 'MONS'
670 MAX_ATM
= 89; // Время ожидания после потери цели
671 MAX_SOUL
= 512; // Ограничение Lost_Soul'ов
674 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
676 uidMap
: array [0..65535] of TMonster
; // monster knows it's index
677 freeInds
: TIdPool
= nil;
680 procedure clearUidMap ();
684 for idx
:= 0 to High(uidMap
) do uidMap
[idx
] := nil;
689 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord
; inline;
693 Inc(monCheckTrapLastFrameId
);
694 if (monCheckTrapLastFrameId
= 0) then
697 monCheckTrapLastFrameId
:= 1;
698 for f
:= 0 to High(gMonsters
) do
700 if (gMonsters
[f
] <> nil) then gMonsters
[f
].trapCheckFrameId
:= 0;
703 result
:= monCheckTrapLastFrameId
;
707 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
711 Inc(monCheckMPlatLastFrameId
);
712 if (monCheckMPlatLastFrameId
= 0) then
715 monCheckMPlatLastFrameId
:= 1;
716 for f
:= 0 to High(gMonsters
) do
718 if (gMonsters
[f
] <> nil) then gMonsters
[f
].mplatCheckFrameId
:= 0;
721 result
:= monCheckMPlatLastFrameId
;
730 soulcount
: Integer = 0;
733 function allocMonster (): DWORD
;
737 result
:= freeInds
.alloc();
738 if (result
> High(gMonsters
)) then
740 olen
:= Length(gMonsters
);
741 SetLength(gMonsters
, result
+64);
742 for f
:= olen
to High(gMonsters
) do gMonsters
[f
] := nil;
747 function IsFriend(a
, b
: Byte): Boolean;
751 // Бочка - всем друг:
752 if (a
= MONSTER_BARREL
) or (b
= MONSTER_BARREL
) then
755 // Монстры одного вида:
758 MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
, MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_CACO
,
759 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_MANCUB
, MONSTER_SKEL
, MONSTER_FISH
:
760 Exit
; // Эти не бьют своих
763 // Lost_Soul не может ранить Pain_Elemental'а:
764 if (a
= MONSTER_SOUL
) and (b
= MONSTER_PAIN
) then
766 // Pain_Elemental не может ранить Lost_Soul'а:
767 if (b
= MONSTER_SOUL
) and (a
= MONSTER_PAIN
) then
770 // В остальных случаях - будут бить друг друга:
775 function BehaviourDamage(SpawnerUID
: Word; BH
, SelfType
: Byte): Boolean;
778 UIDType
, MonsterType
: Byte;
783 UIDType
:= g_GetUIDType(SpawnerUID
);
784 if UIDType
= UID_MONSTER
then
786 m
:= g_Monsters_ByUID(SpawnerUID
);
787 if m
= nil then Exit
;
788 MonsterType
:= m
.FMonsterType
;
792 BH_NORMAL
: Result
:= (UIDType
= UID_PLAYER
) or
793 ((UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
)));
795 BH_KILLER
: Result
:= UIDType
= UID_PLAYER
;
796 BH_MANIAC
: Result
:= (UIDType
= UID_PLAYER
) or
797 ((UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
)));
799 BH_INSANE
: Result
:= (UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
));
800 BH_CANNIBAL
: Result
:= (UIDType
= UID_MONSTER
) and (MonsterType
= SelfType
);
805 function canShoot(m
: Byte): Boolean;
810 MONSTER_DEMON
, MONSTER_FISH
, MONSTER_BARREL
:
818 function isCorpse (o
: PObj
; immediately
: Boolean): Integer;
821 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
823 atag := atag; // shut up, fpc!
824 result := false; // don't stop
825 if (mon.FState = MONSTATE_DEAD) and g_Obj_Collide(o, @mon.FObj) then
827 case mon.FMonsterType of // Не воскресить:
828 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
829 MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: exit;
831 // Остальных можно воскресить
840 mres
: TMonster
= nil;
841 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
845 // Если нужна вероятность
846 if not immediately
and (Random(8) <> 0) then exit
;
848 // Ищем мертвых монстров поблизости
849 if gmon_debug_use_sqaccel
then
851 //mon := monsGrid.forEachInAABB(o.X+o.Rect.X, o.Y+o.Rect.Y, o.Rect.Width, o.Rect.Height, monsCollCheck);
852 //if (mon <> nil) then result := mon.mArrIdx;
853 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(o
.X
+o
.Rect
.X
, o
.Y
+o
.Rect
.Y
, o
.Rect
.Width
, o
.Rect
.Height
);
856 case mon
.FMonsterType
of // Не воскресить:
857 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
,
858 MONSTER_VILE
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_ROBO
: begin end;
859 // Остальных можно воскресить
862 if (mres
<> nil) then break
;
865 if (mres
<> nil) then result
:= mres
.mArrIdx
;
869 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
871 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].FState
= MONSTATE_DEAD
) and g_Obj_Collide(o
, @gMonsters
[a
].FObj
) then
873 case gMonsters
[a
].FMonsterType
of // Не воскресить:
874 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
,
875 MONSTER_VILE
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_ROBO
: Continue
;
876 else // Остальных можно воскресить
887 procedure g_Monsters_LoadData();
889 e_WriteLog('Loading monsters data...', TMsgType
.Notify
);
891 g_Game_SetLoadingText(_lc
[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES
], 133, False);
892 g_Game_StepLoading(133);
894 g_Game_SetLoadingText(_lc
[I_LOAD_MONSTER_SOUNDS
], 0, False);
896 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BARREL_DIE');
898 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN');
899 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN2', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN2');
900 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\ACTION');
901 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION2', GameWAD
+':MSOUNDS\ACTION2');
902 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_1', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_1');
903 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_2', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_2');
904 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_3', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_3');
905 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_1', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_1');
906 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_2', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_2');
907 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_3', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_3');
908 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SLOP', GameWAD
+':MSOUNDS\SLOP');
910 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_ATTACK');
911 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_ALERT');
912 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_DIE');
914 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ALERT_1');
915 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ALERT_2');
916 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_DIE_1');
917 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_DIE_2');
918 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ACTION');
919 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ATTACK');
921 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_PAIN');
922 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_ALERT');
923 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_DIE');
924 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_HAHA', GameWAD
+':MSOUNDS\HAHA');
925 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_TRUP', GameWAD
+':MSOUNDS\TRUP');
927 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\SOUL_ATTACK');
928 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SOUL_DIE');
930 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_ACTION');
931 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_DIE');
932 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_ALERT');
933 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_WALK');
935 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ACTION');
936 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_PAIN');
937 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_DIE');
938 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ALERT');
939 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ATTACK');
941 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ACTION');
942 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_DIE');
943 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ALERT');
944 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ATTACK');
945 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_HIT');
947 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_PAIN');
948 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_DIE');
949 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_ALERT');
950 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_ATTACK');
952 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_PAIN');
953 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_DIE');
954 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_ALERT');
956 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BARON_DIE');
957 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\BARON_ALERT');
959 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\CACO_DIE');
960 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\CACO_ALERT');
962 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_DIE');
963 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_ALERT');
964 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_WALK');
966 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\KNIGHT_DIE');
967 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\KNIGHT_ALERT');
969 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_DIE');
970 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_ALERT');
971 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_WALK');
973 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\FISH_ATTACK');
975 freeInds
:= TIdPool
.Create();
977 monCheckTrapLastFrameId
:= 0;
978 monCheckMPlatLastFrameId
:= 0;
981 procedure g_Monsters_FreeData();
983 e_WriteLog('Releasing monsters data...', TMsgType
.Notify
);
985 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE');
987 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN');
988 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN2');
989 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION');
990 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION2');
991 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_1');
992 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_2');
993 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_3');
994 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_1');
995 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_2');
996 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_3');
997 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SLOP');
999 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK');
1000 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT');
1001 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE');
1003 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1');
1004 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2');
1005 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1');
1006 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2');
1007 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION');
1008 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK');
1010 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN');
1011 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT');
1012 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_DIE');
1013 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_HAHA');
1014 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_TRUP');
1016 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK');
1017 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE');
1019 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION');
1020 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_DIE');
1021 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT');
1022 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_WALK');
1024 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION');
1025 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN');
1026 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_DIE');
1027 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT');
1028 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK');
1030 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION');
1031 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE');
1032 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT');
1033 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK');
1034 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT');
1036 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN');
1037 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE');
1038 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT');
1039 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK');
1041 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN');
1042 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE');
1043 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT');
1045 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_DIE');
1046 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT');
1048 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_DIE');
1049 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT');
1051 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE');
1052 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT');
1053 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK');
1055 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE');
1056 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT');
1058 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE');
1059 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT');
1060 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK');
1062 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK');
1068 procedure g_Monsters_Init();
1073 procedure g_Monsters_Free (clearGrid
: Boolean=true);
1077 e_LogWritefln('Cleared monster data (clearGrid=%s)', [clearGrid
]);
1083 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do gMonsters
[a
].Free();
1086 monCheckTrapLastFrameId
:= 0;
1087 monCheckMPlatLastFrameId
:= 0;
1091 // will be called from map loader
1092 procedure g_Mons_InitTree (x
, y
, w
, h
: Integer);
1095 monsGrid
:= TMonsterGrid
.Create(x
, y
, w
, h
);
1096 //clearUidMap(); // why not?
1097 e_LogWritefln('%s', ['Recreated monster tree']);
1101 function g_Monsters_Create(MonsterType
: Byte; X
, Y
: Integer;
1102 Direction
: TDirection
; AdjCoord
: Boolean = False; ForcedUID
: Integer = -1): TMonster
;
1109 // Нет такого монстра
1110 if (MonsterType
> MONSTER_MAN
) or (MonsterType
= 0) then exit
;
1112 // Соблюдаем ограничение Lost_Soul'ов
1113 if MonsterType
= MONSTER_SOUL
then
1115 if soulcount
> MAX_SOUL
then exit
;
1116 soulcount
:= soulcount
+ 1;
1119 find_id
:= allocMonster();
1121 mon
:= TMonster
.Create(MonsterType
, find_id
, ForcedUID
);
1122 gMonsters
[find_id
] := mon
;
1123 mon
.mArrIdx
:= find_id
;
1126 uidMap
[mon
.FUID
] := mon
;
1128 // Настраиваем положение
1133 FObj
.X
:= X
-FObj
.Rect
.X
- (FObj
.Rect
.Width
div 2);
1134 FObj
.Y
:= Y
-FObj
.Rect
.Y
- FObj
.Rect
.Height
;
1138 FObj
.X
:= X
-FObj
.Rect
.X
;
1139 FObj
.Y
:= Y
-FObj
.Rect
.Y
;
1142 FDirection
:= Direction
;
1143 FStartDirection
:= Direction
;
1146 FObj
.oldX
:= FObj
.X
;
1147 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
1150 mon
.positionChanged();
1155 procedure g_Monsters_killedp();
1159 if gMonsters
= nil then
1162 // Приколист смеется над смертью игрока:
1163 h
:= High(gMonsters
);
1166 if (gMonsters
[a
] <> nil) then
1168 with gMonsters
[a
] do
1170 if (FMonsterType
= MONSTER_MAN
) and
1171 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) and
1172 (FState
<> MONSTATE_SLEEP
) and
1173 (FState
<> MONSTATE_DIE
) then
1175 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_TRUP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1183 procedure g_Monsters_PreUpdate();
1187 if gMonsters
= nil then Exit
;
1188 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
1189 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (not gMonsters
[a
].FRemoved
) then
1190 gMonsters
[a
].PreUpdate();
1193 procedure g_Monsters_Update();
1198 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) = 0 then
1202 if abs(pt_x
) > 246 then pt_xs
:= -pt_xs
;
1203 if abs(pt_y
) > 100 then pt_ys
:= -pt_ys
;
1206 gMon
:= True; // Для работы BlockMon'а
1208 if gmon_debug_think
or gmon_debug_one_think_step
then
1210 gmon_debug_one_think_step
:= false;
1211 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
1213 if (gMonsters
[a
] = nil) then continue
;
1214 if not gMonsters
[a
].FRemoved
then
1216 if g_Game_IsClient
then
1217 gMonsters
[a
].ClientUpdate()
1219 gMonsters
[a
].Update();
1223 gMonsters
[a
].Free();
1224 gMonsters
[a
] := nil;
1232 function g_Monsters_ByUID (UID
: Word): TMonster
;
1234 result
:= uidMap
[UID
];
1237 procedure g_Monsters_SaveState (st
: TStream
);
1241 // Считаем количество существующих монстров
1243 for i
:= 0 to High(gMonsters
) do
1245 if (gMonsters
[i
] <> nil) and (gMonsters
[i
].FMonsterType
<> MONSTER_NONE
) then count
+= 1;
1248 // Сохраняем информацию целеуказателя
1249 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_x
));
1250 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_xs
));
1251 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_y
));
1252 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_ys
));
1254 // Количество монстров
1255 utils
.writeInt(st
, LongInt(count
));
1257 if (count
= 0) then exit
;
1259 // Сохраняем монстров
1260 for i
:= 0 to High(gMonsters
) do
1262 if (gMonsters
[i
] <> nil) and (gMonsters
[i
].FMonsterType
<> MONSTER_NONE
) then
1265 utils
.writeInt(st
, Byte(gMonsters
[i
].MonsterType
));
1266 // Сохраняем данные монстра:
1267 gMonsters
[i
].SaveState(st
);
1273 procedure g_Monsters_LoadState (st
: TStream
);
1281 g_Monsters_Free(false);
1283 // Загружаем информацию целеуказателя
1284 pt_x
:= utils
.readLongInt(st
);
1285 pt_xs
:= utils
.readLongInt(st
);
1286 pt_y
:= utils
.readLongInt(st
);
1287 pt_ys
:= utils
.readLongInt(st
);
1289 // Количество монстров
1290 count
:= utils
.readLongInt(st
);
1292 if (count
= 0) then exit
;
1293 if (count
< 0) or (count
> 1024*1024) then raise XStreamError
.Create('invalid monster count');
1295 // Загружаем монстров
1296 for a
:= 0 to count
-1 do
1299 b
:= utils
.readByte(st
);
1301 mon
:= g_Monsters_Create(b
, 0, 0, TDirection
.D_LEFT
);
1302 if (mon
= nil) then raise XStreamError
.Create('g_Monsters_LoadState: ID = -1 (can''t create)');
1303 // Загружаем данные монстра
1309 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1310 function g_Mons_SpawnAt (monType
: Integer; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
1313 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1315 result
:= g_Monsters_Create(monType
, x
, y
, dir
);
1320 function g_Mons_SpawnAt (const typeName
: AnsiString; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
1322 result
:= g_Mons_SpawnAt(g_Mons_TypeIdByName(typeName
), x
, y
, dir
);
1327 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1328 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline; begin result
:= Low(MONSTERTABLE
); end;
1329 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline; begin result
:= High(MONSTERTABLE
); end;
1332 function g_Mons_TypeIdByName (const name
: String): Integer;
1337 while (i
<= MONSTER_MAN
) do
1339 if (CompareText(name
, MONSTERTABLE
[i
].Name
) = 0) then
1348 if (CompareText(name
, 'zombie') = 0) then result
:= MONSTER_ZOMBY
;
1352 function g_Mons_NameByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
1354 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1355 result
:= MONSTERTABLE
[monType
].Name
1361 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
1363 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1364 Result
:= KilledByMonster
[monType
]
1370 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1371 { T M o n s t e r : }
1373 procedure TMonster
.setGameX (v
: Integer); inline; begin FObj
.X
:= v
; positionChanged(); end;
1374 procedure TMonster
.setGameY (v
: Integer); inline; begin FObj
.Y
:= v
; positionChanged(); end;
1376 procedure TMonster
.setPosition (ax
, ay
: Integer; callPosChanged
: Boolean=true); inline; begin FObj
.X
:= ax
; FObj
.Y
:= ay
; if callPosChanged
then positionChanged(); end;
1378 procedure TMonster
.moveBy (dx
, dy
: Integer); inline;
1380 if (dx
<> 0) or (dy
<> 0) then
1388 procedure TMonster
.doDamage (v
: Integer);
1390 if (v
<= 0) then exit
;
1391 if (v
> 32767) then v
:= 32767;
1392 Damage(v
, 0, 0, 0, mEDamageType
);
1395 procedure TMonster
.ActionSound();
1397 case FMonsterType
of
1399 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1400 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
,
1402 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1403 MONSTER_SOUL
, MONSTER_BARON
, MONSTER_CACO
,
1404 MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_DEMON
,
1406 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1408 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1410 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1412 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1416 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_HAHA', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1420 procedure TMonster
.PainSound();
1428 case FMonsterType
of
1429 MONSTER_IMP
, MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
,
1430 MONSTER_SKEL
, MONSTER_CGUN
:
1431 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1432 MONSTER_SOUL
, MONSTER_BARON
, MONSTER_CACO
,
1433 MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_DEMON
, MONSTER_SPIDER
,
1434 MONSTER_BSP
, MONSTER_CYBER
:
1435 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1437 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1439 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1441 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1443 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1447 procedure TMonster
.DieSound();
1449 case FMonsterType
of
1452 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1453 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1455 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
:
1457 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1458 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1459 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_3', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1462 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1464 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1466 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1468 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1470 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1472 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1474 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1476 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1478 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1480 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1482 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1484 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1486 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1488 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1492 procedure TMonster
.WakeUpSound();
1494 case FMonsterType
of
1497 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1498 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1500 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
:
1502 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1503 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1504 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_3', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1507 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1509 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1511 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1513 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1515 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1517 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1519 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1521 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1523 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1525 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1527 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1529 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1535 procedure TMonster
.BFGHit();
1537 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
1540 g_Weapon_BFGHit(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
1541 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
1542 {if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
1543 MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
1544 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1548 function TMonster
.Collide(X
, Y
: Integer; Width
, Height
: Word): Boolean;
1550 Result
:= g_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
,
1558 function TMonster
.Collide(Panel
: TPanel
): Boolean;
1560 Result
:= g_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
,
1565 Panel
.Width
, Panel
.Height
);
1568 function TMonster
.Collide(X
, Y
: Integer): Boolean;
1570 X
:= X
- FObj
.X
- FObj
.Rect
.X
;
1571 Y
:= Y
- FObj
.Y
- FObj
.Rect
.Y
;
1572 Result
:= (x
>= 0) and (x
<= FObj
.Rect
.Width
) and
1573 (y
>= 0) and (y
<= FObj
.Rect
.Height
);
1576 procedure TMonster
.Respawn
;
1582 FDirection
:= FStartDirection
;
1583 {GameX}FObj
.X
:= FStartX
;
1584 {GameY}FObj
.Y
:= FStartY
;
1585 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
;
1586 FHealth
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Health
;
1591 FDieTriggers
:= nil;
1592 FWaitAttackAnim
:= False;
1593 FChainFire
:= False;
1596 FState
:= MONSTATE_SLEEP
;
1597 FCurAnim
:= ANIM_SLEEP
;
1599 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1601 if g_Game_IsNet
and g_Game_IsServer
then
1603 MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
1604 MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1608 constructor TMonster
.Create(MonsterType
: Byte; aID
: Integer; ForcedUID
: Integer = -1);
1611 if ForcedUID
< 0 then
1612 FUID
:= g_CreateUID(UID_MONSTER
)
1616 FMonsterType
:= MonsterType
;
1620 FState
:= MONSTATE_SLEEP
;
1621 FCurAnim
:= ANIM_SLEEP
;
1622 FHealth
:= MONSTERTABLE
[MonsterType
].Health
;
1623 FMaxHealth
:= FHealth
;
1624 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[MonsterType
].Rect
;
1625 FDieTriggers
:= nil;
1626 FSpawnTrigger
:= -1;
1627 FWaitAttackAnim
:= False;
1628 FChainFire
:= False;
1630 FNoRespawn
:= False;
1632 FBehaviour
:= BH_NORMAL
;
1636 mEDamageType
:= HIT_SOME
;
1640 trapCheckFrameId
:= 0;
1641 mplatCheckFrameId
:= 0;
1645 if FMonsterType
in [MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
] then
1646 FBloodKind
:= BLOOD_SPARKS
1648 FBloodKind
:= BLOOD_NORMAL
;
1649 if FMonsterType
= MONSTER_CACO
then
1655 else if FMonsterType
in [MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
] then
1669 SetLength(FAnim
, Length(ANIMTABLE
));
1670 for a
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
1672 FAnim
[a
, TDirection
.D_RIGHT
] := TAnimationState
.Create(ANIMTABLE
[a
].loop
, MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimSpeed
[a
], MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimCount
[a
]);
1673 FAnim
[a
, TDirection
.D_LEFT
] := TAnimationState
.Create(ANIMTABLE
[a
].loop
, MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimSpeed
[a
], MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimCount
[a
]);
1675 if MonsterType
= MONSTER_VILE
then
1676 vilefire
:= TAnimationState
.Create(True, 2, 8);
1679 function TMonster
.Damage(aDamage
: Word; VelX
, VelY
: Integer; SpawnerUID
: Word; t
: Byte): Boolean;
1686 // Монстр статичен пока идет warmup
1687 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
1689 // Умирает, умер или воскрешается => урон делать некому:
1690 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_REVIVE
) then
1693 // Рыбу в воде бьет током => паника без урона:
1694 if (t
= HIT_ELECTRO
) and (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) and g_Game_IsServer
then
1697 if Random(2) = 0 then FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
else FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
1699 SetState(MONSTATE_RUN
);
1703 // Арчи не горят, черепа уже горят
1704 if (t
= HIT_FLAME
) and (FMonsterType
in [MONSTER_VILE
, MONSTER_SOUL
]) then
1706 // Проснуться все-таки стоит
1707 if FState
= MONSTATE_SLEEP
then
1708 SetState(MONSTATE_GO
);
1712 // Ловушка убивает сразу:
1713 if t
= HIT_TRAP
then
1716 // Роботу урона нет:
1717 if FMonsterType
= MONSTER_ROBO
then
1721 if g_Game_IsServer
then Dec(FHealth
, aDamage
);
1723 // Усиливаем боль монстра от урона:
1726 FPain
:= FPain
+aDamage
;
1728 // Если боль существенная, то меняем состояние на болевое:
1729 if FState
<> MONSTATE_PAIN
then
1730 if (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) and
1731 (FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) then
1732 SetState(MONSTATE_PAIN
);
1734 // Если разрешена кровь - создаем брызги крови:
1735 if (gBloodCount
> 0) then
1737 c
:= Min(aDamage
, 200);
1738 c
:= c
*gBloodCount
- (aDamage
div 4) + Random(c
div 2);
1740 if (VelX
= 0) and (VelY
= 0) then
1744 HIT_TRAP
, HIT_ACID
, HIT_ELECTRO
, HIT_FLAME
: MakeBloodSimple(c
);
1745 HIT_BFG
, HIT_ROCKET
, HIT_SOME
: MakeBloodVector(c
, VelX
, VelY
);
1749 // Теперь цель - ударивший, если только не сам себя:
1750 if (SpawnerUID
<> FUID
) and (BehaviourDamage(SpawnerUID
, FBehaviour
, FMonsterType
)) then
1752 FTargetUID
:= SpawnerUID
;
1756 // Здоровье закончилось:
1757 if FHealth
<= 0 then
1759 // Если это не бочка и убил игрок, то ему +1:
1760 if (FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) then
1762 if (g_GetUIDType(SpawnerUID
) = UID_PLAYER
) then
1764 p
:= g_Player_Get(SpawnerUID
);
1765 if (p
<> nil) and (gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
) then
1767 p
.MonsterKills
:= p
.MonsterKills
+1;
1768 if gGameSettings
.GameMode
= GM_COOP
then
1769 p
.Frags
:= p
.Frags
+ 1;
1770 // Uncomment this if you want to double-kill monsters
1774 if gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
then
1776 Inc(gCoopMonstersKilled
);
1777 if g_Game_IsNet
then
1783 case FMonsterType
of
1784 MONSTER_ZOMBY
: c
:= ITEM_AMMO_BULLETS
;
1785 MONSTER_SERG
: c
:= ITEM_WEAPON_SHOTGUN1
;
1786 MONSTER_CGUN
: c
:= ITEM_WEAPON_CHAINGUN
;
1787 MONSTER_MAN
: c
:= ITEM_KEY_RED
;
1794 it
:= g_Items_Create(FObj
.X
+ (FObj
.Rect
.Width
div 2),
1795 FObj
.Y
+ (FObj
.Rect
.Height
div 2),
1797 g_Items_SetDrop(it
); // mark it as monster drop
1798 g_Obj_Push(g_Items_ObjByIdx(it
), (FObj
.Vel
.X
div 2)-3+Random(7),
1799 (FObj
.Vel
.Y
div 2)-Random(4));
1800 //positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1801 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
1802 MH_SEND_ItemSpawn(True, it
);
1805 // Труп дальше не идет:
1808 // У трупа размеры меньше:
1809 if (FMonsterType
<> MONSTER_FISH
) and (FMonsterType
<> MONSTER_PAIN
) then
1811 FObj
.Rect
.Y
:= FObj
.Rect
.Y
+ FObj
.Rect
.Height
-12;
1812 FObj
.Rect
.Height
:= 12;
1816 // Урон был сильным => слабые - в кашу:
1817 if (FHealth
<= -30) and
1818 ((FMonsterType
= MONSTER_IMP
) or (FMonsterType
= MONSTER_ZOMBY
) or
1819 (FMonsterType
= MONSTER_SERG
) or (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
1820 (FMonsterType
= MONSTER_MAN
)) then
1822 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1823 SetState(MONSTATE_DIE
, ANIM_MESS
);
1828 SetState(MONSTATE_DIE
);
1831 // Активировать триггеры, ждущие смерти этого монстра:
1832 if g_Game_IsServer
then ActivateTriggers();
1837 if FState
= MONSTATE_SLEEP
then
1838 begin // Спал, разбудили несмертельным ударом:
1839 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
1840 SetState(MONSTATE_GO
);
1843 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1847 function TMonster
.Heal(Value
: Word): Boolean;
1850 if g_Game_IsClient
then
1855 if FHealth
< FMaxHealth
then
1857 IncMax(FHealth
, Value
, FMaxHealth
);
1858 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1863 destructor TMonster
.Destroy();
1867 for a
:= 0 to High(FAnim
) do
1869 FAnim
[a
, TDirection
.D_LEFT
].Free();
1870 FAnim
[a
, TDirection
.D_RIGHT
].Free();
1875 if (mProxyId
<> -1) then
1877 if (monsGrid
<> nil) then
1879 monsGrid
.removeBody(mProxyId
);
1880 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
1881 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): removed from grid; mProxyid=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
]), MSG_NOTIFY
);
1887 if (mArrIdx
<> -1) and (mArrIdx
< Length(gMonsters
)) then
1889 freeInds
.release(mArrIdx
);
1890 gMonsters
[mArrIdx
] := nil;
1894 uidMap
[FUID
] := nil;
1896 inherited Destroy();
1899 procedure TMonster
.MakeBloodSimple(Count
: Word);
1902 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)+8,
1903 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1904 Count
div 2, 3, -1, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2 div 3),
1905 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1906 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-8,
1907 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1908 Count
div 2, -3, -1, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2) div 3,
1909 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1913 procedure TMonster
.MakeBloodVector(Count
: Word; VelX
, VelY
: Integer);
1916 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
1917 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1918 Count
, VelX
, VelY
, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2) div 3,
1919 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1923 procedure TMonster
.Push(vx
, vy
: Integer);
1925 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
+ vx
;
1926 FObj
.Accel
.Y
:= FObj
.Accel
.Y
+ vy
;
1927 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
1930 procedure TMonster
.SetState(State
: Byte; ForceAnim
: Byte = 255);
1934 // Если состояние = начали умирать, а этот монстр = Lost_Soul,
1935 // то соблюдаем ограничение количества Lost_Soul'ов:
1936 if (State
= MONSTATE_DIE
) and (MonsterType
= MONSTER_SOUL
) then
1937 soulcount
:= soulcount
-1;
1939 // Присмерти - нельзя сразу начинать атаковать или бегать:
1941 MONSTATE_DIE
, MONSTATE_DEAD
, MONSTATE_REVIVE
:
1942 if (State
<> MONSTATE_DEAD
) and (State
<> MONSTATE_REVIVE
) and
1943 (State
<> MONSTATE_GO
) then
1950 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
, ForceAnim
);
1952 // Новая анимация при новом состоянии:
1954 MONSTATE_SLEEP
: Anim
:= ANIM_SLEEP
;
1955 MONSTATE_PAIN
: Anim
:= ANIM_PAIN
;
1956 MONSTATE_WAIT
: Anim
:= ANIM_SLEEP
;
1957 MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
, MONSTATE_GO
: Anim
:= ANIM_GO
;
1958 MONSTATE_SHOOT
: Anim
:= ANIM_ATTACK
;
1959 MONSTATE_ATTACK
: Anim
:= ANIM_ATTACK
;
1960 MONSTATE_DIE
: Anim
:= ANIM_DIE
;
1962 begin // начали восрешаться
1964 FAnim
[Anim
, FDirection
].Revert(True);
1966 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
;
1967 FHealth
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Health
;
1974 // Надо сменить анимацию на нестандартную:
1975 if ForceAnim
<> 255 then
1978 // Если анимация новая - перезапускаем её:
1979 if FCurAnim
<> Anim
then
1980 if FAnim
[Anim
, FDirection
] <> nil then
1982 FAnim
[Anim
, FDirection
].Reset();
1987 function TMonster
.TeleportTo(X
, Y
: Integer; silent
: Boolean; dir
: Byte): Boolean;
1991 // В точке назначения стена:
1992 if g_CollideLevel(X
, Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
) then
1994 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_NOTELEPORT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1995 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
1996 MH_SEND_Sound(FObj
.X
, FObj
.Y
, 'SOUND_GAME_NOTELEPORT');
2000 // Эффект телепорта в позиции монстра:
2003 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_TELEPORT', Obj
.X
, Obj
.Y
);
2007 FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2008 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32
2011 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
2012 MH_SEND_Effect(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2013 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32, 1,
2017 FObj
.X
:= X
- FObj
.Rect
.X
;
2018 FObj
.Y
:= Y
- FObj
.Rect
.Y
;
2019 FObj
.oldX
:= FObj
.X
; // don't interpolate after teleport
2020 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
2024 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2027 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
2031 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2032 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2034 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2037 // Эффект телепорта в точке назначения:
2043 FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2044 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32
2047 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
2048 MH_SEND_Effect(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2049 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32, 0,
2053 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
2057 procedure TMonster
.PreUpdate();
2059 FObj
.oldX
:= FObj
.X
;
2060 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
2063 procedure TMonster
.Update();
2065 a
, b
, sx
, sy
, wx
, wy
, oldvelx
: Integer;
2068 fall
, bubbles
: Boolean;
2071 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
2078 // Монстр статичен пока идет warmup
2079 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
2081 // Рыбы "летают" только в воде:
2082 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2083 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
2084 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2087 // Летающие монтсры:
2088 if ((FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2089 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
2090 (FMonsterType
= MONSTER_CACO
)) and
2091 (FState
<> MONSTATE_DIE
) and
2092 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2095 // Меняем скорость только по четным кадрам:
2096 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) <> 0 then
2098 g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
2099 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2103 if FPainTicks
> 0 then
2106 FPainSound
:= False;
2109 st
:= g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
2110 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2112 // Если горим - поджигаем других монстров, но не на 100 тиков каждый раз:
2113 if FFireTime
> 0 then
2115 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
);
2117 if mit
.UID
<> FUID
then
2118 mit
.CatchFire(FFireAttacker
, FFireTime
);
2121 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
2122 if WordBool(st
and MOVE_FALLOUT
) or (FObj
.X
< -1000) or
2123 (FObj
.X
> gMapInfo
.Width
+1000) or (FObj
.Y
< -1000) then
2126 if alive
and (gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
) then
2128 Inc(gCoopMonstersKilled
);
2129 if g_Game_IsNet
then
2136 oldvelx
:= FObj
.Vel
.X
;
2138 // Сопротивление воздуха для трупа:
2139 if (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
2140 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
2142 if FFireTime
> 0 then
2144 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2149 FFireTime
:= FFireTime
- 1;
2150 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2151 if FFirePainTime
= 0 then
2153 Damage(5, FFireAttacker
, 0, 0, HIT_FLAME
);
2154 FFirePainTime
:= 18;
2157 FFirePainTime
:= FFirePainTime
- 1;
2161 // Мертвый ничего не делает:
2162 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
2165 // AI монстров выключен:
2166 if g_debug_MonsterOff
then
2169 if FState
<> MONSTATE_SLEEP
then
2170 SetState(MONSTATE_SLEEP
);
2173 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
2174 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) and (Random(32) = 0) then
2177 case FMonsterType
of
2179 if Random(4) <> 0 then bubbles
:= False else
2180 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
2181 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
2182 MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
:
2183 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
2184 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
2186 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
-4),
2187 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 5, 4, 4);
2190 if bubbles
then if Random(2) = 0
2191 then g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj
.X
, FObj
.Y
)
2192 else g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2195 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
2196 if FMonsterType
= MONSTER_BARREL
then
2198 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 1) and
2199 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= 0) then
2200 g_Weapon_Explode(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2201 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-16,
2205 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
2206 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2207 if WordBool(st
and MOVE_HITAIR
) then
2208 g_Obj_SetSpeed(@FObj
, 16);
2213 // Если начали всплывать, то продолжаем:
2214 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
2215 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2218 // Таймер - ждем после потери цели:
2219 FTargetTime
:= FTargetTime
+ 1;
2222 if FShellTimer
> -1 then
2223 if FShellTimer
= 0 then
2225 if FShellType
= SHELL_SHELL
then
2226 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2227 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2228 GameVelX
, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
)
2229 else if FShellType
= SHELL_DBLSHELL
then
2231 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2232 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2233 GameVelX
-1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
2234 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2235 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2236 GameVelX
+1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
2239 end else Dec(FShellTimer
);
2241 // Пробуем увернуться от летящей пули:
2243 if (FState
in [MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
,
2244 MONSTATE_ATTACK
, MONSTATE_SHOOT
]) then
2245 if g_Weapon_Danger(FUID
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
,
2246 FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
, 50) then
2247 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
2248 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2249 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2252 MONSTATE_PAIN
: // Состояние - Боль
2254 // Боль сильная => монстр кричит:
2255 if FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
then
2257 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
2258 if gSoundEffectsDF
then PainSound();
2260 if (not gSoundEffectsDF
) and (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) then
2263 // Снижаем боль со временем:
2266 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
2267 if FPain
<= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
then
2271 SetState(MONSTATE_GO
);
2275 MONSTATE_SLEEP
: // Состояние - Сон
2278 FSleep
:= FSleep
+ 1;
2280 // Проспали достаточно:
2281 if FSleep
>= 18 then
2286 // На игроков идут только обычные монстры, киллеры и маньяки
2287 if (FBehaviour
= BH_NORMAL
) or (FBehaviour
= BH_KILLER
) or (FBehaviour
= BH_MANIAC
) then
2288 // Если есть игрок рядом, просыпаемся и идем к нему:
2289 if (gPlayers
<> nil) then
2290 for a
:= 0 to High(gPlayers
) do
2291 if (gPlayers
[a
] <> nil) and (gPlayers
[a
].alive
)
2292 and (not gPlayers
[a
].NoTarget
) and (gPlayers
[a
].FMegaRulez
[MR_INVIS
] < gTime
) then
2294 if g_Look(@FObj
, @Obj
, FDirection
) then
2296 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
2299 SetState(MONSTATE_GO
);
2303 // На монстров тянет маньяков, поехавших и каннибалов
2304 if (FTargetUID
= 0) and ((FBehaviour
= BH_MANIAC
)
2305 or (FBehaviour
= BH_INSANE
) or (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
)) then
2306 // Если есть подходящий монстр рядом:
2307 if gMonsters
<> nil then
2308 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
2309 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].alive
) and
2310 (gMonsters
[a
].FUID
<> FUID
) then
2312 // Маньяки нападают на всех монстров, кроме друзей
2313 if (FBehaviour
= BH_MANIAC
) and
2314 (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
2316 // Поехавшие также, но могут обозлиться на бочку
2317 if (FBehaviour
= BH_INSANE
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) and
2318 (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
2320 // Каннибалы нападают на себе подобных
2321 if (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> FMonsterType
) then
2323 if g_Look(@FObj
, @gMonsters
[a
].Obj
, FDirection
) then
2325 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
2328 SetState(MONSTATE_GO
);
2334 MONSTATE_WAIT
: // Состояние - Ожидание
2337 FSleep
:= FSleep
- 1;
2339 // Выждали достаточно - идем:
2341 SetState(MONSTATE_GO
);
2344 MONSTATE_GO
: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
2346 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2347 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
2351 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
2356 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
2357 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) then
2358 if isCorpse(@FObj
, False) <> -1 then
2361 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
2366 // Цель погибла или давно ждем:
2367 if (not GetPos(FTargetUID
, @o
)) or (FTargetTime
> MAX_ATM
) then
2368 if not findNewPrey() then
2369 begin // Новых целей нет
2377 o
.Rect
:= _Rect(0, 0, 0, 1);
2379 else // Новая цель есть - берем ее координаты
2380 GetPos(FTargetUID
, @o
);
2382 // Цель очень близко - пинаем:
2383 if g_Obj_Collide(@FObj
, @o
) and (FTargetUID
<> 0) then
2386 if (FMonsterType
<> MONSTER_CYBER
) or (Random(2) = 0) then
2393 // Расстояние до цели:
2394 sx
:= o
.X
+o
.Rect
.X
+(o
.Rect
.Width
div 2)-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2));
2395 sy
:= o
.Y
+o
.Rect
.Y
+(o
.Rect
.Height
div 2)-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
2397 // Поворачиваемся в сторону цели:
2399 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
2401 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
2403 // Если монстр умеет стрелять и есть по кому - стреляем:
2404 if canShoot(FMonsterType
) and (FTargetUID
<> 0) then
2405 if Abs(sx
) > Abs(sy
) then // угол выстрела удобный
2406 if shoot(@o
, False) then
2409 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
2410 if Abs(sx
) < 40 then
2411 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
2414 SetState(MONSTATE_RUN
);
2415 if Random(2) = 0 then
2416 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2418 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2423 // Уперлись в стену:
2424 if WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) then
2426 if g_Triggers_PressR(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
,
2427 FObj
.Rect
.Height
, FUID
, ACTIVATE_MONSTERPRESS
) <> nil then
2428 begin // Смогли нажать кнопку - небольшое ожидание
2430 SetState(MONSTATE_WAIT
);
2435 case FMonsterType
of
2436 MONSTER_CACO
, MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_FISH
: ;
2438 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
2439 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2440 begin // Стоим на твердом полу или ступени
2441 // Прыжок через стену:
2442 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2443 SetState(MONSTATE_CLIMB
);
2450 // Монстры, не подверженные гравитации:
2451 if (FMonsterType
= MONSTER_CACO
) or (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2452 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) then
2454 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2456 if not WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2457 begin // Рыба вне воды:
2458 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
2459 begin // "Стоит" твердо
2460 // Рыба трепыхается на поверхности:
2461 if FObj
.Accel
.Y
= 0 then FObj
.Vel
.Y
:= -6;
2462 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
- 8 + Random(17);
2466 SetState(MONSTATE_PAIN
);
2467 FPain
:= FPain
+ 50;
2471 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
2473 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
2477 // Рыба плывет вверх:
2478 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
2479 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj
, 0, -16) then
2481 // Всплыли до поверхности - стоп:
2483 // Плаваем туда-сюда:
2484 if Random(2) = 0 then
2485 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2487 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2489 SetState(MONSTATE_RUN
);
2493 else // Летающие монстры
2495 // Летим в сторону цели по-вертикали:
2497 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
2502 else // "Наземные" монстры
2504 {$IFDEF ENABLE_GIBS}
2505 // Возможно, пинаем куски:
2506 if (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gGibs
<> nil) then
2508 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
2509 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
2510 for a
:= 0 to High(gGibs
) do
2512 if gGibs
[a
].alive
and
2513 g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
2514 FObj
.Rect
.Width
, 8, @gGibs
[a
].Obj
) and (Random(3) = 0) then
2517 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
2519 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)+120); // налево
2523 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)); // направо
2529 // Боссы могут пинать трупы:
2530 if (FMonsterType
in [MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_ROBO
]) and
2531 (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gCorpses
<> nil) then
2533 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
2534 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
2535 for a
:= 0 to High(gCorpses
) do
2536 if (gCorpses
[a
] <> nil) and (gCorpses
[a
].State
> 0) then
2538 co
:= gCorpses
[a
].Obj
;
2539 if g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
2540 FObj
.Rect
.Width
, 8, @co
) and (Random(3) = 0) then
2542 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
2543 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, -b
, Random(7)) // налево
2545 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, b
, Random(7)); // направо
2548 // Если цель высоко, то, возможно, прыгаем:
2550 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
2552 if (Random(4) = 0) and (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2553 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2556 FSleep
:= FSleep
+ 1;
2562 if Random(8) = 0 then
2566 // Бежим в выбранную сторону:
2567 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2568 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2570 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2572 // Если в воде, то замедляемся:
2573 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2574 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2575 else // Рыбам не нужно замедляться
2576 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2580 MONSTATE_RUN
: // Состояние - Бег
2582 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2583 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
2587 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
2592 FSleep
:= FSleep
- 1;
2594 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
2595 if (FSleep
<= 0) or (WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) and ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) = 0)) then
2598 SetState(MONSTATE_GO
);
2599 // Стена - идем обратно:
2600 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2603 if Random(8) = 0 then
2607 // Бежим в выбранную сторону:
2608 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2609 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2611 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2613 // Если в воде, то замедляемся:
2614 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2615 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2616 else // Рыбам не нужно замедляться
2617 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2621 MONSTATE_RUNOUT
: // Состояние - Убегает от чего-то
2623 // Вышли из БлокМона:
2624 if (not WordBool(st
and MOVE_BLOCK
)) and (FSleep
> 0) then
2627 FSleep
:= FSleep
- 1;
2629 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
2630 if FSleep
<= -18 then
2633 SetState(MONSTATE_GO
);
2634 // Стена/БлокМон - идем обратно:
2635 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2638 if Random(8) = 0 then
2642 // Бежим в выбранную сторону:
2643 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2644 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2646 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2648 // Если в воде, то замедляемся:
2649 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2650 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2651 else // Рыбам не нужно замедляться
2652 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2656 MONSTATE_CLIMB
: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
2658 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
2659 if ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) >= 0) or
2660 (not WordBool(st
and MOVE_HITWALL
)) then
2663 SetState(MONSTATE_GO
);
2665 // Стена не кончилась => бежим от нее:
2666 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2670 SetState(MONSTATE_RUN
);
2674 // Бежим в выбранную сторону:
2675 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2676 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2678 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2680 // Если в воде, то замедляемся:
2681 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2682 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2683 else // Рыбам не нужно замедляться
2684 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2688 MONSTATE_ATTACK
, // Состояние - Атака
2689 MONSTATE_SHOOT
: // Состояние - Стрельба
2691 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
2692 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2694 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_HITCEIL
or MOVE_HITLAND
)) then
2695 SetState(MONSTATE_GO
);
2700 // Замедляемся при атаке:
2701 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
2702 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
2704 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
2705 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) and (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
2707 // Цель погибла => идем дальше:
2708 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
2710 SetState(MONSTATE_GO
);
2715 // Цель не видно => идем дальше:
2716 if not g_Look(@FObj
, @o
, FDirection
) then
2718 SetState(MONSTATE_GO
);
2723 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
2724 if g_Obj_CollideWater(@o
, 0, 0) then
2726 SetState(MONSTATE_GO
);
2732 tx
:= o
.X
+o
.Rect
.X
+(o
.Rect
.Width
div 2);
2733 ty
:= o
.Y
+o
.Rect
.Y
+(o
.Rect
.Height
div 2);
2734 g_Weapon_HitUID(FTargetUID
, 2, FUID
, HIT_SOME
);
2737 end; // case FState of ...
2741 // Состояние - Воскрешение:
2742 if FState
= MONSTATE_REVIVE
then
2743 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
then
2744 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
2745 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(False);
2746 SetState(MONSTATE_GO
);
2749 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
2750 if vilefire
<> nil then
2753 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
2754 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and
2755 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) and
2756 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
2759 SetState(MONSTATE_DEAD
);
2761 // Pain_Elemental при смерти выпускает 3 Lost_Soul'а:
2762 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) then
2764 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-30,
2765 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+20, TDirection
.D_LEFT
);
2768 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2769 mon
.FNoRespawn
:= True;
2770 Inc(gTotalMonsters
);
2771 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2774 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2775 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+20, TDirection
.D_RIGHT
);
2778 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2779 mon
.FNoRespawn
:= True;
2780 Inc(gTotalMonsters
);
2781 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2784 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-15,
2785 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, TDirection
.D_RIGHT
);
2788 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2789 mon
.FNoRespawn
:= True;
2790 Inc(gTotalMonsters
);
2791 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2794 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_CoopStats();
2797 // У этих монстров нет трупов:
2798 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
2799 (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2800 (FMonsterType
= MONSTER_BARREL
) then
2804 // Совершение атаки и стрельбы:
2805 if (FState
= MONSTATE_ATTACK
) or (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
2806 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) then
2807 // Анимация атаки есть - можно атаковать
2808 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
2809 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
2810 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
2811 begin // Состояние - Атака
2812 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
2813 if FMonsterType
<> MONSTER_SOUL
then
2814 SetState(MONSTATE_GO
);
2816 else // Состояние - Стрельба
2818 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
2819 if not FChainFire
then
2820 SetState(MONSTATE_GO
)
2822 begin // Надо стрелять еще
2823 FChainFire
:= False;
2824 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
2825 // новый цикл ожидания завершения анимации:
2826 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
2830 FWaitAttackAnim
:= False;
2833 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
2834 if (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2835 ( (not FWaitAttackAnim
) and
2836 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
=
2837 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
div 2))
2839 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
2840 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
2841 begin // Состояние - Атака
2842 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
2843 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2844 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
2846 case FMonsterType
of
2847 MONSTER_SOUL
, MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
:
2848 // Грызем первого попавшегося:
2849 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 15, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2850 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
2851 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2852 SetState(MONSTATE_GO
);
2855 // Рыба кусает первого попавшегося со звуком:
2856 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 10, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2857 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2859 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
2860 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
2861 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
2864 o
.Vel
.X
:= IfThen(FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
, 1, -1)*IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 60, 50);
2865 if g_Weapon_Hit(@o
, IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 33, 50), FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2866 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2870 // Колдун пытается воскрешать:
2871 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
2873 sx
:= isCorpse(@FObj
, True);
2875 begin // Нашли, кого воскресить
2876 gMonsters
[sx
].SetState(MONSTATE_REVIVE
);
2877 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2878 // Воскрешать - себе вредить:
2879 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
2885 else // Состояние - Стрельба
2887 // Вычисляем координаты, откуда вылетит пуля:
2888 wx
:= MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wX
;
2890 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then
2892 wx
:= MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wX
-(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.X
+(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.Width
div 2));
2893 wx
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.X
+(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.Width
div 2)-wx
;
2894 end; // Это значит: wx := hitX + (hitWidth / 2) - (wx - (hitX + (hitWidth / 2)))
2897 wy
:= FObj
.Y
+ MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wY
;
2899 // Монстр не может целиться в объект за спиной, стреляя влево:
2900 if (FDirection
= TDirection
.D_LEFT
) and (tx
> wx
) then
2903 ty
:= wy
+ Random(11) - 5;
2905 // И аналогично, стреляя вправо:
2906 if (FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
) and (tx
< wx
) then
2909 ty
:= wy
+ Random(11) - 5;
2912 // Делаем выстрел нужным оружием:
2913 case FMonsterType
of
2915 g_Weapon_ball1(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2918 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx
, wy
);
2919 g_Weapon_gun(wx
, wy
, tx
, ty
, 1, 3, FUID
, True);
2920 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
2924 g_Weapon_shotgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2925 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx
, wy
);
2927 FShellType
:= SHELL_SHELL
;
2931 g_Weapon_dshotgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2933 FShellType
:= SHELL_DBLSHELL
;
2938 g_Weapon_rocket(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2939 // MH_SEND_MonsterAttack(FUID, wx, wy, tx, ty);
2942 g_Weapon_revf(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
, FTargetUID
);
2945 g_Weapon_mgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2946 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
2947 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
2951 g_Weapon_mgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2952 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
2953 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_SHELL
);
2956 g_Weapon_aplasma(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2958 g_Weapon_plasma(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2960 g_Weapon_manfire(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2961 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
:
2962 g_Weapon_ball7(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2964 g_Weapon_ball2(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2966 begin // Создаем Lost_Soul:
2967 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2968 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FDirection
);
2971 begin // Цель - цель Pain_Elemental'а. Летим к ней:
2972 mon
.FTargetUID
:= FTargetUID
;
2973 GetPos(FTargetUID
, @o
);
2974 mon
.FTargetTime
:= 0;
2975 mon
.FNoRespawn
:= True;
2976 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2977 mon
.shoot(@o
, True);
2978 Inc(gTotalMonsters
);
2980 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2985 if FMonsterType
<> MONSTER_PAIN
then
2986 if g_Game_IsNet
then
2987 MH_SEND_MonsterShot(FUID
, wx
, wy
, tx
, ty
);
2989 // Скорострельные монстры:
2990 if (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
2991 (FMonsterType
= MONSTER_SPIDER
) or
2992 (FMonsterType
= MONSTER_BSP
) or
2993 (FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
) or
2994 (FMonsterType
= MONSTER_ROBO
) then
2995 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
2996 // Цель мертва - ищем новую:
2998 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
2999 if shoot(@o
, False) then
3003 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
3004 FWaitAttackAnim
:= True;
3007 // Последний кадр текущей анимации:
3008 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Speed
-1 then
3010 MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUNOUT
:
3011 // Звуки при передвижении:
3012 case FMonsterType
of
3014 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3015 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3016 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3018 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3019 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3020 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3022 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3023 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3024 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3026 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3027 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 5) then
3028 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3032 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT
or PANEL_LIFTRIGHT
) and
3033 not ((FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
)) then
3034 FObj
.Vel
.X
:= oldvelx
;
3036 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3037 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil then
3038 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Update();
3041 procedure TMonster
.SetDeadAnim
;
3043 if FAnim
<> nil then
3044 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
- 1;
3047 procedure TMonster
.RevertAnim(R
: Boolean = True);
3049 if FAnim
<> nil then
3050 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsReverse
<> R
then
3051 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(R
);
3054 function TMonster
.AnimIsReverse
: Boolean;
3056 if FAnim
<> nil then
3057 Result
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsReverse
3062 procedure TMonster
.ClientUpdate();
3064 a
, b
, sx
, sy
, oldvelx
: Integer;
3067 fall
, bubbles
: Boolean;
3071 sx
:= 0; // SHUT UP COMPILER
3076 // Монстр статичен пока идет warmup
3077 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
3079 // Рыбы "летают" только в воде:
3080 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3081 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
3082 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
3085 // Летающие монтсры:
3086 if ((FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3087 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
3088 (FMonsterType
= MONSTER_CACO
)) and
3089 (FState
<> MONSTATE_DIE
) and
3090 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
3093 // Меняем скорость только по четным кадрам:
3094 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) <> 0 then
3096 g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
3097 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3101 if FPainTicks
> 0 then
3104 FPainSound
:= False;
3107 st
:= g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
3108 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3110 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
3111 if WordBool(st
and MOVE_FALLOUT
) or (FObj
.X
< -1000) or
3112 (FObj
.X
> gMapInfo
.Width
+1000) or (FObj
.Y
< -1000) then
3118 oldvelx
:= FObj
.Vel
.X
;
3120 // Сопротивление воздуха для трупа:
3121 if (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
3122 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
3124 if FFireTime
> 0 then
3126 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3131 FFireTime
:= FFireTime
- 1;
3135 // Мертвый ничего не делает:
3136 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
3139 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
3140 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) and (Random(32) = 0) then
3143 case FMonsterType
of
3145 if Random(4) <> 0 then bubbles
:= False else
3146 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
3147 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
3148 MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
:
3149 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
3150 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
3152 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
-4),
3153 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 5, 4, 4);
3156 if bubbles
then if Random(2) = 0
3157 then g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj
.X
, FObj
.Y
)
3158 else g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3161 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
3162 if FMonsterType
= MONSTER_BARREL
then
3164 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 1) and
3165 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= 0) then
3166 g_Weapon_Explode(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3167 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-16,
3171 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
3172 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3173 if WordBool(st
and MOVE_HITAIR
) then
3174 g_Obj_SetSpeed(@FObj
, 16);
3179 // Если начали всплывать, то продолжаем:
3180 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
3181 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3184 // Таймер - ждем после потери цели:
3185 FTargetTime
:= FTargetTime
+ 1;
3187 if FShellTimer
> -1 then
3188 if FShellTimer
= 0 then
3190 if FShellType
= SHELL_SHELL
then
3191 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3192 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3193 GameVelX
, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
)
3194 else if FShellType
= SHELL_DBLSHELL
then
3196 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3197 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3198 GameVelX
-1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
3199 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3200 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3201 GameVelX
+1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
3204 end else Dec(FShellTimer
);
3206 // Пробуем увернуться от летящей пули:
3208 if (FState
in [MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
,
3209 MONSTATE_ATTACK
, MONSTATE_SHOOT
]) then
3210 if g_Weapon_Danger(FUID
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
,
3211 FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
, 50) then
3212 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
3213 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
3214 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
3217 MONSTATE_PAIN
: // Состояние - Боль
3219 // Боль сильная => монстр кричит:
3220 if FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
then
3222 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
3223 if gSoundEffectsDF
then PainSound();
3225 if (not gSoundEffectsDF
) and (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) then
3228 // Снижаем боль со временем:
3231 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
3232 if FPain
<= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
then
3234 SetState(MONSTATE_GO
);
3239 MONSTATE_SLEEP
: // Состояние - Сон
3242 FSleep
:= FSleep
+ 1;
3244 // Проспали достаточно:
3245 if FSleep
>= 18 then
3251 MONSTATE_WAIT
: // Состояние - Ожидание
3254 FSleep
:= FSleep
- 1;
3257 MONSTATE_GO
: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
3259 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3260 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
3264 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
3269 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
3270 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) then
3271 if isCorpse(@FObj
, False) <> -1 then
3273 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
3279 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
3280 if Abs(sx
) < 40 then
3281 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
3283 SetState(MONSTATE_RUN
);
3289 // Уперлись в стену:
3290 if WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) then
3292 case FMonsterType
of
3293 MONSTER_CACO
, MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_FISH
: ;
3295 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
3296 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
3297 begin // Стоим на твердом полу или ступени
3298 // Прыжок через стену:
3299 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
3300 SetState(MONSTATE_CLIMB
);
3307 // Монстры, не подверженные гравитации:
3308 if (FMonsterType
= MONSTER_CACO
) or (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3309 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) then
3311 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3313 if not WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3314 begin // Рыба вне воды:
3315 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
3316 begin // "Стоит" твердо
3317 // Рыба трепыхается на поверхности:
3318 if FObj
.Accel
.Y
= 0 then
3320 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
- 8 + Random(17);
3324 SetState(MONSTATE_PAIN
);
3325 FPain
:= FPain
+ 50;
3329 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
3331 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
3335 // Рыба плывет вверх:
3336 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
3337 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj
, 0, -16) then
3339 // Всплыли до поверхности - стоп:
3341 // Плаваем туда-сюда:
3342 SetState(MONSTATE_RUN
);
3347 else // Летающие монстры
3349 // Летим в сторону цели по-вертикали:
3351 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
3356 else // "Наземные" монстры
3358 {$IFDEF ENBALE_GIBS}
3359 // Возможно, пинаем куски:
3360 if (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gGibs
<> nil) then
3362 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
3363 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
3364 for a
:= 0 to High(gGibs
) do
3366 if gGibs
[a
].alive
and
3367 g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
3368 FObj
.Rect
.Width
, 8, @gGibs
[a
].Obj
) and (Random(3) = 0) then
3371 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
3373 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)+120); // налево
3377 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)); // направо
3379 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3384 // Боссы могут пинать трупы:
3385 if (FMonsterType
in [MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_ROBO
]) and
3386 (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gCorpses
<> nil) then
3388 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
3389 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
3390 for a
:= 0 to High(gCorpses
) do
3391 if (gCorpses
[a
] <> nil) and (gCorpses
[a
].State
> 0) then
3393 co
:= gCorpses
[a
].Obj
;
3394 if g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
3395 FObj
.Rect
.Width
, 8, @co
) and (Random(3) = 0) then
3397 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
3398 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, -b
, Random(7)) // налево
3400 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, b
, Random(7)); // направо
3405 FSleep
:= FSleep
+ 1;
3411 if Random(8) = 0 then
3415 // Бежим в выбранную сторону:
3416 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3417 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3419 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3421 // Если в воде, то замедляемся:
3422 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3423 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3424 else // Рыбам не нужно замедляться
3425 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3429 MONSTATE_RUN
: // Состояние - Бег
3431 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3432 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
3434 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
3440 FSleep
:= FSleep
- 1;
3442 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
3443 if (FSleep
<= 0) or (WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) and ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) = 0)) then
3445 SetState(MONSTATE_GO
);
3449 if Random(8) = 0 then
3453 // Бежим в выбранную сторону:
3454 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3455 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3457 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3459 // Если в воде, то замедляемся:
3460 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3461 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3462 else // Рыбам не нужно замедляться
3463 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3467 MONSTATE_RUNOUT
: // Состояние - Убегает от чего-то
3469 // Вышли из БлокМона:
3470 if (not WordBool(st
and MOVE_BLOCK
)) and (FSleep
> 0) then
3473 FSleep
:= FSleep
- 1;
3475 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
3476 if FSleep
<= -18 then
3478 SetState(MONSTATE_GO
);
3482 if Random(8) = 0 then
3486 // Бежим в выбранную сторону:
3487 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3488 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3490 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3492 // Если в воде, то замедляемся:
3493 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3494 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3495 else // Рыбам не нужно замедляться
3496 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3500 MONSTATE_CLIMB
: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
3502 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
3503 if ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) >= 0) or
3504 (not WordBool(st
and MOVE_HITWALL
)) then
3506 SetState(MONSTATE_GO
);
3509 // Стена не кончилась => бежим от нее:
3510 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
3512 SetState(MONSTATE_RUN
);
3517 // Бежим в выбранную сторону:
3518 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3519 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3521 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3523 // Если в воде, то замедляемся:
3524 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3525 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3526 else // Рыбам не нужно замедляться
3527 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3531 MONSTATE_ATTACK
, // Состояние - Атака
3532 MONSTATE_SHOOT
: // Состояние - Стрельба
3534 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
3535 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3537 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_HITCEIL
or MOVE_HITLAND
)) then
3538 SetState(MONSTATE_GO
);
3543 // Замедляемся при атаке:
3544 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
3545 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
3547 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
3548 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) and (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
3550 // Цель погибла => идем дальше:
3551 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3553 SetState(MONSTATE_GO
);
3558 // Цель не видно => идем дальше:
3559 if not g_Look(@FObj
, @o
, FDirection
) then
3561 SetState(MONSTATE_GO
);
3566 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
3567 if g_Obj_CollideWater(@o
, 0, 0) then
3569 SetState(MONSTATE_GO
);
3575 end; // case FState of ...
3579 // Состояние - Воскрешение:
3580 if FState
= MONSTATE_REVIVE
then
3581 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
then
3582 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
3583 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(False);
3584 SetState(MONSTATE_GO
);
3587 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
3588 if vilefire
<> nil then
3591 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
3592 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and
3593 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) and
3594 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
3597 SetState(MONSTATE_DEAD
);
3599 // У этих монстров нет трупов:
3600 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
3601 (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3602 (FMonsterType
= MONSTER_BARREL
) then
3605 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
- 1;
3608 // Совершение атаки и стрельбы:
3609 if (FState
= MONSTATE_ATTACK
) or (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
3610 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) then
3611 // Анимация атаки есть - можно атаковать
3612 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
3613 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
3614 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
3615 begin // Состояние - Атака
3616 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
3617 if FMonsterType
<> MONSTER_SOUL
then
3618 SetState(MONSTATE_GO
);
3620 else // Состояние - Стрельба
3622 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
3623 if not FChainFire
then
3624 SetState(MONSTATE_GO
)
3626 begin // Надо стрелять еще
3627 FChainFire
:= False;
3628 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
3629 // новый цикл ожидания завершения анимации:
3630 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
3634 FWaitAttackAnim
:= False;
3637 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
3638 if (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3639 ( (not FWaitAttackAnim
) and
3640 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
=
3641 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
div 2))
3643 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
3644 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
3645 begin // Состояние - Атака
3646 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
3647 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3648 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
3650 case FMonsterType
of
3651 MONSTER_SOUL
, MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
:
3652 // Грызем первого попавшегося:
3653 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 15, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
3654 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
3655 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3656 SetState(MONSTATE_GO
);
3659 g_Weapon_Hit(@FObj
, 10, FUID
, HIT_SOME
);
3661 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
3662 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
3663 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
3666 o
.Vel
.X
:= IfThen(FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
, 1, -1)*IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 60, 50);
3667 g_Weapon_Hit(@o
, IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 33, 50), FUID
, HIT_SOME
);
3671 // Колдун пытается воскрешать:
3672 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
3674 sx
:= isCorpse(@FObj
, True);
3676 begin // Нашли, кого воскресить
3677 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3678 // Воскрешать - себе вредить:
3679 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
3685 else // Состояние - Стрельба
3687 // Скорострельные монстры:
3688 if (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
3689 (FMonsterType
= MONSTER_SPIDER
) or
3690 (FMonsterType
= MONSTER_BSP
) or
3691 (FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
) or
3692 (FMonsterType
= MONSTER_ROBO
) then
3693 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3694 // Цель мертва - ищем новую:
3696 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
3697 if shoot(@o
, False) then
3701 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
3702 FWaitAttackAnim
:= True;
3705 // Последний кадр текущей анимации:
3706 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Speed
-1 then
3708 MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUNOUT
:
3709 // Звуки при передвижении:
3710 case FMonsterType
of
3712 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3713 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3714 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3716 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3717 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3718 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3720 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3721 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3722 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3724 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3725 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 5) then
3726 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3730 // Костыль для потоков
3731 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT
or PANEL_LIFTRIGHT
) and
3732 not ((FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
)) then
3733 FObj
.Vel
.X
:= oldvelx
;
3735 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3736 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil then
3737 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Update();
3740 procedure TMonster
.ClientAttack(wx
, wy
, atx
, aty
: Integer);
3742 case FMonsterType
of
3745 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx
, wy
);
3746 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
3750 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx
, wy
);
3752 FShellType
:= SHELL_SHELL
;
3756 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN2', wx
, wy
);
3758 FShellType
:= SHELL_DBLSHELL
;
3760 MONSTER_CGUN
, MONSTER_SPIDER
:
3762 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
3763 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
3766 g_Weapon_ball1(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3768 g_Weapon_rocket(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3770 g_Weapon_revf(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
, FTargetUID
);
3772 g_Weapon_aplasma(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3774 g_Weapon_plasma(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3776 g_Weapon_manfire(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3777 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
:
3778 g_Weapon_ball7(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3780 g_Weapon_ball2(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3784 procedure TMonster
.Turn();
3787 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
else FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
3789 // Бежим в выбранную сторону:
3790 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3791 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3793 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3796 function TMonster
.findNewPrey(): Boolean;
3800 PlayersSee
, MonstersSee
: Array of DWORD
;
3801 PlayerNear
, MonsterNear
: Integer;
3804 SetLength(MonstersSee
, 0);
3805 SetLength(PlayersSee
, 0);
3812 // Поехавшие, каннибалы, и добрые игроков не трогают
3813 if (gPlayers
<> nil) and (FBehaviour
<> BH_INSANE
) and
3814 (FBehaviour
<> BH_CANNIBAL
) and (FBehaviour
<> BH_GOOD
) then
3815 for a
:= 0 to High(gPlayers
) do
3816 if (gPlayers
[a
] <> nil) and (gPlayers
[a
].alive
)
3817 and (not gPlayers
[a
].NoTarget
) and (gPlayers
[a
].FMegaRulez
[MR_INVIS
] < gTime
) then
3819 if g_Look(@FObj
, @gPlayers
[a
].Obj
, FDirection
) then
3821 SetLength(PlayersSee
, Length(PlayersSee
) + 1);
3822 PlayersSee
[High(PlayersSee
)] := a
;
3824 l2
:= Abs(gPlayers
[a
].GameX
-FObj
.X
)+
3825 Abs(gPlayers
[a
].GameY
-FObj
.Y
);
3829 PlayerNear
:= Integer(a
);
3833 // Киллеры и добрые не трогают монстров
3834 if (gMonsters
<> nil) and (FBehaviour
<> BH_KILLER
) and (FBehaviour
<> BH_GOOD
) then
3835 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
3836 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].alive
) and
3837 (gMonsters
[a
].FUID
<> FUID
) then
3839 if (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> FMonsterType
) then
3840 Continue
; // Каннибалы атакуют только сородичей
3841 if (FBehaviour
= BH_INSANE
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
)
3842 and (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
3843 Continue
; // Поехавшие не трогают друзей, но им не нравятся бочки
3844 if ((FBehaviour
= BH_NORMAL
) or (FBehaviour
= BH_MANIAC
))
3845 and (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
3846 Continue
; // Оставшиеся типы, кроме каннибалов, не трогают своих друзей
3848 if g_Look(@FObj
, @gMonsters
[a
].Obj
, FDirection
) then
3850 SetLength(MonstersSee
, Length(MonstersSee
) + 1);
3851 MonstersSee
[High(MonstersSee
)] := a
;
3853 l2
:= Abs(gMonsters
[a
].FObj
.X
-FObj
.X
)+
3854 Abs(gMonsters
[a
].FObj
.Y
-FObj
.Y
);
3858 MonsterNear
:= Integer(a
);
3863 BH_NORMAL
, BH_KILLER
:
3865 // Обычный и киллер сначала ищут игроков в поле зрения
3866 if (FTargetUID
= 0) and (Length(PlayersSee
) > 0) then
3868 a
:= PlayersSee
[Random(Length(PlayersSee
))];
3869 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3872 if (FTargetUID
= 0) and (PlayerNear
> -1) then
3875 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3877 // Потом обычные ищут монстров в поле зрения
3878 if (FTargetUID
= 0) and (Length(MonstersSee
) > 0) then
3880 a
:= MonstersSee
[Random(Length(MonstersSee
))];
3881 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3884 if (FTargetUID
= 0) and (MonsterNear
> -1) then
3887 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3890 BH_MANIAC
, BH_INSANE
, BH_CANNIBAL
:
3892 // Маньяки, поехавшие и каннибалы сначала истребляют всё в поле зрения
3893 if (FTargetUID
= 0) and (Length(PlayersSee
) > 0) then
3895 a
:= PlayersSee
[Random(Length(PlayersSee
))];
3896 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3898 if (FTargetUID
= 0) and (Length(MonstersSee
) > 0) then
3900 a
:= MonstersSee
[Random(Length(MonstersSee
))];
3901 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3903 // Затем ищут кого-то поблизости
3904 if (FTargetUID
= 0) and (PlayerNear
> -1) then
3907 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3909 if (FTargetUID
= 0) and (MonsterNear
> -1) then
3912 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3917 // Если и монстров нет - начинаем ждать цель:
3918 if FTargetUID
= 0 then
3920 // Поехавший пытается самоубиться
3921 if FBehaviour
= BH_INSANE
then
3924 FTargetTime
:= MAX_ATM
;
3933 function TMonster
.kick(o
: PObj
): Boolean;
3937 case FMonsterType
of
3940 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
3945 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
3946 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3951 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
3952 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3955 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
3957 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
3958 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3961 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
,
3962 MONSTER_CACO
, MONSTER_MANCUB
:
3963 // Эти монстры не пинают - они стреляют в упор:
3964 if not g_Game_IsClient
then Result
:= shoot(o
, True);
3968 function TMonster
.shoot(o
: PObj
; immediately
: Boolean): Boolean;
3978 // Ждать времени готовности к выстрелу:
3979 if not immediately
then
3980 case FMonsterType
of
3981 MONSTER_FISH
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_DEMON
:
3982 Exit
; // не стреляют
3983 MONSTER_CGUN
, MONSTER_BSP
, MONSTER_ROBO
:
3986 // Время выстрела упущено:
3988 FAmmo
:= IfThen(FMonsterType
= MONSTER_ROBO
, -200, -50);
3994 // Время выстрела упущено:
4001 // Время выстрела упущено:
4002 if FAmmo
>= 100 then
4007 // Стреляет не всегда:
4008 if Random(2) = 0 then
4011 // Время выстрела упущено:
4015 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
4016 MONSTER_SKEL
: if Random(32) <> 0 then Exit
;
4017 MONSTER_VILE
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
4018 MONSTER_PAIN
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
4019 else if Random(16) <> 0 then Exit
;
4023 if not g_Look(@FObj
, o
, FDirection
) then
4028 tx
:= o
^.X
+o
^.Rect
.X
+(o
^.Rect
.Width
div 2)+((o
^.Vel
.X
{+o^.Accel.X})*12);
4029 ty
:= o
^.Y
+o
^.Rect
.Y
+(o
^.Rect
.Height
div 2)+((o
^.Vel
.Y
{+o^.Accel.Y})*12);
4031 // Разница по высоте больше разницы по горизонтали
4032 // (не может стрелять под таким большим углом):
4033 if Abs(tx
-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2))) <
4034 Abs(ty
-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2))) then
4037 case FMonsterType
of
4038 MONSTER_IMP
, MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_CACO
:
4040 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4045 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4049 begin // Зажигаем огонь
4050 tx
:= o
^.X
+o
^.Rect
.X
+(o
^.Rect
.Width
div 2);
4051 ty
:= o
^.Y
+o
^.Rect
.Y
;
4052 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4056 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4057 g_Sound_PlayExAt('SOUND_FIRE', o
^.X
, o
^.Y
);
4060 begin // Летит в сторону цели:
4061 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
4062 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4064 xd
:= tx
-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2));
4065 yd
:= ty
-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
4066 m
:= Max(Abs(xd
), Abs(yd
));
4070 FObj
.Vel
.X
:= (xd
*16) div m
;
4071 FObj
.Vel
.Y
:= (yd
*16) div m
;
4073 MONSTER_MANCUB
, MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_BSP
, MONSTER_ROBO
,
4074 MONSTER_CYBER
, MONSTER_CGUN
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_MAN
:
4076 // Манкубус рявкает перед первой атакой:
4077 if FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
then
4079 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4081 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4089 function TMonster
.alive(): Boolean;
4091 Result
:= (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) and (FHealth
> 0);
4094 procedure TMonster
.SetHealth(aH
: Integer);
4096 if (aH
> 0) and (aH
< 1000000) then
4099 if FHealth
> FMaxHealth
then
4100 FMaxHealth
:= FHealth
;
4104 procedure TMonster
.WakeUp();
4106 if g_Game_IsClient
then Exit
;
4107 SetState(MONSTATE_GO
);
4108 FTargetTime
:= MAX_ATM
;
4112 procedure TMonster
.SaveState (st
: TStream
);
4120 // Сигнатура монстра:
4121 utils
.writeSign(st
, 'MONS');
4122 utils
.writeInt(st
, Byte(0)); // version
4124 utils
.writeInt(st
, Word(FUID
));
4126 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then b
:= 1 else b
:= 2; // D_RIGHT
4127 utils
.writeInt(st
, Byte(b
));
4128 // Надо ли удалить его
4129 utils
.writeBool(st
, FRemoved
);
4130 // Осталось здоровья
4131 utils
.writeInt(st
, LongInt(FHealth
));
4133 utils
.writeInt(st
, Byte(FState
));
4135 utils
.writeInt(st
, Byte(FCurAnim
));
4137 utils
.writeInt(st
, Word(FTargetUID
));
4138 // Время после потери цели
4139 utils
.writeInt(st
, LongInt(FTargetTime
));
4140 // Поведение монстра
4141 utils
.writeInt(st
, Byte(FBehaviour
));
4142 // Готовность к выстрелу
4143 utils
.writeInt(st
, LongInt(FAmmo
));
4145 utils
.writeInt(st
, LongInt(FPain
));
4147 utils
.writeInt(st
, LongInt(FSleep
));
4148 // Озвучивать ли боль
4149 utils
.writeBool(st
, FPainSound
);
4150 // Была ли атака во время анимации атаки
4151 utils
.writeBool(st
, FWaitAttackAnim
);
4152 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4153 utils
.writeBool(st
, FChainFire
);
4154 // Подлежит ли респавну
4155 utils
.writeBool(st
, FNoRespawn
);
4157 utils
.writeInt(st
, LongInt(tx
));
4158 utils
.writeInt(st
, LongInt(ty
));
4159 // ID монстра при старте карты
4160 utils
.writeInt(st
, LongInt(FStartID
));
4161 // Индекс триггера, создавшего монстра
4162 utils
.writeInt(st
, LongInt(FSpawnTrigger
));
4164 Obj_SaveState(st
, @FObj
);
4165 // Есть ли анимация огня колдуна
4166 anim
:= (vilefire
<> nil);
4167 utils
.writeBool(st
, anim
);
4168 // Если есть - сохраняем:
4169 if anim
then vilefire
.SaveState(st
, 0, False);
4171 for i
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
4173 // Есть ли левая анимация
4174 anim
:= (FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
] <> nil);
4175 utils
.writeBool(st
, anim
);
4176 // Если есть - сохраняем
4177 if anim
then FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].SaveState(st
, 0, False);
4178 // Есть ли правая анимация
4179 anim
:= (FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
] <> nil);
4180 utils
.writeBool(st
, anim
);
4181 // Если есть - сохраняем
4182 if anim
then FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].SaveState(st
, 0, False);
4187 procedure TMonster
.LoadState (st
: TStream
);
4191 anim
, blending
: Boolean;
4195 // Сигнатура монстра:
4196 if not utils
.checkSign(st
, 'MONS') then raise XStreamError
.Create('invalid monster signature');
4197 if (utils
.readByte(st
) <> 0) then raise XStreamError
.Create('invalid monster version');
4198 if (uidMap
[FUID
] <> nil) and (uidMap
[FUID
] <> self
) then raise Exception
.Create('internal error in monster loader (0)');
4199 uidMap
[FUID
] := nil;
4201 FUID
:= utils
.readWord(st
);
4202 //if (arrIdx = -1) then raise Exception.Create('internal error in monster loader');
4203 if (uidMap
[FUID
] <> nil) then raise Exception
.Create('internal error in monster loader (1)');
4204 uidMap
[FUID
] := self
;
4206 b
:= utils
.readByte(st
);
4207 if b
= 1 then FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
else FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
; // b = 2
4208 // Надо ли удалить его
4209 FRemoved
:= utils
.readBool(st
);
4210 // Осталось здоровья
4211 FHealth
:= utils
.readLongInt(st
);
4213 FState
:= utils
.readByte(st
);
4215 FCurAnim
:= utils
.readByte(st
);
4217 FTargetUID
:= utils
.readWord(st
);
4218 // Время после потери цели
4219 FTargetTime
:= utils
.readLongInt(st
);
4220 // Поведение монстра
4221 FBehaviour
:= utils
.readByte(st
);
4222 // Готовность к выстрелу
4223 FAmmo
:= utils
.readLongInt(st
);
4225 FPain
:= utils
.readLongInt(st
);
4227 FSleep
:= utils
.readLongInt(st
);
4228 // Озвучивать ли боль
4229 FPainSound
:= utils
.readBool(st
);
4230 // Была ли атака во время анимации атаки
4231 FWaitAttackAnim
:= utils
.readBool(st
);
4232 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4233 FChainFire
:= utils
.readBool(st
);
4234 // Подлежит ли респавну
4235 FNoRespawn
:= utils
.readBool(st
);
4237 tx
:= utils
.readLongInt(st
);
4238 ty
:= utils
.readLongInt(st
);
4239 // ID монстра при старте карты
4240 FStartID
:= utils
.readLongInt(st
);
4241 // Индекс триггера, создавшего монстра
4242 FSpawnTrigger
:= utils
.readLongInt(st
);
4244 Obj_LoadState(@FObj
, st
);
4245 // Есть ли анимация огня колдуна
4246 anim
:= utils
.readBool(st
);
4247 // Если есть - загружаем:
4250 Assert(vilefire
<> nil, 'TMonster.LoadState: no vilefire anim');
4251 vilefire
.LoadState(st
, alpha
, blending
);
4254 for i
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
4256 // Есть ли левая анимация
4257 anim
:= utils
.readBool(st
);
4258 // Если есть - загружаем
4261 Assert(FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i
)+'_left anim');
4262 FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].LoadState(st
, alpha
, blending
);
4264 // Есть ли правая анимация
4265 anim
:= utils
.readBool(st
);
4266 // Если есть - загружаем
4269 Assert(FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i
)+'_right anim');
4270 FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].LoadState(st
, alpha
, blending
);
4274 self
.positionChanged
4278 procedure TMonster
.ActivateTriggers();
4282 if FDieTriggers
<> nil then
4283 for a
:= 0 to High(FDieTriggers
) do
4284 g_Triggers_Press(FDieTriggers
[a
], ACTIVATE_MONSTERPRESS
);
4285 if FSpawnTrigger
> -1 then
4287 g_Triggers_DecreaseSpawner(FSpawnTrigger
);
4288 FSpawnTrigger
:= -1;
4292 procedure TMonster
.AddTrigger(t
: Integer);
4294 SetLength(FDieTriggers
, Length(FDieTriggers
)+1);
4295 FDieTriggers
[High(FDieTriggers
)] := t
;
4298 procedure TMonster
.ClearTriggers();
4300 SetLength(FDieTriggers
, 0);
4303 procedure TMonster
.CatchFire(Attacker
: Word; Timeout
: Integer = MON_BURN_TIME
);
4305 if FMonsterType
in [MONSTER_SOUL
, MONSTER_VILE
] then
4306 exit
; // арчи не горят, черепа уже горят
4307 if Timeout
<= 0 then exit
;
4308 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
4309 exit
; // не подгораем в воде на всякий случай
4310 if FFireTime
<= 0 then
4311 g_Sound_PlayExAt('SOUND_IGNITE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4312 FFireTime
:= Timeout
;
4313 FFireAttacker
:= Attacker
;
4314 if g_Game_IsNet
and g_Game_IsServer
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
4317 procedure TMonster
.OnFireFlame(Times
: DWORD
= 1);
4319 var i
: DWORD
; x
, y
: Integer;
4323 if (Random(10) = 1) and (Times
= 1) then
4325 for i
:= 1 to Times
do
4327 x
:= Obj
.X
+ Obj
.Rect
.X
+ Random(Obj
.Rect
.Width
+ Times
* 2) - (R_GFX_FLAME_WIDTH
div 2);
4328 y
:= Obj
.Y
+ 8 + Random(8 + Times
* 2) + IfThen(FState
= MONSTATE_DEAD
, 16, 0);
4329 g_GFX_QueueEffect(R_GFX_FLAME
, x
, y
);
4335 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
4336 // throws on invalid uid
4337 function g_Mons_ByIdx (uid
: Integer): TMonster
; inline;
4339 result
:= g_Mons_ByIdx_NC(uid
);
4340 if (result
= nil) then raise Exception
.Create('g_Mons_ByIdx: invalid monster id');
4344 function g_Mons_ByIdx_NC (uid
: Integer): TMonster
; inline;
4346 if (uid
< 0) or (uid
> High(gMonsters
)) then begin result
:= nil; exit
; end;
4347 result
:= gMonsters
[uid
];
4350 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
4352 result
:= Length(gMonsters
);
4356 function g_Mons_ForEach (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4362 if (gMonsters
= nil) or not assigned(cb
) then exit
;
4363 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4365 mon
:= gMonsters
[idx
];
4366 if (mon
<> nil) then
4369 if result
then exit
;
4375 function g_Mons_ForEachAlive (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4381 if (gMonsters
= nil) or not assigned(cb
) then exit
;
4382 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4384 mon
:= gMonsters
[idx
];
4385 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4388 if result
then exit
;
4394 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer): Boolean;
4396 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4398 result := mon.alive;// and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj));
4405 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4408 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4409 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4411 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4412 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4413 for mit
in it
do if (mit
.alive
) then begin result
:= true; break
; end;
4418 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4420 mon
:= gMonsters
[idx
];
4421 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4423 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4434 function g_Mons_ForEachAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4436 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4445 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4448 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4449 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4451 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4452 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4453 for mit
in it
do if (cb(mit
^)) then begin result
:= true; break
; end;
4458 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4460 mon
:= gMonsters
[idx
];
4461 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4463 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4466 if result
then exit
;
4474 function g_Mons_ForEachAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4476 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4479 //if mon.alive and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then result := cb(mon);
4480 if mon.alive then result := cb(mon) else result := false;
4487 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4490 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4491 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4494 if (width = 1) and (height = 1) then
4496 result := (monsGrid.forEachAtPoint(x, y, monsCollCheck) <> nil);
4500 result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4503 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4506 if (mit
^.alive
) then
4508 if (cb(mit
^)) then begin result
:= true; break
; end;
4515 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4517 mon
:= gMonsters
[idx
];
4518 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4520 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4523 if result
then exit
;