DEADSOFTWARE

game: disable gibs for server
[d2df-sdl.git] / src / game / g_monsters.pas
1 (* Copyright (C) Doom 2D: Forever Developers
2 *
3 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
4 * it under the terms of the GNU General Public License as published by
5 * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
6 *
7 * This program is distributed in the hope that it will be useful,
8 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
9 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
10 * GNU General Public License for more details.
11 *
12 * You should have received a copy of the GNU General Public License
13 * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
14 *)
15 {$INCLUDE ../shared/a_modes.inc}
16 {$M+}
17 {.$DEFINE D2F_DEBUG_MONS_MOVE}
18 unit g_monsters;
20 interface
22 uses
23 SysUtils, Classes,
24 mempool,
25 MAPDEF,
26 g_base, g_basic, g_phys, g_textures, g_grid,
27 g_saveload, g_panel, xprofiler;
29 const
30 MONSTATE_SLEEP = 0;
31 MONSTATE_GO = 1;
32 MONSTATE_RUN = 2;
33 MONSTATE_CLIMB = 3;
34 MONSTATE_DIE = 4;
35 MONSTATE_DEAD = 5;
36 MONSTATE_ATTACK = 6;
37 MONSTATE_SHOOT = 7;
38 MONSTATE_PAIN = 8;
39 MONSTATE_WAIT = 9;
40 MONSTATE_REVIVE = 10;
41 MONSTATE_RUNOUT = 11;
43 MON_BURN_TIME = 100;
45 { in mapdef now
46 BH_NORMAL = 0;
47 BH_KILLER = 1;
48 BH_MANIAC = 2;
49 BH_INSANE = 3;
50 BH_CANNIBAL = 4;
51 BH_GOOD = 5;
52 }
54 type
55 ADirectedAnim = Array of Array [TDirection.D_LEFT..TDirection.D_RIGHT] of TAnimationState;
57 PMonster = ^TMonster;
58 TMonster = class{$IFDEF USE_MEMPOOL}(TPoolObject){$ENDIF}
59 private
60 FMonsterType: Byte;
61 FUID: Word;
62 FDirection: TDirection;
63 FStartDirection: TDirection;
64 FStartX, FStartY: Integer;
65 FRemoved: Boolean;
66 FHealth: Integer;
67 FMaxHealth: Integer;
68 FState: Byte;
69 FCurAnim: Byte;
70 FAnim: ADirectedAnim;
71 FTargetUID: Word;
72 FTargetTime: Integer;
73 FBehaviour: Byte;
74 FAmmo: Integer;
75 FPain: Integer;
76 FSleep: Integer;
77 FPainSound: Boolean;
78 FPainTicks: Integer;
79 FWaitAttackAnim: Boolean;
80 FChainFire: Boolean;
81 tx, ty: Integer;
82 FStartID: Integer;
83 FObj: TObj;
84 {$IFDEF ENABLE_GFX}
85 FBloodRed: Byte;
86 FBloodGreen: Byte;
87 FBloodBlue: Byte;
88 FBloodKind: Byte;
89 {$ENDIF}
90 FShellTimer: Integer;
91 FShellType: Byte;
92 FFirePainTime: Integer;
93 FFireAttacker: Word;
94 vilefire: TAnimationState;
95 mProxyId: Integer; // node in dyntree or -1
96 mArrIdx: Integer; // in gMonsters
98 FDieTriggers: Array of Integer;
99 FSpawnTrigger: Integer;
101 mNeedSend: Boolean; // for network
103 mEDamageType: Integer;
105 procedure Turn();
106 function findNewPrey(): Boolean;
107 procedure ActivateTriggers();
109 procedure setGameX (v: Integer); inline;
110 procedure setGameY (v: Integer); inline;
112 procedure doDamage (v: Integer);
114 public
115 FNoRespawn: Boolean;
116 FFireTime: Integer;
117 trapCheckFrameId: DWord; // for `g_weapons.CheckTrap()`
118 mplatCheckFrameId: LongWord;
120 constructor Create(MonsterType: Byte; aID: Integer; ForcedUID: Integer = -1);
121 destructor Destroy(); override;
122 function Collide(X, Y: Integer; Width, Height: Word): Boolean; overload;
123 function Collide(Panel: TPanel): Boolean; overload;
124 function Collide(X, Y: Integer): Boolean; overload;
125 function TeleportTo(X, Y: Integer; silent: Boolean; dir: Byte): Boolean;
126 function alive(): Boolean;
127 procedure SetHealth(aH: Integer);
128 procedure Push(vx, vy: Integer);
129 function Damage(aDamage: Word; VelX, VelY: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
130 function Heal(Value: Word): Boolean;
131 procedure BFGHit();
132 procedure PreUpdate();
133 procedure Update();
134 procedure ClientUpdate();
135 procedure ClientAttack(wx, wy, atx, aty: Integer);
136 procedure SetDeadAnim;
137 procedure WakeUp();
138 procedure WakeUpSound();
139 procedure DieSound();
140 procedure PainSound();
141 procedure ActionSound();
142 procedure AddTrigger(t: Integer);
143 procedure ClearTriggers();
144 procedure Respawn();
145 procedure SaveState (st: TStream);
146 procedure LoadState (st: TStream);
147 procedure SetState(State: Byte; ForceAnim: Byte = 255);
148 procedure MakeBloodVector(Count: Word; VelX, VelY: Integer);
149 procedure MakeBloodSimple(Count: Word);
150 procedure RevertAnim(R: Boolean = True);
151 function AnimIsReverse: Boolean;
152 function shoot(o: PObj; immediately: Boolean): Boolean;
153 function kick(o: PObj): Boolean;
154 procedure CatchFire(Attacker: Word; Timeout: Integer = MON_BURN_TIME);
155 procedure OnFireFlame(Times: DWORD = 1);
157 procedure positionChanged (); //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
159 procedure setPosition (ax, ay: Integer; callPosChanged: Boolean=true); inline;
160 procedure moveBy (dx, dy: Integer); inline;
162 procedure getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
164 // get-and-clear
165 function gncNeedSend (): Boolean; inline;
166 procedure setDirty (); inline; // why `dirty`? 'cause i may introduce property `needSend` later
168 public
169 property Obj: TObj read FObj;
171 property proxyId: Integer read mProxyId;
172 property arrIdx: Integer read mArrIdx;
174 property MonsterType: Byte read FMonsterType;
175 property MonsterHealth: Integer read FHealth write FHealth;
176 property MonsterAmmo: Integer read FAmmo write FAmmo;
177 property MonsterTargetUID: Word read FTargetUID write FTargetUID;
178 property MonsterTargetTime: Integer read FTargetTime write FTargetTime;
179 property MonsterBehaviour: Byte read FBehaviour write FBehaviour;
180 property MonsterSleep: Integer read FSleep write FSleep;
181 property MonsterState: Byte read FState write FState;
182 property MonsterRemoved: Boolean read FRemoved write FRemoved;
183 property MonsterPain: Integer read FPain write FPain;
184 property MonsterAnim: Byte read FCurAnim write FCurAnim;
186 property UID: Word read FUID write FUID;
187 property SpawnTrigger: Integer read FSpawnTrigger write FSpawnTrigger;
189 property GameX: Integer read FObj.X write setGameX;
190 property GameY: Integer read FObj.Y write setGameY;
191 property GameVelX: Integer read FObj.Vel.X write FObj.Vel.X;
192 property GameVelY: Integer read FObj.Vel.Y write FObj.Vel.Y;
193 property GameAccelX: Integer read FObj.Accel.X write FObj.Accel.X;
194 property GameAccelY: Integer read FObj.Accel.Y write FObj.Accel.Y;
195 property GameDirection: TDirection read FDirection write FDirection;
197 property StartID: Integer read FStartID;
199 property VileFireAnim: TAnimationState read vilefire;
200 property DirAnim: ADirectedAnim read FAnim;
202 published
203 property eMonsterType: Byte read FMonsterType;
204 property eMonsterHealth: Integer read FHealth write FHealth;
205 property eMonsterAmmo: Integer read FAmmo write FAmmo;
206 property eMonsterTargetUID: Word read FTargetUID write FTargetUID;
207 property eMonsterTargetTime: Integer read FTargetTime write FTargetTime;
208 property eMonsterBehaviour: Byte read FBehaviour write FBehaviour;
209 property eMonsterSleep: Integer read FSleep write FSleep;
210 property eMonsterState: Byte read FState write FState;
211 property eMonsterRemoved: Boolean read FRemoved;
212 property eMonsterPain: Integer read FPain write FPain;
213 property eMonsterAnim: Byte read FCurAnim;
215 property eUID: Word read FUID;
216 property eSpawnTrigger: Integer read FSpawnTrigger;
218 property eGameX: Integer read FObj.X write setGameX;
219 property eGameY: Integer read FObj.Y write setGameY;
220 property eGameVelX: Integer read FObj.Vel.X write FObj.Vel.X;
221 property eGameVelY: Integer read FObj.Vel.Y write FObj.Vel.Y;
222 property eGameAccelX: Integer read FObj.Accel.X write FObj.Accel.X;
223 property eGameAccelY: Integer read FObj.Accel.Y write FObj.Accel.Y;
224 property eGameDirection: TDirection read FDirection write FDirection;
226 property eStartID: Integer read FStartID;
228 // set this before assigning something to `eDamage`
229 property eDamageType: Integer read mEDamageType write mEDamageType;
230 property eDamage: Integer write doDamage;
231 end;
234 // will be called from map loader
235 procedure g_Mons_InitTree (x, y, w, h: Integer);
237 procedure g_Monsters_LoadData ();
238 procedure g_Monsters_FreeData ();
239 procedure g_Monsters_Init ();
240 procedure g_Monsters_Free (clearGrid: Boolean=true);
241 function g_Monsters_Create (MonsterType: Byte; X, Y: Integer; Direction: TDirection;
242 AdjCoord: Boolean = False; ForcedUID: Integer = -1): TMonster;
243 procedure g_Monsters_PreUpdate ();
244 procedure g_Monsters_Update ();
245 function g_Monsters_ByUID (UID: Word): TMonster;
246 procedure g_Monsters_killedp ();
247 procedure g_Monsters_SaveState (st: TStream);
248 procedure g_Monsters_LoadState (st: TStream);
250 function g_Mons_SpawnAt (monType: Integer; x, y: Integer; dir: TDirection=TDirection.D_LEFT): TMonster; overload;
251 function g_Mons_SpawnAt (const typeName: AnsiString; x, y: Integer; dir: TDirection=TDirection.D_LEFT): TMonster; overload;
253 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline;
254 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline;
256 function g_Mons_TypeIdByName (const name: AnsiString): Integer;
257 function g_Mons_NameByTypeId (monType: Integer): AnsiString;
258 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType: Integer): AnsiString;
261 type
262 TEachMonsterCB = function (mon: TMonster): Boolean is nested; // return `true` to stop
264 // throws on invalid uid
265 function g_Mons_ByIdx (uid: Integer): TMonster; inline;
267 // can return null
268 function g_Mons_ByIdx_NC (uid: Integer): TMonster; inline;
270 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
272 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x, y: Integer; width, height: Integer): Boolean;
274 function g_Mons_ForEach (cb: TEachMonsterCB): Boolean;
275 function g_Mons_ForEachAlive (cb: TEachMonsterCB): Boolean;
277 function g_Mons_ForEachAt (x, y: Integer; width, height: Integer; cb: TEachMonsterCB): Boolean;
278 function g_Mons_ForEachAliveAt (x, y: Integer; width, height: Integer; cb: TEachMonsterCB): Boolean;
280 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord; inline;
281 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
285 type
286 TMonsAlongLineCB = function (mon: TMonster; tag: Integer): Boolean is nested;
288 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
292 var
293 gmon_debug_use_sqaccel: Boolean = true;
296 //HACK!
297 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
298 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
300 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
301 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
303 var
304 profMonsLOS: TProfiler = nil; //WARNING: FOR DEBUGGING ONLY!
307 type
308 TMonsterGrid = specialize TBodyGridBase<TMonster>;
310 var
311 monsGrid: TMonsterGrid = nil; // DO NOT USE! public for debugging only!
314 var
315 gmon_debug_think: Boolean = true;
316 gmon_debug_one_think_step: Boolean = false;
318 var (* private state *)
319 gMonsters: array of TMonster;
321 const
322 ANIM_SLEEP = 0;
323 ANIM_GO = 1;
324 ANIM_DIE = 2;
325 ANIM_MESS = 3;
326 ANIM_ATTACK = 4;
327 ANIM_ATTACK2 = 5;
328 ANIM_PAIN = 6;
330 // Таблица характеристик монстров:
331 MONSTERTABLE: Array [MONSTER_DEMON..MONSTER_MAN] of
332 record
333 Name: String;
334 Rect: TRectWH;
335 Health: Word;
336 RunVel: Byte;
337 MinPain: Byte;
338 Pain: Byte;
339 Jump: Byte;
340 end =
341 ((Name:'DEMON'; Rect:(X:7; Y:8; Width:50; Height:52); Health:60;
342 RunVel: 7; MinPain: 10; Pain: 20; Jump: 10),
344 (Name:'IMP'; Rect:(X:15; Y:10; Width:34; Height:50); Health:25;
345 RunVel: 3; MinPain: 0; Pain: 15; Jump: 10),
347 (Name:'ZOMBY'; Rect:(X:15; Y:8; Width:34; Height:52); Health:15;
348 RunVel: 3; MinPain: 0; Pain: 10; Jump: 10),
350 (Name:'SERG'; Rect:(X:15; Y:8; Width:34; Height:52); Health:20;
351 RunVel: 3; MinPain: 0; Pain: 10; Jump: 10),
353 (Name:'CYBER'; Rect:(X:24; Y:9; Width:80; Height:110); Health:500;
354 RunVel: 5; MinPain: 50; Pain: 70; Jump: 10),
356 (Name:'CGUN'; Rect:(X:15; Y:4; Width:34; Height:56); Health:60;
357 RunVel: 3; MinPain: 10; Pain: 20; Jump: 10),
359 (Name:'BARON'; Rect:(X:39; Y:32; Width:50; Height:64); Health:150;
360 RunVel: 3; MinPain: 30; Pain: 40; Jump: 10),
362 (Name:'KNIGHT'; Rect:(X:39; Y:32; Width:50; Height:64); Health:75;
363 RunVel: 3; MinPain: 30; Pain: 40; Jump: 10),
365 (Name:'CACO'; Rect:(X:34; Y:36; Width:60; Height:56); Health:100;
366 RunVel: 4; MinPain: 0; Pain: 10; Jump: 4),
368 (Name:'SOUL'; Rect:(X:16; Y:14; Width:32; Height:36); Health:60;
369 RunVel: 4; MinPain: 0; Pain: 10; Jump: 4),
371 (Name:'PAIN'; Rect:(X:34; Y:36; Width:60; Height:56); Health:100;
372 RunVel: 4; MinPain: 0; Pain: 10; Jump: 4),
374 (Name:'SPIDER'; Rect:(X:23; Y:14; Width:210; Height:100); Health:500;
375 RunVel: 4; MinPain: 50; Pain: 70; Jump: 10),
377 (Name:'BSP'; Rect:(X:14; Y:17; Width:100; Height:42); Health:150;
378 RunVel: 4; MinPain: 0; Pain: 20; Jump: 10),
380 (Name:'MANCUB'; Rect:(X:28; Y:34; Width:72; Height:60); Health:200;
381 RunVel: 3; MinPain: 20; Pain: 40; Jump: 7),
383 (Name:'SKEL'; Rect:(X:30; Y:28; Width:68; Height:72); Health:200;
384 RunVel: 6; MinPain: 20; Pain: 40; Jump: 11),
386 (Name:'VILE'; Rect:(X:30; Y:28; Width:68; Height:72); Health:150;
387 RunVel: 7; MinPain: 10; Pain: 30; Jump: 12),
389 (Name:'FISH'; Rect:(X:6; Y:11; Width:20; Height:10); Health:35;
390 RunVel: 14; MinPain: 10; Pain: 20; Jump: 6),
392 (Name:'BARREL'; Rect:(X:20; Y:13; Width:24; Height:36); Health:20;
393 RunVel: 0; MinPain: 0; Pain: 0; Jump: 0),
395 (Name:'ROBO'; Rect:(X:30; Y:26; Width:68; Height:76); Health:20;
396 RunVel: 3; MinPain: 20; Pain: 40; Jump: 6),
398 (Name:'MAN'; Rect:(X:15; Y:6; Width:34; Height:52); Health:400;
399 RunVel: 8; MinPain: 50; Pain: 70; Jump: 10));
401 // Таблица параметров анимации монстров:
402 MONSTER_ANIMTABLE: Array [MONSTER_DEMON..MONSTER_MAN] of
403 record
404 LeftAnim: Boolean;
405 wX, wY: Integer; // Откуда вылетит пуля
406 AnimSpeed: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of Byte;
407 AnimCount: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of Byte;
408 AnimDeltaRight: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of TDFPoint;
409 AnimDeltaLeft: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of TDFPoint;
410 end = // SLEEP GO DIE MESS ATTACK ATTACK2 PAIN
411 ((LeftAnim: False; wX: 54; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //DEMON
412 AnimCount: (2, 4, 6, 6, 3, 0, 1);
413 AnimDeltaRight: ((X: 1; Y: 4), (X: 1; Y: 4), (X: 0; Y: 4), (X: 0; Y: 4), (X: 2; Y: 6), (X: 2; Y: 6), (X: 2; Y: 5));
414 AnimDeltaLeft: ((X: 1; Y: 4), (X: 1; Y: 4), (X: 0; Y: 4), (X: 0; Y: 4), (X: 2; Y: 6), (X: 2; Y: 6), (X: 2; Y: 5))),
416 (LeftAnim: False; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //IMP
417 AnimCount: (2, 4, 5, 8, 3, 0, 1);
418 AnimDeltaRight: ((X: 8; Y: -4), (X: 8; Y: -4), (X: -2; Y: -1), (X: 3; Y: -2), (X: 14; Y: -4), (X: 14; Y: -4), (X: -5; Y: -4));
419 AnimDeltaLeft: ((X: 8; Y: -4), (X: 8; Y: -4), (X: -2; Y: -1), (X: 3; Y: -2), (X: 14; Y: -4), (X: 14; Y: -4), (X: -5; Y: -4))),
421 (LeftAnim: True; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //ZOMBY
422 AnimCount: (2, 4, 6, 9, 2, 0, 1);
423 AnimDeltaRight: ((X: 1; Y: -4), (X: 1; Y: -4), (X: 3; Y: -1), (X: 2; Y: -1), (X: 2; Y: -4), (X: 2; Y: -4), (X: 1; Y: -4));
424 AnimDeltaLeft: ((X: 1; Y: -4), (X: 1; Y: -4), (X: 3; Y: -1), (X: 2; Y: -1), (X: 2; Y: -4), (X: 2; Y: -4), (X: 1; Y: -4))),
426 (LeftAnim: True; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //SERG
427 AnimCount: (2, 4, 5, 9, 2, 0, 1);
428 AnimDeltaRight: ((X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: -3; Y: -1), (X: -4; Y: -1), (X: 1; Y: -4), (X: 1; Y: -4), (X: 0; Y: -4));
429 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: -3; Y: -1), (X: -4; Y: -1), (X: 1; Y: -4), (X: 1; Y: -4), (X: 0; Y: -4))),
431 (LeftAnim: True; wX: 70; wY: 73; AnimSpeed:(3, 3, 3, 3, 3, 4, 3); //CYBER
432 AnimCount: (2, 4, 9, 9, 2, 2, 1);
433 AnimDeltaRight: ((X: 2; Y: -6), (X: 2; Y: -6), (X: -3; Y: -4), (X: -3; Y: -4), (X: 25; Y: -6), (X: 0; Y: -6), (X: -2; Y: -6));
434 AnimDeltaLeft: ((X: 3; Y: -3), (X: 3; Y: -3), (X: -3; Y: -4), (X: -3; Y: -4), (X:-26; Y: -3), (X:-1; Y: -3), (X: 1; Y: -3))),
436 (LeftAnim: True; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 2, 2, 1, 0, 4); //CGUN
437 AnimCount: (2, 4, 7, 6, 2, 0, 1);
438 AnimDeltaRight: ((X: -1; Y: -2), (X: -1; Y: -2), (X: -2; Y: 0), (X: -2; Y: 0), (X: 0; Y: -3), (X: 0; Y: -3), (X: -1; Y: -2));
439 AnimDeltaLeft: ((X: -1; Y: -2), (X: -1; Y: -2), (X: -2; Y: 0), (X: -2; Y: 0), (X: -1; Y: -4), (X: -1; Y: -4), (X: 2; Y: -4))),
441 (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //BARON
442 AnimCount: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
443 AnimDeltaRight: ((X: 4; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: 1; Y: 0), (X: 1; Y: 0), (X: -1; Y: 0));
444 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -2; Y: 0), (X: -2; Y: 0), (X: 1; Y: 0))),
446 (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //KNIGHT
447 AnimCount: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
448 AnimDeltaRight: ((X: 4; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: 1; Y: 0), (X: 1; Y: 0), (X: -1; Y: 0));
449 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -2; Y: 0), (X: -2; Y: 0), (X: 1; Y: 0))),
451 (LeftAnim: False; wX: 88; wY: 69; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //CACO
452 AnimCount: (1, 1, 7, 7, 6, 0, 1);
453 AnimDeltaRight: ((X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -5), (X: 0; Y: -5), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4));
454 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -5), (X: 0; Y: -5), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4))),
456 (LeftAnim: False; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //SOUL
457 AnimCount: (2, 2, 7, 7, 2, 0, 1); // 10
458 AnimDeltaRight: ((X: 1; Y:-10), (X: 1; Y:-10), (X:-33; Y:-34), (X:-33; Y:-34), (X:-16; Y:-10), (X:-16; Y:-10), (X: -1; Y: -7));
459 AnimDeltaLeft: ((X: 1; Y:-10), (X: 1; Y:-10), (X:-33; Y:-34), (X:-33; Y:-34), (X:-16; Y:-10), (X:-16; Y:-10), (X: -1; Y: -7))),
461 (LeftAnim: False; wX: 64; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //PAIN
462 AnimCount: (4, 4, 7, 7, 4, 0, 1);
463 AnimDeltaRight: ((X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -3), (X: -3; Y: 0), (X: -3; Y: 0), (X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -4));
464 AnimDeltaLeft: ((X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -3), (X: -3; Y: 0), (X: -3; Y: 0), (X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -4))),
466 (LeftAnim: True; wX: 128; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 4, 4, 1, 0, 4); //SPIDER
467 AnimCount: (2, 6, 10, 10, 2, 0, 1);
468 AnimDeltaRight: ((X: -4; Y: -4), (X: -4; Y: -4), (X: -2; Y: 8), (X: -2; Y: 8), (X: -3; Y: -3), (X: -3; Y: -3), (X: -3; Y: -4));
469 AnimDeltaLeft: ((X: -4; Y: -4), (X: -4; Y: -4), (X: -2; Y: 8), (X: -2; Y: 8), (X: -3; Y: -3), (X: -3; Y: -3), (X: 18; Y: -5))),
471 (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //BSP
472 AnimCount: (2, 6, 7, 7, 2, 0, 1);
473 AnimDeltaRight: ((X: 0; Y: -1), (X: 0; Y: -1), (X: -3; Y: 5), (X: -3; Y: 5), (X: 7; Y: -1), (X: 7; Y: -1), (X: 1; Y: -3));
474 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: -1), (X: 0; Y: -1), (X: -3; Y: 5), (X: -3; Y: 5), (X: 7; Y: -1), (X: 7; Y: -1), (X: 6; Y: -3))),
476 (LeftAnim: False; wX: 64; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 2, 4, 2, 0, 4); //MANCUB
477 AnimCount: (2, 6, 10, 10, 3, 0, 1);
478 AnimDeltaRight: ((X: -2; Y: -7), (X: -2; Y: -7), (X: -4; Y: -2), (X: -4; Y: -2), (X: -4; Y: -7), (X: -4; Y: -7), (X:-14; Y: -7));
479 AnimDeltaLeft: ((X: -2; Y: -7), (X: -2; Y: -7), (X: -4; Y: -2), (X: -4; Y: -2), (X: -4; Y: -7), (X: -4; Y: -7), (X:-14; Y: -7))),
481 (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 32; AnimSpeed:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //SKEL
482 AnimCount: (2, 6, 5, 5, 2, 2, 1);
483 AnimDeltaRight: ((X: -1; Y: 4), (X: -1; Y: 4), (X: -2; Y: 4), (X: -2; Y: 4), (X: -1; Y: 4), (X: 6; Y: 2), (X:-24; Y: 4));
484 AnimDeltaLeft: ((X: 1; Y: 4), (X: -1; Y: 4), (X: -2; Y: 4), (X: -2; Y: 4), (X: -2; Y: 2), (X: -5; Y: 4), (X: 26; Y: 4))),
486 (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 32; AnimSpeed:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //VILE
487 AnimCount: (2, 6, 9, 9, 10, 3, 1);
488 AnimDeltaRight: ((X: 5; Y:-21), (X: 5; Y:-21), (X: 1; Y:-21), (X: 1; Y:-21), (X: 8; Y:-23), (X: -1; Y:-23), (X: 4; Y:-20));
489 AnimDeltaLeft: ((X: -8; Y:-21), (X: 5; Y:-21), (X: 1; Y:-21), (X: 1; Y:-21), (X:-10; Y:-24), (X: 3; Y:-23), (X: -4; Y:-22))),
491 (LeftAnim: False; wX: 8; wY: 8; AnimSpeed:(2, 2, 2, 2, 3, 0, 1); //FISH
492 AnimCount: (2, 4, 1, 1, 2, 0, 3);
493 AnimDeltaRight: ((X: -1; Y: 0), (X: -1; Y: 0), (X: -2; Y: -1), (X: -2; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1));
494 AnimDeltaLeft: ((X: -1; Y: 0), (X: -1; Y: 0), (X: -2; Y: -1), (X: -2; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1 ))),
496 (LeftAnim: False; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 0, 3, 0, 0, 0, 5); //BARREL
497 AnimCount: (3, 0, 4, 0, 0, 0, 1);
498 AnimDeltaRight: ((X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: -1; Y:-15), (X: -1; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15));
499 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: -1; Y:-15), (X: -1; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15))),
501 (LeftAnim: False; wX: 95; wY: 57; AnimSpeed:(1, 2, 1, 0, 1, 1, 0); //ROBO
502 AnimCount: (1, 12, 1, 0, 2, 4, 0);
503 AnimDeltaRight: ((X: -2; Y:-26), (X: -2; Y:-26), (X: 0; Y:-26), (X: 0; Y:-26), (X: 2; Y:-26), (X: 15; Y:-26), (X: -2; Y:-26));
504 AnimDeltaLeft: ((X: -2; Y:-26), (X: -2; Y:-26), (X: 0; Y:-26), (X: 0; Y:-26), (X: 2; Y:-26), (X: 15; Y:-26), (X: -2; Y:-26))),
506 (LeftAnim: False; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 2, 2, 2, 0, 5); //MAN
507 AnimCount: (2, 4, 7, 9, 2, 0, 1);
508 AnimDeltaRight: ((X: 0; Y: -6), (X: 0; Y: -6), (X: -2; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: 1; Y: -6), (X: 1; Y: -6), (X: 0; Y: -6));
509 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: -6), (X: 0; Y: -6), (X: -2; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: 1; Y: -6), (X: 1; Y: -6), (X: 0; Y: -6))) );
511 // Таблица типов анимации монстров:
512 ANIMTABLE: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of
513 record
514 name: String;
515 loop: Boolean;
516 end = ((name: 'SLEEP'; loop: True),
517 (name: 'GO'; loop: True),
518 (name: 'DIE'; loop: False),
519 (name: 'MESS'; loop: False),
520 (name: 'ATTACK'; loop: False),
521 (name: 'ATTACK2'; loop: False),
522 (name: 'PAIN'; loop: False));
523 implementation
525 uses
526 {$IFDEF ENABLE_MENU}
527 g_menu,
528 {$ENDIF}
529 {$IFDEF ENABLE_GFX}
530 g_gfx,
531 {$ENDIF}
532 {$IFDEF ENABLE_GIBS}
533 g_gibs,
534 {$ENDIF}
535 e_log, g_sound, g_player, g_game,
536 g_weapons, g_triggers, g_items, g_options,
537 g_console, g_map, Math, wadreader,
538 g_language, g_netmsg, idpool, utils, xstreams;
541 function g_Look(a, b: PObj; d: TDirection): Boolean;
542 begin
543 if not gmon_dbg_los_enabled then begin result := false; exit; end; // always "wall hit"
545 if ((b^.X > a^.X) and (d = TDirection.D_LEFT)) or
546 ((b^.X < a^.X) and (d = TDirection.D_RIGHT)) then
547 begin
548 Result := False;
549 Exit;
550 end;
552 Result := g_TraceVector(a^.X+a^.Rect.X+(a^.Rect.Width div 2),
553 a^.Y+a^.Rect.Y+(a^.Rect.Height div 2),
554 b^.X+b^.Rect.X+(b^.Rect.Width div 2),
555 b^.Y+b^.Rect.Y+(b^.Rect.Height div 2));
556 end;
558 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
559 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
560 begin
561 if (profMonsLOS = nil) then profMonsLOS := TProfiler.Create('LOS CALC', g_profile_history_size);
562 if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.mainBegin(g_profile_los);
563 if g_profile_los and (profMonsLOS <> nil) then
564 begin
565 profMonsLOS.sectionBegin('loscalc');
566 profMonsLOS.sectionEnd();
567 end;
568 end;
570 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
571 begin
572 if (profMonsLOS <> nil) and (g_profile_los) then profMonsLOS.mainEnd();
573 end;
575 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
576 begin
577 if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.sectionBeginAccum('loscalc');
578 end;
580 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
581 begin
582 if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.sectionEnd();
583 end;
586 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
587 var
588 monCheckTrapLastFrameId: DWord = 0;
589 monCheckMPlatLastFrameId: LongWord = 0;
592 procedure TMonster.getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
593 begin
594 x := FObj.X+FObj.Rect.X;
595 y := FObj.Y+FObj.Rect.Y;
596 w := FObj.Rect.Width;
597 h := FObj.Rect.Height;
598 end;
600 function TMonster.gncNeedSend (): Boolean; inline; begin result := mNeedSend; mNeedSend := false; end;
602 procedure TMonster.setDirty (); inline; begin mNeedSend := true; end;
605 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
607 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
608 begin
609 if not assigned(cb) then begin result := nil; exit; end;
610 result := monsGrid.forEachAlongLine(x0, y0, x1, y1, cb, -1, log);
611 end;
615 //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
616 procedure TMonster.positionChanged ();
617 var
618 x, y, w, h: Integer;
619 nx, ny, nw, nh: Integer;
620 begin
621 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
622 //e_WriteLog(Format('monster #%d(%u): pos=(%d,%d); rpos=(%d,%d)', [mArrIdx, UID, FObj.X, FObj.Y, FObj.Rect.X, FObj.Rect.Y]), MSG_NOTIFY);
623 {$ENDIF}
624 if (mProxyId = -1) then
625 begin
626 //mNeedSend := true;
627 mProxyId := monsGrid.insertBody(self, FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height);
628 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
629 monsGrid.getBodyXY(mProxyId, x, y);
630 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): inserted into the grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
631 {$ENDIF}
632 end
633 else
634 begin
635 monsGrid.getBodyDims(mProxyId, x, y, w, h);
636 getMapBox(nx, ny, nw, nh);
638 if (w <> nw) or (h <> nh) then
639 begin
640 //mNeedSend := true;
641 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
642 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): resized; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
643 {$ENDIF}
644 monsGrid.moveResizeBody(mProxyId, nx, ny, nw, nh);
645 end
646 else if (x <> nx) or (y <> ny) then
647 begin
648 //mNeedSend := true;
649 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
650 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updating grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
651 {$ENDIF}
652 monsGrid.moveBody(mProxyId, nx, ny);
653 end
654 else
655 begin
656 exit; // nothing to do
657 end;
658 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
659 monsGrid.getBodyXY(mProxyId, x, y);
660 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updated grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
661 {$ENDIF}
662 end;
663 end;
666 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
667 const
668 MONSTER_SIGNATURE = $534E4F4D; // 'MONS'
670 MAX_ATM = 89; // Время ожидания после потери цели
671 MAX_SOUL = 512; // Ограничение Lost_Soul'ов
674 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
675 var
676 uidMap: array [0..65535] of TMonster; // monster knows it's index
677 freeInds: TIdPool = nil;
680 procedure clearUidMap ();
681 var
682 idx: Integer;
683 begin
684 for idx := 0 to High(uidMap) do uidMap[idx] := nil;
685 freeInds.clear();
686 end;
689 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord; inline;
690 var
691 f: Integer;
692 begin
693 Inc(monCheckTrapLastFrameId);
694 if (monCheckTrapLastFrameId = 0) then
695 begin
696 // wraparound
697 monCheckTrapLastFrameId := 1;
698 for f := 0 to High(gMonsters) do
699 begin
700 if (gMonsters[f] <> nil) then gMonsters[f].trapCheckFrameId := 0;
701 end;
702 end;
703 result := monCheckTrapLastFrameId;
704 end;
707 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
708 var
709 f: Integer;
710 begin
711 Inc(monCheckMPlatLastFrameId);
712 if (monCheckMPlatLastFrameId = 0) then
713 begin
714 // wraparound
715 monCheckMPlatLastFrameId := 1;
716 for f := 0 to High(gMonsters) do
717 begin
718 if (gMonsters[f] <> nil) then gMonsters[f].mplatCheckFrameId := 0;
719 end;
720 end;
721 result := monCheckMPlatLastFrameId;
722 end;
725 var
726 pt_x: Integer = 0;
727 pt_xs: Integer = 1;
728 pt_y: Integer = 0;
729 pt_ys: Integer = 1;
730 soulcount: Integer = 0;
733 function allocMonster (): DWORD;
734 var
735 f, olen: Integer;
736 begin
737 result := freeInds.alloc();
738 if (result > High(gMonsters)) then
739 begin
740 olen := Length(gMonsters);
741 SetLength(gMonsters, result+64);
742 for f := olen to High(gMonsters) do gMonsters[f] := nil;
743 end;
744 end;
747 function IsFriend(a, b: Byte): Boolean;
748 begin
749 Result := True;
751 // Бочка - всем друг:
752 if (a = MONSTER_BARREL) or (b = MONSTER_BARREL) then
753 Exit;
755 // Монстры одного вида:
756 if a = b then
757 case a of
758 MONSTER_IMP, MONSTER_DEMON, MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT, MONSTER_CACO,
759 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_MANCUB, MONSTER_SKEL, MONSTER_FISH:
760 Exit; // Эти не бьют своих
761 end;
763 // Lost_Soul не может ранить Pain_Elemental'а:
764 if (a = MONSTER_SOUL) and (b = MONSTER_PAIN) then
765 Exit;
766 // Pain_Elemental не может ранить Lost_Soul'а:
767 if (b = MONSTER_SOUL) and (a = MONSTER_PAIN) then
768 Exit;
770 // В остальных случаях - будут бить друг друга:
771 Result := False;
772 end;
775 function BehaviourDamage(SpawnerUID: Word; BH, SelfType: Byte): Boolean;
776 var
777 m: TMonster;
778 UIDType, MonsterType: Byte;
779 begin
780 Result := False;
781 MonsterType := 0;
783 UIDType := g_GetUIDType(SpawnerUID);
784 if UIDType = UID_MONSTER then
785 begin
786 m := g_Monsters_ByUID(SpawnerUID);
787 if m = nil then Exit;
788 MonsterType := m.FMonsterType;
789 end;
791 case BH of
792 BH_NORMAL: Result := (UIDType = UID_PLAYER) or
793 ((UIDType = UID_MONSTER) and (not IsFriend(MonsterType, SelfType)));
795 BH_KILLER: Result := UIDType = UID_PLAYER;
796 BH_MANIAC: Result := (UIDType = UID_PLAYER) or
797 ((UIDType = UID_MONSTER) and (not IsFriend(MonsterType, SelfType)));
799 BH_INSANE: Result := (UIDType = UID_MONSTER) and (not IsFriend(MonsterType, SelfType));
800 BH_CANNIBAL: Result := (UIDType = UID_MONSTER) and (MonsterType = SelfType);
801 end;
802 end;
805 function canShoot(m: Byte): Boolean;
806 begin
807 Result := False;
809 case m of
810 MONSTER_DEMON, MONSTER_FISH, MONSTER_BARREL:
811 Exit;
812 else
813 Result := True;
814 end;
815 end;
818 function isCorpse (o: PObj; immediately: Boolean): Integer;
820 (*
821 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
822 begin
823 atag := atag; // shut up, fpc!
824 result := false; // don't stop
825 if (mon.FState = MONSTATE_DEAD) and g_Obj_Collide(o, @mon.FObj) then
826 begin
827 case mon.FMonsterType of // Не воскресить:
828 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
829 MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: exit;
830 end;
831 // Остальных можно воскресить
832 result := true;
833 end;
834 end;
835 *)
837 var
838 a: Integer;
839 mon: PMonster;
840 mres: TMonster = nil;
841 it: TMonsterGrid.Iter;
842 begin
843 result := -1;
845 // Если нужна вероятность
846 if not immediately and (Random(8) <> 0) then exit;
848 // Ищем мертвых монстров поблизости
849 if gmon_debug_use_sqaccel then
850 begin
851 //mon := monsGrid.forEachInAABB(o.X+o.Rect.X, o.Y+o.Rect.Y, o.Rect.Width, o.Rect.Height, monsCollCheck);
852 //if (mon <> nil) then result := mon.mArrIdx;
853 it := monsGrid.forEachInAABB(o.X+o.Rect.X, o.Y+o.Rect.Y, o.Rect.Width, o.Rect.Height);
854 for mon in it do
855 begin
856 case mon.FMonsterType of // Не воскресить:
857 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
858 MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: begin end;
859 // Остальных можно воскресить
860 else mres := mon^;
861 end;
862 if (mres <> nil) then break;
863 end;
864 it.release();
865 if (mres <> nil) then result := mres.mArrIdx;
866 end
867 else
868 begin
869 for a := 0 to High(gMonsters) do
870 begin
871 if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].FState = MONSTATE_DEAD) and g_Obj_Collide(o, @gMonsters[a].FObj) then
872 begin
873 case gMonsters[a].FMonsterType of // Не воскресить:
874 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
875 MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: Continue;
876 else // Остальных можно воскресить
877 begin
878 Result := a;
879 Exit;
880 end;
881 end;
882 end;
883 end;
884 end;
885 end;
887 procedure g_Monsters_LoadData();
888 begin
889 e_WriteLog('Loading monsters data...', TMsgType.Notify);
891 g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES], 133, False);
892 g_Game_StepLoading(133);
894 g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_SOUNDS], 0, False);
896 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\BARREL_DIE');
898 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN', GameWAD+':MSOUNDS\PAIN');
899 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN2', GameWAD+':MSOUNDS\PAIN2');
900 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION', GameWAD+':MSOUNDS\ACTION');
901 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION2', GameWAD+':MSOUNDS\ACTION2');
902 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_1', GameWAD+':MSOUNDS\ALERT_1');
903 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_2', GameWAD+':MSOUNDS\ALERT_2');
904 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_3', GameWAD+':MSOUNDS\ALERT_3');
905 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_1', GameWAD+':MSOUNDS\DIE_1');
906 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_2', GameWAD+':MSOUNDS\DIE_2');
907 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_3', GameWAD+':MSOUNDS\DIE_3');
908 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SLOP', GameWAD+':MSOUNDS\SLOP');
910 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\DEMON_ATTACK');
911 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\DEMON_ALERT');
912 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\DEMON_DIE');
914 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_ALERT_1');
915 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_ALERT_2');
916 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_DIE_1');
917 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_DIE_2');
918 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_ACTION');
919 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_ATTACK');
921 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', GameWAD+':MSOUNDS\MAN_PAIN');
922 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\MAN_ALERT');
923 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\MAN_DIE');
924 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_HAHA', GameWAD+':MSOUNDS\HAHA');
925 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_TRUP', GameWAD+':MSOUNDS\TRUP');
927 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\SOUL_ATTACK');
928 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\SOUL_DIE');
930 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', GameWAD+':MSOUNDS\BSP_ACTION');
931 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\BSP_DIE');
932 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\BSP_ALERT');
933 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', GameWAD+':MSOUNDS\BSP_WALK');
935 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', GameWAD+':MSOUNDS\VILE_ACTION');
936 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', GameWAD+':MSOUNDS\VILE_PAIN');
937 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\VILE_DIE');
938 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\VILE_ALERT');
939 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\VILE_ATTACK');
941 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', GameWAD+':MSOUNDS\SKEL_ACTION');
942 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\SKEL_DIE');
943 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\SKEL_ALERT');
944 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\SKEL_ATTACK');
945 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', GameWAD+':MSOUNDS\SKEL_HIT');
947 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', GameWAD+':MSOUNDS\MANCUB_PAIN');
948 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\MANCUB_DIE');
949 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\MANCUB_ALERT');
950 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\MANCUB_ATTACK');
952 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', GameWAD+':MSOUNDS\PAIN_PAIN');
953 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\PAIN_DIE');
954 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\PAIN_ALERT');
956 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\BARON_DIE');
957 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\BARON_ALERT');
959 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\CACO_DIE');
960 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\CACO_ALERT');
962 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\CYBER_DIE');
963 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\CYBER_ALERT');
964 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', GameWAD+':MSOUNDS\CYBER_WALK');
966 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\KNIGHT_DIE');
967 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\KNIGHT_ALERT');
969 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\SPIDER_DIE');
970 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\SPIDER_ALERT');
971 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', GameWAD+':MSOUNDS\SPIDER_WALK');
973 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\FISH_ATTACK');
975 freeInds := TIdPool.Create();
976 clearUidMap();
977 monCheckTrapLastFrameId := 0;
978 monCheckMPlatLastFrameId := 0;
979 end;
981 procedure g_Monsters_FreeData();
982 begin
983 e_WriteLog('Releasing monsters data...', TMsgType.Notify);
985 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE');
987 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN');
988 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN2');
989 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION');
990 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION2');
991 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_1');
992 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_2');
993 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_3');
994 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_1');
995 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_2');
996 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_3');
997 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SLOP');
999 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK');
1000 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT');
1001 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE');
1003 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1');
1004 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2');
1005 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1');
1006 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2');
1007 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION');
1008 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK');
1010 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN');
1011 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT');
1012 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_DIE');
1013 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_HAHA');
1014 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_TRUP');
1016 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK');
1017 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE');
1019 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION');
1020 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_DIE');
1021 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT');
1022 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_WALK');
1024 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION');
1025 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN');
1026 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_DIE');
1027 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT');
1028 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK');
1030 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION');
1031 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE');
1032 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT');
1033 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK');
1034 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT');
1036 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN');
1037 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE');
1038 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT');
1039 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK');
1041 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN');
1042 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE');
1043 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT');
1045 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_DIE');
1046 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT');
1048 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_DIE');
1049 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT');
1051 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE');
1052 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT');
1053 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK');
1055 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE');
1056 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT');
1058 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE');
1059 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT');
1060 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK');
1062 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK');
1064 freeInds.Free();
1065 freeInds := nil;
1066 end;
1068 procedure g_Monsters_Init();
1069 begin
1070 soulcount := 0;
1071 end;
1073 procedure g_Monsters_Free (clearGrid: Boolean=true);
1074 var
1075 a: Integer;
1076 begin
1077 e_LogWritefln('Cleared monster data (clearGrid=%s)', [clearGrid]);
1078 if (clearGrid) then
1079 begin
1080 monsGrid.Free();
1081 monsGrid := nil;
1082 end;
1083 for a := 0 to High(gMonsters) do gMonsters[a].Free();
1084 gMonsters := nil;
1085 clearUidMap();
1086 monCheckTrapLastFrameId := 0;
1087 monCheckMPlatLastFrameId := 0;
1088 end;
1091 // will be called from map loader
1092 procedure g_Mons_InitTree (x, y, w, h: Integer);
1093 begin
1094 monsGrid.Free();
1095 monsGrid := TMonsterGrid.Create(x, y, w, h);
1096 //clearUidMap(); // why not?
1097 e_LogWritefln('%s', ['Recreated monster tree']);
1098 end;
1101 function g_Monsters_Create(MonsterType: Byte; X, Y: Integer;
1102 Direction: TDirection; AdjCoord: Boolean = False; ForcedUID: Integer = -1): TMonster;
1103 var
1104 find_id: DWORD;
1105 mon: TMonster;
1106 begin
1107 result := nil;
1109 // Нет такого монстра
1110 if (MonsterType > MONSTER_MAN) or (MonsterType = 0) then exit;
1112 // Соблюдаем ограничение Lost_Soul'ов
1113 if MonsterType = MONSTER_SOUL then
1114 begin
1115 if soulcount > MAX_SOUL then exit;
1116 soulcount := soulcount + 1;
1117 end;
1119 find_id := allocMonster();
1121 mon := TMonster.Create(MonsterType, find_id, ForcedUID);
1122 gMonsters[find_id] := mon;
1123 mon.mArrIdx := find_id;
1124 mon.mProxyId := -1;
1126 uidMap[mon.FUID] := mon;
1128 // Настраиваем положение
1129 with mon do
1130 begin
1131 if AdjCoord then
1132 begin
1133 FObj.X := X-FObj.Rect.X - (FObj.Rect.Width div 2);
1134 FObj.Y := Y-FObj.Rect.Y - FObj.Rect.Height;
1135 end
1136 else
1137 begin
1138 FObj.X := X-FObj.Rect.X;
1139 FObj.Y := Y-FObj.Rect.Y;
1140 end;
1142 FDirection := Direction;
1143 FStartDirection := Direction;
1144 FStartX := GameX;
1145 FStartY := GameY;
1146 FObj.oldX := FObj.X;
1147 FObj.oldY := FObj.Y;
1148 end;
1150 mon.positionChanged();
1152 result := mon;
1153 end;
1155 procedure g_Monsters_killedp();
1156 var
1157 a, h: Integer;
1158 begin
1159 if gMonsters = nil then
1160 Exit;
1162 // Приколист смеется над смертью игрока:
1163 h := High(gMonsters);
1164 for a := 0 to h do
1165 begin
1166 if (gMonsters[a] <> nil) then
1167 begin
1168 with gMonsters[a] do
1169 begin
1170 if (FMonsterType = MONSTER_MAN) and
1171 (FState <> MONSTATE_DEAD) and
1172 (FState <> MONSTATE_SLEEP) and
1173 (FState <> MONSTATE_DIE) then
1174 begin
1175 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_TRUP', FObj.X, FObj.Y);
1176 Exit;
1177 end;
1178 end;
1179 end;
1180 end;
1181 end;
1183 procedure g_Monsters_PreUpdate();
1184 var
1185 a: Integer;
1186 begin
1187 if gMonsters = nil then Exit;
1188 for a := 0 to High(gMonsters) do
1189 if (gMonsters[a] <> nil) and (not gMonsters[a].FRemoved) then
1190 gMonsters[a].PreUpdate();
1191 end;
1193 procedure g_Monsters_Update();
1194 var
1195 a: Integer;
1196 begin
1197 // Целеуказатель
1198 if gTime mod (GAME_TICK*2) = 0 then
1199 begin
1200 pt_x := pt_x+pt_xs;
1201 pt_y := pt_y+pt_ys;
1202 if abs(pt_x) > 246 then pt_xs := -pt_xs;
1203 if abs(pt_y) > 100 then pt_ys := -pt_ys;
1204 end;
1206 gMon := True; // Для работы BlockMon'а
1208 if gmon_debug_think or gmon_debug_one_think_step then
1209 begin
1210 gmon_debug_one_think_step := false;
1211 for a := 0 to High(gMonsters) do
1212 begin
1213 if (gMonsters[a] = nil) then continue;
1214 if not gMonsters[a].FRemoved then
1215 begin
1216 if g_Game_IsClient then
1217 gMonsters[a].ClientUpdate()
1218 else
1219 gMonsters[a].Update();
1220 end
1221 else
1222 begin
1223 gMonsters[a].Free();
1224 gMonsters[a] := nil;
1225 end;
1226 end;
1227 end;
1229 gMon := False;
1230 end;
1232 function g_Monsters_ByUID (UID: Word): TMonster;
1233 begin
1234 result := uidMap[UID];
1235 end;
1237 procedure g_Monsters_SaveState (st: TStream);
1238 var
1239 count, i: Integer;
1240 begin
1241 // Считаем количество существующих монстров
1242 count := 0;
1243 for i := 0 to High(gMonsters) do
1244 begin
1245 if (gMonsters[i] <> nil) and (gMonsters[i].FMonsterType <> MONSTER_NONE) then count += 1;
1246 end;
1248 // Сохраняем информацию целеуказателя
1249 utils.writeInt(st, LongInt(pt_x));
1250 utils.writeInt(st, LongInt(pt_xs));
1251 utils.writeInt(st, LongInt(pt_y));
1252 utils.writeInt(st, LongInt(pt_ys));
1254 // Количество монстров
1255 utils.writeInt(st, LongInt(count));
1257 if (count = 0) then exit;
1259 // Сохраняем монстров
1260 for i := 0 to High(gMonsters) do
1261 begin
1262 if (gMonsters[i] <> nil) and (gMonsters[i].FMonsterType <> MONSTER_NONE) then
1263 begin
1264 // Тип монстра
1265 utils.writeInt(st, Byte(gMonsters[i].MonsterType));
1266 // Сохраняем данные монстра:
1267 gMonsters[i].SaveState(st);
1268 end;
1269 end;
1270 end;
1273 procedure g_Monsters_LoadState (st: TStream);
1274 var
1275 count, a: Integer;
1276 b: Byte;
1277 mon: TMonster;
1278 begin
1279 assert(st <> nil);
1281 g_Monsters_Free(false);
1283 // Загружаем информацию целеуказателя
1284 pt_x := utils.readLongInt(st);
1285 pt_xs := utils.readLongInt(st);
1286 pt_y := utils.readLongInt(st);
1287 pt_ys := utils.readLongInt(st);
1289 // Количество монстров
1290 count := utils.readLongInt(st);
1292 if (count = 0) then exit;
1293 if (count < 0) or (count > 1024*1024) then raise XStreamError.Create('invalid monster count');
1295 // Загружаем монстров
1296 for a := 0 to count-1 do
1297 begin
1298 // Тип монстра
1299 b := utils.readByte(st);
1300 // Создаем монстра
1301 mon := g_Monsters_Create(b, 0, 0, TDirection.D_LEFT);
1302 if (mon = nil) then raise XStreamError.Create('g_Monsters_LoadState: ID = -1 (can''t create)');
1303 // Загружаем данные монстра
1304 mon.LoadState(st);
1305 end;
1306 end;
1309 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1310 function g_Mons_SpawnAt (monType: Integer; x, y: Integer; dir: TDirection=TDirection.D_LEFT): TMonster; overload;
1311 begin
1312 result := nil;
1313 if (monType >= MONSTER_DEMON) and (monType <= MONSTER_MAN) then
1314 begin
1315 result := g_Monsters_Create(monType, x, y, dir);
1316 end;
1317 end;
1320 function g_Mons_SpawnAt (const typeName: AnsiString; x, y: Integer; dir: TDirection=TDirection.D_LEFT): TMonster; overload;
1321 begin
1322 result := g_Mons_SpawnAt(g_Mons_TypeIdByName(typeName), x, y, dir);
1323 end;
1327 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1328 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline; begin result := Low(MONSTERTABLE); end;
1329 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline; begin result := High(MONSTERTABLE); end;
1332 function g_Mons_TypeIdByName (const name: String): Integer;
1333 var
1334 i: Integer;
1335 begin
1336 i := MONSTER_DEMON;
1337 while (i <= MONSTER_MAN) do
1338 begin
1339 if (CompareText(name, MONSTERTABLE[i].Name) = 0) then
1340 begin
1341 result := i;
1342 exit;
1343 end;
1344 Inc(i);
1345 end;
1346 result := -1;
1347 // HACK!
1348 if (CompareText(name, 'zombie') = 0) then result := MONSTER_ZOMBY;
1349 end;
1352 function g_Mons_NameByTypeId (monType: Integer): AnsiString;
1353 begin
1354 if (monType >= MONSTER_DEMON) and (monType <= MONSTER_MAN) then
1355 result := MONSTERTABLE[monType].Name
1356 else
1357 result := '?';
1358 end;
1361 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType: Integer): AnsiString;
1362 begin
1363 if (monType >= MONSTER_DEMON) and (monType <= MONSTER_MAN) then
1364 Result := KilledByMonster[monType]
1365 else
1366 Result := '?';
1367 end;
1370 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1371 { T M o n s t e r : }
1373 procedure TMonster.setGameX (v: Integer); inline; begin FObj.X := v; positionChanged(); end;
1374 procedure TMonster.setGameY (v: Integer); inline; begin FObj.Y := v; positionChanged(); end;
1376 procedure TMonster.setPosition (ax, ay: Integer; callPosChanged: Boolean=true); inline; begin FObj.X := ax; FObj.Y := ay; if callPosChanged then positionChanged(); end;
1378 procedure TMonster.moveBy (dx, dy: Integer); inline;
1379 begin
1380 if (dx <> 0) or (dy <> 0) then
1381 begin
1382 FObj.X += dx;
1383 FObj.Y += dy;
1384 positionChanged();
1385 end;
1386 end;
1388 procedure TMonster.doDamage (v: Integer);
1389 begin
1390 if (v <= 0) then exit;
1391 if (v > 32767) then v := 32767;
1392 Damage(v, 0, 0, 0, mEDamageType);
1393 end;
1395 procedure TMonster.ActionSound();
1396 begin
1397 case FMonsterType of
1398 MONSTER_IMP:
1399 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', FObj.X, FObj.Y);
1400 MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG, MONSTER_CGUN,
1401 MONSTER_MANCUB:
1402 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION', FObj.X, FObj.Y);
1403 MONSTER_SOUL, MONSTER_BARON, MONSTER_CACO,
1404 MONSTER_KNIGHT, MONSTER_PAIN, MONSTER_DEMON,
1405 MONSTER_SPIDER:
1406 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION2', FObj.X, FObj.Y);
1407 MONSTER_BSP:
1408 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', FObj.X, FObj.Y);
1409 MONSTER_VILE:
1410 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', FObj.X, FObj.Y);
1411 MONSTER_SKEL:
1412 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', FObj.X, FObj.Y);
1413 MONSTER_CYBER:
1415 MONSTER_MAN:
1416 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_HAHA', FObj.X, FObj.Y);
1417 end;
1418 end;
1420 procedure TMonster.PainSound();
1421 begin
1422 if FPainSound then
1423 Exit;
1425 FPainSound := True;
1426 FPainTicks := 20;
1428 case FMonsterType of
1429 MONSTER_IMP, MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG,
1430 MONSTER_SKEL, MONSTER_CGUN:
1431 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
1432 MONSTER_SOUL, MONSTER_BARON, MONSTER_CACO,
1433 MONSTER_KNIGHT, MONSTER_DEMON, MONSTER_SPIDER,
1434 MONSTER_BSP, MONSTER_CYBER:
1435 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN2', FObj.X, FObj.Y);
1436 MONSTER_VILE:
1437 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
1438 MONSTER_MANCUB:
1439 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
1440 MONSTER_PAIN:
1441 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
1442 MONSTER_MAN:
1443 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
1444 end;
1445 end;
1447 procedure TMonster.DieSound();
1448 begin
1449 case FMonsterType of
1450 MONSTER_IMP:
1451 case Random(2) of
1452 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', FObj.X, FObj.Y);
1453 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', FObj.X, FObj.Y);
1454 end;
1455 MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG, MONSTER_CGUN:
1456 case Random(3) of
1457 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_1', FObj.X, FObj.Y);
1458 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_2', FObj.X, FObj.Y);
1459 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_3', FObj.X, FObj.Y);
1460 end;
1461 MONSTER_DEMON:
1462 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1463 MONSTER_BARREL:
1464 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1465 MONSTER_SOUL:
1466 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1467 MONSTER_BSP:
1468 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1469 MONSTER_VILE:
1470 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1471 MONSTER_BARON:
1472 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1473 MONSTER_CACO:
1474 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1475 MONSTER_CYBER:
1476 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1477 MONSTER_KNIGHT:
1478 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1479 MONSTER_MANCUB:
1480 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1481 MONSTER_PAIN:
1482 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1483 MONSTER_SKEL:
1484 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1485 MONSTER_SPIDER:
1486 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1487 MONSTER_MAN:
1488 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1489 end;
1490 end;
1492 procedure TMonster.WakeUpSound();
1493 begin
1494 case FMonsterType of
1495 MONSTER_IMP:
1496 case Random(2) of
1497 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', FObj.X, FObj.Y);
1498 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', FObj.X, FObj.Y);
1499 end;
1500 MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG, MONSTER_CGUN:
1501 case Random(3) of
1502 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_1', FObj.X, FObj.Y);
1503 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_2', FObj.X, FObj.Y);
1504 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_3', FObj.X, FObj.Y);
1505 end;
1506 MONSTER_MAN:
1507 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1508 MONSTER_BSP:
1509 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1510 MONSTER_VILE:
1511 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1512 MONSTER_BARON:
1513 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1514 MONSTER_CACO:
1515 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1516 MONSTER_CYBER:
1517 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1518 MONSTER_KNIGHT:
1519 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1520 MONSTER_MANCUB:
1521 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1522 MONSTER_PAIN:
1523 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1524 MONSTER_DEMON:
1525 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1526 MONSTER_SKEL:
1527 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1528 MONSTER_SPIDER:
1529 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1530 MONSTER_SOUL:
1532 end;
1533 end;
1535 procedure TMonster.BFGHit();
1536 begin
1537 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
1538 Exit;
1540 g_Weapon_BFGHit(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
1541 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2));
1542 {if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
1543 MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
1544 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1545 0, NET_GFX_BFG);}
1546 end;
1548 function TMonster.Collide(X, Y: Integer; Width, Height: Word): Boolean;
1549 begin
1550 Result := g_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X,
1551 FObj.Y+FObj.Rect.Y,
1552 FObj.Rect.Width,
1553 FObj.Rect.Height,
1554 X, Y,
1555 Width, Height);
1556 end;
1558 function TMonster.Collide(Panel: TPanel): Boolean;
1559 begin
1560 Result := g_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X,
1561 FObj.Y+FObj.Rect.Y,
1562 FObj.Rect.Width,
1563 FObj.Rect.Height,
1564 Panel.X, Panel.Y,
1565 Panel.Width, Panel.Height);
1566 end;
1568 function TMonster.Collide(X, Y: Integer): Boolean;
1569 begin
1570 X := X - FObj.X - FObj.Rect.X;
1571 Y := Y - FObj.Y - FObj.Rect.Y;
1572 Result := (x >= 0) and (x <= FObj.Rect.Width) and
1573 (y >= 0) and (y <= FObj.Rect.Height);
1574 end;
1576 procedure TMonster.Respawn;
1577 begin
1578 FObj.Vel.X := 0;
1579 FObj.Vel.Y := 0;
1580 FObj.Accel.X := 0;
1581 FObj.Accel.Y := 0;
1582 FDirection := FStartDirection;
1583 {GameX}FObj.X := FStartX;
1584 {GameY}FObj.Y := FStartY;
1585 FObj.Rect := MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect;
1586 FHealth := MONSTERTABLE[FMonsterType].Health;
1587 FAmmo := 0;
1588 FPain := 0;
1589 FTargetUID := 0;
1590 FTargetTime := 0;
1591 FDieTriggers := nil;
1592 FWaitAttackAnim := False;
1593 FChainFire := False;
1594 FShellTimer := -1;
1596 FState := MONSTATE_SLEEP;
1597 FCurAnim := ANIM_SLEEP;
1599 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1601 if g_Game_IsNet and g_Game_IsServer then
1602 begin
1603 MH_SEND_MonsterPos(FUID);
1604 MH_SEND_MonsterState(FUID);
1605 end;
1606 end;
1608 constructor TMonster.Create(MonsterType: Byte; aID: Integer; ForcedUID: Integer = -1);
1609 var a: Integer;
1610 begin
1611 if ForcedUID < 0 then
1612 FUID := g_CreateUID(UID_MONSTER)
1613 else
1614 FUID := ForcedUID;
1616 FMonsterType := MonsterType;
1618 g_Obj_Init(@FObj);
1620 FState := MONSTATE_SLEEP;
1621 FCurAnim := ANIM_SLEEP;
1622 FHealth := MONSTERTABLE[MonsterType].Health;
1623 FMaxHealth := FHealth;
1624 FObj.Rect := MONSTERTABLE[MonsterType].Rect;
1625 FDieTriggers := nil;
1626 FSpawnTrigger := -1;
1627 FWaitAttackAnim := False;
1628 FChainFire := False;
1629 FStartID := aID;
1630 FNoRespawn := False;
1631 FShellTimer := -1;
1632 FBehaviour := BH_NORMAL;
1633 FFireTime := 0;
1634 FFirePainTime := 0;
1635 FFireAttacker := 0;
1636 mEDamageType := HIT_SOME;
1638 mProxyId := -1;
1639 mArrIdx := -1;
1640 trapCheckFrameId := 0;
1641 mplatCheckFrameId := 0;
1642 mNeedSend := false;
1644 {$IFDEF ENABLE_GFX}
1645 if FMonsterType in [MONSTER_ROBO, MONSTER_BARREL] then
1646 FBloodKind := BLOOD_SPARKS
1647 else
1648 FBloodKind := BLOOD_NORMAL;
1649 if FMonsterType = MONSTER_CACO then
1650 begin
1651 FBloodRed := 0;
1652 FBloodGreen := 0;
1653 FBloodBlue := 150;
1654 end
1655 else if FMonsterType in [MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT] then
1656 begin
1657 FBloodRed := 0;
1658 FBloodGreen := 150;
1659 FBloodBlue := 0;
1660 end
1661 else
1662 begin
1663 FBloodRed := 150;
1664 FBloodGreen := 0;
1665 FBloodBlue := 0;
1666 end;
1667 {$ENDIF}
1669 SetLength(FAnim, Length(ANIMTABLE));
1670 for a := ANIM_SLEEP to ANIM_PAIN do
1671 begin
1672 FAnim[a, TDirection.D_RIGHT] := TAnimationState.Create(ANIMTABLE[a].loop, MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimSpeed[a], MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimCount[a]);
1673 FAnim[a, TDirection.D_LEFT] := TAnimationState.Create(ANIMTABLE[a].loop, MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimSpeed[a], MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimCount[a]);
1674 end;
1675 if MonsterType = MONSTER_VILE then
1676 vilefire := TAnimationState.Create(True, 2, 8);
1677 end;
1679 function TMonster.Damage(aDamage: Word; VelX, VelY: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
1680 var
1681 c, it: Integer;
1682 p: TPlayer;
1683 begin
1684 Result := False;
1686 // Монстр статичен пока идет warmup
1687 if (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then exit;
1689 // Умирает, умер или воскрешается => урон делать некому:
1690 if (FState = MONSTATE_DEAD) or (FState = MONSTATE_DIE) or (FState = MONSTATE_REVIVE) then
1691 Exit;
1693 // Рыбу в воде бьет током => паника без урона:
1694 if (t = HIT_ELECTRO) and (FMonsterType = MONSTER_FISH) and g_Game_IsServer then
1695 begin
1696 FSleep := 20;
1697 if Random(2) = 0 then FDirection := TDirection.D_RIGHT else FDirection := TDirection.D_LEFT;
1698 Result := True;
1699 SetState(MONSTATE_RUN);
1700 Exit;
1701 end;
1703 // Арчи не горят, черепа уже горят
1704 if (t = HIT_FLAME) and (FMonsterType in [MONSTER_VILE, MONSTER_SOUL]) then
1705 begin
1706 // Проснуться все-таки стоит
1707 if FState = MONSTATE_SLEEP then
1708 SetState(MONSTATE_GO);
1709 Exit;
1710 end;
1712 // Ловушка убивает сразу:
1713 if t = HIT_TRAP then
1714 FHealth := -100;
1716 // Роботу урона нет:
1717 if FMonsterType = MONSTER_ROBO then
1718 aDamage := 0;
1720 // Наносим урон:
1721 if g_Game_IsServer then Dec(FHealth, aDamage);
1723 // Усиливаем боль монстра от урона:
1724 if FPain = 0 then
1725 FPain := 3;
1726 FPain := FPain+aDamage;
1728 // Если боль существенная, то меняем состояние на болевое:
1729 if FState <> MONSTATE_PAIN then
1730 if (FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain) and
1731 (FMonsterType <> MONSTER_BARREL) then
1732 SetState(MONSTATE_PAIN);
1734 // Если разрешена кровь - создаем брызги крови:
1735 if (gBloodCount > 0) then
1736 begin
1737 c := Min(aDamage, 200);
1738 c := c*gBloodCount - (aDamage div 4) + Random(c div 2);
1740 if (VelX = 0) and (VelY = 0) then
1741 MakeBloodSimple(c)
1742 else
1743 case t of
1744 HIT_TRAP, HIT_ACID, HIT_ELECTRO, HIT_FLAME: MakeBloodSimple(c);
1745 HIT_BFG, HIT_ROCKET, HIT_SOME: MakeBloodVector(c, VelX, VelY);
1746 end;
1747 end;
1749 // Теперь цель - ударивший, если только не сам себя:
1750 if (SpawnerUID <> FUID) and (BehaviourDamage(SpawnerUID, FBehaviour, FMonsterType)) then
1751 begin
1752 FTargetUID := SpawnerUID;
1753 FTargetTime := 0;
1754 end;
1756 // Здоровье закончилось:
1757 if FHealth <= 0 then
1758 begin
1759 // Если это не бочка и убил игрок, то ему +1:
1760 if (FMonsterType <> MONSTER_BARREL) then
1761 begin
1762 if (g_GetUIDType(SpawnerUID) = UID_PLAYER) then
1763 begin
1764 p := g_Player_Get(SpawnerUID);
1765 if (p <> nil) and (gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE) then
1766 begin
1767 p.MonsterKills := p.MonsterKills+1;
1768 if gGameSettings.GameMode = GM_COOP then
1769 p.Frags := p.Frags + 1;
1770 // Uncomment this if you want to double-kill monsters
1771 //p.FragCombo();
1772 end;
1773 end;
1774 if gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE then
1775 begin
1776 Inc(gCoopMonstersKilled);
1777 if g_Game_IsNet then
1778 MH_SEND_GameStats;
1779 end;
1780 end;
1782 // Выбираем лут:
1783 case FMonsterType of
1784 MONSTER_ZOMBY: c := ITEM_AMMO_BULLETS;
1785 MONSTER_SERG: c := ITEM_WEAPON_SHOTGUN1;
1786 MONSTER_CGUN: c := ITEM_WEAPON_CHAINGUN;
1787 MONSTER_MAN: c := ITEM_KEY_RED;
1788 else c := 0;
1789 end;
1791 // Бросаем лут:
1792 if c <> 0 then
1793 begin
1794 it := g_Items_Create(FObj.X + (FObj.Rect.Width div 2),
1795 FObj.Y + (FObj.Rect.Height div 2),
1796 c, True, False);
1797 g_Items_SetDrop(it); // mark it as monster drop
1798 g_Obj_Push(g_Items_ObjByIdx(it), (FObj.Vel.X div 2)-3+Random(7),
1799 (FObj.Vel.Y div 2)-Random(4));
1800 //positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1801 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
1802 MH_SEND_ItemSpawn(True, it);
1803 end;
1805 // Труп дальше не идет:
1806 FObj.Vel.X := 0;
1808 // У трупа размеры меньше:
1809 if (FMonsterType <> MONSTER_FISH) and (FMonsterType <> MONSTER_PAIN) then
1810 begin
1811 FObj.Rect.Y := FObj.Rect.Y + FObj.Rect.Height-12;
1812 FObj.Rect.Height := 12;
1813 positionChanged();
1814 end;
1816 // Урон был сильным => слабые - в кашу:
1817 if (FHealth <= -30) and
1818 ((FMonsterType = MONSTER_IMP) or (FMonsterType = MONSTER_ZOMBY) or
1819 (FMonsterType = MONSTER_SERG) or (FMonsterType = MONSTER_CGUN) or
1820 (FMonsterType = MONSTER_MAN)) then
1821 begin
1822 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj.X, FObj.Y);
1823 SetState(MONSTATE_DIE, ANIM_MESS);
1824 end
1825 else
1826 begin
1827 DieSound();
1828 SetState(MONSTATE_DIE);
1829 end;
1831 // Активировать триггеры, ждущие смерти этого монстра:
1832 if g_Game_IsServer then ActivateTriggers();
1834 FHealth := 0;
1835 end
1836 else
1837 if FState = MONSTATE_SLEEP then
1838 begin // Спал, разбудили несмертельным ударом:
1839 FPain := MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain;
1840 SetState(MONSTATE_GO);
1841 end;
1843 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterState(FUID);
1844 Result := True;
1845 end;
1847 function TMonster.Heal(Value: Word): Boolean;
1848 begin
1849 Result := False;
1850 if g_Game_IsClient then
1851 Exit;
1852 if not alive then
1853 Exit;
1855 if FHealth < FMaxHealth then
1856 begin
1857 IncMax(FHealth, Value, FMaxHealth);
1858 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterState(FUID);
1859 Result := True;
1860 end;
1861 end;
1863 destructor TMonster.Destroy();
1864 var
1865 a: Integer;
1866 begin
1867 for a := 0 to High(FAnim) do
1868 begin
1869 FAnim[a, TDirection.D_LEFT].Free();
1870 FAnim[a, TDirection.D_RIGHT].Free();
1871 end;
1873 vilefire.Free();
1875 if (mProxyId <> -1) then
1876 begin
1877 if (monsGrid <> nil) then
1878 begin
1879 monsGrid.removeBody(mProxyId);
1880 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
1881 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): removed from grid; mProxyid=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId]), MSG_NOTIFY);
1882 {$ENDIF}
1883 end;
1884 mProxyId := -1;
1885 end;
1887 if (mArrIdx <> -1) and (mArrIdx < Length(gMonsters)) then
1888 begin
1889 freeInds.release(mArrIdx);
1890 gMonsters[mArrIdx] := nil;
1891 end;
1892 mArrIdx := -1;
1894 uidMap[FUID] := nil;
1896 inherited Destroy();
1897 end;
1899 procedure TMonster.MakeBloodSimple(Count: Word);
1900 begin
1901 {$IFDEF ENABLE_GFX}
1902 g_GFX_Blood(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)+8,
1903 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1904 Count div 2, 3, -1, 16, (FObj.Rect.Height*2 div 3),
1905 FBloodRed, FBloodGreen, FBloodBlue, FBloodKind);
1906 g_GFX_Blood(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-8,
1907 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1908 Count div 2, -3, -1, 16, (FObj.Rect.Height*2) div 3,
1909 FBloodRed, FBloodGreen, FBloodBlue, FBloodKind);
1910 {$ENDIF}
1911 end;
1913 procedure TMonster.MakeBloodVector(Count: Word; VelX, VelY: Integer);
1914 begin
1915 {$IFDEF ENABLE_GFX}
1916 g_GFX_Blood(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
1917 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1918 Count, VelX, VelY, 16, (FObj.Rect.Height*2) div 3,
1919 FBloodRed, FBloodGreen, FBloodBlue, FBloodKind);
1920 {$ENDIF}
1921 end;
1923 procedure TMonster.Push(vx, vy: Integer);
1924 begin
1925 FObj.Accel.X := FObj.Accel.X + vx;
1926 FObj.Accel.Y := FObj.Accel.Y + vy;
1927 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterPos(FUID);
1928 end;
1930 procedure TMonster.SetState(State: Byte; ForceAnim: Byte = 255);
1931 var
1932 Anim: Byte;
1933 begin
1934 // Если состояние = начали умирать, а этот монстр = Lost_Soul,
1935 // то соблюдаем ограничение количества Lost_Soul'ов:
1936 if (State = MONSTATE_DIE) and (MonsterType = MONSTER_SOUL) then
1937 soulcount := soulcount-1;
1939 // Присмерти - нельзя сразу начинать атаковать или бегать:
1940 case FState of
1941 MONSTATE_DIE, MONSTATE_DEAD, MONSTATE_REVIVE:
1942 if (State <> MONSTATE_DEAD) and (State <> MONSTATE_REVIVE) and
1943 (State <> MONSTATE_GO) then
1944 Exit;
1945 end;
1947 // Смена состояния:
1948 FState := State;
1950 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterState(FUID, ForceAnim);
1952 // Новая анимация при новом состоянии:
1953 case FState of
1954 MONSTATE_SLEEP: Anim := ANIM_SLEEP;
1955 MONSTATE_PAIN: Anim := ANIM_PAIN;
1956 MONSTATE_WAIT: Anim := ANIM_SLEEP;
1957 MONSTATE_CLIMB, MONSTATE_RUN, MONSTATE_RUNOUT, MONSTATE_GO: Anim := ANIM_GO;
1958 MONSTATE_SHOOT: Anim := ANIM_ATTACK;
1959 MONSTATE_ATTACK: Anim := ANIM_ATTACK;
1960 MONSTATE_DIE: Anim := ANIM_DIE;
1961 MONSTATE_REVIVE:
1962 begin // начали восрешаться
1963 Anim := FCurAnim;
1964 FAnim[Anim, FDirection].Revert(True);
1966 FObj.Rect := MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect;
1967 FHealth := MONSTERTABLE[FMonsterType].Health;
1968 FAmmo := 0;
1969 FPain := 0;
1970 end;
1971 else Exit;
1972 end;
1974 // Надо сменить анимацию на нестандартную:
1975 if ForceAnim <> 255 then
1976 Anim := ForceAnim;
1978 // Если анимация новая - перезапускаем её:
1979 if FCurAnim <> Anim then
1980 if FAnim[Anim, FDirection] <> nil then
1981 begin
1982 FAnim[Anim, FDirection].Reset();
1983 FCurAnim := Anim;
1984 end;
1985 end;
1987 function TMonster.TeleportTo(X, Y: Integer; silent: Boolean; dir: Byte): Boolean;
1988 begin
1989 Result := False;
1991 // В точке назначения стена:
1992 if g_CollideLevel(X, Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height) then
1993 begin
1994 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_NOTELEPORT', FObj.X, FObj.Y);
1995 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
1996 MH_SEND_Sound(FObj.X, FObj.Y, 'SOUND_GAME_NOTELEPORT');
1997 Exit;
1998 end;
2000 // Эффект телепорта в позиции монстра:
2001 if not silent then
2002 begin
2003 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_TELEPORT', Obj.X, Obj.Y);
2004 {$IFDEF ENABLE_GFX}
2005 g_GFX_QueueEffect(
2006 R_GFX_TELEPORT,
2007 FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
2008 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-32
2009 );
2010 {$ENDIF}
2011 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
2012 MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
2013 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-32, 1,
2014 NET_GFX_TELE);
2015 end;
2017 FObj.X := X - FObj.Rect.X;
2018 FObj.Y := Y - FObj.Rect.Y;
2019 FObj.oldX := FObj.X; // don't interpolate after teleport
2020 FObj.oldY := FObj.Y;
2021 positionChanged();
2023 if dir = 1 then
2024 FDirection := TDirection.D_LEFT
2025 else
2026 if dir = 2 then
2027 FDirection := TDirection.D_RIGHT
2028 else
2029 if dir = 3 then
2030 begin // обратное
2031 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
2032 FDirection := TDirection.D_LEFT
2033 else
2034 FDirection := TDirection.D_RIGHT;
2035 end;
2037 // Эффект телепорта в точке назначения:
2038 if not silent then
2039 begin
2040 {$IFDEF ENABLE_GFX}
2041 g_GFX_QueueEffect(
2042 R_GFX_TELEPORT,
2043 FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
2044 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-32
2045 );
2046 {$ENDIF}
2047 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
2048 MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
2049 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-32, 0,
2050 NET_GFX_TELE);
2051 end;
2053 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterPos(FUID);
2054 Result := True;
2055 end;
2057 procedure TMonster.PreUpdate();
2058 begin
2059 FObj.oldX := FObj.X;
2060 FObj.oldY := FObj.Y;
2061 end;
2063 procedure TMonster.Update();
2064 var
2065 a, b, sx, sy, wx, wy, oldvelx: Integer;
2066 st: Word;
2067 o, co: TObj;
2068 fall, bubbles: Boolean;
2069 mon: TMonster;
2070 mit: PMonster;
2071 it: TMonsterGrid.Iter;
2072 label
2073 _end;
2074 begin
2075 fall := True;
2076 bubbles := True;
2078 // Монстр статичен пока идет warmup
2079 if (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then exit;
2081 // Рыбы "летают" только в воде:
2082 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2083 if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
2084 if (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) then
2085 fall := False;
2087 // Летающие монтсры:
2088 if ((FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
2089 (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
2090 (FMonsterType = MONSTER_CACO)) and
2091 (FState <> MONSTATE_DIE) and
2092 (FState <> MONSTATE_DEAD) then
2093 fall := False;
2095 // Меняем скорость только по четным кадрам:
2096 if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
2097 begin
2098 g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
2099 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2100 Exit;
2101 end;
2103 if FPainTicks > 0 then
2104 Dec(FPainTicks)
2105 else
2106 FPainSound := False;
2108 // Двигаемся:
2109 st := g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
2110 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2112 // Если горим - поджигаем других монстров, но не на 100 тиков каждый раз:
2113 if FFireTime > 0 then
2114 begin
2115 it := monsGrid.forEachInAABB(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height);
2116 for mit in it do
2117 if mit.UID <> FUID then
2118 mit.CatchFire(FFireAttacker, FFireTime);
2119 end;
2121 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
2122 if WordBool(st and MOVE_FALLOUT) or (FObj.X < -1000) or
2123 (FObj.X > gMapInfo.Width+1000) or (FObj.Y < -1000) then
2124 begin
2125 FRemoved := True;
2126 if alive and (gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE) then
2127 begin
2128 Inc(gCoopMonstersKilled);
2129 if g_Game_IsNet then
2130 MH_SEND_GameStats;
2131 end;
2132 ActivateTriggers();
2133 Exit;
2134 end;
2136 oldvelx := FObj.Vel.X;
2138 // Сопротивление воздуха для трупа:
2139 if (FState = MONSTATE_DIE) or (FState = MONSTATE_DEAD) then
2140 FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
2142 if FFireTime > 0 then
2143 begin
2144 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2145 FFireTime := 0
2146 else
2147 begin
2148 OnFireFlame(1);
2149 FFireTime := FFireTime - 1;
2150 if (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) then
2151 if FFirePainTime = 0 then
2152 begin
2153 Damage(5, FFireAttacker, 0, 0, HIT_FLAME);
2154 FFirePainTime := 18;
2155 end
2156 else
2157 FFirePainTime := FFirePainTime - 1;
2158 end;
2159 end;
2161 // Мертвый ничего не делает:
2162 if (FState = MONSTATE_DEAD) then
2163 goto _end;
2165 // AI монстров выключен:
2166 if g_debug_MonsterOff then
2167 begin
2168 FSleep := 1;
2169 if FState <> MONSTATE_SLEEP then
2170 SetState(MONSTATE_SLEEP);
2171 end;
2173 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
2174 if WordBool(st and MOVE_INWATER) and (Random(32) = 0) then
2175 begin
2176 {$IFDEF ENABLE_GFX}
2177 case FMonsterType of
2178 MONSTER_FISH:
2179 if Random(4) <> 0 then bubbles := False else
2180 g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
2181 FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 1, 0, 0);
2182 MONSTER_ROBO, MONSTER_BARREL:
2183 g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
2184 FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 1, 0, 0);
2185 else
2186 g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width-4),
2187 FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 5, 4, 4);
2188 end;
2189 {$ENDIF}
2190 if bubbles then if Random(2) = 0
2191 then g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj.X, FObj.Y)
2192 else g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj.X, FObj.Y);
2193 end;
2195 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
2196 if FMonsterType = MONSTER_BARREL then
2197 begin
2198 if (FState = MONSTATE_DIE) and (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 1) and
2199 (FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = 0) then
2200 g_Weapon_Explode(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2201 FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-16,
2202 60, FUID);
2203 end;
2205 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
2206 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
2207 if WordBool(st and MOVE_HITAIR) then
2208 g_Obj_SetSpeed(@FObj, 16);
2210 if FAmmo < 0 then
2211 FAmmo := FAmmo + 1;
2213 // Если начали всплывать, то продолжаем:
2214 if FObj.Vel.Y < 0 then
2215 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2216 FObj.Vel.Y := -4;
2218 // Таймер - ждем после потери цели:
2219 FTargetTime := FTargetTime + 1;
2221 // Гильзы
2222 if FShellTimer > -1 then
2223 if FShellTimer = 0 then
2224 begin
2225 if FShellType = SHELL_SHELL then
2226 g_Player_CreateShell(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2227 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
2228 GameVelX, GameVelY-2, SHELL_SHELL)
2229 else if FShellType = SHELL_DBLSHELL then
2230 begin
2231 g_Player_CreateShell(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2232 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
2233 GameVelX-1, GameVelY-2, SHELL_SHELL);
2234 g_Player_CreateShell(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2235 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
2236 GameVelX+1, GameVelY-2, SHELL_SHELL);
2237 end;
2238 FShellTimer := -1;
2239 end else Dec(FShellTimer);
2241 // Пробуем увернуться от летящей пули:
2242 if fall then
2243 if (FState in [MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_RUNOUT,
2244 MONSTATE_ATTACK, MONSTATE_SHOOT]) then
2245 if g_Weapon_Danger(FUID, FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y,
2246 FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height, 50) then
2247 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
2248 (FObj.Accel.Y = 0) then
2249 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
2251 case FState of
2252 MONSTATE_PAIN: // Состояние - Боль
2253 begin
2254 // Боль сильная => монстр кричит:
2255 if FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain then
2256 begin
2257 FPain := MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain;
2258 if gSoundEffectsDF then PainSound();
2259 end;
2260 if (not gSoundEffectsDF) and (FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain) then
2261 PainSound();
2263 // Снижаем боль со временем:
2264 FPain := FPain - 5;
2266 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
2267 if FPain <= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain then
2268 begin
2269 FPain := 0;
2270 FAmmo := -9;
2271 SetState(MONSTATE_GO);
2272 end;
2273 end;
2275 MONSTATE_SLEEP: // Состояние - Сон
2276 begin
2277 // Спим:
2278 FSleep := FSleep + 1;
2280 // Проспали достаточно:
2281 if FSleep >= 18 then
2282 FSleep := 0
2283 else // еще спим
2284 goto _end;
2286 // На игроков идут только обычные монстры, киллеры и маньяки
2287 if (FBehaviour = BH_NORMAL) or (FBehaviour = BH_KILLER) or (FBehaviour = BH_MANIAC) then
2288 // Если есть игрок рядом, просыпаемся и идем к нему:
2289 if (gPlayers <> nil) then
2290 for a := 0 to High(gPlayers) do
2291 if (gPlayers[a] <> nil) and (gPlayers[a].alive)
2292 and (not gPlayers[a].NoTarget) and (gPlayers[a].FMegaRulez[MR_INVIS] < gTime) then
2293 with gPlayers[a] do
2294 if g_Look(@FObj, @Obj, FDirection) then
2295 begin
2296 FTargetUID := gPlayers[a].UID;
2297 FTargetTime := 0;
2298 WakeUpSound();
2299 SetState(MONSTATE_GO);
2300 Break;
2301 end;
2303 // На монстров тянет маньяков, поехавших и каннибалов
2304 if (FTargetUID = 0) and ((FBehaviour = BH_MANIAC)
2305 or (FBehaviour = BH_INSANE) or (FBehaviour = BH_CANNIBAL)) then
2306 // Если есть подходящий монстр рядом:
2307 if gMonsters <> nil then
2308 for a := 0 to High(gMonsters) do
2309 if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].alive) and
2310 (gMonsters[a].FUID <> FUID) then
2311 begin
2312 // Маньяки нападают на всех монстров, кроме друзей
2313 if (FBehaviour = BH_MANIAC) and
2314 (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
2315 Continue;
2316 // Поехавшие также, но могут обозлиться на бочку
2317 if (FBehaviour = BH_INSANE) and (gMonsters[a].FMonsterType <> MONSTER_BARREL) and
2318 (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
2319 Continue;
2320 // Каннибалы нападают на себе подобных
2321 if (FBehaviour = BH_CANNIBAL) and (gMonsters[a].FMonsterType <> FMonsterType) then
2322 Continue;
2323 if g_Look(@FObj, @gMonsters[a].Obj, FDirection) then
2324 begin
2325 FTargetUID := gMonsters[a].UID;
2326 FTargetTime := 0;
2327 WakeUpSound();
2328 SetState(MONSTATE_GO);
2329 Break;
2330 end;
2331 end;
2332 end;
2334 MONSTATE_WAIT: // Состояние - Ожидание
2335 begin
2336 // Ждем:
2337 FSleep := FSleep - 1;
2339 // Выждали достаточно - идем:
2340 if FSleep < 0 then
2341 SetState(MONSTATE_GO);
2342 end;
2344 MONSTATE_GO: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
2345 begin
2346 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2347 if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
2348 begin
2349 Turn();
2350 FSleep := 40;
2351 SetState(MONSTATE_RUNOUT);
2353 goto _end;
2354 end;
2356 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
2357 if (FMonsterType = MONSTER_VILE) then
2358 if isCorpse(@FObj, False) <> -1 then
2359 begin
2360 FObj.Vel.X := 0;
2361 SetState(MONSTATE_ATTACK, ANIM_ATTACK2);
2363 goto _end;
2364 end;
2366 // Цель погибла или давно ждем:
2367 if (not GetPos(FTargetUID, @o)) or (FTargetTime > MAX_ATM) then
2368 if not findNewPrey() then
2369 begin // Новых целей нет
2370 FTargetUID := 0;
2371 o.X := FObj.X+pt_x;
2372 o.Y := FObj.Y+pt_y;
2373 o.Vel.X := 0;
2374 o.Vel.Y := 0;
2375 o.Accel.X := 0;
2376 o.Accel.Y := 0;
2377 o.Rect := _Rect(0, 0, 0, 1);
2378 end
2379 else // Новая цель есть - берем ее координаты
2380 GetPos(FTargetUID, @o);
2382 // Цель очень близко - пинаем:
2383 if g_Obj_Collide(@FObj, @o) and (FTargetUID <> 0) then
2384 begin
2385 FTargetTime := 0;
2386 if (FMonsterType <> MONSTER_CYBER) or (Random(2) = 0) then
2387 begin
2388 if kick(@o) then
2389 goto _end;
2390 end;
2391 end;
2393 // Расстояние до цели:
2394 sx := o.X+o.Rect.X+(o.Rect.Width div 2)-(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2));
2395 sy := o.Y+o.Rect.Y+(o.Rect.Height div 2)-(FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2));
2397 // Поворачиваемся в сторону цели:
2398 if sx > 0 then
2399 FDirection := TDirection.D_RIGHT
2400 else
2401 FDirection := TDirection.D_LEFT;
2403 // Если монстр умеет стрелять и есть по кому - стреляем:
2404 if canShoot(FMonsterType) and (FTargetUID <> 0) then
2405 if Abs(sx) > Abs(sy) then // угол выстрела удобный
2406 if shoot(@o, False) then
2407 goto _end;
2409 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
2410 if Abs(sx) < 40 then
2411 if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
2412 begin
2413 FSleep := 15;
2414 SetState(MONSTATE_RUN);
2415 if Random(2) = 0 then
2416 FDirection := TDirection.D_LEFT
2417 else
2418 FDirection := TDirection.D_RIGHT;
2420 goto _end;
2421 end;
2423 // Уперлись в стену:
2424 if WordBool(st and MOVE_HITWALL) then
2425 begin
2426 if g_Triggers_PressR(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width,
2427 FObj.Rect.Height, FUID, ACTIVATE_MONSTERPRESS) <> nil then
2428 begin // Смогли нажать кнопку - небольшое ожидание
2429 FSleep := 4;
2430 SetState(MONSTATE_WAIT);
2432 goto _end;
2433 end;
2435 case FMonsterType of
2436 MONSTER_CACO, MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_FISH: ;
2437 else // Не летают:
2438 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
2439 (FObj.Accel.Y = 0) then
2440 begin // Стоим на твердом полу или ступени
2441 // Прыжок через стену:
2442 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
2443 SetState(MONSTATE_CLIMB);
2444 end;
2445 end;
2447 goto _end;
2448 end;
2450 // Монстры, не подверженные гравитации:
2451 if (FMonsterType = MONSTER_CACO) or (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
2452 (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or (FMonsterType = MONSTER_FISH) then
2453 begin
2454 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2455 begin // Рыба
2456 if not WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2457 begin // Рыба вне воды:
2458 if g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj) then
2459 begin // "Стоит" твердо
2460 // Рыба трепыхается на поверхности:
2461 if FObj.Accel.Y = 0 then FObj.Vel.Y := -6;
2462 FObj.Accel.X := FObj.Accel.X - 8 + Random(17);
2463 end;
2465 // Рыбе больно:
2466 SetState(MONSTATE_PAIN);
2467 FPain := FPain + 50;
2468 end
2469 else // Рыба в воде
2470 begin
2471 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
2472 if Abs(sy) > 8 then
2473 FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
2474 else
2475 FObj.Vel.Y := 0;
2477 // Рыба плывет вверх:
2478 if FObj.Vel.Y < 0 then
2479 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj, 0, -16) then
2480 begin
2481 // Всплыли до поверхности - стоп:
2482 FObj.Vel.Y := 0;
2483 // Плаваем туда-сюда:
2484 if Random(2) = 0 then
2485 FDirection := TDirection.D_LEFT
2486 else
2487 FDirection := TDirection.D_RIGHT;
2488 FSleep := 20;
2489 SetState(MONSTATE_RUN);
2490 end;
2491 end;
2492 end
2493 else // Летающие монстры
2494 begin
2495 // Летим в сторону цели по-вертикали:
2496 if Abs(sy) > 8 then
2497 FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
2498 else
2499 FObj.Vel.Y := 0;
2500 end;
2501 end
2502 else // "Наземные" монстры
2503 begin
2504 {$IFDEF ENABLE_GIBS}
2505 // Возможно, пинаем куски:
2506 if (FObj.Vel.X <> 0) and (gGibs <> nil) then
2507 begin
2508 b := Abs(FObj.Vel.X);
2509 if b > 1 then b := b * (Random(8 div b) + 1);
2510 for a := 0 to High(gGibs) do
2511 begin
2512 if gGibs[a].alive and
2513 g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
2514 FObj.Rect.Width, 8, @gGibs[a].Obj) and (Random(3) = 0) then
2515 begin
2516 // Пинаем куски
2517 if FObj.Vel.X < 0 then
2518 begin
2519 g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)+120); // налево
2520 end
2521 else
2522 begin
2523 g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)); // направо
2524 end;
2525 end;
2526 end;
2527 end;
2528 {$ENDIF}
2529 // Боссы могут пинать трупы:
2530 if (FMonsterType in [MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER, MONSTER_ROBO]) and
2531 (FObj.Vel.X <> 0) and (gCorpses <> nil) then
2532 begin
2533 b := Abs(FObj.Vel.X);
2534 if b > 1 then b := b * (Random(8 div b) + 1);
2535 for a := 0 to High(gCorpses) do
2536 if (gCorpses[a] <> nil) and (gCorpses[a].State > 0) then
2537 begin
2538 co := gCorpses[a].Obj;
2539 if g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
2540 FObj.Rect.Width, 8, @co) and (Random(3) = 0) then
2541 // Пинаем трупы
2542 if FObj.Vel.X < 0 then
2543 gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, -b, Random(7)) // налево
2544 else
2545 gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, b, Random(7)); // направо
2546 end;
2547 end;
2548 // Если цель высоко, то, возможно, прыгаем:
2549 if sy < -40 then
2550 if g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj) then
2551 // стоит твердо
2552 if (Random(4) = 0) and (FObj.Accel.Y = 0) then
2553 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
2554 end;
2556 FSleep := FSleep + 1;
2558 // Иногда рычим:
2559 if FSleep >= 8 then
2560 begin
2561 FSleep := 0;
2562 if Random(8) = 0 then
2563 ActionSound();
2564 end;
2566 // Бежим в выбранную сторону:
2567 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
2568 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
2569 else
2570 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
2572 // Если в воде, то замедляемся:
2573 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2574 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
2575 else // Рыбам не нужно замедляться
2576 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2577 FObj.Vel.X := 0;
2578 end;
2580 MONSTATE_RUN: // Состояние - Бег
2581 begin
2582 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2583 if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
2584 begin
2585 Turn();
2586 FSleep := 40;
2587 SetState(MONSTATE_RUNOUT);
2589 goto _end;
2590 end;
2592 FSleep := FSleep - 1;
2594 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
2595 if (FSleep <= 0) or (WordBool(st and MOVE_HITWALL) and ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) = 0)) then
2596 begin
2597 FSleep := 0;
2598 SetState(MONSTATE_GO);
2599 // Стена - идем обратно:
2600 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
2601 Turn();
2602 // Иногда рычим:
2603 if Random(8) = 0 then
2604 ActionSound();
2605 end;
2607 // Бежим в выбранную сторону:
2608 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
2609 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
2610 else
2611 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
2613 // Если в воде, то замедляемся:
2614 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2615 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
2616 else // Рыбам не нужно замедляться
2617 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2618 FObj.Vel.X := 0;
2619 end;
2621 MONSTATE_RUNOUT: // Состояние - Убегает от чего-то
2622 begin
2623 // Вышли из БлокМона:
2624 if (not WordBool(st and MOVE_BLOCK)) and (FSleep > 0) then
2625 FSleep := 0;
2627 FSleep := FSleep - 1;
2629 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
2630 if FSleep <= -18 then
2631 begin
2632 FSleep := 0;
2633 SetState(MONSTATE_GO);
2634 // Стена/БлокМон - идем обратно:
2635 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
2636 Turn();
2637 // Иногда рычим:
2638 if Random(8) = 0 then
2639 ActionSound();
2640 end;
2642 // Бежим в выбранную сторону:
2643 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
2644 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
2645 else
2646 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
2648 // Если в воде, то замедляемся:
2649 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2650 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
2651 else // Рыбам не нужно замедляться
2652 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2653 FObj.Vel.X := 0;
2654 end;
2656 MONSTATE_CLIMB: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
2657 begin
2658 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
2659 if ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) >= 0) or
2660 (not WordBool(st and MOVE_HITWALL)) then
2661 begin
2662 FSleep := 0;
2663 SetState(MONSTATE_GO);
2665 // Стена не кончилась => бежим от нее:
2666 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
2667 begin
2668 Turn();
2669 FSleep := 15;
2670 SetState(MONSTATE_RUN);
2671 end;
2672 end;
2674 // Бежим в выбранную сторону:
2675 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
2676 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
2677 else
2678 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
2680 // Если в воде, то замедляемся:
2681 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2682 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
2683 else // Рыбам не нужно замедляться
2684 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2685 FObj.Vel.X := 0;
2686 end;
2688 MONSTATE_ATTACK, // Состояние - Атака
2689 MONSTATE_SHOOT: // Состояние - Стрельба
2690 begin
2691 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
2692 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
2693 begin
2694 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_HITCEIL or MOVE_HITLAND)) then
2695 SetState(MONSTATE_GO);
2697 goto _end;
2698 end;
2700 // Замедляемся при атаке:
2701 if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
2702 FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
2704 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
2705 if (FMonsterType = MONSTER_VILE) and (FState = MONSTATE_SHOOT) then
2706 begin
2707 // Цель погибла => идем дальше:
2708 if not GetPos(FTargetUID, @o) then
2709 begin
2710 SetState(MONSTATE_GO);
2712 goto _end;
2713 end;
2715 // Цель не видно => идем дальше:
2716 if not g_Look(@FObj, @o, FDirection) then
2717 begin
2718 SetState(MONSTATE_GO);
2720 goto _end;
2721 end;
2723 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
2724 if g_Obj_CollideWater(@o, 0, 0) then
2725 begin
2726 SetState(MONSTATE_GO);
2728 goto _end;
2729 end;
2731 // Жарим цель:
2732 tx := o.X+o.Rect.X+(o.Rect.Width div 2);
2733 ty := o.Y+o.Rect.Y+(o.Rect.Height div 2);
2734 g_Weapon_HitUID(FTargetUID, 2, FUID, HIT_SOME);
2735 end;
2736 end;
2737 end; // case FState of ...
2739 _end:
2741 // Состояние - Воскрешение:
2742 if FState = MONSTATE_REVIVE then
2743 if FAnim[FCurAnim, FDirection].Played then
2744 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
2745 FAnim[FCurAnim, FDirection].Revert(False);
2746 SetState(MONSTATE_GO);
2747 end;
2749 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
2750 if vilefire <> nil then
2751 vilefire.Update();
2753 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
2754 if (FState = MONSTATE_DIE) and
2755 (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) and
2756 (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
2757 begin
2758 // Умер:
2759 SetState(MONSTATE_DEAD);
2761 // Pain_Elemental при смерти выпускает 3 Lost_Soul'а:
2762 if (FMonsterType = MONSTER_PAIN) then
2763 begin
2764 mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-30,
2765 FObj.Y+FObj.Rect.Y+20, TDirection.D_LEFT);
2766 if mon <> nil then
2767 begin
2768 mon.SetState(MONSTATE_GO);
2769 mon.FNoRespawn := True;
2770 Inc(gTotalMonsters);
2771 if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID);
2772 end;
2774 mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2775 FObj.Y+FObj.Rect.Y+20, TDirection.D_RIGHT);
2776 if mon <> nil then
2777 begin
2778 mon.SetState(MONSTATE_GO);
2779 mon.FNoRespawn := True;
2780 Inc(gTotalMonsters);
2781 if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID);
2782 end;
2784 mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-15,
2785 FObj.Y+FObj.Rect.Y, TDirection.D_RIGHT);
2786 if mon <> nil then
2787 begin
2788 mon.SetState(MONSTATE_GO);
2789 mon.FNoRespawn := True;
2790 Inc(gTotalMonsters);
2791 if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID);
2792 end;
2794 if g_Game_IsNet then MH_SEND_CoopStats();
2795 end;
2797 // У этих монстров нет трупов:
2798 if (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
2799 (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
2800 (FMonsterType = MONSTER_BARREL) then
2801 FRemoved := True;
2802 end;
2804 // Совершение атаки и стрельбы:
2805 if (FState = MONSTATE_ATTACK) or (FState = MONSTATE_SHOOT) then
2806 if (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) then
2807 // Анимация атаки есть - можно атаковать
2808 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
2809 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
2810 if FState = MONSTATE_ATTACK then
2811 begin // Состояние - Атака
2812 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
2813 if FMonsterType <> MONSTER_SOUL then
2814 SetState(MONSTATE_GO);
2815 end
2816 else // Состояние - Стрельба
2817 begin
2818 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
2819 if not FChainFire then
2820 SetState(MONSTATE_GO)
2821 else
2822 begin // Надо стрелять еще
2823 FChainFire := False;
2824 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
2825 // новый цикл ожидания завершения анимации:
2826 FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
2827 end;
2828 end;
2830 FWaitAttackAnim := False;
2831 end
2833 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
2834 if (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
2835 ( (not FWaitAttackAnim) and
2836 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame =
2837 (FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames div 2))
2838 ) then
2839 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
2840 if FState = MONSTATE_ATTACK then
2841 begin // Состояние - Атака
2842 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
2843 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
2844 FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
2846 case FMonsterType of
2847 MONSTER_SOUL, MONSTER_IMP, MONSTER_DEMON:
2848 // Грызем первого попавшегося:
2849 if g_Weapon_Hit(@FObj, 15, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
2850 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
2851 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
2852 SetState(MONSTATE_GO);
2854 MONSTER_FISH:
2855 // Рыба кусает первого попавшегося со звуком:
2856 if g_Weapon_Hit(@FObj, 10, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
2857 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
2859 MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO, MONSTER_CYBER:
2860 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
2861 if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
2862 begin
2863 o := FObj;
2864 o.Vel.X := IfThen(FDirection = TDirection.D_RIGHT, 1, -1)*IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 60, 50);
2865 if g_Weapon_Hit(@o, IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 33, 50), FUID, HIT_SOME) <> 0 then
2866 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', FObj.X, FObj.Y);
2867 end;
2869 MONSTER_VILE:
2870 // Колдун пытается воскрешать:
2871 if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
2872 begin
2873 sx := isCorpse(@FObj, True);
2874 if sx <> -1 then
2875 begin // Нашли, кого воскресить
2876 gMonsters[sx].SetState(MONSTATE_REVIVE);
2877 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj.X, FObj.Y);
2878 // Воскрешать - себе вредить:
2879 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
2880 end;
2881 end;
2882 end;
2883 end
2885 else // Состояние - Стрельба
2886 begin
2887 // Вычисляем координаты, откуда вылетит пуля:
2888 wx := MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].wX;
2890 if FDirection = TDirection.D_LEFT then
2891 begin
2892 wx := MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].wX-(MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.X+(MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.Width div 2));
2893 wx := MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.X+(MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.Width div 2)-wx;
2894 end; // Это значит: wx := hitX + (hitWidth / 2) - (wx - (hitX + (hitWidth / 2)))
2896 wx := FObj.X + wx;
2897 wy := FObj.Y + MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].wY;
2899 // Монстр не может целиться в объект за спиной, стреляя влево:
2900 if (FDirection = TDirection.D_LEFT) and (tx > wx) then
2901 begin
2902 tx := wx - 32;
2903 ty := wy + Random(11) - 5;
2904 end;
2905 // И аналогично, стреляя вправо:
2906 if (FDirection = TDirection.D_RIGHT) and (tx < wx) then
2907 begin
2908 tx := wx + 32;
2909 ty := wy + Random(11) - 5;
2910 end;
2912 // Делаем выстрел нужным оружием:
2913 case FMonsterType of
2914 MONSTER_IMP:
2915 g_Weapon_ball1(wx, wy, tx, ty, FUID);
2916 MONSTER_ZOMBY:
2917 begin
2918 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx, wy);
2919 g_Weapon_gun(wx, wy, tx, ty, 1, 3, FUID, True);
2920 g_Player_CreateShell(wx, wy, 0, -2, SHELL_BULLET);
2921 end;
2922 MONSTER_SERG:
2923 begin
2924 g_Weapon_shotgun(wx, wy, tx, ty, FUID);
2925 if not gSoundEffectsDF then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx, wy);
2926 FShellTimer := 10;
2927 FShellType := SHELL_SHELL;
2928 end;
2929 MONSTER_MAN:
2930 begin
2931 g_Weapon_dshotgun(wx, wy, tx, ty, FUID);
2932 FShellTimer := 13;
2933 FShellType := SHELL_DBLSHELL;
2934 FAmmo := -36;
2935 end;
2936 MONSTER_CYBER:
2937 begin
2938 g_Weapon_rocket(wx, wy, tx, ty, FUID);
2939 // MH_SEND_MonsterAttack(FUID, wx, wy, tx, ty);
2940 end;
2941 MONSTER_SKEL:
2942 g_Weapon_revf(wx, wy, tx, ty, FUID, FTargetUID);
2943 MONSTER_CGUN:
2944 begin
2945 g_Weapon_mgun(wx, wy, tx, ty, FUID);
2946 if not gSoundEffectsDF then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx, wy);
2947 g_Player_CreateShell(wx, wy, 0, -2, SHELL_BULLET);
2948 end;
2949 MONSTER_SPIDER:
2950 begin
2951 g_Weapon_mgun(wx, wy, tx, ty, FUID);
2952 if not gSoundEffectsDF then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx, wy);
2953 g_Player_CreateShell(wx, wy, 0, -2, SHELL_SHELL);
2954 end;
2955 MONSTER_BSP:
2956 g_Weapon_aplasma(wx, wy, tx, ty, FUID);
2957 MONSTER_ROBO:
2958 g_Weapon_plasma(wx, wy, tx, ty, FUID);
2959 MONSTER_MANCUB:
2960 g_Weapon_manfire(wx, wy, tx, ty, FUID);
2961 MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT:
2962 g_Weapon_ball7(wx, wy, tx, ty, FUID);
2963 MONSTER_CACO:
2964 g_Weapon_ball2(wx, wy, tx, ty, FUID);
2965 MONSTER_PAIN:
2966 begin // Создаем Lost_Soul:
2967 mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2968 FObj.Y+FObj.Rect.Y, FDirection);
2970 if mon <> nil then
2971 begin // Цель - цель Pain_Elemental'а. Летим к ней:
2972 mon.FTargetUID := FTargetUID;
2973 GetPos(FTargetUID, @o);
2974 mon.FTargetTime := 0;
2975 mon.FNoRespawn := True;
2976 mon.SetState(MONSTATE_GO);
2977 mon.shoot(@o, True);
2978 Inc(gTotalMonsters);
2980 if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID);
2981 end;
2982 end;
2983 end;
2985 if FMonsterType <> MONSTER_PAIN then
2986 if g_Game_IsNet then
2987 MH_SEND_MonsterShot(FUID, wx, wy, tx, ty);
2989 // Скорострельные монстры:
2990 if (FMonsterType = MONSTER_CGUN) or
2991 (FMonsterType = MONSTER_SPIDER) or
2992 (FMonsterType = MONSTER_BSP) or
2993 (FMonsterType = MONSTER_MANCUB) or
2994 (FMonsterType = MONSTER_ROBO) then
2995 if not GetPos(FTargetUID, @o) then
2996 // Цель мертва - ищем новую:
2997 findNewPrey()
2998 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
2999 if shoot(@o, False) then
3000 FChainFire := True;
3001 end;
3003 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
3004 FWaitAttackAnim := True;
3005 end;
3007 // Последний кадр текущей анимации:
3008 if FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = FAnim[FCurAnim, FDirection].Speed-1 then
3009 case FState of
3010 MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_CLIMB, MONSTATE_RUNOUT:
3011 // Звуки при передвижении:
3012 case FMonsterType of
3013 MONSTER_CYBER:
3014 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3015 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3016 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3017 MONSTER_SPIDER:
3018 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3019 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3020 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3021 MONSTER_BSP:
3022 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3023 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3024 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3025 MONSTER_ROBO:
3026 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3027 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 5) then
3028 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3029 end;
3030 end;
3032 if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT or PANEL_LIFTRIGHT) and
3033 not ((FState = MONSTATE_DEAD) or (FState = MONSTATE_DIE)) then
3034 FObj.Vel.X := oldvelx;
3036 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3037 if FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil then
3038 FAnim[FCurAnim, FDirection].Update();
3039 end;
3041 procedure TMonster.SetDeadAnim;
3042 begin
3043 if FAnim <> nil then
3044 FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame := FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames - 1;
3045 end;
3047 procedure TMonster.RevertAnim(R: Boolean = True);
3048 begin
3049 if FAnim <> nil then
3050 if FAnim[FCurAnim, FDirection].IsReverse <> R then
3051 FAnim[FCurAnim, FDirection].Revert(R);
3052 end;
3054 function TMonster.AnimIsReverse: Boolean;
3055 begin
3056 if FAnim <> nil then
3057 Result := FAnim[FCurAnim, FDirection].IsReverse
3058 else
3059 Result := False;
3060 end;
3062 procedure TMonster.ClientUpdate();
3063 var
3064 a, b, sx, sy, oldvelx: Integer;
3065 st: Word;
3066 o, co: TObj;
3067 fall, bubbles: Boolean;
3068 label
3069 _end;
3070 begin
3071 sx := 0; // SHUT UP COMPILER
3072 sy := 0;
3073 fall := True;
3074 bubbles := True;
3076 // Монстр статичен пока идет warmup
3077 if (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then exit;
3079 // Рыбы "летают" только в воде:
3080 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3081 if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
3082 if (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) then
3083 fall := False;
3085 // Летающие монтсры:
3086 if ((FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
3087 (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
3088 (FMonsterType = MONSTER_CACO)) and
3089 (FState <> MONSTATE_DIE) and
3090 (FState <> MONSTATE_DEAD) then
3091 fall := False;
3093 // Меняем скорость только по четным кадрам:
3094 if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
3095 begin
3096 g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
3097 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3098 Exit;
3099 end;
3101 if FPainTicks > 0 then
3102 Dec(FPainTicks)
3103 else
3104 FPainSound := False;
3106 // Двигаемся:
3107 st := g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
3108 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3110 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
3111 if WordBool(st and MOVE_FALLOUT) or (FObj.X < -1000) or
3112 (FObj.X > gMapInfo.Width+1000) or (FObj.Y < -1000) then
3113 begin
3114 FRemoved := True;
3115 Exit;
3116 end;
3118 oldvelx := FObj.Vel.X;
3120 // Сопротивление воздуха для трупа:
3121 if (FState = MONSTATE_DIE) or (FState = MONSTATE_DEAD) then
3122 FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
3124 if FFireTime > 0 then
3125 begin
3126 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3127 FFireTime := 0
3128 else
3129 begin
3130 OnFireFlame(1);
3131 FFireTime := FFireTime - 1;
3132 end;
3133 end;
3135 // Мертвый ничего не делает:
3136 if (FState = MONSTATE_DEAD) then
3137 goto _end;
3139 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
3140 if WordBool(st and MOVE_INWATER) and (Random(32) = 0) then
3141 begin
3142 {$IFDEF ENABLE_GFX}
3143 case FMonsterType of
3144 MONSTER_FISH:
3145 if Random(4) <> 0 then bubbles := False else
3146 g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
3147 FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 1, 0, 0);
3148 MONSTER_ROBO, MONSTER_BARREL:
3149 g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
3150 FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 1, 0, 0);
3151 else
3152 g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width-4),
3153 FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 5, 4, 4);
3154 end;
3155 {$ENDIF}
3156 if bubbles then if Random(2) = 0
3157 then g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj.X, FObj.Y)
3158 else g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj.X, FObj.Y);
3159 end;
3161 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
3162 if FMonsterType = MONSTER_BARREL then
3163 begin
3164 if (FState = MONSTATE_DIE) and (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 1) and
3165 (FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = 0) then
3166 g_Weapon_Explode(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
3167 FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-16,
3168 60, FUID);
3169 end;
3171 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
3172 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
3173 if WordBool(st and MOVE_HITAIR) then
3174 g_Obj_SetSpeed(@FObj, 16);
3176 if FAmmo < 0 then
3177 FAmmo := FAmmo + 1;
3179 // Если начали всплывать, то продолжаем:
3180 if FObj.Vel.Y < 0 then
3181 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3182 FObj.Vel.Y := -4;
3184 // Таймер - ждем после потери цели:
3185 FTargetTime := FTargetTime + 1;
3187 if FShellTimer > -1 then
3188 if FShellTimer = 0 then
3189 begin
3190 if FShellType = SHELL_SHELL then
3191 g_Player_CreateShell(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
3192 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
3193 GameVelX, GameVelY-2, SHELL_SHELL)
3194 else if FShellType = SHELL_DBLSHELL then
3195 begin
3196 g_Player_CreateShell(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
3197 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
3198 GameVelX-1, GameVelY-2, SHELL_SHELL);
3199 g_Player_CreateShell(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
3200 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
3201 GameVelX+1, GameVelY-2, SHELL_SHELL);
3202 end;
3203 FShellTimer := -1;
3204 end else Dec(FShellTimer);
3206 // Пробуем увернуться от летящей пули:
3207 if fall then
3208 if (FState in [MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_RUNOUT,
3209 MONSTATE_ATTACK, MONSTATE_SHOOT]) then
3210 if g_Weapon_Danger(FUID, FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y,
3211 FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height, 50) then
3212 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
3213 (FObj.Accel.Y = 0) then
3214 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
3216 case FState of
3217 MONSTATE_PAIN: // Состояние - Боль
3218 begin
3219 // Боль сильная => монстр кричит:
3220 if FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain then
3221 begin
3222 FPain := MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain;
3223 if gSoundEffectsDF then PainSound();
3224 end;
3225 if (not gSoundEffectsDF) and (FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain) then
3226 PainSound();
3228 // Снижаем боль со временем:
3229 FPain := FPain - 5;
3231 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
3232 if FPain <= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain then
3233 begin
3234 SetState(MONSTATE_GO);
3235 FPain := 0;
3236 end;
3237 end;
3239 MONSTATE_SLEEP: // Состояние - Сон
3240 begin
3241 // Спим:
3242 FSleep := FSleep + 1;
3244 // Проспали достаточно:
3245 if FSleep >= 18 then
3246 FSleep := 0
3247 else // еще спим
3248 goto _end;
3249 end;
3251 MONSTATE_WAIT: // Состояние - Ожидание
3252 begin
3253 // Ждем:
3254 FSleep := FSleep - 1;
3255 end;
3257 MONSTATE_GO: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
3258 begin
3259 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3260 if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
3261 begin
3262 Turn();
3263 FSleep := 40;
3264 SetState(MONSTATE_RUNOUT);
3266 goto _end;
3267 end;
3269 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
3270 if (FMonsterType = MONSTER_VILE) then
3271 if isCorpse(@FObj, False) <> -1 then
3272 begin
3273 SetState(MONSTATE_ATTACK, ANIM_ATTACK2);
3274 FObj.Vel.X := 0;
3276 goto _end;
3277 end;
3279 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
3280 if Abs(sx) < 40 then
3281 if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
3282 begin
3283 SetState(MONSTATE_RUN);
3284 FSleep := 15;
3286 goto _end;
3287 end;
3289 // Уперлись в стену:
3290 if WordBool(st and MOVE_HITWALL) then
3291 begin
3292 case FMonsterType of
3293 MONSTER_CACO, MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_FISH: ;
3294 else // Не летают:
3295 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
3296 (FObj.Accel.Y = 0) then
3297 begin // Стоим на твердом полу или ступени
3298 // Прыжок через стену:
3299 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
3300 SetState(MONSTATE_CLIMB);
3301 end;
3302 end;
3304 goto _end;
3305 end;
3307 // Монстры, не подверженные гравитации:
3308 if (FMonsterType = MONSTER_CACO) or (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
3309 (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or (FMonsterType = MONSTER_FISH) then
3310 begin
3311 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3312 begin // Рыба
3313 if not WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3314 begin // Рыба вне воды:
3315 if g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj) then
3316 begin // "Стоит" твердо
3317 // Рыба трепыхается на поверхности:
3318 if FObj.Accel.Y = 0 then
3319 FObj.Vel.Y := -6;
3320 FObj.Accel.X := FObj.Accel.X - 8 + Random(17);
3321 end;
3323 // Рыбе больно:
3324 SetState(MONSTATE_PAIN);
3325 FPain := FPain + 50;
3326 end
3327 else // Рыба в воде
3328 begin
3329 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
3330 if Abs(sy) > 8 then
3331 FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
3332 else
3333 FObj.Vel.Y := 0;
3335 // Рыба плывет вверх:
3336 if FObj.Vel.Y < 0 then
3337 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj, 0, -16) then
3338 begin
3339 // Всплыли до поверхности - стоп:
3340 FObj.Vel.Y := 0;
3341 // Плаваем туда-сюда:
3342 SetState(MONSTATE_RUN);
3343 FSleep := 20;
3344 end;
3345 end;
3346 end
3347 else // Летающие монстры
3348 begin
3349 // Летим в сторону цели по-вертикали:
3350 if Abs(sy) > 8 then
3351 FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
3352 else
3353 FObj.Vel.Y := 0;
3354 end;
3355 end
3356 else // "Наземные" монстры
3357 begin
3358 {$IFDEF ENBALE_GIBS}
3359 // Возможно, пинаем куски:
3360 if (FObj.Vel.X <> 0) and (gGibs <> nil) then
3361 begin
3362 b := Abs(FObj.Vel.X);
3363 if b > 1 then b := b * (Random(8 div b) + 1);
3364 for a := 0 to High(gGibs) do
3365 begin
3366 if gGibs[a].alive and
3367 g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
3368 FObj.Rect.Width, 8, @gGibs[a].Obj) and (Random(3) = 0) then
3369 begin
3370 // Пинаем куски
3371 if FObj.Vel.X < 0 then
3372 begin
3373 g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)+120); // налево
3374 end
3375 else
3376 begin
3377 g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)); // направо
3378 end;
3379 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3380 end;
3381 end;
3382 end;
3383 {$ENDIF}
3384 // Боссы могут пинать трупы:
3385 if (FMonsterType in [MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER, MONSTER_ROBO]) and
3386 (FObj.Vel.X <> 0) and (gCorpses <> nil) then
3387 begin
3388 b := Abs(FObj.Vel.X);
3389 if b > 1 then b := b * (Random(8 div b) + 1);
3390 for a := 0 to High(gCorpses) do
3391 if (gCorpses[a] <> nil) and (gCorpses[a].State > 0) then
3392 begin
3393 co := gCorpses[a].Obj;
3394 if g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
3395 FObj.Rect.Width, 8, @co) and (Random(3) = 0) then
3396 // Пинаем трупы
3397 if FObj.Vel.X < 0 then
3398 gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, -b, Random(7)) // налево
3399 else
3400 gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, b, Random(7)); // направо
3401 end;
3402 end;
3403 end;
3405 FSleep := FSleep + 1;
3407 // Иногда рычим:
3408 if FSleep >= 8 then
3409 begin
3410 FSleep := 0;
3411 if Random(8) = 0 then
3412 ActionSound();
3413 end;
3415 // Бежим в выбранную сторону:
3416 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
3417 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
3418 else
3419 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
3421 // Если в воде, то замедляемся:
3422 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3423 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
3424 else // Рыбам не нужно замедляться
3425 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3426 FObj.Vel.X := 0;
3427 end;
3429 MONSTATE_RUN: // Состояние - Бег
3430 begin
3431 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3432 if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
3433 begin
3434 SetState(MONSTATE_RUNOUT);
3435 FSleep := 40;
3437 goto _end;
3438 end;
3440 FSleep := FSleep - 1;
3442 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
3443 if (FSleep <= 0) or (WordBool(st and MOVE_HITWALL) and ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) = 0)) then
3444 begin
3445 SetState(MONSTATE_GO);
3446 FSleep := 0;
3448 // Иногда рычим:
3449 if Random(8) = 0 then
3450 ActionSound();
3451 end;
3453 // Бежим в выбранную сторону:
3454 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
3455 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
3456 else
3457 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
3459 // Если в воде, то замедляемся:
3460 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3461 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
3462 else // Рыбам не нужно замедляться
3463 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3464 FObj.Vel.X := 0;
3465 end;
3467 MONSTATE_RUNOUT: // Состояние - Убегает от чего-то
3468 begin
3469 // Вышли из БлокМона:
3470 if (not WordBool(st and MOVE_BLOCK)) and (FSleep > 0) then
3471 FSleep := 0;
3473 FSleep := FSleep - 1;
3475 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
3476 if FSleep <= -18 then
3477 begin
3478 SetState(MONSTATE_GO);
3479 FSleep := 0;
3481 // Иногда рычим:
3482 if Random(8) = 0 then
3483 ActionSound();
3484 end;
3486 // Бежим в выбранную сторону:
3487 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
3488 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
3489 else
3490 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
3492 // Если в воде, то замедляемся:
3493 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3494 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
3495 else // Рыбам не нужно замедляться
3496 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3497 FObj.Vel.X := 0;
3498 end;
3500 MONSTATE_CLIMB: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
3501 begin
3502 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
3503 if ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) >= 0) or
3504 (not WordBool(st and MOVE_HITWALL)) then
3505 begin
3506 SetState(MONSTATE_GO);
3507 FSleep := 0;
3509 // Стена не кончилась => бежим от нее:
3510 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
3511 begin
3512 SetState(MONSTATE_RUN);
3513 FSleep := 15;
3514 end;
3515 end;
3517 // Бежим в выбранную сторону:
3518 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
3519 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
3520 else
3521 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
3523 // Если в воде, то замедляемся:
3524 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3525 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
3526 else // Рыбам не нужно замедляться
3527 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3528 FObj.Vel.X := 0;
3529 end;
3531 MONSTATE_ATTACK, // Состояние - Атака
3532 MONSTATE_SHOOT: // Состояние - Стрельба
3533 begin
3534 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
3535 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
3536 begin
3537 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_HITCEIL or MOVE_HITLAND)) then
3538 SetState(MONSTATE_GO);
3540 goto _end;
3541 end;
3543 // Замедляемся при атаке:
3544 if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
3545 FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
3547 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
3548 if (FMonsterType = MONSTER_VILE) and (FState = MONSTATE_SHOOT) then
3549 begin
3550 // Цель погибла => идем дальше:
3551 if not GetPos(FTargetUID, @o) then
3552 begin
3553 SetState(MONSTATE_GO);
3555 goto _end;
3556 end;
3558 // Цель не видно => идем дальше:
3559 if not g_Look(@FObj, @o, FDirection) then
3560 begin
3561 SetState(MONSTATE_GO);
3563 goto _end;
3564 end;
3566 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
3567 if g_Obj_CollideWater(@o, 0, 0) then
3568 begin
3569 SetState(MONSTATE_GO);
3571 goto _end;
3572 end;
3573 end;
3574 end;
3575 end; // case FState of ...
3577 _end:
3579 // Состояние - Воскрешение:
3580 if FState = MONSTATE_REVIVE then
3581 if FAnim[FCurAnim, FDirection].Played then
3582 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
3583 FAnim[FCurAnim, FDirection].Revert(False);
3584 SetState(MONSTATE_GO);
3585 end;
3587 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
3588 if vilefire <> nil then
3589 vilefire.Update();
3591 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
3592 if (FState = MONSTATE_DIE) and
3593 (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) and
3594 (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
3595 begin
3596 // Умер:
3597 SetState(MONSTATE_DEAD);
3599 // У этих монстров нет трупов:
3600 if (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
3601 (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
3602 (FMonsterType = MONSTER_BARREL) then
3603 FRemoved := True
3604 else
3605 FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame := FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames - 1;
3606 end;
3608 // Совершение атаки и стрельбы:
3609 if (FState = MONSTATE_ATTACK) or (FState = MONSTATE_SHOOT) then
3610 if (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) then
3611 // Анимация атаки есть - можно атаковать
3612 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
3613 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
3614 if FState = MONSTATE_ATTACK then
3615 begin // Состояние - Атака
3616 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
3617 if FMonsterType <> MONSTER_SOUL then
3618 SetState(MONSTATE_GO);
3619 end
3620 else // Состояние - Стрельба
3621 begin
3622 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
3623 if not FChainFire then
3624 SetState(MONSTATE_GO)
3625 else
3626 begin // Надо стрелять еще
3627 FChainFire := False;
3628 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
3629 // новый цикл ожидания завершения анимации:
3630 FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
3631 end;
3632 end;
3634 FWaitAttackAnim := False;
3635 end
3637 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
3638 if (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
3639 ( (not FWaitAttackAnim) and
3640 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame =
3641 (FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames div 2))
3642 ) then
3643 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
3644 if FState = MONSTATE_ATTACK then
3645 begin // Состояние - Атака
3646 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
3647 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
3648 FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
3650 case FMonsterType of
3651 MONSTER_SOUL, MONSTER_IMP, MONSTER_DEMON:
3652 // Грызем первого попавшегося:
3653 if g_Weapon_Hit(@FObj, 15, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
3654 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
3655 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
3656 SetState(MONSTATE_GO);
3658 MONSTER_FISH:
3659 g_Weapon_Hit(@FObj, 10, FUID, HIT_SOME);
3661 MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO, MONSTER_CYBER:
3662 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
3663 if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
3664 begin
3665 o := FObj;
3666 o.Vel.X := IfThen(FDirection = TDirection.D_RIGHT, 1, -1)*IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 60, 50);
3667 g_Weapon_Hit(@o, IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 33, 50), FUID, HIT_SOME);
3668 end;
3670 MONSTER_VILE:
3671 // Колдун пытается воскрешать:
3672 if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
3673 begin
3674 sx := isCorpse(@FObj, True);
3675 if sx <> -1 then
3676 begin // Нашли, кого воскресить
3677 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj.X, FObj.Y);
3678 // Воскрешать - себе вредить:
3679 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
3680 end;
3681 end;
3682 end;
3683 end
3685 else // Состояние - Стрельба
3686 begin
3687 // Скорострельные монстры:
3688 if (FMonsterType = MONSTER_CGUN) or
3689 (FMonsterType = MONSTER_SPIDER) or
3690 (FMonsterType = MONSTER_BSP) or
3691 (FMonsterType = MONSTER_MANCUB) or
3692 (FMonsterType = MONSTER_ROBO) then
3693 if not GetPos(FTargetUID, @o) then
3694 // Цель мертва - ищем новую:
3695 findNewPrey()
3696 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
3697 if shoot(@o, False) then
3698 FChainFire := True;
3699 end;
3701 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
3702 FWaitAttackAnim := True;
3703 end;
3705 // Последний кадр текущей анимации:
3706 if FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = FAnim[FCurAnim, FDirection].Speed-1 then
3707 case FState of
3708 MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_CLIMB, MONSTATE_RUNOUT:
3709 // Звуки при передвижении:
3710 case FMonsterType of
3711 MONSTER_CYBER:
3712 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3713 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3714 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3715 MONSTER_SPIDER:
3716 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3717 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3718 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3719 MONSTER_BSP:
3720 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3721 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3722 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3723 MONSTER_ROBO:
3724 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3725 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 5) then
3726 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3727 end;
3728 end;
3730 // Костыль для потоков
3731 if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT or PANEL_LIFTRIGHT) and
3732 not ((FState = MONSTATE_DEAD) or (FState = MONSTATE_DIE)) then
3733 FObj.Vel.X := oldvelx;
3735 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3736 if FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil then
3737 FAnim[FCurAnim, FDirection].Update();
3738 end;
3740 procedure TMonster.ClientAttack(wx, wy, atx, aty: Integer);
3741 begin
3742 case FMonsterType of
3743 MONSTER_ZOMBY:
3744 begin
3745 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx, wy);
3746 g_Player_CreateShell(wx, wy, 0, -2, SHELL_BULLET);
3747 end;
3748 MONSTER_SERG:
3749 begin
3750 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx, wy);
3751 FShellTimer := 10;
3752 FShellType := SHELL_SHELL;
3753 end;
3754 MONSTER_MAN:
3755 begin
3756 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN2', wx, wy);
3757 FShellTimer := 13;
3758 FShellType := SHELL_DBLSHELL;
3759 end;
3760 MONSTER_CGUN, MONSTER_SPIDER:
3761 begin
3762 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx, wy);
3763 g_Player_CreateShell(wx, wy, 0, -2, SHELL_BULLET);
3764 end;
3765 MONSTER_IMP:
3766 g_Weapon_ball1(wx, wy, atx, aty, FUID);
3767 MONSTER_CYBER:
3768 g_Weapon_rocket(wx, wy, atx, aty, FUID);
3769 MONSTER_SKEL:
3770 g_Weapon_revf(wx, wy, atx, aty, FUID, FTargetUID);
3771 MONSTER_BSP:
3772 g_Weapon_aplasma(wx, wy, atx, aty, FUID);
3773 MONSTER_ROBO:
3774 g_Weapon_plasma(wx, wy, atx, aty, FUID);
3775 MONSTER_MANCUB:
3776 g_Weapon_manfire(wx, wy, atx, aty, FUID);
3777 MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT:
3778 g_Weapon_ball7(wx, wy, atx, aty, FUID);
3779 MONSTER_CACO:
3780 g_Weapon_ball2(wx, wy, atx, aty, FUID);
3781 end;
3782 end;
3784 procedure TMonster.Turn();
3785 begin
3786 // Разворачиваемся:
3787 if FDirection = TDirection.D_LEFT then FDirection := TDirection.D_RIGHT else FDirection := TDirection.D_LEFT;
3789 // Бежим в выбранную сторону:
3790 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
3791 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
3792 else
3793 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
3794 end;
3796 function TMonster.findNewPrey(): Boolean;
3797 var
3798 a: DWORD;
3799 l, l2: Integer;
3800 PlayersSee, MonstersSee: Array of DWORD;
3801 PlayerNear, MonsterNear: Integer;
3802 begin
3803 Result := False;
3804 SetLength(MonstersSee, 0);
3805 SetLength(PlayersSee, 0);
3807 FTargetUID := 0;
3808 l := 32000;
3809 PlayerNear := -1;
3810 MonsterNear := -1;
3812 // Поехавшие, каннибалы, и добрые игроков не трогают
3813 if (gPlayers <> nil) and (FBehaviour <> BH_INSANE) and
3814 (FBehaviour <> BH_CANNIBAL) and (FBehaviour <> BH_GOOD) then
3815 for a := 0 to High(gPlayers) do
3816 if (gPlayers[a] <> nil) and (gPlayers[a].alive)
3817 and (not gPlayers[a].NoTarget) and (gPlayers[a].FMegaRulez[MR_INVIS] < gTime) then
3818 begin
3819 if g_Look(@FObj, @gPlayers[a].Obj, FDirection) then
3820 begin
3821 SetLength(PlayersSee, Length(PlayersSee) + 1);
3822 PlayersSee[High(PlayersSee)] := a;
3823 end;
3824 l2 := Abs(gPlayers[a].GameX-FObj.X)+
3825 Abs(gPlayers[a].GameY-FObj.Y);
3826 if l2 < l then
3827 begin
3828 l := l2;
3829 PlayerNear := Integer(a);
3830 end;
3831 end;
3833 // Киллеры и добрые не трогают монстров
3834 if (gMonsters <> nil) and (FBehaviour <> BH_KILLER) and (FBehaviour <> BH_GOOD) then
3835 for a := 0 to High(gMonsters) do
3836 if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].alive) and
3837 (gMonsters[a].FUID <> FUID) then
3838 begin
3839 if (FBehaviour = BH_CANNIBAL) and (gMonsters[a].FMonsterType <> FMonsterType) then
3840 Continue; // Каннибалы атакуют только сородичей
3841 if (FBehaviour = BH_INSANE) and (gMonsters[a].FMonsterType <> MONSTER_BARREL)
3842 and (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
3843 Continue; // Поехавшие не трогают друзей, но им не нравятся бочки
3844 if ((FBehaviour = BH_NORMAL) or (FBehaviour = BH_MANIAC))
3845 and (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
3846 Continue; // Оставшиеся типы, кроме каннибалов, не трогают своих друзей
3848 if g_Look(@FObj, @gMonsters[a].Obj, FDirection) then
3849 begin
3850 SetLength(MonstersSee, Length(MonstersSee) + 1);
3851 MonstersSee[High(MonstersSee)] := a;
3852 end;
3853 l2 := Abs(gMonsters[a].FObj.X-FObj.X)+
3854 Abs(gMonsters[a].FObj.Y-FObj.Y);
3855 if l2 < l then
3856 begin
3857 l := l2;
3858 MonsterNear := Integer(a);
3859 end;
3860 end;
3862 case FBehaviour of
3863 BH_NORMAL, BH_KILLER:
3864 begin
3865 // Обычный и киллер сначала ищут игроков в поле зрения
3866 if (FTargetUID = 0) and (Length(PlayersSee) > 0) then
3867 begin
3868 a := PlayersSee[Random(Length(PlayersSee))];
3869 FTargetUID := gPlayers[a].UID;
3870 end;
3871 // Затем поблизости
3872 if (FTargetUID = 0) and (PlayerNear > -1) then
3873 begin
3874 a := PlayerNear;
3875 FTargetUID := gPlayers[a].UID;
3876 end;
3877 // Потом обычные ищут монстров в поле зрения
3878 if (FTargetUID = 0) and (Length(MonstersSee) > 0) then
3879 begin
3880 a := MonstersSee[Random(Length(MonstersSee))];
3881 FTargetUID := gMonsters[a].UID;
3882 end;
3883 // Затем поблизости
3884 if (FTargetUID = 0) and (MonsterNear > -1) then
3885 begin
3886 a := MonsterNear;
3887 FTargetUID := gMonsters[a].UID;
3888 end;
3889 end;
3890 BH_MANIAC, BH_INSANE, BH_CANNIBAL:
3891 begin
3892 // Маньяки, поехавшие и каннибалы сначала истребляют всё в поле зрения
3893 if (FTargetUID = 0) and (Length(PlayersSee) > 0) then
3894 begin
3895 a := PlayersSee[Random(Length(PlayersSee))];
3896 FTargetUID := gPlayers[a].UID;
3897 end;
3898 if (FTargetUID = 0) and (Length(MonstersSee) > 0) then
3899 begin
3900 a := MonstersSee[Random(Length(MonstersSee))];
3901 FTargetUID := gMonsters[a].UID;
3902 end;
3903 // Затем ищут кого-то поблизости
3904 if (FTargetUID = 0) and (PlayerNear > -1) then
3905 begin
3906 a := PlayerNear;
3907 FTargetUID := gPlayers[a].UID;
3908 end;
3909 if (FTargetUID = 0) and (MonsterNear > -1) then
3910 begin
3911 a := MonsterNear;
3912 FTargetUID := gMonsters[a].UID;
3913 end;
3914 end;
3915 end;
3917 // Если и монстров нет - начинаем ждать цель:
3918 if FTargetUID = 0 then
3919 begin
3920 // Поехавший пытается самоубиться
3921 if FBehaviour = BH_INSANE then
3922 FTargetUID := FUID
3923 else
3924 FTargetTime := MAX_ATM;
3925 end
3926 else
3927 begin // Цель нашли
3928 FTargetTime := 0;
3929 Result := True;
3930 end;
3931 end;
3933 function TMonster.kick(o: PObj): Boolean;
3934 begin
3935 Result := False;
3937 case FMonsterType of
3938 MONSTER_FISH:
3939 begin
3940 SetState(MONSTATE_ATTACK);
3941 Result := True;
3942 end;
3943 MONSTER_DEMON:
3944 begin
3945 SetState(MONSTATE_ATTACK);
3946 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
3947 Result := True;
3948 end;
3949 MONSTER_IMP:
3950 begin
3951 SetState(MONSTATE_ATTACK);
3952 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
3953 Result := True;
3954 end;
3955 MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO, MONSTER_CYBER:
3956 begin
3957 SetState(MONSTATE_ATTACK, ANIM_ATTACK2);
3958 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
3959 Result := True;
3960 end;
3961 MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT,
3962 MONSTER_CACO, MONSTER_MANCUB:
3963 // Эти монстры не пинают - они стреляют в упор:
3964 if not g_Game_IsClient then Result := shoot(o, True);
3965 end;
3966 end;
3968 function TMonster.shoot(o: PObj; immediately: Boolean): Boolean;
3969 var
3970 xd, yd, m: Integer;
3971 begin
3972 Result := False;
3974 // Стрелять рано:
3975 if FAmmo < 0 then
3976 Exit;
3978 // Ждать времени готовности к выстрелу:
3979 if not immediately then
3980 case FMonsterType of
3981 MONSTER_FISH, MONSTER_BARREL, MONSTER_DEMON:
3982 Exit; // не стреляют
3983 MONSTER_CGUN, MONSTER_BSP, MONSTER_ROBO:
3984 begin
3985 FAmmo := FAmmo + 1;
3986 // Время выстрела упущено:
3987 if FAmmo >= 50 then
3988 FAmmo := IfThen(FMonsterType = MONSTER_ROBO, -200, -50);
3989 end;
3990 MONSTER_MAN: ;
3991 MONSTER_MANCUB:
3992 begin
3993 FAmmo := FAmmo + 1;
3994 // Время выстрела упущено:
3995 if FAmmo >= 5 then
3996 FAmmo := -50;
3997 end;
3998 MONSTER_SPIDER:
3999 begin
4000 FAmmo := FAmmo + 1;
4001 // Время выстрела упущено:
4002 if FAmmo >= 100 then
4003 FAmmo := -50;
4004 end;
4005 MONSTER_CYBER:
4006 begin
4007 // Стреляет не всегда:
4008 if Random(2) = 0 then
4009 Exit;
4010 FAmmo := FAmmo + 1;
4011 // Время выстрела упущено:
4012 if FAmmo >= 10 then
4013 FAmmo := -50;
4014 end;
4015 MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT: if Random(8) <> 0 then Exit;
4016 MONSTER_SKEL: if Random(32) <> 0 then Exit;
4017 MONSTER_VILE: if Random(8) <> 0 then Exit;
4018 MONSTER_PAIN: if Random(8) <> 0 then Exit;
4019 else if Random(16) <> 0 then Exit;
4020 end;
4022 // Цели не видно:
4023 if not g_Look(@FObj, o, FDirection) then
4024 Exit;
4026 FTargetTime := 0;
4028 tx := o^.X+o^.Rect.X+(o^.Rect.Width div 2)+((o^.Vel.X{+o^.Accel.X})*12);
4029 ty := o^.Y+o^.Rect.Y+(o^.Rect.Height div 2)+((o^.Vel.Y{+o^.Accel.Y})*12);
4031 // Разница по высоте больше разницы по горизонтали
4032 // (не может стрелять под таким большим углом):
4033 if Abs(tx-(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2))) <
4034 Abs(ty-(FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2))) then
4035 Exit;
4037 case FMonsterType of
4038 MONSTER_IMP, MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT, MONSTER_CACO:
4039 begin
4040 SetState(MONSTATE_SHOOT);
4041 {nn}
4042 end;
4043 MONSTER_SKEL:
4044 begin
4045 SetState(MONSTATE_SHOOT);
4046 {nn}
4047 end;
4048 MONSTER_VILE:
4049 begin // Зажигаем огонь
4050 tx := o^.X+o^.Rect.X+(o^.Rect.Width div 2);
4051 ty := o^.Y+o^.Rect.Y;
4052 SetState(MONSTATE_SHOOT);
4054 vilefire.Reset();
4056 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
4057 g_Sound_PlayExAt('SOUND_FIRE', o^.X, o^.Y);
4058 end;
4059 MONSTER_SOUL:
4060 begin // Летит в сторону цели:
4061 SetState(MONSTATE_ATTACK);
4062 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
4064 xd := tx-(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2));
4065 yd := ty-(FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2));
4066 m := Max(Abs(xd), Abs(yd));
4067 if m = 0 then
4068 m := 1;
4070 FObj.Vel.X := (xd*16) div m;
4071 FObj.Vel.Y := (yd*16) div m;
4072 end;
4073 MONSTER_MANCUB, MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG, MONSTER_BSP, MONSTER_ROBO,
4074 MONSTER_CYBER, MONSTER_CGUN, MONSTER_SPIDER, MONSTER_PAIN, MONSTER_MAN:
4075 begin
4076 // Манкубус рявкает перед первой атакой:
4077 if FMonsterType = MONSTER_MANCUB then
4078 if FAmmo = 1 then
4079 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
4081 SetState(MONSTATE_SHOOT);
4082 end;
4083 else Exit;
4084 end;
4086 Result := True;
4087 end;
4089 function TMonster.alive(): Boolean;
4090 begin
4091 Result := (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) and (FHealth > 0);
4092 end;
4094 procedure TMonster.SetHealth(aH: Integer);
4095 begin
4096 if (aH > 0) and (aH < 1000000) then
4097 begin
4098 FHealth := aH;
4099 if FHealth > FMaxHealth then
4100 FMaxHealth := FHealth;
4101 end;
4102 end;
4104 procedure TMonster.WakeUp();
4105 begin
4106 if g_Game_IsClient then Exit;
4107 SetState(MONSTATE_GO);
4108 FTargetTime := MAX_ATM;
4109 WakeUpSound();
4110 end;
4112 procedure TMonster.SaveState (st: TStream);
4113 var
4114 i: Integer;
4115 b: Byte;
4116 anim: Boolean;
4117 begin
4118 assert(st <> nil);
4120 // Сигнатура монстра:
4121 utils.writeSign(st, 'MONS');
4122 utils.writeInt(st, Byte(0)); // version
4123 // UID монстра:
4124 utils.writeInt(st, Word(FUID));
4125 // Направление
4126 if FDirection = TDirection.D_LEFT then b := 1 else b := 2; // D_RIGHT
4127 utils.writeInt(st, Byte(b));
4128 // Надо ли удалить его
4129 utils.writeBool(st, FRemoved);
4130 // Осталось здоровья
4131 utils.writeInt(st, LongInt(FHealth));
4132 // Состояние
4133 utils.writeInt(st, Byte(FState));
4134 // Текущая анимация
4135 utils.writeInt(st, Byte(FCurAnim));
4136 // UID цели
4137 utils.writeInt(st, Word(FTargetUID));
4138 // Время после потери цели
4139 utils.writeInt(st, LongInt(FTargetTime));
4140 // Поведение монстра
4141 utils.writeInt(st, Byte(FBehaviour));
4142 // Готовность к выстрелу
4143 utils.writeInt(st, LongInt(FAmmo));
4144 // Боль
4145 utils.writeInt(st, LongInt(FPain));
4146 // Время ожидания
4147 utils.writeInt(st, LongInt(FSleep));
4148 // Озвучивать ли боль
4149 utils.writeBool(st, FPainSound);
4150 // Была ли атака во время анимации атаки
4151 utils.writeBool(st, FWaitAttackAnim);
4152 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4153 utils.writeBool(st, FChainFire);
4154 // Подлежит ли респавну
4155 utils.writeBool(st, FNoRespawn);
4156 // Координаты цели
4157 utils.writeInt(st, LongInt(tx));
4158 utils.writeInt(st, LongInt(ty));
4159 // ID монстра при старте карты
4160 utils.writeInt(st, LongInt(FStartID));
4161 // Индекс триггера, создавшего монстра
4162 utils.writeInt(st, LongInt(FSpawnTrigger));
4163 // Объект монстра
4164 Obj_SaveState(st, @FObj);
4165 // Есть ли анимация огня колдуна
4166 anim := (vilefire <> nil);
4167 utils.writeBool(st, anim);
4168 // Если есть - сохраняем:
4169 if anim then vilefire.SaveState(st, 0, False);
4170 // Анимации
4171 for i := ANIM_SLEEP to ANIM_PAIN do
4172 begin
4173 // Есть ли левая анимация
4174 anim := (FAnim[i, TDirection.D_LEFT] <> nil);
4175 utils.writeBool(st, anim);
4176 // Если есть - сохраняем
4177 if anim then FAnim[i, TDirection.D_LEFT].SaveState(st, 0, False);
4178 // Есть ли правая анимация
4179 anim := (FAnim[i, TDirection.D_RIGHT] <> nil);
4180 utils.writeBool(st, anim);
4181 // Если есть - сохраняем
4182 if anim then FAnim[i, TDirection.D_RIGHT].SaveState(st, 0, False);
4183 end;
4184 end;
4187 procedure TMonster.LoadState (st: TStream);
4188 var
4189 i: Integer;
4190 b, alpha: Byte;
4191 anim, blending: Boolean;
4192 begin
4193 assert(st <> nil);
4195 // Сигнатура монстра:
4196 if not utils.checkSign(st, 'MONS') then raise XStreamError.Create('invalid monster signature');
4197 if (utils.readByte(st) <> 0) then raise XStreamError.Create('invalid monster version');
4198 if (uidMap[FUID] <> nil) and (uidMap[FUID] <> self) then raise Exception.Create('internal error in monster loader (0)');
4199 uidMap[FUID] := nil;
4200 // UID монстра:
4201 FUID := utils.readWord(st);
4202 //if (arrIdx = -1) then raise Exception.Create('internal error in monster loader');
4203 if (uidMap[FUID] <> nil) then raise Exception.Create('internal error in monster loader (1)');
4204 uidMap[FUID] := self;
4205 // Направление
4206 b := utils.readByte(st);
4207 if b = 1 then FDirection := TDirection.D_LEFT else FDirection := TDirection.D_RIGHT; // b = 2
4208 // Надо ли удалить его
4209 FRemoved := utils.readBool(st);
4210 // Осталось здоровья
4211 FHealth := utils.readLongInt(st);
4212 // Состояние
4213 FState := utils.readByte(st);
4214 // Текущая анимация
4215 FCurAnim := utils.readByte(st);
4216 // UID цели
4217 FTargetUID := utils.readWord(st);
4218 // Время после потери цели
4219 FTargetTime := utils.readLongInt(st);
4220 // Поведение монстра
4221 FBehaviour := utils.readByte(st);
4222 // Готовность к выстрелу
4223 FAmmo := utils.readLongInt(st);
4224 // Боль
4225 FPain := utils.readLongInt(st);
4226 // Время ожидания
4227 FSleep := utils.readLongInt(st);
4228 // Озвучивать ли боль
4229 FPainSound := utils.readBool(st);
4230 // Была ли атака во время анимации атаки
4231 FWaitAttackAnim := utils.readBool(st);
4232 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4233 FChainFire := utils.readBool(st);
4234 // Подлежит ли респавну
4235 FNoRespawn := utils.readBool(st);
4236 // Координаты цели
4237 tx := utils.readLongInt(st);
4238 ty := utils.readLongInt(st);
4239 // ID монстра при старте карты
4240 FStartID := utils.readLongInt(st);
4241 // Индекс триггера, создавшего монстра
4242 FSpawnTrigger := utils.readLongInt(st);
4243 // Объект монстра
4244 Obj_LoadState(@FObj, st);
4245 // Есть ли анимация огня колдуна
4246 anim := utils.readBool(st);
4247 // Если есть - загружаем:
4248 if anim then
4249 begin
4250 Assert(vilefire <> nil, 'TMonster.LoadState: no vilefire anim');
4251 vilefire.LoadState(st, alpha, blending);
4252 end;
4253 // Анимации
4254 for i := ANIM_SLEEP to ANIM_PAIN do
4255 begin
4256 // Есть ли левая анимация
4257 anim := utils.readBool(st);
4258 // Если есть - загружаем
4259 if anim then
4260 begin
4261 Assert(FAnim[i, TDirection.D_LEFT] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i)+'_left anim');
4262 FAnim[i, TDirection.D_LEFT].LoadState(st, alpha, blending);
4263 end;
4264 // Есть ли правая анимация
4265 anim := utils.readBool(st);
4266 // Если есть - загружаем
4267 if anim then
4268 begin
4269 Assert(FAnim[i, TDirection.D_RIGHT] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i)+'_right anim');
4270 FAnim[i, TDirection.D_RIGHT].LoadState(st, alpha, blending);
4271 end;
4272 end;
4273 // update cache
4274 self.positionChanged
4275 end;
4278 procedure TMonster.ActivateTriggers();
4279 var
4280 a: Integer;
4281 begin
4282 if FDieTriggers <> nil then
4283 for a := 0 to High(FDieTriggers) do
4284 g_Triggers_Press(FDieTriggers[a], ACTIVATE_MONSTERPRESS);
4285 if FSpawnTrigger > -1 then
4286 begin
4287 g_Triggers_DecreaseSpawner(FSpawnTrigger);
4288 FSpawnTrigger := -1;
4289 end;
4290 end;
4292 procedure TMonster.AddTrigger(t: Integer);
4293 begin
4294 SetLength(FDieTriggers, Length(FDieTriggers)+1);
4295 FDieTriggers[High(FDieTriggers)] := t;
4296 end;
4298 procedure TMonster.ClearTriggers();
4299 begin
4300 SetLength(FDieTriggers, 0);
4301 end;
4303 procedure TMonster.CatchFire(Attacker: Word; Timeout: Integer = MON_BURN_TIME);
4304 begin
4305 if FMonsterType in [MONSTER_SOUL, MONSTER_VILE] then
4306 exit; // арчи не горят, черепа уже горят
4307 if Timeout <= 0 then exit;
4308 if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
4309 exit; // не подгораем в воде на всякий случай
4310 if FFireTime <= 0 then
4311 g_Sound_PlayExAt('SOUND_IGNITE', FObj.X, FObj.Y);
4312 FFireTime := Timeout;
4313 FFireAttacker := Attacker;
4314 if g_Game_IsNet and g_Game_IsServer then MH_SEND_MonsterState(FUID);
4315 end;
4317 procedure TMonster.OnFireFlame(Times: DWORD = 1);
4318 {$IFDEF ENABLE_GFX}
4319 var i: DWORD; x, y: Integer;
4320 {$ENDIF}
4321 begin
4322 {$IFDEF ENABLE_GFX}
4323 if (Random(10) = 1) and (Times = 1) then
4324 Exit;
4325 for i := 1 to Times do
4326 begin
4327 x := Obj.X + Obj.Rect.X + Random(Obj.Rect.Width + Times * 2) - (R_GFX_FLAME_WIDTH div 2);
4328 y := Obj.Y + 8 + Random(8 + Times * 2) + IfThen(FState = MONSTATE_DEAD, 16, 0);
4329 g_GFX_QueueEffect(R_GFX_FLAME, x, y);
4330 end;
4331 {$ENDIF}
4332 end;
4335 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
4336 // throws on invalid uid
4337 function g_Mons_ByIdx (uid: Integer): TMonster; inline;
4338 begin
4339 result := g_Mons_ByIdx_NC(uid);
4340 if (result = nil) then raise Exception.Create('g_Mons_ByIdx: invalid monster id');
4341 end;
4343 // can return null
4344 function g_Mons_ByIdx_NC (uid: Integer): TMonster; inline;
4345 begin
4346 if (uid < 0) or (uid > High(gMonsters)) then begin result := nil; exit; end;
4347 result := gMonsters[uid];
4348 end;
4350 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
4351 begin
4352 result := Length(gMonsters);
4353 end;
4356 function g_Mons_ForEach (cb: TEachMonsterCB): Boolean;
4357 var
4358 idx: Integer;
4359 mon: TMonster;
4360 begin
4361 result := false;
4362 if (gMonsters = nil) or not assigned(cb) then exit;
4363 for idx := 0 to High(gMonsters) do
4364 begin
4365 mon := gMonsters[idx];
4366 if (mon <> nil) then
4367 begin
4368 result := cb(mon);
4369 if result then exit;
4370 end;
4371 end;
4372 end;
4375 function g_Mons_ForEachAlive (cb: TEachMonsterCB): Boolean;
4376 var
4377 idx: Integer;
4378 mon: TMonster;
4379 begin
4380 result := false;
4381 if (gMonsters = nil) or not assigned(cb) then exit;
4382 for idx := 0 to High(gMonsters) do
4383 begin
4384 mon := gMonsters[idx];
4385 if (mon <> nil) and mon.alive then
4386 begin
4387 result := cb(mon);
4388 if result then exit;
4389 end;
4390 end;
4391 end;
4394 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x, y: Integer; width, height: Integer): Boolean;
4395 (*
4396 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4397 begin
4398 result := mon.alive;// and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj));
4399 end;
4400 *)
4401 var
4402 idx: Integer;
4403 mon: TMonster;
4404 mit: PMonster;
4405 it: TMonsterGrid.Iter;
4406 begin
4407 result := false;
4408 if (width < 1) or (height < 1) then exit;
4409 if gmon_debug_use_sqaccel then
4410 begin
4411 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4412 it := monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height);
4413 for mit in it do if (mit.alive) then begin result := true; break; end;
4414 it.release();
4415 end
4416 else
4417 begin
4418 for idx := 0 to High(gMonsters) do
4419 begin
4420 mon := gMonsters[idx];
4421 if (mon <> nil) and mon.alive then
4422 begin
4423 if g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then
4424 begin
4425 result := true;
4426 exit;
4427 end;
4428 end;
4429 end;
4430 end;
4431 end;
4434 function g_Mons_ForEachAt (x, y: Integer; width, height: Integer; cb: TEachMonsterCB): Boolean;
4435 (*
4436 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4437 begin
4438 result := cb(mon);
4439 end;
4440 *)
4441 var
4442 idx: Integer;
4443 mon: TMonster;
4444 mit: PMonster;
4445 it: TMonsterGrid.Iter;
4446 begin
4447 result := false;
4448 if (width < 1) or (height < 1) then exit;
4449 if gmon_debug_use_sqaccel then
4450 begin
4451 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4452 it := monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height);
4453 for mit in it do if (cb(mit^)) then begin result := true; break; end;
4454 it.release();
4455 end
4456 else
4457 begin
4458 for idx := 0 to High(gMonsters) do
4459 begin
4460 mon := gMonsters[idx];
4461 if (mon <> nil) and mon.alive then
4462 begin
4463 if g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then
4464 begin
4465 result := cb(mon);
4466 if result then exit;
4467 end;
4468 end;
4469 end;
4470 end;
4471 end;
4474 function g_Mons_ForEachAliveAt (x, y: Integer; width, height: Integer; cb: TEachMonsterCB): Boolean;
4475 (*
4476 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4477 begin
4478 //result := false;
4479 //if mon.alive and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then result := cb(mon);
4480 if mon.alive then result := cb(mon) else result := false;
4481 end;
4482 *)
4483 var
4484 idx: Integer;
4485 mon: TMonster;
4486 mit: PMonster;
4487 it: TMonsterGrid.Iter;
4488 begin
4489 result := false;
4490 if (width < 1) or (height < 1) then exit;
4491 if gmon_debug_use_sqaccel then
4492 begin
4494 if (width = 1) and (height = 1) then
4495 begin
4496 result := (monsGrid.forEachAtPoint(x, y, monsCollCheck) <> nil);
4497 end
4498 else
4499 begin
4500 result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4501 end;
4503 it := monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height);
4504 for mit in it do
4505 begin
4506 if (mit^.alive) then
4507 begin
4508 if (cb(mit^)) then begin result := true; break; end;
4509 end;
4510 end;
4511 it.release();
4512 end
4513 else
4514 begin
4515 for idx := 0 to High(gMonsters) do
4516 begin
4517 mon := gMonsters[idx];
4518 if (mon <> nil) and mon.alive then
4519 begin
4520 if g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then
4521 begin
4522 result := cb(mon);
4523 if result then exit;
4524 end;
4525 end;
4526 end;
4527 end;
4528 end;
4531 end.